Turnierliste 1950 Pkt

Glassmoon

Blisterschnorrer
6 Dezember 2004
452
23
7.806
QUOTE]Hauptquartier
1 Runenprophet (Shurikenpistole, Phantomhelm, Runenrüstung, Runenspeer, Runen der Vorhersehung, Runen der Klarheit, Seelensteine
Verdammnis, Gunst des Schicksals) ……… 158 Punkte
1 Autarch (Shurikenpistole, Plasmagranaten, Impulsminen, Energiefeld, Warpsprunggenerator, Mandiblaster, Energiewaffe, Fusionsstrahler) ……… 125 Punkte

Elite
6 Feuerdrachen (Fusionsstrahler, Melterbomben) ……… 96 Punkte
8 Banshees (Energiewaffe, Shurikenpistole, Bansheemaske) ……… 260 Punkte
=> Exarch (Spiegelklingen) [38 Punkte]
=> Serpent (Schutzfeld, Synch. Shurikenkanonen, Synch. Shurikenkatapulte, Seelensteine) [110 Punkte]

Standard
10 Asuryans Jäger (Jagdkatapult) ……… 272 Punkte
=> Exarch (2 Jagdkatapulte, Shurikensturm) [44 Punkte]
=> Serpent (Schutzfeld, Synch. Eldar-Raketenwerfer, Synch. Shurikenkatapulte) [120 Punkte]
10 Asuryans Jäger (Jagdkatapult) ……… 272 Punkte
=> Exarch (2 Jagdkatapulte, Shurikensturm) [44 Punkte]
=> Serpent (Schutzfeld, Synch. Eldar-Raketenwerfer, Synch. Shurikenkatapulte) [120 Punkte]
10 Gardisten (Shurikenkatapult, Waffenplattform (Impulslaser)) ……… 95 Punkte
10 Gardisten (Shurikenkatapult, Waffenplattform (Impulslaser)) ……… 95 Punkte
10 - () ……… 0 Punkte

Sturm
7 Warpspinnen (Monofilamentschleuder) ……… 171 Punkte
=> Exarch (2 Monofilamentschleudern) [39 Punkte]

Unterstützung
1 Falcon (Panzerung: 12 (Front), 12 (Seite), 10 (Heck)
Pulsar, Impulslaser, Synch. Shurikenkatapulte, Holofeld, Seelensteine) ……… 175 Punkte
1 Illum Zar (Panzerung: 12 (Front), 12 (Seite), 10 (Heck)
Prismenkanone, Synch. Shurikenkatapulte) ……… 115 Punkte
1 Illum Zar (Panzerung: 12 (Front), 12 (Seite), 10 (Heck)
Prismenkanone, Synch. Shurikenkatapulte) ……… 115 Punkte

Gesamt: 1949 Punkte

Armeeliste generiert mit dem Armeelistengenerator von Tabletop-Forum.ch (Written 2006-2007 by Elessar)[/QUOTE]



Beschränkung beim Turnier sind keine doppelte HQ, nicht mehr als 2 gleiche Sturm/Elite/U-Auswahl.

Danke für die Kommentare! :D
 

StefanHofi

Eingeweihter
12 Mai 2008
1.697
0
14.916
52
Wenn Du einen Warpspinnenautarchen mit Nahkampfkonfiguration einpackst, dann solltest Du den Spinnenexarchen auch mit Energieklingen ausstatten, damit der Trupp zumindest durch Beschuss angeschlagene Gegner noch im Nahkampf aufmischen kann.

Die 10 Punkte holst Du Dir ganz leicht über die Einsparung der Runen der Klarheit - die bringen es nicht.

Die Bewaffnung der beiden Asur Serpents kann ich auch nicht so richtig einordnen. Rak baut man auf, wenn man weit hinten bleiben möchte (Reichweite) oder sind nur langsam (bis 12 Zoll) bewegt und zusätzlich mit einer Bug-Shuka schießt. Bei voller Kampfbeladung mit 10er Trupp Asur-Jäger gehe ich aber von >12 Zoll Bewegung und schneller Anlieferung aus - und dann ist alles jenseits der 10 Punkte sync. Shuka eigentlich Verschwendung. Dafür macht sich der Falcon besser mit einem Rak-Werfer (12 Zoll Bewegung Pulsar+Rak im Flächenmodus oder 3x Stärke 8 zum Pz-knacken).

Wenn Du den Propheten bei den Banshees reinpackst, dann lass den Speer weg - er kostet Dich nur eine Nahkampfattacke. Wenn er bei einem Asur-Trupp mitfährt - dann streiche alles ab guten Morgen...:lol:
 
Zuletzt bearbeitet:

Karnstein

Tabletop-Fanatiker
3 September 2004
3.606
0
26.136
Mich stören eher die mangelnden Seelensteine an den Panzern. Würde deswegen eher alle Serpents mit Shuka+Steine spielen und mit den restlichen 20 Punkten den Illums ebenfalls noch welche geben.

Denn sollte der Gegner mal mit geschockten CSM-Termis z.B. den Illum nur schütteln, kann man mit ihm aus der NK-Distanz wegfliegen. Bzw. falls der Gegner die Hauptwaffe sprengt, geht so jede Runde ein Panzerschock...

Alternativ gehen mit den Punkten auch Klingen bei den Spinnen und ne Shuka für den Falcon.
 

Karnstein

Tabletop-Fanatiker
3 September 2004
3.606
0
26.136
mal OT. woher haste diesen armeelisten generator? wenn ich auf die links klicke, ist die seite immer unerreichbar..

gab es mal als excel datei... ich würde aber den java-codex hier benutzen: http://www.onlinecodex.de/

Der wird noch gepflegt und funzt für alle Rassen.

@Topic: Mir fällt gerade auf, daß die Bewaffnung vom Falcon eher Drachen-unfreundlich ist. Bringt man sie schnell ran, verliert man die zweite Turmwaffe und feuert man beides ab, so kommen die Drachen nicht schnell genug ran.
 

Glassmoon

Blisterschnorrer
6 Dezember 2004
452
23
7.806
Danke für die comments, wie ich sehe gibt es konzeptionell nicht so sehr viel zu ändern. :rolleyes:

Man merkt der Liste jedoch schmerzlich an, dass die 50 pkt fehlen... ;)

@StefanHofi: ja, über die klingen denke ich in der Tat nach. Der Speer war als notfall gegen Panzer gedacht, aber da der Prophet eh fast nie freiwillig den Serpent verlassen wird kann ich den eig weglassen. Mal sehen, wenn am Ende genau 3 Pkt übrig bleiben dann kommt er mit.

@Karnstein: Stimmt, die Seelensteine fehlen tatsächlich. Werde evtl. 1-2 AJ rauswerfen, oder 1 Banshee, oder die Exarchin. Auf die Raks möchte ich nicht verzichten, denn dann fehlen mir 2 wichtige s8 distanzwaffen, um panzer zu anfang bekämpfen zu können.

Generell bewege ich mich mit Panzern selten über 12 Zoll, die Gefahr von alle-insassen-tot ist einfach zu hoch. dann lieber geschickt hinter Ruinen in Deckung und ein paar Schüsse beim vorrücken abgegen.

Die Illums stelle ich fast immer zusammen in eine Spielfeldecke, um die 60 Zoll möglichst gut auszunutzen. Wenn alles gut läuft bekommen sie kaum schüsse ab, und wenn doch ist es egal ob sie sich dann noch bewegen können, daher "nackt". Seelensteine sind bei den Serpents sinnvoller.
 

StefanHofi

Eingeweihter
12 Mai 2008
1.697
0
14.916
52
Generell bewege ich mich mit Panzern selten über 12 Zoll, die Gefahr von alle-insassen-tot ist einfach zu hoch.

Den habe ich nicht verstanden? Die Gefahr für Insassen sinkt bei über 12 Zoll dank Deckungswurf 4+ um die Hälfte - man kann halt nicht mit dem Panzer schießen. Und wenn der Panzer nach mehr als 12 Zoll Bewegung lahmgelegt wird - na dann ist er halt hin und es gibt einen Zwangsausstieg der Passagiere. Man bleibt ja nicht mal mehr stecken - und kann das Pz-Wrack als Deckung nutzen - also wo ist das Problem?
 

Glassmoon

Blisterschnorrer
6 Dezember 2004
452
23
7.806
Den habe ich nicht verstanden? Die Gefahr für Insassen sinkt bei über 12 Zoll dank Deckungswurf 4+ um die Hälfte - man kann halt nicht mit dem Panzer schießen. Und wenn der Panzer nach mehr als 12 Zoll Bewegung lahmgelegt wird - na dann ist er halt hin und es gibt einen Zwangsausstieg der Passagiere. Man bleibt ja nicht mal mehr stecken - und kann das Pz-Wrack als Deckung nutzen - also wo ist das Problem?

Den Deckungswurd kann ich auch durch geschicktes Positionieren erhalten...

Davon abgesehen gibt es irgendwo im Regelwerk eine Passage, die aussteigen ab 12 Zoll (Gefechtsgeschwindigkeit?) verbietet, ergo lahmgelegt/zerstört= Passagiere tot. Hab allerdings gerade das RB nicht zu Hand, kann es aber gern mal nachschlagen.
 

Karnstein

Tabletop-Fanatiker
3 September 2004
3.606
0
26.136
Den Deckungswurd kann ich auch durch geschicktes Positionieren erhalten...

Davon abgesehen gibt es irgendwo im Regelwerk eine Passage, die aussteigen ab 12 Zoll (Gefechtsgeschwindigkeit?) verbietet, ergo lahmgelegt/zerstört= Passagiere tot. Hab allerdings gerade das RB nicht zu Hand, kann es aber gern mal nachschlagen.

Das ist aber falsch. ^^

S.66 "may be forced to disembark if their transport is destroyed" im Bezug auf nur Einsteigen oder Aussteigen, es ist also durchaus möglich das Einheiten aussteigen müßen, obwohl sie es nicht dürfen.

S.70 "may not embark/disembark ...if it has moved flat out" Diese Seite fügt also der normalen Regel fürs gewollte Ein/Aussteigen eine weitere hinzu, die nur für schnelle Fahrzeuge gilt.

S.68 behandelt unter "effects of damage results on passengers" die Auswirkungen von Ergebnissen der Tabelle auf transportierte Einheiten. Hier steht klar, daß zerstört einen pinning test bedingt und alle Modelle (nicht die ganze Einheit!), die nicht nach normalen Regeln aufgestellt werden können, als zerstört gelten. Bei einem wrack ergebniss bekommt jedes Modell einen S4 ds- treffer.

Den direkten Hinweis, daß Einheiten bei mehr als 12" Bewegung tot sind, gibt es nicht. Die Regeln sagen also klar, das Einheiten aus einem vernichteten Fahrzeug aussteigen MÜSSEN und das nur jene Modelle automatisch sterben, die nicht nach den Positionierungsbeschränkungen aufgestellt werden können. Würden Einheiten bei 13"+ automatisch sterben, würde es da explizit stehen, was aber nicht der Fall ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

Glassmoon

Blisterschnorrer
6 Dezember 2004
452
23
7.806
Das ist aber falsch. ^^

S.66 "may be forced to disembark if their transport is destroyed" im Bezug auf nur Einsteigen oder Aussteigen, es ist also durchaus möglich das Einheiten aussteigen müßen, obwohl sie es nicht dürfen.

S.70 "may not embark/disembark ...if it has moved flat out" Diese Seite fügt also der normalen Regel fürs gewollte Ein/Aussteigen eine weitere hinzu, die nur für schnelle Fahrzeuge gilt.

S.68 behandelt unter "effects of damage results on passengers" die Auswirkungen von Ergebnissen der Tabelle auf transportierte Einheiten. Hier steht klar, daß zerstört einen pinning test bedingt und alle Modelle (nicht die ganze Einheit!), die nicht nach normalen Regeln aufgestellt werden können, als zerstört gelten. Bei einem wrack ergebniss bekommt jedes Modell einen S4 ds- treffer.

Den direkten Hinweis, daß Einheiten bei mehr als 12" Bewegung tot sind, gibt es nicht. Die Regeln sagen also klar, das Einheiten aus einem vernichteten Fahrzeug aussteigen MÜSSEN und das nur jene Modelle automatisch sterben, die nicht nach den Positionierungsbeschränkungen aufgestellt werden können. Würden Einheiten bei 13"+ automatisch sterben, würde es da explizit stehen, was aber nicht der Fall ist.

Hmm, also wenn ich die 3 Regelstellen lese überzeugt mich das nicht wirklich...

S. 66: may be forced to disembark... sinnhaft bezieht sich gerade diese Stelle wohl darauf, dass man auch mal in der Runde wieder raus muss, in der man eingestiegen ist.

S. 68: genau, da muss man aussteigen, außer: "any models that cannot disembark are distroyed".

S. 70: passengers may not disembark if it has moved flat out. Spezialregel für schnelle Fahrzeuge, im Zweifel gilt Spezialregel über allgemeine Regel.

Leider sehe ich da wenig bis gar keinen Interpretationsspielraum... wenn der Panzer >13 zoll geflogen ist, zerschellt er eben bei lahmgelegt oder zerstört (von Vektordüsen mal abgesehen).
 

Karnstein

Tabletop-Fanatiker
3 September 2004
3.606
0
26.136
Leider sehe ich da wenig bis gar keinen Interpretationsspielraum... wenn der Panzer >13 zoll geflogen ist, zerschellt er eben bei lahmgelegt oder zerstört (von Vektordüsen mal abgesehen).

Naja, GW-Regeln sind ziemlich explizit was sowas angeht. Wirklich hilfreich ist hier der Vergleich zum Edi4 Regelwerk. Dort durfte man jenseits der 12" auch nicht aussteigen und mußte es, falls das Fahrzeug nen Volltreffer kassierte. Damals gab es sogar noch eine Tabelle, die den Passagierschaden von der Geschwindigkeit abhängig macht.

All das ist mit der 5ten Edition weggefallen und ich kenne ehrlich gesagt niemanden, der deine Regelauslegung teilt oder anwendet, noch habe ich jemals hier und bei warseer in Spiel&Turnierberichten davon gelesen.

Aber gehen wir noch mal meine 3 Regelstellen durch.

S.66 besagt, daß Einheiten nicht freiwillig im selben "Player turn" ein und aussteigen dürfen. Es wird aber die explizite Ausnahme gemacht, daß sie zu einem Ausstieg gezwungen werden können, falls ihr Transporter das zeitliche segnet.

S.67 Absatz "Disembarking" erklärt die Bedingungen, unter denen Modelle aussteigen können, wann sie einen "emergency exit" machen und was paßiert, wenn sie selbst das nicht können. Nämlich das sie nicht aussteigen dürfen.

S.67 "Effects..." sagt das bei einem "destroyed" die Einheit aussteigen und einen Pinning-Test machen muß. Es wird ausserdem expliziz gesagt, daß Modelle die nicht aufgestellt werden können (also nach den gängigen Regeln...abstand vom feind, etc) als zerstört gelten. Modelle, nicht Einheiten. Wenn also von 12 Eldar nur 9 aussteigen können, ohne in 1" Abstand zum Feind zu stehen, dann werden die restlichen 3 als Verlust entfernt.
Bei einem "wrecked" Ergebnis wird klar gesagt, daß die überlebenden Modelle (X S4 treffer) auf der Fläche des ehemaligen Transporters aufgestellt werden.

Beide Fälle gelten laut S.66 auch für den Fall, daß die Einheit zu Beginn ihrer Phase erst eingestiegen ist. Beispielsweise wenn man einsteigt und auf nen Missionsziel draufschockt, dabei aber an einer Faust verreckt.

Bis hier hin ist also klar geregelt, daß Einheiten bei destroyed/wrecked aussteigen müßen.

S. 70 erklärt, das schnelle Fahrzeuge 18 anstelle von 12" fahren dürfen. Da auf S67. gar nicht auf Bewegungsreichweiten eingegangen wurde (im Gegensatz zum Edi4 Regelwerk) steht nun hier die Aussage, daß schnelle Fahrzeuge nur bis zur Distanz von 12" ausladen dürfen.

Sollte dies auch für Folgen von Fahrzeugtreffern gelten, müßte hier eigentlich explizit stehen, daß nach einer Bewegung von 13"+ eine transportierte Einheit nicht wie auf Seite 67 (Schadenstabelle) abgehandelt wird, sondern als zerstört gilt. Diese Regel wird aber (im Gegensatz zur Einsteigen+aussteigen regel auf S66) nicht explizit aufgehoben.
 

Glassmoon

Blisterschnorrer
6 Dezember 2004
452
23
7.806
Na gut mir solls recht sein, wahrscheinlich ist das oft auch der Gewohnheitsfaktor von früher dass Regeln einfach so oder anders verwendet werden.

Genausigut könnte man argumentieren, dass bei S. 70 der "voluntarily" fehlt und es sich somit um ein allgemeines Verbot handelt.. aber wie gesagt, wenn es so üblich ist, die uneindeutige Regel so auszulegen... s.o. :rolleyes:
 

Da Rodä Kozar

Blisterschnorrer
31 Dezember 2004
450
0
7.486
Bei einem "wrecked" Ergebnis wird klar gesagt, daß die überlebenden Modelle (X S4 treffer) auf der Fläche des ehemaligen Transporters aufgestellt werden.

Kleine Schönheitskorrektur:
Bei einem "explodes"-Ergebnis werden sie auf der Fläche des Fahrzeuges plaziert.
Bei "wrecked" müssen sie ganz "normal" (inkl. Notaustieg) aussteigen.