7. Edition Turnierliste 2000

SkankinSkin

Erwählter
01. Juni 2008
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Hi, im Januar möchte ich auf einem Turnier spielen und euch mal die Liste zeigen um sie rechtzeitg verbessern zu können.
(Malpunkte gibts es nur für komplett bemalte Armeen😉 )

Die Beschränkungen:

GRUNDREGELN

• Keine Drachen, Todbringer oder fliegende große Dämonen
• Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
• Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen)
• Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
• Keine doppelte Seltene Auswahl
• Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
• Max. 10 eingesetzte Bannwürfel pro Magiephase
• Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
• Max. 4 Kriegsmaschinen
• Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
• Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+
oder besser)
• Spielfeldviertel besetzen
Zusätzlich zu allen üblichen Regeln zum Halten und Verweigern eines Spielfeldviertels gilt:
nur Infanterieeinheiten mit Standarte, die lt. Armeebucheintrag einen Gliederbonus erhalten
könnten, können Spielfeldviertel besetzen oder verweigern.
D.h. Kavallerieeinheiten, Monster oder Plänkler können niemals, unter keinen Umständen, ein
Spielfeldviertel besetzen oder eine gegnerische Einheit davon abhalten, ein Spielfeldviertel zu
besetzen.
Für Ogerkönigreiche gelten Oger als Infanterie und können somit bei Erfüllung der Bedingungen
auch Tischfeldviertel halten/verweigern

ANMERKUNGEN

• "Eingesetzte" Energie-/Bannwürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann
man unbeschränkt; durch Magieresistenz und zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber
geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
• Magiebannende Spruchrollen (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählen die ersten beiden
als je ein eingesetzter Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei zusätzliche
• Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter
Energiewürfel, jeder weitere als zwei
• Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren
(wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)

VÖLKERREGELN

• Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; Stab der Bergulme zählt als Bannrolle; max. 6 der folgenden
Elemente in der Armee: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3. Einheit), Dryaden, Wilde Jäger,
Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2 Elemente)



Wichtig ist noch, dass es nur einen Wald pro Tisch geben wird



Nun meine Liste:

Zauberweber, Stufe4,Stab der Bergulme, Bannrolle
Insgesamt: 330

Adliger, Leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffe
Insgesamt: 83

Adliger, Sippe der Wandler, Kristallweiherjuwel, Helm der Jagd, Leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffe
Insgesamt: 158

Erinnye, Stufe1, Flimmerlichter, Schicksalsschwestern
Insgesamt: 165

10 Waldelfenkrieger
Insgesamt: 120

10 Waldelfenkrieger
Insgesamt: 120

10 Dryaden
Insgesamt: 120

10 Dryaden, Nymphe
Insgesamt: 132

10 Kampftänzer, Musiker
Insgesamt: 187

6 Wilde Jäger, Standarte, Kriegsbanner
Insgesamt: 199

Baummensch
Insgesamt: 285

Riesenadler
Insgesamt: 50

GESAMT: 1949

EW: 7+ Gebundener zauber des Baummenschen und 1x Schicksalsschwestern
BW: 6 + 1 Rollen + Stab der Bergulme

6 Elemente

Der unausgerüstete Adlige soll der General werden.
Sie letzten 50 pkt sind für seine Ausrüstung
Ich weiß nur nicht, ob ich ihn zum Sniper machen soll, mit Bogen und Fee oder ihm lieber Spinnlinge und etwas anderes geben soll.

Die Erinnye kommt in die Dryaden mit der Nymphe.


Verbesserungsvorschläge wären sehr hilfreich
 
Joar, ist doch schon sehr gut. Dem Adligen ohne Ausrüstung würde ich den Pfeilhagel geben, dazu noch Spinnlinge.
Was fehlt ist der AST, aber dafür müsste man einmal Dryaden rausnehmen, was auch wieder blöd ist.
Ich weiß leider nicht, wie sich Waldelfen grad im Turnierumfeld schlagen oder welche Listen gerade gut sind, aber so würde ich auch spielen.
 
Naja, die Liste ist schon gut 🙂

Ichg ehe davon aus, dass du den General aus Nahkämpfen raus halten willst? Du könntest nen KT-General mit Spinnlingen basteln... Oder gib ihm einfach nur so den Pfeilhagel, falls ihm mal was zu nahe kommt ...

Was du natürlich nicht hast: Einheiten, die ein Spielfeldviertel besetzen können. Ne Idee wäre, die beiden Kriegereinheiten auf 15 aufzustocken und ihnen ne Standarte mitzugeben.
 
Zauberweber(215), Stufe4(35),Stab der Bergulme(55)
Insgesamt: 305

Adliger(75), Spinnlinge(25) Leichte Rüstung(2), Schild(2), Zweihandwaffe(4)
Insgesamt: 108

Adliger(75), Sippe der Wandler(25), Kristallweiherjuwel(30), Helm der Jagd(20), Leichte Rüstung(2), Schild(2), Zweihandwaffe(4)
Insgesamt: 158

Zaubersänger(90), 2 Bannrollen(50)
Insgesamt: 140

10 Waldelfenkrieger(120)
Insgesamt: 120

10 Waldelfenkrieger(120)
Insgesamt: 120

8 Dryaden(96)
Insgesamt: 96

8 Dryaden(96)
Insgesamt: 96

8 Kampftänzer(144), Musiker(7), Schwerttänzer(14)
Insgesamt: 165

6 Wilde Jäger(156)
Insgesamt: 156

3 Baumschrate(195)
Insgesamt: 195

Baummensch(285)
Insgesamt: 285

Riesenadler(50)
Insgesamt: 50

GESAMT: 1994


Wie siehts damit aus? Sind die Änderungen tragbar für die 3 Schrate?
 
Ich will den Juwel drin lassen, da er sonst von allem und jedem direkt rausgeschossen wird.

Aufm Turnier letztes Wochenende hat er z.b. mit der Ausrüstung 28 Repetierambrustschüsse überlebt...sonst müssten da ja nur 2 durchkommen und 158 pkt wären dahin.

Den PdV hat normalerweise mein AST, aber der wird ja wegbeschränkt...

Mit der Sippe der KT habe ich halt keine ZHW mehr, die ich eigentlich für die Stärke drinlassen wollte.

Mit den Pkt für die Krieger müsste ich dann deren ES erhöhen, was ich eigentlich nicht wollte, da ich finde, dass die mit 10 Mann am besten manövrieren können.

Wenn ich die Schrate rausnehme, bekommt die Wilde Jagd als erstes wieder ihr Banner und das Kriegsbanner, aber die Schrate sind halt noch ne Gefahr neben dem Baummensch mit relativ hoher Stärke.