7. Edition Turnierliste 2'250 Punkte

Zodgrod

Testspieler
02. Juni 2002
189
1
6.201
39
www.owk.ch.vu
Seid gegrüsst

Bei mir steht demnächst ein grösseres Turnier an und ich bin mit meiner Armeeliste dafür noch nicht hundertprozentig zufrieden. Was haltet ihr von ihr?:
---
Gesegnete Armee des Quetzl

1 Hornnackenveteran @ 290 Pts
General; Quetzl; Leichte Rüstung; Itzl; Tlazcotl
Brennende Klinge des Chotek [25]
Verzauberter Schild [10]
Aura des Quetzl [30]
1 Kampfechse @ [0]

1 Hornnacken @ 146 Pts
Quetzl; Zweihandwaffe; Leichte Rüstung; Sotek
Amulett des Jaguarkriegers [20]

1 Skinkschamane @ 120 Pts
Magiestufe 1; Lehre des Todes; Quetzl
Magiebanndende Spruchrolle [25]
Magiebanndende Spruchrolle [25]

1 Skinkschamane @ 105 Pts
Magiestufe 1; Lehre des Todes; Quetzl
Diadem der Macht [35]

20 Sauruskrieger @ 300 Pts
Quetzl; Schild; Champion; Standarte; Musiker

10 Skinkplänkler @ 65 Pts
Quetzl; Blasrohr

10 Skinkplänkler @ 65 Pts
Quetzl; Blasrohr

10 Skinkplänkler @ 65 Pts
Quetzl; Wurfspeer; Schild

10 Skinkplänkler @ 65 Pts
Quetzl; Wurfspeer; Schild

5 Sauruskavallerie @ 265 Pts
Speer; Schild; Champion; Standarte; Musiker
Huanchi's Gesegnetes Totem [40]
5 Kampfechsen @ [0] Pts

4 Kroxigors @ 232 Pts
Zweihandwaffe

4 Kroxigors @ 232 Pts
Zweihandwaffe

3 Terradons @ 105 Pts
Wurfspeer

2 Salamander Jagdrudel @ 130 Pts

1 Salamander Jagdrudel @ 65 Pts




Energiewürfel: 4

Bannwürfel: 4

Total Pts: 2250
---

Ich wäre um Kritik sehr dankbar!

Gruss
Zodgrod
 
Seit wann können denn Skinkschamanen eine andere Lehre wie die Lehre des Himmels verwenden?

1 Schamane zum bannen wäre meiner Meinung nach zu schwach... allerdings würde ich die Helden Slots grundsätzlich anders spielen (entweder Slann + HN + 2 Schamanen oder HNV + 3 Schamanen)
Die 2 Schamanen sind halt fürs nur Bannen dann doch schon wieder etwas teuer deshalb würde ich wenn dann gleich auch noch so oder so offensive Magie mitnehmen.
 
Einen dritten Schamanen statt einem Flitzer wäre eine Option, aber sie macht mich nicht sonderlich an. Meine Armee hat für 2250 Punkte schon relativ wenige Nahkampfelemente, da möchte ich nicht noch auf eines mehr verzichten. Ausserdem sind auch 3 Skinkschamanen in Sachen Offensivmagie nicht unbedingt der Bringer. Ich habe an Turnieren bisher erlebt, dass es normalerweise entweder Magiearmeen hat, mit 8+ Magiestufen, gegen die meine Sprüche auch so gebannt werden würden, oder Bannarmeen, gegen die ich auch mit 3 Schamanen nicht viel durchbringen würde. Schamanen sind, sofern kein Slann dabei ist, leider nicht selten verschwendete Punkte, deshalb belasse ich meine auch auf Stufe 1 und als reine Bannmagier.


@ Centur1on

Oben an meiner Armeeliste steht doch:
Gesegnete Armee des Quetzl[/b]
Deutlicher kann ich's ja nun wirklich nicht sagen. 😎
 
Hups das hab ich wohl überlesen. Mein Fehler.
Gut das kommt dann eben auch auf das Turnier an... gibt ja auch immer häufiger beschränkte was Magie angeht...
Finde die Schamanen-Lösung dennnoch nicht optimal würde dann in dem Fall eher zu nem Slann + Flitzer und 2 Schamanen tendieren aber das is dann wieder ne ganz andere Sache insofern sind die 2 Schamanen dann ja ok... Würde allerdings vll fast lieber 2 weitere Bannrollen statt des Diadems mitnehmen... aber wieder Geschmackssache.
 
Insgesamt eine eher schwache Liste, Du hast weder richtig Schlagkraft noch vernünftig Beschuß und Magie sowieso nicht. Die Liste paßt einfach nicht richtig zusammen.

Zu wenig Magiebwehr für unbeschränkt, gib einem Schamanen Kubus+Zeichen sonst gehst Du gegen magiestarke Gegner unter. Tzeench und Magieechsen ziehen Dir in der ersten Runde beide Rollen und kriegen immernoch was durch, mit dem Kubus gewinnst du eine Runde Zeit die Dir den Sieg bringt. Der Flitzer sollte lieber Tepok kriegen als Sotek, die eine Attacke mehr macht den Braten auch nicht fett aber so billig kommst Du nicht an Bannwürfel.

Der Chef ist in 5 Kavalleristen kaum geschützt, nach 3 Verlusten kann er direkt anvisiert werden und ist dann so gut wie tod. Chotek ist auch nicht unbedingt der Bringer, mit der Piranhaklinge oder Tzunki ist er besser bedient. Huanchi-Kavallerie sollte unbedingt größer sein denn wenn nichts mehr ankommt war das teure Banner umsonst.

Wirf die Sauris raus, die sind lahm und holen ihre 300 Punkte nie rein - Benutz die Punkte um die Kavallerie zu vergrößern und die Salas vollzumachen, der Rest geht in Skinks.

Du brauchst unbedingt Kundschafter, zwei Trupps mit Wurfspeeren sind wirklich Gold wert und hier sogar noch mehr da Du einen Bewegungskriegt versuchst. Ich persönlich mag auch die Chamälions sehr gern, die sind ihre Punkte mehr als wert wenn man sie einsetzen kann.

Die Terradons sind völlig sinnlos, wozu spielst du Quetzl? Nimm dafür lieber mehr Wurfspeerrupps, die reißen wesentlich mehr. Die Blasrohrtrupps werden es auch schwer haben was zu reißen, die taugen nur gegen große Ziele und rat mal was der Gegner dann zuerst aufs Korn nimmt.

Wenn Du schon so große Kroxi-Einheiten nimmst gib ihnen wenigstens noch einen Chef, oder Du verkleinerst sie auf 3.

Versuch die Salas zu vergrößern, die werden erst bei zwei vollen Einheiten richtig effektiv.
 
Danke für eure Kommentare!

Dem Flitzer Tepok zu geben scheint mir wirklich eine gute Idee zu sein.
Die Combo Kubus+Zeichen kannte ich noch gar nicht, aber werde ich wohl so in die Liste übernehmen.
Aber weshalb sollen Teradons so schlecht sein? Immerhin eignen sie sich doch recht gut, um möglichst schnell Kriegsmaschinen auszuschalten oder Magier aus Einheiten rauszuschlagen. Und wenn man sie in der Nähe des Generals hält, fliehen sie auch nicht gleich ab dem Spielfeld, wenn sie beschossen werden. Also ich finde nicht, dass sie von Wurfspeerskinks ersetzt werden können.
Kroxi Einheiten spiele ich eigentlich immer mit 4 ohne Champ. 3 sind meistens zu wenig, um gegnerische Einheiten frontal angreifen zu können. Und 20 Punkte für eine zusätzliche Attacke finde ich auch einen schlechten Handel.
Die Salas zu vergrössern ist sicher eine gute Idee. Bisher war ich mir nur nicht sicher, woher ich die Punkte dafür holen sollte. Aber wenn ich die Sauruskrieger rausnehme, habe ich mehr als genug.
Wie viele Modelle sollte die Echsenrittereinheit umfassen?
 
Die kavallerie würde ich so wie du mit 5 mann oder mit maximal 6 spielen... So kostet die Einheit nicht zuviel und bekommst auch alle in Kontakt... Das Problem ist halt eben dein Held der da wohl angeschlossen wird da der dann leicht verwundbar werden könnte... Allerdings würde ich so ne Kavallerie Einheit nie größer machen es lohnt einfach nicht da einen rank hinten dran zu bauen für soviele Punkte und wenn du sie breiter machst werden sie nur unbeweglich.
 
Huanchi-Kavalerie mit Heldenzwei Glieder zu 5 oder 6, je nachdem ob Du mit breiteren Fronten spielen kannst oder nicht. Frontal werden auch 4 Kroxies kein volles Regi angreifen können, aber mit Chef kann man Sachen herausfordern und aufhalten die Dir sonst ruckzuck die einheit zerkloppen. Ich persönlich nehme meist nur eine 3er-Einheit ohne Chef mit um Streitwagen zu bedrohen, die sind auch besser zu manövrieren als 4 und wenn man sie dem Gegner in die Flanke kriegt reichen auch 3.
Terras die in der Nähe des Generals bleiben sollen sind nur noch halb so flexibel und damit ihre vielen Punkte nicht wert, die fliegen eher weit vorn auf sich allein gestellt rum und haben da auch keine Chance gegen gegnerische Flieger und fliehen mit MW5 auch sehr schnell. Viel zu gute Ziele für Amboßbeschuß, Blitze usw. KMs jagen geht ziemlich gut mit Skink-Kundschaftern, probier es mal aus: Wenn man eine KM nicht abschießen kann kann man sie auch einfach im NK binden, da ist die Masse an Skinks genauso gut wie ein paar Terradons. Guck zu den Terradons mal die letzten threads durch, da hab ich viel zu deren Ineffektivität geschrieben. Chamälions können das noch viel besser, ein kleiner Trupp ist immernoch billiger als Terradons und kann dem Gegner breit gefächert ab der ersten Runde seine komplette Armee verlangsamen selbst wenn man sie dafür opfern muß, damit hab ich auf Turnieren richtig abgeräumt. Bevor du dich mit Echsen auf ein unbeschränktes Turnier traust solltest Du ruhig noch ein paar Testspiele machen, ich habe den Eindruck daß die klassischen Echsentaktiken bei Dir noch nicht sitzen was aber absolut notwendig ist wenn man auf die höheren Plätze will.
 
Ich habe mit Echsenmenschen wirklich nicht viel Turniererfahrung, da hast du recht. Aber ist es wirklich effektiv, eine Echsenrittereinheit mit 2 Gliedern zu spielen? Mit einem angeschlossenen General ist die Einheit dann etwa 700 Punkte, was ja kaum das Ziel sein kann. Wenn ich gegen eine reine Nahkampfarmee antreten sollte, wäre ich ja krass im Nachteil, weil für das zusätzliche Glied hätte ich auch eine komplett neue Einheit haben können. Die Punkte dafür holen sie sicher niemals rein, oder täusche ich mich da?
Das wegen den Kroxis überzeugt mich auch nicht wirklich. Ich meine, 4 Kroxis machen immerhin 6 Treffer pro Nahkampfphase, das reicht für die meisten Einheiten schon aus, um sie frontal anzugreifen.
Bei den Teradons hast du vermutlich recht. Jetzt erscheinen sie mir auch als keine gute Wahl mehr, wenn ich Skinkplänkler des Quetzl als Alternative hätte.
Ich werde wohl am besten ein paar zusätzliche Testspiele mit meiner Liste absolvieren und dann schauen, was sich bewährt und was noch raus muss.
Auf jeden Fall Danke für die guten Tips!
 
Ich persönlich finde die Echsenreiter auch zu teuer, aber 5 sind einfach zu wenig da sie dezimiert werden bevor sie ankommen und dann nutzen sie gar nichts mehr und das für die vielen Punkte. Die größere Einheit bringt den Vorteil daß genügend ankommen um dem Gegner weh zu tun, wenn Du sie gut ranmanövrierst gewinnst Du mit Angst+Überzahl den NK und dann reiben sie praktisch jede Einheit auf mit guten Chancen sie zu überrennen, durch das banner kann der Gegner auch wenig dagegen tun. Man muß sie schon sehr bedacht einsetzen und aufpassen daß sie nicht von einem Kontercharge erledigt werden, das braucht schon ziemlich viel Übung aber es geht.
Ich persönlich bevorzuge 10 Stück ohne jeden Charakter, wenn ich einen HNV spiele kommt der auf einen Carni wenn ich noch zwei Stegadons drinhab und sonst mach ich ihn zum Flitzer, ich muß aber sagen daß sich der Slann einfach stärker spielt. Wenn ich Quetzl spiele nehm ich öfter auch nur einen normalen Flitzer als General, dann noch zwei Caddies und der Rest der Punkte geht in Einheiten. Die vielen Punkte muß ein teurer HNV auch erstmal wieder reinholen - ein normaler Horni ist deutlich billiger, kein teures Ziel, kein schwerer Verlust und bringt den gleichen MW.
 
Achja, Du hattest ja noch nach den Kroxies gefragt: 6 Treffer sind nur 5 Wunden und damit maximal ein Gleichstand gegen ein billigeres Regiment, wenn das Regi noch irgendwas davon saved oder Du auch nur minimal unter durchschnitt würfeslst wirst du den NK sogar verlieren weil der Gegner für seine Boni nicht würfeln muß. Dann solltest Du noch bedenken daß ein gegnerischer Champion auch nicht immer mit den zugeteilten Attacken draufgeht, wenn der zurückhaut kann der Dich auch mal gu einen LP kosten und so was verhindert man eben mit einem eigenen Chef. Wie Du es drecst und wendest, frontal wirst Du nichtmal gegen ein Billigregi mit vollen Boni den NK gewinnen, mehr als ein Gleichstand wird es nicht werden und dann lacht der Gegner weil ER bestimmt einen Musiker hat. Nächste Runde kriegst Du die volle Attackenzahl des Regis ab bevor Du zurückhauen kannst, dann wirst Du den NK ziemlich sicher verlieren und einen Kroxi vielleicht dazu, nach einer weiteren NK-Phase sicherlich. Und das ist nur der Idealfall gegen Billigregimentter, wenn das Regi etwas stärker ist wirst Du selbst wenn Du angegrifen hast den NK schnell höher verlieren und laufen, ziemlich sinnlos dann von einer billigeren Einheit geschlagen und überrannt zu werden.
Deine einzige Chace mit Kroxis Regis in die Flucht zu schlagen bleibt damit der Flankenangriff, und da kriegt man drei Kroxies besser reinmanövriert als 4. Bedenke daß Du für die gesparten Punkte noch weitere Einheiten bekommst die Dir helfen.