Blood Angels Turnierlisten-Feintuning 1,85k BA

Welche Option ist deiner Meinung nach am sinnvollsten?


  • Umfrageteilnehmer
    13

marneus-KARLgar

Betrayer
01. März 2010
2.529
0
20.401
Hallo allerseits.

Ich möchte hier eine Diskussion bezüglich meiner Turnierliste eröffnen. Dabei ist wichtig: Keine Einheit ist mir so wichtig, dass sie gesetzt ist. Es ist außerdem egal, welche Einheiten ich schon besitze oder welche schon bemalt sind- bei Bedarf kaufe ich ruhig neuen Stuff.
Die Liste soll einfach nur 100% aus dem Potential des Volkes rausholen...

Dann fangen wir auch schon an. Hier der Grundbausatz:

*************** 1 HQ ***************
Scriptor
- Schild des Sanguinius
- Schrecken der Finsternis
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Furioso-Cybot
- Upgrade zum Furioso-Scriptor
- Blutfaust & Psiwaffe
- Sturmbolter
- Schrecken der Finsternis
- Schwingen des Sanguinius
- - - > 175 Punkte
Furioso-Cybot
- Upgrade zum Furioso-Scriptor
- Blutfaust & Psiwaffe
- Sturmbolter
- Schrecken der Finsternis
- Schwingen des Sanguinius
- - - > 175 Punkte
Furioso-Cybot
- Upgrade zum Furioso-Scriptor
- Blutfaust & Psiwaffe
- Sturmbolter
- Schrecken der Finsternis
- Schwingen des Sanguinius
- - - > 175 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines
- 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 155 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines
- 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 155 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines
- 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 155 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines
- 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 155 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Predator
- Maschinenkanone
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- - - > 135 Punkte
Predator
- Maschinenkanone
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- - - > 135 Punkte
Predator
- Maschinenkanone
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- - - > 135 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 1650

Nun habe ich noch 200pkt frei. Und ich habe verschiedene Optionen wie es weitergehen kann:

Option A:

*************** 1 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts
- 5 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 75 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Baal-Predator
- Synchronisierte Sturmkanone
- Bulldozerschaufel
- - - > 120 Punkte

+Bulldozerschaufel für einen anderen Panzer +5pkt

Gesamtpunkte Blood Angels : 200

Option B:
*************** 2 Sturm ***************
Baal-Predator
- Synchronisierte Sturmkanone
- Seitenkuppeln mit Schweren Boltern
- Bulldozerschaufel
- - - > 150 Punkte
Trike-Schwadron
1 Trike
- 1 x Multimelter
- - - > 50 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 200

Option C:
*************** 1 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Trike-Schwadron
2 Trikes
- 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 200

Welche Option erachtet ihr als am besten?

Fakten der Option A:
-zus. Standardtrupp
-guter Panzerkiller, erfüllt die Aufgabe, die sonst immer Trikes hatten, muss aber nicht so nah an den Gegner.
-Baal-Pred hält deutlich mehr aus als 2 Trikes, gerade in Zeiten der PsiMuni-GKs und der Gift-DE

Fakten der Option B:
-Hier wird nur auf Output gesetzt, ergo kein zus. Standardtrupp
-Baal-Pred hat zus. Anti-Infanterie-Waffen, mit denen man auch einen Trueborn-Trupp notfalls töten kann. Bisher mangelt es mir extrem an Anti-Infanterie-Waffen...
-Das Trike kann auch Transportern oder Panzern gefährlich werden. Allerdings ist es ein leichter Killpoint...

Fakten der Option C:
-ein sicherer Troop (3er Decker) inkl. RakWerfer
- 2 Trikes sorgen für viel Stress beim Gegner- aber auch nur wenn sie ankommen!
- Sie sind allerdings extrem anfällig gegenüber Gift, dort sehe ich ein deutliches Plus auf seiten des Baals
-Außerdem: Einem Baal ist selbst ein RakWerfer nicht so gefährlich, einem Trike aber schon!

Bisher ist meine Tendenz zu Option A. 7x Front13 ist eben schon nice...
Aber sicher bin ich mir nicht.

Kommentare dringend erwünscht! 🙂
 
Ich finde alle 3 Optionen nicht gut. Dein Grundstock bietet nur Panzerung in jeder deiner Optionen finden sich aber Einheiten ohne Panzerung. Diese werden dann viel Firepower ziehen. Ich würde daher versuchen darauf zu verzichten.

Aber erst mal zu deinem Grundstock. Ich würde den Razorbacktruppen auf jeden Fall eine Spezialwaffe geben. Ein blöder Melter in dem Trupp schreckt einfach ab. Das sind jeweils 10 Punkte die dafür sorgen, dass Gegner ihre Autos brav auf Abstand halten.

Dann gibt es zwei Punkte an der Liste die aus meiner Sicht Probleme bereiten könnten.
1. Du hast gar nicht so viel Firepower auf Entfernung (3 Preds, 4 Laserkanonen) damit wirst du es nicht schaffen die Gegner zu dir zu ziehen. Wenn du aber mit deinen Robotern vorlaufen musst und sie nicht nur zum Kontern nutzen kannst musst du durch die Melterrange. Das ist ein Risiko was ich nur sehr ungerne eingehen wollen würde.
2. Es gibt zwar wenige Konter für die Bots aber sie sind vorhanden. Du wirst Probleme bekommen, wenn dein Gegner über die entsprechenden Konter verfügt weil du sie mit nichts binden kannst. Ich versuche immer ein paar Marines (am besten 10 Stück mit einer Faust) mit nach vorne zu ziehen und für die Bots gefährliche Elemente zu binden. Wenn die Bots freie Hand haben sind sie ein riesen Problem.

Ich würde also entweder
- die Firepower deutlich erhöhen (Landspeeder!),
- und/oder einen großen Marinetrupp mit Scriptor oder Reclusiarch mitnehmen.
 
ich würde Option B wählen. Scouts können mMn nur eins - MZ halten. Ich scheine da zwar viel Pech zu haben aber Scouts haben bei mir Beschusstechnisch noch nie was gerissen, sind einfach zu wenig Schuss. Und Standards hast du in Anzahl ja genug- sind ja keine "Kampfeinheiten" die ihren Sinn in großer Zerstörung haben^^

Daher finde ich das Trike aus "B" sinnvoller. SSG Scouts kann man mMn deutlich eher ignorieren als ein Melter-Trike. Und selbst wenns nur ne Opfereinheit ist, hat ggf. seinen Zweck schon erfüllt. Baal Pred ist klar, dakka dakka und so 🙂
 
Ich spiele eine ähnliche Liste. Ich würde allen Panzern eine Bulldozerschaufel geben. Die beweglichkeit der BA kann dann voll ausgeschöpft werden. Den Bots würde ich Macht der Helden und den schweren Flammer geben, das lohnt sich wirklich! Damit werden die zu kleinen Nahkampfschweinen. Ansonsten ist die Liste schon recht stark. Ich spreche da aus Erfahrung.
 
Ich würde ein Element wählen, das du entweder Offensiv oder Defensiv spielen kannst, da finde ich folgendes ganz cool:

*************** 2 Sturm ***************

Land Speeder Schwadron
+ Land Speeder
- Multimelter
- Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 100 Punkte

Land Speeder Schwadron
+ Land Speeder
- Multimelter
- Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 200

oder halt so:

*************** 2 Sturm ***************
Land Speeder Schwadron
+ Land Speeder, Multimelter, Typhoon-Raketenwerfer -> 100 Pkt.
- - - > 100 Punkte

Trike-Schwadron
2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 200

Den Baal finde ich nicht so pralle ....
 
Ich spiele eine ähnliche Liste. Ich würde allen Panzern eine Bulldozerschaufel geben. Die beweglichkeit der BA kann dann voll ausgeschöpft werden. Den Bots würde ich Macht der Helden und den schweren Flammer geben, das lohnt sich wirklich! Damit werden die zu kleinen Nahkampfschweinen. Ansonsten ist die Liste schon recht stark. Ich spreche da aus Erfahrung.

Ne würd ich halt nicht machen, mit dem Schrecken hast du mehr Möglichkeiten und kannst auch mal auf Abstand bleiben ....
 
Muss mich da Veiovis teilweise anschließen. Mit nur 10 Laskas hast du für ne Beschussliste ziemlich wenig Beschuss auf lange Reichweite und dazu noch sehr speziellen. Laserkanonen sind sicherlich gut gegen p12 und p13 Fahrzeuge, aber das isses dann auch. Gegen Graumähnen spam machste damit herzlich wenig und auch gegen DE ist das nicht grade effizient. Du zwingst deine Bots förmlich in eine offensive Rolle da du im Shootout den meisten anderen Listen nicht gewachsen sein wirst, seien es nun GK, SW oder andere BA. Von Imps wollen wa gar nicht reden.

Was deine Ergänzungsoptionen angeht find ich persönlich C am sinnvollsten. Bei Variante A hast du nen nackten Scouttrupp. Der ist viel zu leicht auszuschalten als das er irgendwas bringen würde. Das einzelne Trike bei Variante B ist letztlich halt nur nen Punktefüller, die Wahrscheinlichkeit, dass das ding irgendwas positives zu Liste beitragen kann ist mehr als dürftig. 2 Trikes sind da schon eher ne Ansage. Allerdings würde ich sie doch schon durch nen Stukka Baalpred austauschen. Dafür kannste den Rakwe beim Scouttrupp kicken der ist seine 10 Punkte meist eh nicht wert. Die Tarnmäntel sind imo allerdings ein muss. Es wirkt mEn nach sehr abschreckend auf den Gegner seine Feuerkraft auf ein eigentlich harmlosen 5 Mann Trupp zu richten der bei bedarf nen 2+ Decker kriegen kann indem er sich hinwirft.

Ansonsten würde ich noch drüber nachdenken einen der Bots für 2 Typhoonlandspeeder zu kicken. Wären dann zwar 10 Punkte zuviel (5 beim Baalpred und 5 für die speeder) aber dafür könnte man bei einem der Razors Schwere Flamer aufs dach setzen. Spart 35 Punkte ein und die eine Laserkanone wirste denke ich nicht vermissen. Dafür kannste noch ne Reihe Schaufeln springen lassen.

Was die Melter in den Standards angeht würde ich mir das schon gut überlegen. Das ist letzten Endes nen bluff der dich 40 Punkte kostet und ggf gar nichts bringt. Wenn sich der Gegner davon abschrecken lässt, super. Aber wenn er nen bissel weiterdenkt und realisiert das du deinen wertvollen Standard wohl kaum für nen einzelnen Melterschuss in Lebensgefahr bringen wirst sieht die Sache schon ganz anders aus. Außerdem bringt das halt auch ne gewisse Versuchung mit sich so nach dem Motto "na vieleicht klappts ja". Ich persönlich würde die dinger weglassen das ist imo nen Schritt in Richtung arbeitender Standard wo die Einheit einfach nichts verloren hat.
 
Melter bei den RB-Jungs für 5x 10 pkt. + 3 Trikes mit MM. Spiele in letzter Zeit gerne 3 MM einzeln, für 50 pkt ein Trike mit MM find ich einfach klasse. Und gg. DE Gift und GK Psi Muni kannst ja auch mal in Deckung fahren. Die Jungs können ja immerhin bis zu 12 Zoll fahren und schiessen. Und dann reichen ja immernoch unter 12 Zoll für deinen 2 W 6 P-Durchschlag. In meinen Augen eine schöne, billige Panzerknackereinheit.
 
Ich sehe das genau wie EatersofWorlds klar ist die Macht im Nahkampf besser aber was ist denn die Aufgabe vom Bot? Binden dafür braucht er nicht groß Attacken.
Das große Problem ist, dass sie nicht wie verrückt vorrennen/fliegen können weil sie sonst nie im Nahkampf ankommen. Wenn der Gegner gut spielt sind das dann ein Haufen Punkte die blöd rumstehen. Eine Attacke mit Reichweite rundet das deutlich ab.

Oft muss der Bot den Charge auf eine bestimmte Einheit bekommen und sollte vorher nicht in Melterrange stehen oder von Dr. Kettenfaust angegriffen werden. Das heißt sie warten so lange bis der Gegner in 18" Range ist oder sie fliegen wild drauf los und hoffen durchzukommen.
Was machst du denn mit einem Bot mit Flügeln und Macht gegen Imps? Die haben genug Melter Dudes die nur darauf warten das dein Bot mal zu weit vor kommt. Oder wie schauts mit anderen Marines die Melter dabei haben? Ob nun Wölfe oder andere BA. Dann möchtest du ganz sicher auch nicht von einem anderen Bot angegriffen werden oder? Am besten noch von einem anderen BA Bot mit INI 5. Die Liste lässt sich brav erweitern. Die Bots sind gut aber sie haben auch einige Konter! Das heißt man muss sich brav defensiv spielen und als Konter einsetzen (wie in diesem Konzept) oder man spielt sie offensiv dann brauchen sie aber Nahkampfunterstützung in Form von Infanterie.
 
Gegen alles was Melter hat, Monströse Kreatur und mit hoher stärke im Gepäck daher kommt muss man eh mit Vorsicht unterwegs sein!

Im Nahkampf kann mir kein Melter was. Man muss schon genau schauen wie man vor geht. Nur Schrecken finde ich bei Scriptorbotz nicht so tolle. Bei mir bekommt er Flügel und Macht der Helden. Und diese Aussage was machst Du gegen das und dies, ist ja auch doof! Es gibt doch immer was gegen jede Einheit. 😉

Ich würde den Schrecken lieber in einer reinen Autoliste spielen und normale Scriptoren an die Trupps anschliessen.

Aber ich gebe Dir sehr wohl Recht, das die teueren Botz schnell weggeballert werden können.
 
Bei Speedern finde ich es unglaublich wichtig, dass sie eine große Reichweite haben. Damit können sie ihre Überlebenskraft deutlich verbessern. Ich habe die Typhoon anfangs mit MM gespielt aber wenn die Speeder nah am Gegner sind dann sind sie auch tot.

Ich finde die Speeder ergänzen sich halt super mit den Razorbacks, beide haben ähnliche Panzerung und einiges an Firepower. Gerade wenn man die Speeder außerhalb der S4 Waffen (meistens 24" Range) hält dann hat der Gegner eine Masse an Zielen für wenige Waffen.
Panzerung 12/13 von Preds/Bots
Panzerung 10/11 Speeder/Rhinos/Razorbacks
 
Vielen Dank erst einmal für alle Tipps, ich habe meine Liste jetzt noch einmal überdacht.

Ich habe außerdem einen kleinen Artikel geschrieben, in dem ich eure Tipps aufgegriffen habe.

Meine Bloodie-Armee

Zuallererst möchte ich schauen, was der Kern meiner Armee ist. Meiner Meinung nach ist das der Libby-Bot.
Seine Stärken sind offensichtlich:
-Mobilität
-hohe Panzerung
-bindet eine Einheit häufig bis zum Ende des Spiels
-Psimatrix
-mit Schrecken der Finsternis kann man den Bot auch hinten lassen und auf den Gegner warten

Die natürlichen Feinde eines Libby-Dreads sind:
-mobile Meltertrupps (Greyhunters, Imp-Veteranen,...)
-Kettenfäuste bzw. CC-Units mit S10 und einer hohen Attackenzahl (Donnerwolflord mit Hammer z.B.)
-monströse Kreaturen (Trygon,...)

Alle haben folgendes gemeinsam: Sie sind ihm nur auf kurze bis extrem kurze Reichweite gefährlich. Also kann man im Umkehrschluss sagen, dass man seine Bots gut am Leben halten kann, wenn man eben jene Elemente auf Abstand hält bzw. ihr Annähern verhindert. Dies mag bei einem Trygon bspw. durch massiven Beschuss passieren. Bei den Meltertrupps wäre mMn der erste Weg, dass man ihnen die Mobilität raubt. Imp-Veteranen sind weitaus weniger gefährlich, wenn sie nicht mehr in einer Chimäre sitzen oder mit einer Vendetta durch die Gegend brausen...
Der logische zweite Schritt wäre nun, den betreffenden Trupp im Nahkampf zu vernichten. Warum im Nahkampf? Nun, ich denke, dass wir uns alle einig sind, dass ein Veteranentrupp nahkampfschwach ist. Dies gilt es auszunutzen!
Perfekt geeignet, um leichte Infanterie zu töten, scheinen mir 10er Sturmtrupps. Sie bringen mit Leichtigkeit 30 Attacken zustande und löschen mit großer Sicherheit kleine Einheiten aus...
Außerdem sind sie auch relativ haltbar (wichtig: Mit Deckung spielen!) und können nicht so schnell mundtot gemacht werden (Stichwort: Crew betäubt) wie Panzer oder Läufer.
An für sich halte ich Mephiston auch für sehr gut gegen die üblichen Melterträger wie Greyhunters oder Veteranen.

Somit würde also vieles für einen Springertrupp sprechen.
Unterstützt werden sie von einem Reclusiarchen und einem Sanguiniuspriester. Natürlich beide mit Jumppack…
Ich persönlich halte diese Einheit allerdings für nicht so gut im aktuellen Metagame. Warum? Nun diese Frage lässt sich leicht beantworten.
Mit der neuen Schwemme an Servorüstung, die mit den neuen GKs auf die Turniere kommt, kommen gleichzeitig auch Waffen wie die Plasmakanone oder allgemein Plasmawaffen in Mode. Generell laufen Plasmawaffen aller Art aber eher ins Leere, wenn sie gegen meine Armee eingesetzt werden. DS2 ist zwar schön, bringt aber leider wenig gegen Fahrzeuge. Auch S7 macht meiner Armee wenig aus, da die wichtigen Elemente (Preds, Bots) nur einen Streifer kassieren können und selbst meine Transporter nur auf die 5 durchschlagen werden…
Außerdem kostet diese Einheit auch eine beträchtliche Zahl an Punkten und besetzt gleichzeitig einen wertvollen Elite-Slot…
Also was tun? Wenn man sich die natürlichen Feinde des Libby-Dreads anschaut, kann man auch noch einen Schritt weiterdenken. Wenn der Gegner im Fernkampf gegenüber meiner Armee enorm benachteiligt ist, dann MUSS er nach vorn. Bliebe er hinten, würde ich ihn zerschießen…

Also meine Firepower(auf 48“):
-10 LasKas
-3 MaschKas
Damit bekomme ich durchschnittlich:
-5,78 Volltreffer auf ein Rhino
-4 Volltreffer auf eine Chimäre
-2,22 Volltreffer auf einen Predator

Nun stellt sich die Frage: Womit kann ich meine Firepower noch mehr pushen? Ein Razorback-Trupp? Ne, für 155pkt eine LasKa ist eine magere Ausbeute… 2 Typhoon-Speeder? Ja, für 180pkt 4 Rakwerfer ist genau das, was die Liste noch braucht. Außerdem sind sie extrem mobil. 12“ reichen häufig um in die Flanke des Gegners zu kommen und da sind S8 Schüsse schon eine Ansage.

Die Statistik:
-4 Raketenwerfer
Damit bekomme ich:
-1,33 Volltreffer auf ein Rhino
-0,88 Volltreffer auf eine Chimäre
-0,44 Volltreffer auf einen Predator

Also habe ich nun eine deutliche Steigerung. Insbesondere gegen Grey Knights ist diese Armee dann beschusstechnisch sehr gut aufgestellt, da die GK praktisch nur aus Panz12- und Panz11-Einheiten bestehen.
Und genau das sind auch die Stärken dieser Armee.

Somit habe ich also:
-eine starke Firepower auf 48“
-drei nicht zu verachtende Nahkampfkonter, die sehr mobil sind und den Gegner lange binden können
-eine gute Psiabwehr sowie 4(!) mal Schrecken der Finsternis
-in Form von 6x Panz13 und 6x Panz10/11 biete ich dem Gegner so viele Ziele, dass sein Abwehrfeuer sich zwischen harten Zielen, die eine immense Feuerkraft haben bzw. stark im Nahkampf sind und „weichen“ Zielen, die allerdings nur einen kleinen Teil meiner Feuerkraft beinhalten…

Dies wäre meine Zusammenfassung.

Zu guter Letzt die finale Liste:

*************** 1 HQ ***************
Scriptor
- Schild des Sanguinius
- Schrecken der Finsternis
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Furioso-Cybot
- Upgrade zum Furioso-Scriptor
- Blutfaust & Psiwaffe
- Sturmbolter
- Schrecken der Finsternis
- Schwingen des Sanguinius
- - - > 175 Punkte
Furioso-Cybot
- Upgrade zum Furioso-Scriptor
- Blutfaust & Psiwaffe
- Sturmbolter
- Schrecken der Finsternis
- Schwingen des Sanguinius
- - - > 175 Punkte
Furioso-Cybot
- Upgrade zum Furioso-Scriptor
- Blutfaust & Psiwaffe
- Sturmbolter
- Schrecken der Finsternis
- Schwingen des Sanguinius
- - - > 175 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 165 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 165 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines
- 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 155 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines
- 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 155 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Land Speeder Schwadron
+ Land Speeder
- Schwerer Bolter
- Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte
Land Speeder Schwadron
+ Land Speeder
- Schwerer Bolter
- Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Predator
- Maschinenkanone
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- - - > 135 Punkte
Predator
- Maschinenkanone
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- - - > 135 Punkte
Predator
- Maschinenkanone
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- - - > 135 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 1850

Ein besonderer Dank geht auch noch an Veiovis, der mir viele gute Tipps und Denkanstöße gegeben hat. 🙂