Space Wolves Two in One...Flexibilität for the win

Yamamoto

Blisterschnorrer
21. Oktober 2007
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Hallo zusammen,

wie der Titel bereits verheißen lässt, geht es hier um eine Turnierarmee die 2 Konzepte in einer Liste vereint, denn mMn. ist Flexibilität der Schlüssel zum Erfolg. Ich habe mich oft in der Situation wieder gefunden, dass ich Probleme gegen gewisse Builds hatte wenn ich nur ein Konzept verfolgt habe, spielte ich Sturmangriff, dann wurde es etwas brenzlig gegen Grey Knights mit ihren Servoschädeln, Coteaz und Warpbeben…spielte ich eher beschusslastig hatte ich ein großes Problem gegen Imps oder Bloodies, weil die das jeweils besser konnten. Folglich habe ich diesmal versucht eine Liste zu erstellen, die sich den gängigen Armeen wie BA, GK, DE und Imps anpassen kann, sprich:

1.) Baller-BA

Hier sind die gängigen Varianten mit minimal Standards in LasPlas Razors mit Baals und Preds gemischt, sowie ein Nahkampfkonter in Form von TH/SS Termis mit FnP im Redeemer. Hier finde ich die Loganbomb am sinnvollsten, um den Raider zu öffnen und dank konzentriertem Plasma und DS2 die Termis anzugehen. Der Rest sollte dank minimalen Units nicht so das Problem sein, da ich Nahkampftechnisch dem BA dann überlegen bin.

2.) Grey Knights

Die Jungs machen immer irgendwie Stress, deshalb sollte man versuchen möglichst aus der Distanz gegen sie zu agieren, um dann die angeschlagenen Einheiten anzugehen. Problem sind hier der Raven mit Puris, Granaten und die blöden Hellebarden, aber Laskas mit Panzerjäger sollten trotz 3+ DeW etwas ausrichten können und immerhin haben wir Plasma.

3.) DE

Habe ich bisher noch nicht oft als Gegner gehabt, aber irgendwie konnte ich die Transporter immer gut vom Himmel holen und Bolter mögen die halt gar nicht. Vielleicht weiß einer von euch näheres dazu zu berichten und Aspekte zu nennen, die ich nicht berücksichtigt habe.

4.) Imps

Nach meiner Erfahrung gegen Droplisten sehr anfällig, gerade wenn Logan mit seinen Wolfsfängen die wichtigen Panzer kaputt macht und der Inhalt geröstet werden kann. Probleme sind hier die Psyker gegen Termis und die Masse an Plasma und Melter, aber auch dem kann man Herr werden, wenn die Transporter offen sind. Bin ich im Nahkampf ist es eh aus.


Das war jetzt nur mal eine grobe Problematisierung gegen die Hauptarmeen, es ließt sich wahrscheinlich so: „Wenn man das und das macht, sollte das kein Problem sein“, so ist es aber nicht gemeint, es kommt auf so viele Faktoren an die man berücksichtigen muss um wirklich zu gewinnen, dass man die nie vorher wirklich absichern kann. Es sollte vielmehr deutlich machen, dass man mMn. sehr flexibel sein muss, um jeweils eine gute Ausgangsbasis für das Spiel zu haben.

Kommen wir aber nun zu der Liste, die ich mir für solche Situationen überlegt habe:




*************** 1 HQ ***************

Logan Grimnar
- - - > 275 Punkte

Runenpriester
- Mörderischer Orkan
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Plasmakanone
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 150 Punkte

Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- Melter
- - - > 85 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Wolfsgarde-Rudel
4 Terminator-Gardisten
- 4 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Energiefaust
- 2 x Sturmschild
- 1 x Kettenfaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 242 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
5 Wolfsgardisten
- 2 x Kombi-Melter
- 2 x Energiefaust
+ - Razorback
- Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 215 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
6 Wolfsgardisten
- 5 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 198 Punkte

Graumähnen-Rudel
6 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 145 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 2 x Multimelter
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - > 180 Punkte

Land Raider
- Multimelter
- - - > 260 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1850



Das Offensiv Konzept

Wenn es die Situation erfordert, kann ich mit der Liste sehr aggressiv nach vorne kommen, da wäre zuerst Logan zu nennen der mit den Wolfsfängen per Landungskapsel die gegnerischen Panzer aufs Korn nehmen soll. Hier habe ich mich für die Kombo 2x MM und 2x Laska entschieden, da ich der Meinung bin, dass ein MM und eine Laska auf ein Fahrzeug ausreichen sollte, um es zu zerstören, denn ich muss ja auch noch den defensiven Aspekt und die dort nötige Reichweite im Auge behalten.
Unterstützt werden sie von den Terminatoren, die sich dann um einen Inhalt dank Plasma kümmern sollen.
Damit beide auch in der ersten Runde sicher kommen, hat der Plasmabot ebenfalls eine Kapsel erhalten, welche in den nachfolgenden Zügen leer geschockt wird um Wege zuzustellen, denn seine eigentliche Aufgabe ist es den anderen Inhalt des Fahrzeugs mit seiner Plasmakanone anzugehen.
Die Wolfscouts sind immer zu gebrauchen und müssen vom Gegner berücksichtigt werden, das hat meistens zur Folge, das er irgendwelche Einheiten zum absichern der Flanken abstellen muss, oder sich bereits entsprechend weit von diesen positioniert, was mir in dem Fall nur recht sein kann.
Die Wolfsgarde übernimmt verschiedene Aufgaben, zum einen soll der Trupp mit 2x Faust und Kombi-Melter je einen Gardisten zu den Graumähnen und Scouts entlassen und selbst mit 3 Mann im Lasplas Razor das eigene Missionsziel halten…3 Mann sind einfach billiger als 5! Zum anderen soll der Trupp mit Faust und Kombiplasma in den Raider, um nach vorne hin Druck aufzubauen. Deshalb hat er auch einen Razor bekommen, damit dieser selbst leer noch etwas machen kann.
Die Graumähnen mit Gardist sind halt der Standardtrupp für den Priester.


Die Defensive Variante

Hin und wieder kommt es allerdings auch dazu, dass man in die Defensive gezwungen wird, in diesem Fall geht Logan vorerst zu den Fängen, um durch Panzerjäger den Laskas Stärke 10 zu verpassen. Sollte es dann zum Showdown kommen, geht er zu den Termis in den Raider, um als Nahkampfkonter mit Erzfeind diese zu unterstützen.
Jetzt wird auch klar, warum ich nur 4 Termis gewählt habe, denn der Standardraider hat nur 10/5 Plätze, welchen ich aber aufgrund der langreichenden Laskas für das Konzept benötige.
Die Wolfsgarde hat jetzt, wo sie nicht mehr im Raider sitzt, dennoch ein Transportmittel, welches den defensiven Part, dank Schwebo, erfüllt und die Garde dorthin bringen kann wo sie gebraucht wird.
Ich habe zwar jetzt 3 ungenutzte Kapseln die ich schocken kann, aber gerade bei der defensiven Variante finde ich es noch wichtiger diese zu nutzen, um dem Gegner den raschen Vormarsch auf meine Linien zu erschweren, indem ich sie ihm in den Weg stelle. Man darf ja nicht vergessen, dass sie nur behindern aber keine LOS Blocker sind nachdem sie offen sind, d.h. ich werde im Beschuss nicht behindert, sondern der Gegner in einem koordinierten Angriff gestört.


Hiermit ist die Diskussionsrunde eröffnet und ich hoffe auf rege Beteiligung, Kritik und konstruktive Ratschläge 😀


Gruss
Yamamoto
 
Zuletzt bearbeitet:
Imp: Loganbombe + Termidroppod/ Cybot kommen genau da runter wo er (der Imp) sie haben möchte. Du zerstörst maximal 2-3 unwichtige Panzer (Veteranchimären) danach schiess die gesamte Armee auf deine 2 Einheiten. Deine Scouts kommen nicht ran da er mit einem Gewaltmob die Kanten zustellen wird.

BA: Ok er hat viele kleine Trupps, du aber auch. Das Duell verlierst du immer noch. Wenn du den Landraider aufbekommst, hast du zwar viele einmalige Plasmaschüsse um die Termis zu bearbeiten aber er hat Sturmschilde oder Deckung.

DE: 2 Portale werden erste Runde geworfen, weil deren BCM sowieso die erste Runde bekommt. Deine Droppods können also maximal eine 2. Front im Hinterland, wo meist 2 Barken mit Laserlanzen stehen, aufmachen. Deine kleinen Trupps werden aber einfach überrannt. Mit 3 Fahrzeugen kannst du ihm auch nicht den Weg zustellen oder einen Panzerschock durchführen da du die als Beschusskräfte brauchst.

GK: Da macht schocken keinen Spass 😉

So nun ein paar Tips auf Grundlage meiner Erfahrung:

mindestens 3 größere Graumähnentrupps (min. 7 Mann). Die Standarte der Wulven und Melte rmit Gardist sind soviele Gimmicks, die hast du bei Gardisten nicht. Billige Rhinos mit Schaufeln halten manchmal erstaunlich viel aus manchmal platzen sie aber auch wie Seifenblasen, dennoch benutze ich die oft dafür z.B. dem GK den Weg zu versperren, so das er einen Test auf gefährliches Gelände machen muss.

Logan ist eine super Idee, der funktioniert mit 5 Longfangs mit Multimelter super, würde aber noch einen Termi mit Rak, Sturmschild und Kettenfaust/Efaust reinpacken.
(Das öffnet jeden Landraider, aber du bist auch meist innerhalb der Chargereichweite des Gegners). Auf einem Turnier hab ich mal 5 Laserkanonen, Termi mit Rak/SS/KF und Logan gespielt. Die hatten zwar Reichweite, hatten aber kurioserweise sogar mit Panzerjäger Probleme einen Landraider über 5 Runden aufzubekommen...

Die Scouts würde ich auch drinlassen, aber keinen Gardisten mitgeben. Einfach Melter und Melterbomben (die wurden im letztzen FAQ aufgewertet). Der GK kann zB nicht großartig die Kante zustellen, hat aber Cybots die im Nahkampf ne 12er Panzerung haben. Die schaffst du recht zuverlässig mit 5 Melterbomben, also wird er einen Trupp hinten stehen lassen müssen, der also nicht dich vorne mit 24" beschiessen kann.

Termis würde ich immer eine Nahkampfwaffe mitgeben mindestens eine Ewaffe (also 2 Kombiplasma rausnehmen). Cybot könnte man so lassen, ich mag aber diese Version nicht nehme lieber die sync.Maschka +ccw
 
@ Blademaster:
du hast scheinbar die intention von yamamoto nicht verstanden, denn du preist hier die varianten der wölfe an, die eh schon jeder spielt, bzw jeder kennt... gegen die neuen/aktuellen builts haben unsere jungs es damit trotzdem oft schwer!

@ Yamamoto:
ähnliche gedanken mache ich mir auch schon seit längerer zeit,
ich spiele jetzt seit ca 1 jahr fast durchgehend und regelmässig meine wölfe mit der loganbomb, das "drumherum" variiert dabei jedoch...
nun kommt es, wie du auch angemerkt hast, aktuell immer öfter vor, dass ich den logan vorn gar nicht gebrauchen kann, bzw er und sein trupp in einer runde aufgeraucht werden (av13 spam bei necrons, gk's in diversen varianten, teilweise auch noch imps usw....)
deine gedankenspielchen zum thema flexibilität einer armee finde ich sehr spannend, und vor allem der mögliche wechsel von logan zwischen versch. pods und trupps, macht die liste recht interessant!
allerdings muss ich Blademaster in der hinsicht recht geben, dass deiner liste gegen voll durchstrukturierte builts (vor allem BAs und GKs) immer noch der punch (und auch beschuss) fehlt, um eine wirkliche bedrohung zu sein, denn mit den vielen kombiwaffen, kann man eben nur EIN MAL schiessen, das wird meistens nicht genügen....
des weiteren sind deine standards, mit ausnahme der termis, relativ schwach auf der brust, was vor allem bei 5 markern etc ein problem darstellen könnte...

ich persönlich versuche derzeit, meine loganbomb mit dönerwölfen und land raider👎 zu kombinieren, um maximalen druck aufzubauen, sodass der gegner möglichst viele "harte" ziele hat, ob das allerdings besser als dein konzept ist, kann ich aktuell noch nicht sicher sagen 😀


mfg,
alex
 
Behauptet keiner, dass die Liste schlecht ist...nur halt schon bekannt.
Und daran bist du ja Schuld, zumin die Idee mit der "Logan Droppod Aktion"

Was mir besser gefallen wuerde, waer das hier:
Mir ist klar, dass somit mehr Punkte im Droppod sitzen, aber so kann man sich auch mal entscheiden, ein gutes Stueck von den GKs entfernt zu schocken!


*************** 1 HQ ***************

Logan Grimnar
- - - > 275 Punkte

Runenpriester
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 110 Punkte

Ok schlund brauch keinen TW mehr, was nen bloedsinn, aber ok 😉


*************** 2 Elite ***************

Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Plasmakanone
- - - > 125 Punkte

Braucht imo kein DP, da reicht der, der Termis...imo
Man verbaut sich natuerlich die Option, in der ersten Runde die Plasma Termis + Logan DP kommen zu lassen, alternativ, Rhino des 3er WG Trupp raus, und DP rein.


Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- Melter
- - - > 85 Punkte

Immer noch ne super Einheit, auch wenn man den Imp nur dazu zwingt, seinen Gewaltmob hinten zu lassen 😉


*************** 5 Standard ***************

Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten
- 1 x Kombi-Melter
- 4 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- 2 x Energiewaffe
- 2 x Energiefaust
- 1 x Kettenfaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 290 Punkte

4x Plasma in nem Pod, oder LR spielbar, mit dem kann man zumindest mal was kaputmachen...
Der Logon Termi hat EFaust + KMelter + EFaust.
Wenn man mal ganz abgedreht ist, kann man die auch alle zusammen im Raider oder DP lassen.


Wolfsgarde-Rudel
6 Wolfsgardisten
- 1 x Kombi-Melter
- 5 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Energiefaust
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- - - > 198 Punkte

Efaust+KMelter fuer den Scout "Sgt"
Rest faehrt Auto, und aehm, schiesst?!


Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten
- 4 x Kombi-Melter
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- - - > 132 Punkte

4 Melter, mehr gibts nicht zu sagen^^


Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten
- 4 x Kombi-Melter
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- - - > 132 Punkte

s.o.


Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten
+ - Rhino
- - - > 89 Punkte

Wie gesagt Rhino kann gegen DP getauscht werden...und auch kann der Trupp im Notfall in den Raider.

*************** 2 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 2 x Raketenwerfer
- 2 x Multimelter
+ Upgrade zum Rudelführer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 150 Punkte

hab die Lk mal aufn Rakwerfer gekuerzt, + Cyclon sinds dann immerhin 4 Schuss auf ein Ziel...imo schon nicht schlecht.
Auch wenn ne LK schoener waer, aber woher nehmen, wenn nicht stehlen?!

Land Raider
- Multimelter
- - - > 260 Punkte

Schussfang, Missionshalter, Primaerziel, fahrende Deckung, Transporter...ist halt nen LandRaider mit Inhalt 😀


Gesamtpunkte Space Wolves : 1846

Erklaerungen stehen mit bei 😉
Sicher nicht die ueeeber Liste, aber sicher verdammt unfreundlich ^^