Hallo zusammen,
wie der Titel bereits verheißen lässt, geht es hier um eine Turnierarmee die 2 Konzepte in einer Liste vereint, denn mMn. ist Flexibilität der Schlüssel zum Erfolg. Ich habe mich oft in der Situation wieder gefunden, dass ich Probleme gegen gewisse Builds hatte wenn ich nur ein Konzept verfolgt habe, spielte ich Sturmangriff, dann wurde es etwas brenzlig gegen Grey Knights mit ihren Servoschädeln, Coteaz und Warpbeben…spielte ich eher beschusslastig hatte ich ein großes Problem gegen Imps oder Bloodies, weil die das jeweils besser konnten. Folglich habe ich diesmal versucht eine Liste zu erstellen, die sich den gängigen Armeen wie BA, GK, DE und Imps anpassen kann, sprich:
1.) Baller-BA
Hier sind die gängigen Varianten mit minimal Standards in LasPlas Razors mit Baals und Preds gemischt, sowie ein Nahkampfkonter in Form von TH/SS Termis mit FnP im Redeemer. Hier finde ich die Loganbomb am sinnvollsten, um den Raider zu öffnen und dank konzentriertem Plasma und DS2 die Termis anzugehen. Der Rest sollte dank minimalen Units nicht so das Problem sein, da ich Nahkampftechnisch dem BA dann überlegen bin.
2.) Grey Knights
Die Jungs machen immer irgendwie Stress, deshalb sollte man versuchen möglichst aus der Distanz gegen sie zu agieren, um dann die angeschlagenen Einheiten anzugehen. Problem sind hier der Raven mit Puris, Granaten und die blöden Hellebarden, aber Laskas mit Panzerjäger sollten trotz 3+ DeW etwas ausrichten können und immerhin haben wir Plasma.
3.) DE
Habe ich bisher noch nicht oft als Gegner gehabt, aber irgendwie konnte ich die Transporter immer gut vom Himmel holen und Bolter mögen die halt gar nicht. Vielleicht weiß einer von euch näheres dazu zu berichten und Aspekte zu nennen, die ich nicht berücksichtigt habe.
4.) Imps
Nach meiner Erfahrung gegen Droplisten sehr anfällig, gerade wenn Logan mit seinen Wolfsfängen die wichtigen Panzer kaputt macht und der Inhalt geröstet werden kann. Probleme sind hier die Psyker gegen Termis und die Masse an Plasma und Melter, aber auch dem kann man Herr werden, wenn die Transporter offen sind. Bin ich im Nahkampf ist es eh aus.
Das war jetzt nur mal eine grobe Problematisierung gegen die Hauptarmeen, es ließt sich wahrscheinlich so: „Wenn man das und das macht, sollte das kein Problem sein“, so ist es aber nicht gemeint, es kommt auf so viele Faktoren an die man berücksichtigen muss um wirklich zu gewinnen, dass man die nie vorher wirklich absichern kann. Es sollte vielmehr deutlich machen, dass man mMn. sehr flexibel sein muss, um jeweils eine gute Ausgangsbasis für das Spiel zu haben.
Kommen wir aber nun zu der Liste, die ich mir für solche Situationen überlegt habe:
*************** 1 HQ ***************
Logan Grimnar
- - - > 275 Punkte
Runenpriester
- Mörderischer Orkan
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 100 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Plasmakanone
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 150 Punkte
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- Melter
- - - > 85 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Wolfsgarde-Rudel
4 Terminator-Gardisten
- 4 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Energiefaust
- 2 x Sturmschild
- 1 x Kettenfaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 242 Punkte
Wolfsgarde-Rudel
5 Wolfsgardisten
- 2 x Kombi-Melter
- 2 x Energiefaust
+ - Razorback
- Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 215 Punkte
Wolfsgarde-Rudel
6 Wolfsgardisten
- 5 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 198 Punkte
Graumähnen-Rudel
6 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 145 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 2 x Multimelter
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - > 180 Punkte
Land Raider
- Multimelter
- - - > 260 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1850
Das Offensiv Konzept
Wenn es die Situation erfordert, kann ich mit der Liste sehr aggressiv nach vorne kommen, da wäre zuerst Logan zu nennen der mit den Wolfsfängen per Landungskapsel die gegnerischen Panzer aufs Korn nehmen soll. Hier habe ich mich für die Kombo 2x MM und 2x Laska entschieden, da ich der Meinung bin, dass ein MM und eine Laska auf ein Fahrzeug ausreichen sollte, um es zu zerstören, denn ich muss ja auch noch den defensiven Aspekt und die dort nötige Reichweite im Auge behalten.
Unterstützt werden sie von den Terminatoren, die sich dann um einen Inhalt dank Plasma kümmern sollen.
Damit beide auch in der ersten Runde sicher kommen, hat der Plasmabot ebenfalls eine Kapsel erhalten, welche in den nachfolgenden Zügen leer geschockt wird um Wege zuzustellen, denn seine eigentliche Aufgabe ist es den anderen Inhalt des Fahrzeugs mit seiner Plasmakanone anzugehen.
Die Wolfscouts sind immer zu gebrauchen und müssen vom Gegner berücksichtigt werden, das hat meistens zur Folge, das er irgendwelche Einheiten zum absichern der Flanken abstellen muss, oder sich bereits entsprechend weit von diesen positioniert, was mir in dem Fall nur recht sein kann.
Die Wolfsgarde übernimmt verschiedene Aufgaben, zum einen soll der Trupp mit 2x Faust und Kombi-Melter je einen Gardisten zu den Graumähnen und Scouts entlassen und selbst mit 3 Mann im Lasplas Razor das eigene Missionsziel halten…3 Mann sind einfach billiger als 5! Zum anderen soll der Trupp mit Faust und Kombiplasma in den Raider, um nach vorne hin Druck aufzubauen. Deshalb hat er auch einen Razor bekommen, damit dieser selbst leer noch etwas machen kann.
Die Graumähnen mit Gardist sind halt der Standardtrupp für den Priester.
Die Defensive Variante
Hin und wieder kommt es allerdings auch dazu, dass man in die Defensive gezwungen wird, in diesem Fall geht Logan vorerst zu den Fängen, um durch Panzerjäger den Laskas Stärke 10 zu verpassen. Sollte es dann zum Showdown kommen, geht er zu den Termis in den Raider, um als Nahkampfkonter mit Erzfeind diese zu unterstützen.
Jetzt wird auch klar, warum ich nur 4 Termis gewählt habe, denn der Standardraider hat nur 10/5 Plätze, welchen ich aber aufgrund der langreichenden Laskas für das Konzept benötige.
Die Wolfsgarde hat jetzt, wo sie nicht mehr im Raider sitzt, dennoch ein Transportmittel, welches den defensiven Part, dank Schwebo, erfüllt und die Garde dorthin bringen kann wo sie gebraucht wird.
Ich habe zwar jetzt 3 ungenutzte Kapseln die ich schocken kann, aber gerade bei der defensiven Variante finde ich es noch wichtiger diese zu nutzen, um dem Gegner den raschen Vormarsch auf meine Linien zu erschweren, indem ich sie ihm in den Weg stelle. Man darf ja nicht vergessen, dass sie nur behindern aber keine LOS Blocker sind nachdem sie offen sind, d.h. ich werde im Beschuss nicht behindert, sondern der Gegner in einem koordinierten Angriff gestört.
Hiermit ist die Diskussionsrunde eröffnet und ich hoffe auf rege Beteiligung, Kritik und konstruktive Ratschläge 😀
Gruss
Yamamoto
wie der Titel bereits verheißen lässt, geht es hier um eine Turnierarmee die 2 Konzepte in einer Liste vereint, denn mMn. ist Flexibilität der Schlüssel zum Erfolg. Ich habe mich oft in der Situation wieder gefunden, dass ich Probleme gegen gewisse Builds hatte wenn ich nur ein Konzept verfolgt habe, spielte ich Sturmangriff, dann wurde es etwas brenzlig gegen Grey Knights mit ihren Servoschädeln, Coteaz und Warpbeben…spielte ich eher beschusslastig hatte ich ein großes Problem gegen Imps oder Bloodies, weil die das jeweils besser konnten. Folglich habe ich diesmal versucht eine Liste zu erstellen, die sich den gängigen Armeen wie BA, GK, DE und Imps anpassen kann, sprich:
1.) Baller-BA
Hier sind die gängigen Varianten mit minimal Standards in LasPlas Razors mit Baals und Preds gemischt, sowie ein Nahkampfkonter in Form von TH/SS Termis mit FnP im Redeemer. Hier finde ich die Loganbomb am sinnvollsten, um den Raider zu öffnen und dank konzentriertem Plasma und DS2 die Termis anzugehen. Der Rest sollte dank minimalen Units nicht so das Problem sein, da ich Nahkampftechnisch dem BA dann überlegen bin.
2.) Grey Knights
Die Jungs machen immer irgendwie Stress, deshalb sollte man versuchen möglichst aus der Distanz gegen sie zu agieren, um dann die angeschlagenen Einheiten anzugehen. Problem sind hier der Raven mit Puris, Granaten und die blöden Hellebarden, aber Laskas mit Panzerjäger sollten trotz 3+ DeW etwas ausrichten können und immerhin haben wir Plasma.
3.) DE
Habe ich bisher noch nicht oft als Gegner gehabt, aber irgendwie konnte ich die Transporter immer gut vom Himmel holen und Bolter mögen die halt gar nicht. Vielleicht weiß einer von euch näheres dazu zu berichten und Aspekte zu nennen, die ich nicht berücksichtigt habe.
4.) Imps
Nach meiner Erfahrung gegen Droplisten sehr anfällig, gerade wenn Logan mit seinen Wolfsfängen die wichtigen Panzer kaputt macht und der Inhalt geröstet werden kann. Probleme sind hier die Psyker gegen Termis und die Masse an Plasma und Melter, aber auch dem kann man Herr werden, wenn die Transporter offen sind. Bin ich im Nahkampf ist es eh aus.
Das war jetzt nur mal eine grobe Problematisierung gegen die Hauptarmeen, es ließt sich wahrscheinlich so: „Wenn man das und das macht, sollte das kein Problem sein“, so ist es aber nicht gemeint, es kommt auf so viele Faktoren an die man berücksichtigen muss um wirklich zu gewinnen, dass man die nie vorher wirklich absichern kann. Es sollte vielmehr deutlich machen, dass man mMn. sehr flexibel sein muss, um jeweils eine gute Ausgangsbasis für das Spiel zu haben.
Kommen wir aber nun zu der Liste, die ich mir für solche Situationen überlegt habe:
*************** 1 HQ ***************
Logan Grimnar
- - - > 275 Punkte
Runenpriester
- Mörderischer Orkan
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 100 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Plasmakanone
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 150 Punkte
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- Melter
- - - > 85 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Wolfsgarde-Rudel
4 Terminator-Gardisten
- 4 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Energiefaust
- 2 x Sturmschild
- 1 x Kettenfaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 242 Punkte
Wolfsgarde-Rudel
5 Wolfsgardisten
- 2 x Kombi-Melter
- 2 x Energiefaust
+ - Razorback
- Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 215 Punkte
Wolfsgarde-Rudel
6 Wolfsgardisten
- 5 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 198 Punkte
Graumähnen-Rudel
6 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 145 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 2 x Multimelter
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - > 180 Punkte
Land Raider
- Multimelter
- - - > 260 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1850
Das Offensiv Konzept
Wenn es die Situation erfordert, kann ich mit der Liste sehr aggressiv nach vorne kommen, da wäre zuerst Logan zu nennen der mit den Wolfsfängen per Landungskapsel die gegnerischen Panzer aufs Korn nehmen soll. Hier habe ich mich für die Kombo 2x MM und 2x Laska entschieden, da ich der Meinung bin, dass ein MM und eine Laska auf ein Fahrzeug ausreichen sollte, um es zu zerstören, denn ich muss ja auch noch den defensiven Aspekt und die dort nötige Reichweite im Auge behalten.
Unterstützt werden sie von den Terminatoren, die sich dann um einen Inhalt dank Plasma kümmern sollen.
Damit beide auch in der ersten Runde sicher kommen, hat der Plasmabot ebenfalls eine Kapsel erhalten, welche in den nachfolgenden Zügen leer geschockt wird um Wege zuzustellen, denn seine eigentliche Aufgabe ist es den anderen Inhalt des Fahrzeugs mit seiner Plasmakanone anzugehen.
Die Wolfscouts sind immer zu gebrauchen und müssen vom Gegner berücksichtigt werden, das hat meistens zur Folge, das er irgendwelche Einheiten zum absichern der Flanken abstellen muss, oder sich bereits entsprechend weit von diesen positioniert, was mir in dem Fall nur recht sein kann.
Die Wolfsgarde übernimmt verschiedene Aufgaben, zum einen soll der Trupp mit 2x Faust und Kombi-Melter je einen Gardisten zu den Graumähnen und Scouts entlassen und selbst mit 3 Mann im Lasplas Razor das eigene Missionsziel halten…3 Mann sind einfach billiger als 5! Zum anderen soll der Trupp mit Faust und Kombiplasma in den Raider, um nach vorne hin Druck aufzubauen. Deshalb hat er auch einen Razor bekommen, damit dieser selbst leer noch etwas machen kann.
Die Graumähnen mit Gardist sind halt der Standardtrupp für den Priester.
Die Defensive Variante
Hin und wieder kommt es allerdings auch dazu, dass man in die Defensive gezwungen wird, in diesem Fall geht Logan vorerst zu den Fängen, um durch Panzerjäger den Laskas Stärke 10 zu verpassen. Sollte es dann zum Showdown kommen, geht er zu den Termis in den Raider, um als Nahkampfkonter mit Erzfeind diese zu unterstützen.
Jetzt wird auch klar, warum ich nur 4 Termis gewählt habe, denn der Standardraider hat nur 10/5 Plätze, welchen ich aber aufgrund der langreichenden Laskas für das Konzept benötige.
Die Wolfsgarde hat jetzt, wo sie nicht mehr im Raider sitzt, dennoch ein Transportmittel, welches den defensiven Part, dank Schwebo, erfüllt und die Garde dorthin bringen kann wo sie gebraucht wird.
Ich habe zwar jetzt 3 ungenutzte Kapseln die ich schocken kann, aber gerade bei der defensiven Variante finde ich es noch wichtiger diese zu nutzen, um dem Gegner den raschen Vormarsch auf meine Linien zu erschweren, indem ich sie ihm in den Weg stelle. Man darf ja nicht vergessen, dass sie nur behindern aber keine LOS Blocker sind nachdem sie offen sind, d.h. ich werde im Beschuss nicht behindert, sondern der Gegner in einem koordinierten Angriff gestört.
Hiermit ist die Diskussionsrunde eröffnet und ich hoffe auf rege Beteiligung, Kritik und konstruktive Ratschläge 😀
Gruss
Yamamoto
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