Tyras 1750pts mit BCM

Ossa

Codexleser
07. Juli 2008
345
1
6.996
Hier mal meine vermutlich endgültige Liste:

*************** 2 HQ ***************
Alphakrieger
- Paar Hornschwerter
- Sensenklauen
- Adrenalindrüsen
- - - > 100 Punkte
Alphakrieger
- Paar Hornschwerter
- Sensenklauen
- Adrenalindrüsen
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Die Nemesis von Malan'Tai
+ Landungsspore
- Stachelhagel
- - - > 140 Punkte
2 Zoantrophen
+ Landungsspore
- Stachelhagel
- - - > 170 Punkte
2 Zoantrophen
+ Landungsspore
- Stachelhagel
- - - > 170 Punkte

*************** 6 Standard ***************
10 Termaganten
+ Landungsspore
- Stachelhagel
- - - > 100 Punkte
10 Termaganten
- - - > 50 Punkte
Tervigon
- Adrenalindrüsen
- Stachelsalve
- Katalyst
- - - > 185 Punkte
Tervigon
- Toxinkammern
- Stachelsalve
- Katalyst
- - - > 185 Punkte
14 Symbionten
- - - > 196 Punkte
13 Symbionten
- - - > 182 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Morgon
- - - > 170 Punkte

Insgesamte Punkte Tyraniden : 1748


Taktik:
  • In Markermissionen kann ich je nach Aufstellungszone total verweigern. Dann kommen die Symbos von der Flanke, die beiden Alphakrieger schließen sich den Termaganten in der Spore an und alles kommt aus der Reserve - bis auf den Morgon, den ich gerne irgendwo verstecken würde, damit ich ihn in Runde 2 habe.
  • Alternativ hab ich die erste Runde und lege mit den infiltrierenden Symbos den Schwerpunkt auf eine Flanke, wobei ich sie durch Kettenbildung in Reichweite meiner Katalysatoren halte. In diesem Fall kann ich die Krieger erst alleine Aufstellen, um sie dann im ersten Zug den Symbos anzuschließen - dann rennen sie die erste Runde mit. Dies setzt allerdings vorraus, dass ich meinen Schwerpunkt weit genug von den Flammenautos aufbauen kann - die Fahrzeuge werden in dieser Liste nicht vor Runde 2 angeknackst.
  • Die Nemesis ist der absolute Killer mit ihrer Sporenlimo - direkt in den Gegner reingeschockt (am besten nahe bei 2-3 verschiedenen Einheiten) kann sie eventuell bereits ihren ersten Schuss mit Stärke 10 abgeben. Nebenbei hat sie gute Chancen, den einen oder anderen Dämonenprinzen oder ähnliches zu grillen. Noch besser wird sie dadurch, dass der Gegner vermutlich gleich mehrere Moraltests macht. Richtig fies wird sie dadurch, dass der Gegner sie nur mit Bauchschmerzen im Nahkampf angreifen wird, da dies bedeuten würde, dass er sich in seiner Bewegungsphase auf 6" annähern muss - und dann in seiner eigenen Schussphase nochmal den 3W6 auf den Moralwert schwingt. Und dabei riskiert, noch vor seiner Nahkampfphase einen Moraltest durch erlittene Verluste zu verhauen😉 Das ganze setzt natürlich vorraus, dass es irgendwo Fußgänger auf dem Feld gibt.

  • Der Morgon soll in allen Fällen nahe beieinander stehende Chimären und Rhinos öffnen - zusammen mit den 6 Schuss S6 und der großen Schablone S5 der 4 Landungskapseln. Sind nebenbei auch gut gegen Orks und Imps - sie sperren den Panzern den Weg zu, und gegen Panzerschocks haben sie immerhin S6+2D6, durchschlagen einen APC also im Durchschnitt. Selbst wenn sie in der Schussphase weggeboltern werden, muss man in der Bewegungsphase einen großen Umweg fahren.
 
Vorsicht! Die Regel ist anders:
Jeder verursachte Lebenspunktverlust gibt ihr eine zusätzliche Wunde - das betrifft nicht nur den Schuss und die Nahkampfattacken! Auch die psionische Attacke am Anfang beider Schussphasen verursacht Lebenspunktverluste, die unter diese Regel fallen! Der Wortlaut ist da ziemlich eindeutig...
 
finde deine liste und deine taktik recht gut...
ich persönlich würd die symbs etwas kleiner machen und dann anstatt dem morgon nen trygon nehmen (evtl sogar alpha) -> der knackt auch besser panzer

zur nemesis: find die auch echt klasse und werd die bestimmt öfter mitnehemen und die zu schocken is auch ne gute idee... nur is das prob: ein S8-schuss und sie is leider tot (nach misslungenem 3+ReW) aber ich denke: risiko und tote viecher hat ma immer, oder...?
 
Die Liste gefällt mir gut. Sie ähnelt in gewisser Weise meiner eigenen Liste, obwohl sie doch weider ganz anders ist...

Die Nemesis ist echt ne coole Sau. In ner Kapsel erst recht. Wichtig ist, dass die W3 LP abgezogen werden, bevor die LPs aufgesaugt werden. Wenn man also >3 LPs hat, kann sie dadurch nicht sterben, und wird danach wieder tanken. Das einzig echte Problem (neben W4 - aber jeder braucht halt eine Schwäche) ist, dass dazu Modelle am Tisch stehen müssen. Solange der Gegner die Wahl hat, etwas aufzustellen oder komplett in Autos zu packen, wird man halt nicht viel Weichzeug auf der Platte sehen. Dazu sind die Regeln der Nemesis zu derb, da lässt sich sicherlich keiner drauf ein. Das Mistvieh könnte somit bnnen einer Runde ne halbe Armee umlegen bzw. von der Platte scheuchen...

Aber ich freu mich schon auf das blöde Gesicht, wenn ich mal gegen nicht mechanisierte Marines spiele, die Nemesis runter schocke, auf 10 LPs aufstocke und danach nen Raider im Nahkampf zerlege... mit ner doofen Zophe! 😀