7. Edition Überlegungen zum Beginn einer Imperiumsstreitmacht

Woyzech

Eingeweihter
15. August 2007
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Hallo zusammen,

der ein oder andere wird es vielleicht gelesen haben, neben meinen Vampiren plane ich eine Imperiumsstreitmacht auf die Beine zu stellen.

Da ich bei den Vampiren keinen Fernkampf habe, wollte ich diese Art der Kriegsführung mit dem Imperium ausleben.

Da ich die Musketen schöner finde als die Armbrüste, habe ich mich also für die Schwarzpulvervariante entschieden. Die eine oder andere Kriegsmaschine soll auch noch hinzugefügt werden.

Jetzt stellen sich mir einige Fragen. Welche Heldenauswahlen setze ich sinnvoll bei 1000 Punkten ein und wie rüste ich sie aus.
Gefallen tun mir ja die Sigmarpriester. Allerdings passen die nicht so wirklich zu einer Ballerburg, oder?
Verstehe ich das richtig? Angenommen der Champion der Mausketenschützen ist mit einem Hochlandgewehr ausgerüstet und der Priester wirkt "Hammer des Sigmar" auf ihn. Dann darf ich sowohl den Treffer als auch den Verwundungswurf des Schusses wiederholen? Das wäre doch schon mal ziemlich geil! Weil man damit recht sicher wichtige Charaktere verwunden/ausknipsen kann.

Jetzt eine weitere Frage, ein paar Nahkämfer hätte ich ja schon ganz gerne in meiner Armee. Lohnt es sich Schwert-/Speer-/Hellebardenträger als Abteilung für die Musketenschützen anzuschaffen oder wäre es andersherum sinnvoller? Wobei ich dann wohl auf den Hochlandgewehrchamp verzichten müsste...

Als ersten Aufschlag hatte ich mir sowas überlegt:

LORDS
-

HEROES
1 Captain --> 78 Punkte
warhorse
barding
lance
full plate armour
shield

1 Warrior Priest --> 98 Punkte
great weapon
heavy armour

CORE
10 Handgunners --> 105 Punkte
Marksman
Hochland Long rifle

10 Handgunners --> 105 Punkte
Marksman
Hochland Long rifle

10 Handgunners --> 105 Punkte
Marksman
Hochland Long rifle

5 Helebardiers --> 25 Punkte
Detachment


5 Knightly Orders --> 175 Punkte
musican
standard bearer
Preceptor
Steel standard

SPECIAL
1 Great cannon --> 100 Punkte

1 Great cannon --> 100 Punkte

RARE
1 Helblaster Volley Gun --> 110 Punkte


Energiewürfel: 2
Bannwürfel: 3

Der Captain geht in die Ritter und spielt Ausputzer und kontert.
Der Priester stellt sich in eine Musketeneinheit und betet. Diese Einheit wird von den Hellebardenträgern "bewacht".
Der Rest steht drum herum und ballert aus allen Rohren.

Eigentlich sind mir Ballerburgen immer etwas zu wider gewesen, aber da es sich hierbei um eine "Zweitarmee" handelt und ich in meiner Hauptarmee keinen einzigen Fernkämpfer habe, geht das schon in Ordnung.
Es sei denn, es sagt mir jemand, dass solch eine Liste totaler Mist ist, weil ...

So long
Woyzech
 
Hmm, langweilige Liste. Ballerburgen sind blöd, bei Fantasy gehört ordentliches Gemosche dazu. Ist wahrscheinlich nicht das was du hören willst, aber so denke ich darüber. Mit einer Ballerburg habe ich früher einem Khorne und Vampir Spieler schon so manchen Abend vermiest, das macht einfach keinen Spaß. Es mag ja effektiv sein, aber auch einseitig (entweder du zerschießt ihn oder er nimmt dich im Nahkampf auseinander). Ich bin einfach kein Fan von solchen Listen. Meine Faustregel ist: in 1000 Punkte gehören beim Imperium 2 Nahkampfblöcke aus der Kerneinheitensektion und in 2000 Punkte gehören 3 solche Blöcke. Da der Fluff ja sagt, dass jeder Kurfürst die Pflicht hat einen bestimmten Anteil seiner Armee aus Hellebardenträgern aufzustellen, ist eine dieser Einheiten auf jeden Fall eine Hellebardenträgereinheit.

Ist auch die Frage ob das eine "Fluff"-Liste für den privaten Gebrauch oder der Grundstock für eine Turnierliste werden soll. Es klang für mich mehr nach einer Liste für private Runden und da gilt dann meine oben genannte Meinung.
 
Also wenn du geziehlt Chars rauspicken möchtest kannst du dir ja einen Technikus mit Langbüchse und Taubenbombe anschaffen. Wenn du außerdem eine Einheit Musketenschützen als Abteilung wählst dürfen diese feuern, wenn dein Hauptblock angegriffen wird. Das ist sozusgen deren Angriffsreaktion.
Naja deine Helden sind auch etwas unglücklich, da diese so ziemlich das einzige Nahkampfpotentioal haben. Die 5er Gruppe Ritter geht auch recht schnell kaputt und dann steht dein Sigmarpriester alleine rum uns reisst auch nicht viel.

mfg
Alex
 
Tja, das hatte ich befürchtet. 😉

Also es geht um eine Liste, die nur in privaten Runden genutzt werden soll und natürlich auf 1000 Punkte ausgelegt ist. Das Ballerburgen langweilig sind, sehen eigentlich genauso. Ich wollte halt eine Arme aufbauen, die im krassen Gegensatz zu meinen Vampiren steht. Und da dachte ich an viel Geballer.
Okay, dann werde ich mich noch mal ans Reißbrett zurückziehen und mal überlegen, wie ich die Liste etwas schöner, aber dennoch auf Fernkampf getrimmt aufbauen kann.
 
Aus einer reinen Ballerburg ist eine von allem etwas Liste geworden.

Was saght ihr dazu?

LORDS
-

HEROES
1 Captain I (Greatswords) --> 129 Punkte
greatweapon
Armour of Meteoric Iron

1 Captain II (knightly Orders) --> 115 Punkte
dawn armour
Warhorse
barding
shield
pistol
lance

1 Warrior Priest (Handgunners I) --> 123 Punkte
great weapon
heavy armour
Icon of Magnus

CORE
5 Knightly orders --> 175 Punkte
Preceptor
musican
standard bearer
steel standard

10 Handgunners I --> 105 Punkte
Marksman
Hochland Long rifle

10 Handgunners II --> 105 Punkte
Marksman
Hochland Long rifle

Detachment --> 25 Punkte
5 Helebardiers (Handgunners I)

Detachment --> 40 Punkte
5 Handgunners (Greatswords)

SPECIAL
10 Greatswords --> 130 Punkte
musican
Champion
standardbearer

1 great cannon --> 100 Punkte

RARE
-


Energiewürfel: 2
Bannwürfel: 3
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist eigentlich ne ganz nette Liste. Die kannst Du so spielen.
Ich würde die Bihandkämpfer gegen ein größeres Regiment Schwertkämpfer tauschen, aber du solltest beides mal ausprobieren und sehen, was Dir besser liegt.
Du könntest beide Abteilungen den Bihandkämpfern zuweisen, da sie mit den Rittern die Hauptlast des Kampfes zu tragen haben. Die 10er Musketenschützen sollten sich ja möglicht aus dem Nahkampf raushalten.
Der Sigi erzeugt einen Bannwürfel, keinen Energiewürfel. Du hast aber gegen Magie so eh keine große Chance. Wenn es mit deiner Version nicht klappt, kannst Du die Helden ja mal überdenken. Hauptmann in die Ritter, Sigmarpriester in den Nahkampfblock und einen Zauberer ggf. in eine Einheit Schützen oder allein.
 
Klar Bannwürfel! War auch so gemeint, hab mich nur in der Zeile verhaun. 😉 Habs oben korrigiert.

Okay, werde beides mal testen, muss sowieso noch jede Menge Minis kaufen, bevor ich mit dem Imperium spielen kann.

Das meine Magieabwehr mau ist, ist mir klar, ich finde nur die Magier im Imperium so ... blöd. Aber wenn ich permanent wegen Magie zerlegt werde, werde ich das Konzept mal überdenken.

Die abteilungen kann ich ja relativ flexibel behandeln. Werde deine Variante auf jeden Fall mal im Hinterkopf beahalten und auch mal testen.
 
Okay besser spät als nie... mein Senf dazu.

Erstma ein paar grundlegende Dinge.
Bei 1000 Punkten 3 Helden mitzunehmen is eigentlich zuviel. Würd auf nen Priester und nen Hauptmann setzen. Und die auch möglichst mit wenig magischer Ausrüstung.
Gerade bei 1000 Punkten kann man dem Gegner so zahlenmäßig gut überlegen sein, was ja nie schadet.
Und was du wie so viele auch vergisst ist, dass Abteilungssystem zu nutzen, was sich gerade bei 1000 Punkten und einer Überzahl an Truppen gut umsetzen lassen wird. Der Gegner hat höchstwahrscheinlich nicht genügend Truppen um dir überall die Gegenangriffe in die Flanke verweigern zu können.
Noch ein letzter Punkt... die HLLB klingen zwar gut aber sind immer ein Glücksspiel... du triffst in den meisten Fällen auf die 5+. Spiel damit gegen ne schnelle Armee und die beiden schießen je 2mal, dann kannst du dir selber ausrechnen wie hoch die Chance ist etwas auszuknipsen.

Ich würde das ganze in einer Liste dann so umsetzen
HEROES

1 Hauptmann --> 109 Punkte
Plattenrüstung, Schild, gep. Pferd, Pistole, Lanze (34)


1 Sigmarpriester --> 110 Punkte
gep. Pferd, schw. Rüstung, Schild (20)

je nach Gegner und Punkten kann man den Helden evtl. ne magische Waffe oder die Ikone des Magnus mitgeben, oder den Hauptmann zu nem AST machen. Ich würde aber wie gesagt auf unnötig teure Spielereien verzichten.

CORE
5 Ordensritter --> 123 Punkte
Musiker

Reichen als Ausputzer oder Flankendeckung vollkommen aus.

23 Schwertkämpfer, CSM --> 163 Punkte
- 10 Muskten --> 80 Punkte
- 10 Freischärler --> 50 Punkte

10 Musketenschützen --> 80 Punkte
- 5 Schwertkämpfer --> 30 Punkte
- 5 Armbrustschützen --> 40

SPECIAL

2 Großkanonen --> 200 Punkte

RARE
-

Punkte: 985
2 E-Würfel, 3 Bannwürfel

Eine Kanone kann man evtl. auch gegen nen Mörser oder nen HFSK tauschen, wobei sich der Mörser nur gegen Massenarmeen wirklich lohnt... also bei 1000 Punkten eher nicht. Nimmt man allerdings nur den Mörser kann man evtl. auch die Ritter um einen weiteren verstärken.
Ansonsten mit den restlichen Punkten ne magische Waffe oder hier und da mal noch nen Freischärler, Schwertkämpfer oder Musiker.
Von den Helden einen in die Ritter, vorzugsweise den Hauptmann und den Priester in die Schwertkämpfer.
Sollte man gegen stark magielastige Armeen spielen ist evtl. zu überlegen den Hauptmann gegen nen Magier auszutauschen.

So das dann mal von mir. Viel Erfolg beim spielen, einfach mal ein paar verschiedene Sachen austesten. Jeder spielt anders und kommt auch anders zum Erfolg.
 
Vielen Dank für deine Tipps und Anregungen, ich werde sie mir zu Herzen nehmen und schauen, wie ich meine List anpassen kann.

Du hast vollkommen recht, ich neige dazu viele Helden mitzunehmen und diese dann mit magsicher Ausrüstung zu überladen. Ich mag einfach wirklich heldenhafte Helden. 😉 Vielleicht sollte ich mich beim Imperium von dieser Einstellung etwas verabschieden.

Die abteilungsregel ist für mich etwas vollkommen neues, daher muss ich mich damit erstmal langsam anfreunden. Ich habe in meiner Liste ja auch zwei Abteilungen drin. Ich dachte mir für den anfang sollte das genügen, damit ich es ausprobieren kann. Erweitern kann man ja später immer noch.

Taugen Freischärler denn überhaupt was? So "mit" ganz ohne Rüstung und so?

Wenn ich einen Helden in die Ritter packe, sollte da nicht auch noch ein Truppchampion mit rein, der dann eventuelle Herausforderungen wegschnappen kann?

Also die Greatswords wollte ich eigentlich schon behalten und den Fußgänger Capatian mit Greatweapon auch, da gefällt mir ein leichter Umbau, den ich mal (im Lexicanum) gesehen habe einfach zu gut für.

Apropos Zweihandwaffen. Wann ist es eigentlich sinnvoll, seinen Rittern anstatt der Lanze eine Zweihandwaffe zu verpassen? Mit Lanze habe ich im Angriff S5 und in folgenden Runden S3. Mit Zweihandwaffe Im Angriff S4 und später auch S4, schlage allerdings zuletzt zu.
Ich stelle mir die Modelle mit schönen Zweihändern irgendwie cooler vor, wobei ich die bessere Effektivität eindeutlig bei den Lanzen sehe, denn eigentlich sollen die Ritter ja in einem Zug aufrauchen, was sie angreifen, oder nicht?

€dit: Hab mal ne neue Liste erstellt.
LORDS
-

HEROES
1 Captain I --> 129 Punkte
greatweapon
Armour of Meteoric Iron

1 Captain II --> 88 Punkte
full plate Armour
Warhorse
barding
shield
pistol
lance

1 Warrior Priest --> 121 Punkte
shield
heavy armour
Icon of Magnus

CORE
5 Knightly orders --> 389 Punkte
Preceptor
musican

20 Swordsmen --> 145 Punkte
musican
standard bearer
Duellist

10 Handgunners --> 105 Punkte
Marksman
Hochland Long rifle

Detachment --> 25 Punkte
5 Free Company

Detachment --> 25 Punkte
5 Free Company

Detachment --> 40 Punkte
5 Crossbowsmen

SPECIAL
10 Greatswords --> 130 Punkte
musican
Champion
standardbearer

1 great cannon --> 100 Punkte

RARE
-

Gesamtpunktzahl: 997 Punkte

Energiewürfel: 2
Bannwürfel: 3
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay sind ein paar verständliche Punkte drin.
Ich liebe meine Bihänder auch 🙂
Freischärler sind immer mal für ne Überraschung gut, grade durch die Bbteilungsregel dürfen sie ja angreifen und schlagen damit zuerst zu. Alles was wenig Rüstung und W3 hat kann das ganz schön ärgern. Sind halt anfällig für Beschuss, aber dann werden wenigstens nicht die Hauptregimenter zerschossen.

Zu den Rittern, in diesen kleinen Gruppen würd ich sie eh eher als Flankenschutz benutzen bzw um gegnerische störende kleine Einheiten zu jagen, da brauchts nichma unbedingt den Helden drin. Gegen Rank'n'File Einheiten solltest du eh nur die Flanke Angreifen und da steht meist niemand zum herausfordern. Also braucht man auch nich unbedingt den Champion, lieber noch versuchen nen 6ten Ritter reinzuquetschen.

Was Ritter mit ZHW angeht sehr geschmacks- und zielabhängig. Mit Ini3 is eh meist nich viel mit zuerst zuschlagen. Aber S5 im Angriff is schon besser grade für oben beschriebene Aufgabe. Und die Rüstung ist halt besser. Wenn Zweihänder dann eher IZ-Ritter, weil immer Stärke 5 is schon sehr annehmbar 🙂

So zur neuen Liste... da sind ein paar Punktwerte falsch. Der erste Captain kostet nur 79, der zweite wenn ich richti lieg 84 und die Ritter sollten 139 kosten 😉
So ansonsten lass die HLLB und den Champ bei den Musketen weg, eine bringt gar nix. Wie gesagt ein weiterer Ritter und die Schwertkämpfer noch etwas aufstocken.
Und schreib mal dazu welche Abteilung wo hingehört 🙂

Der größte Vorteil der Abteilungen:
Sie verursachen keine Paniktests!
Von daher versuch sio viele Abteilungen wie möglich an die Hauptregimenter dranzupappen. Eine Schützen und eine Nahkampfabteilung wäre ideal. Spendier den Bihandkämpfern evtl. noch 5 Bogenschützen, flink und beweglich, können den Gegner so schön stören.
 
Du hast vollkommen recht, ich neige dazu viele Helden mitzunehmen und diese dann mit magsicher Ausrüstung zu überladen. Ich mag einfach wirklich heldenhafte Helden. 😉 Vielleicht sollte ich mich beim Imperium von dieser Einstellung etwas verabschieden.
Sehe ich genauso.
Die abteilungsregel ist für mich etwas vollkommen neues, daher muss ich mich damit erstmal langsam anfreunden. Ich habe in meiner Liste ja auch zwei Abteilungen drin. Ich dachte mir für den anfang sollte das genügen, damit ich es ausprobieren kann. Erweitern kann man ja später immer noch.
Also meiner Meinung nach solltest du dich beim Imperium am meisten auf die Abteilungen und somit auf Flankenbewegungen stützen, als auf hasrte Einheiten. Ich hatte am Samstag 3 Spiele gege Orks und Goblins, und ich habe immer eine andere Liste gespielt: Masse, Klasse und ein Mittelding. In keinem der Spiele ist es mir gelungen, die 50 (!) Gobbos in dem Regiment zu vernichten. Hätte ich aber 2 Einheiten gehabt, die geflankt wären, wären die mit Sicherheit weggerannt.
Taugen Freischärler denn überhaupt was? So "mit" ganz ohne Rüstung und so?
Ich denke ja. Was sie hart macht ist nicht da Profil, sondern die Sonderregeln. Zum einen sind sie ja unerschütterlich, d.h. es kann dauern, bis der Gegner die erstmal weg hat. Dann können sie sich ja auch noch opfern, was dir weitere Boni bringt.
Wenn ich einen Helden in die Ritter packe, sollte da nicht auch noch ein Truppchampion mit rein, der dann eventuelle Herausforderungen wegschnappen kann?
Kannst du machen, ist Geschmackssache
Apropos Zweihandwaffen. Wann ist es eigentlich sinnvoll, seinen Rittern anstatt der Lanze eine Zweihandwaffe zu verpassen? Mit Lanze habe ich im Angriff S5 und in folgenden Runden S3. Mit Zweihandwaffe Im Angriff S4 und später auch S4, schlage allerdings zuletzt zu.
Ich stelle mir die Modelle mit schönen Zweihändern irgendwie cooler vor, wobei ich die bessere Effektivität eindeutlig bei den Lanzen sehe, denn eigentlich sollen die Ritter ja in einem Zug aufrauchen, was sie angreifen, oder nicht?
Darauf würde ich mich beim Imperium nicht verlassen. Meine Erfahrung vom Samstag, gegen 6 Ogerbullen: 10 Ordensitter des inneren Zirkels (das Upgrade) mit Hauptmann in 2+ Rüstung und Pferd mit gesegnetem Schwert: Alle Ritter tot, Hauptmann auch, der Gegner hat 1 Bulen und 2 Lebenspunkte verloren. Ist natürlich auch Würfelglück, aber trotzdem 🙂

Also ich würde auf folgendes setzen: 1 Sigmarpriester in nem 20er Block Schwertkämpfer und versuche das Gebet "unbändige Rechtschaffenheit" durchuzbringen. (das mit unerschütterlich)
Als Abteilung dann 5-10 Hellebardiere.
Als zweites 2 mal je 10 Musketen oder Armbrustschützen, mit Flaggellanten, oder Schwertkämpfern als Abteilung. Ritter sind immer gut und da du eine Seltene Einheit mitnehmen darfst würde ich zur Höllenfeuer Salvenkanone raten. (wenn du keine Flagellanten haben möchtest)

Hier mal ein Vorschlag von mir
Helden:
Sigmarpriester
Meteoreisenrüstung
zweite Handwaffe
119

Hauptmann:
Pferd
schwere Rüstung
Schild
Lanze
gesegnetes Schwert
100

Kern:
20 Schwertkämpfer
Standartenträger
130

Abteilung: 10 Hellebardiere
50

10 Musketenschützen
80

Abteilung:
10 Schwertkämpfer
60


10 Armbrustschützen
80

Abteilung:
10 Schwertkämpfer
60

5 Ritter
115

Elite:
10 Bidenhänder
100

Selten:
Höllenfeuer Salvenkanone
115

Das macht 1009 Punkte.
Aber wie gesagt, hat jeder seine eigene Spieleweise und ich setze selbst bei 1000 Punkten gerne mal einen Dampfpanzer ein 🙂 (Auch wenn der seine Punkte meist nich reinbringt 🙂 )
 
Ich hatte eigentlich vor mit der HLLB feindliche Charaktere zu snipern und da ich zwei davon habe, sollte da doch so der eine oder andere Magier fallen, bevor er böse Zauber wirken kann. Okay, bei den Rittern lasse ich mich überzeugen. 😉 Der Champion kommt raus und dafür ein paar Schwertträger rein.

Was die Punktekosten angeht, beim zweiten Captain hatte ich mich tatsächlich verrechnet, beim Rest war ich nur mit meinem Excel-File durcheinander geraten und hab ne falsche Adresse angegeben.

Ich kann nicht schreiben, welche Abteilung zu welchem Hauptregiment gehört, weil ich das noch überhaupt nicht entschieden habe. Das wollte ich dann immer so spontan machen.

So, nach der Korrektur und der Entlassung des Oberritters siehst nun so aus:

LORDS
-

HEROES
1 Captain I --> 85 Punkte
greatweapon
pistol
Armour of Meteoric Iron

1 Captain II --> 84 Punkte
full plate Armour
Warhorse
barding
shield
pistol
lance

1 Warrior Priest --> 121 Punkte
shield
heavy armour
Icon of Magnus

CORE
5 Knightly orders --> 123 Punkte
musican

23 Swordsmen --> 163 Punkte
musican
standard bearer
Duellist

10 Handgunners --> 105 Punkte
Marksman
Hochland Long rifle

Detachment --> 25 Punkte
5 Free Company

Detachment --> 25 Punkte
5 Free Company

Detachment --> 40 Punkte
5 Crossbowsmen

SPECIAL
10 Greatswords --> 130 Punkte
musican
Champion
standardbearer

1 great cannon --> 100 Punkte

RARE
-

Gesamtpunktzahl: 1001

Energiewürfel: 2
Bannwürfel: 3


Ein Punkt zu viel, aber das ist im Rahmen der Toleranz bei uns.
 
Zuletzt bearbeitet: