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Beitrag
<blockquote data-quote="Galatea" data-source="post: 2846113" data-attributes="member: 7447"><p>Wenn man nicht gerade mit panzerbrechenden Raketen oder fahrzeugmontierten Geschützen auf Infanterie schießt spielt der DS eigentlich fast immer eine Rolle. Die Chance dass Antifahrzeugwaffen schwergepanzerte Ziele kritten liegt in der Regeln so bei 20-40%.</p><p></p><p></p><p>Das ist bei AT halt der springende Punkt. Dadurch ergeben sich automatisch die Waffenreichweiten (weil man ja für jeden Reichweitenabschnitt einen zusätzlichen Modifikator auf die Würfelergebnisse bekommt).</p><p></p><p></p><p>Geht bei Gothic auch, weil man Schwadronen (Einheiten aus mehreren Modellen) bilden kann. Das muss man halt ab gewissen Punktzahlen verpflichtend einführen, dann lässt sich das ganz gut bewältigen.</p><p></p><p></p><p>Gibt es bei BFG auch - manche Batterien haben Boni auf Wurfergebnisse oder Sonderregeln (z.B: benutzen Eldarbatterien immer die erste Spalte). Dass es keine verschiedenen Regeln für verschiedene Geschütze gibt liegt daran dass bei BFG die Geschütze als Waffentyp schon sämtliche Kanonen aller Kaliber umfassen die ein Schiff besitzt.</p><p></p><p></p><p>Der Mehrwert ist dass man:</p><p>1. Auf eine sehe elegante Weise sichtliniensnipern umgeht ohne wie bei 40k erlauben zu müssen mit einem Bolter einen Ganten in 96" Entfernung ausschalten zu können, nur weil das vorderste Modell der Einheit sich in Reichweite befindet</p><p>2. Mehrere Einheiten gleichzeitig beschießen kann (ja oft sogar muss, da jedes Modell in der Feuerzone einen Würfel zugeteilt bekommen MUSS bevor der Rest in die Zieleinheit geht)</p><p>3. In Nahkämpfe hineinfeuern kann (jedes Modell in der Feuerzone bekommt einen Würfel zugeteilt, die übrigen gehen in die Zieleinheit)</p><p></p><p></p><p></p><p>Bei SST werden die Würfel nach Höhe des Ergebnisses von vorne nach hinten zugeteilt. Das heißt der Kerl mit der dicken Panzerung kann sehr wohl einen Schuss schlucken, allerdings mit den Risiko dass er massiven Schaden erleidet da er ja in jedem Fall das höchste Wurfergebnis zugewiesen bekommt. Hat man z.B. einen Marauder mit Target 7+ vor einer Einheit Trooper stehen und Gegner feuert nur mit Sturmgewehren (2xW6) schluckt der Kampfläufer tatsächlich sicher einen Treffer ohne Schaden zu erleiden (da er mit Target 7 ja auch von einer 6 nicht beschädigt werden kann) - sind da aber Raketenwerfer mit dabei kann das auch ganz böse enden und es wäre besser einen Trooper den Schuss schlucken zu lassen.</p><p></p><p></p><p></p><p>Bei SST kann man nicht picken. In der Theorie hört es sich so an als könnte man mit den Feuerzonen schablonensnipern betreiben, in der Praxis vermeidet die Feuerzone (die immer auf ein Modell zentriet sein muss) aber genau das.</p><p></p><p></p><p>Auf lange Reichweite schießen können die meisten Einheiten bei SST auch - Standardwaffen haben 20" Reichweite auf die sie auch vollen Schaden austeilen, Waffen mit langer Reichweite kommen auf 48-120". Der Unterschied ist dass die Einheiten nicht so arschlahm sind wie bei 40k, sondern sich zwischen 12" und 24" pro Runde bewegen (einige sogar noch schneller) und der Schadensoutput von Standardwaffen auch auf 20" ausreicht um Einheiten innerhalb von 1-2 Runden auszuradieren.</p><p></p><p>Move als Reaktion ("Flee") geht btw nur einmal pro Runde und wenn man move gewählt hat, dann kann man in der Runde auch keine weiteren Reaktionen ausführen (die Einheit verliert durch die move reaction ihren alert status). Das gilt aber nur für die Standardmove, Charge-Reaktionen (was nur Bugs und Skinnies wählen können) darf man beliebig oft pro Runde ausführen - die Charge-Reaktionen sind auch das was quasi das "zurückschlagen" im Nahkampf darstellt.</p><p></p><p></p><p></p><p>Kills werden vor Hits abgehandelt, das stimmt. Es sind aber nicht zwangsläufig die vordersten Modelle die Kills erhalten. Wenn ein Marauder vor einem Trupp Trooper steht und der Gegner zwei 8ten würfelt, dann erleidet der Marauder (Kill 11+) nur einen Treffer, der Trooper (Kill 8+) platzt aber sofort.</p><p>Die Kills werden deshalb zuerst abgehandelt, damit der Kill auch garantiert berücksichtigt wird - es wäre ja möglich dass alle Modelle in Reichweite ausgeschaltet werden bevor der Kill zu m tragen kommt, was beim abhandeln von gemischten Truppbewaffnungen mit unterschiedlich großen Feuerzonen (Rakwerfer 3", Sturmgewehre 6") zu einem Problem werden könnte.</p><p></p><p></p><p>Exakt. Unit Leader stehen erfahrungsgemäß eher im hinteren mittleren Drittel einer Einheit, Spezialwaffen typischerweise er an den hinteren Flanken.</p><p>Außerdem macht flankieren auch Sinn mit der Deckungsmechanik - Einheiten hinter solider Deckung sind ohne massive Feuerkraft nur verdammt schwer zu knacken, wenn man die Deckung umgeht fallen sie aber typischerweise in 1-2 Runden auseinander.</p><p></p><p></p><p>Mit 6" Command Radius kann man schon was anfangen, aber klar, Einheiten über das halbe Spielfeld auseinanderziehen können nur Bugs (da diese den Kommandoradius in der Praxis oft mehr oder weniger ignorieren können).</p><p></p><p></p><p></p><p>Bei 40k liegt es aber auch an den Spieler. Auch 40k lässt sich mit 50-75% Gelände spielen. Vielleicht nicht im quasi-necromundastyle mit 90-100% Gelände wie SST, aber man muss 40k nicht auf Wüstenplatten spielen. Das ist eine Unsitte die vor allem durch Turnierorgas und Läden geprägt wurde die einfach nicht genügend Gelände zur verfügen haben.</p><p></p><p>Und ja, alle Völker haben in der Regel Zugriff auf 1-2 Standardaktionen die sie als Reaktionen ausführen können, aber alle haben auch 1-2 individuelle Reaktionen (z.B. die Pseudogruppenbewegung bei Bugs).</p><p></p><p></p><p>Nein, die Wurfergebnisse werden immer von vor nach hinten zugeteilt, notfalls mehrfach. D.h. bei einem Trupp aus 10 Modellen kann das vorderste Modell nur dann 3 Treffer erhalten, wenn der Trupp 30 oder mehr Treffer einstecken musste (es erhält aber in jeder Runde den stärksten verfügbaren Treffer).</p><p></p><p></p><p>Und? In dem Fall überwiegen die Vorteile. Man kann entweder absolut nach Sichtlinie und Reichweite vorgehen (dann ermöglicht man sichtlinien- und reichweitensnipern) oder man kann nur nach Einheiten als Block vorgehen (dann ermöglicht man es einem Bolter einen Ganten in 96" Entfernung zu erlegen wenn sich das nächste Modell des Gantentrupps in Bolterreichweite befindet).</p><p>Das Feuerzonenkonzept bedeutet zwar einen kleinen Mehraufwand liefert dafür aber auch ein viel besseres Ergebnis.</p><p></p><p></p><p></p><p><span style="font-family: 'arial'"></span></p><p><span style="font-family: 'arial'">Es geht sogar 100%. SST besitzt Regeln für Kämpfe in Gebäuden, so wie das Zerstören von Gebäuden (die man auch auf andere Geländestücke übertragen kann). Erfahrungsgemäß äschern zwei größere Armeen während einer Schlacht so 10 bis 30% des Spielfelds ein - bei kernwaffenintensiven Armeen kann das auch auch schnell deutlich mehr werden.</span></p><p><span style="font-family: 'arial'"></span></p><p><span style="font-family: 'arial'"></span></p><p><span style="font-family: 'arial'">Was bei SST für exakt was steht ist lässt sich schwer definieren.</span></p><p><span style="font-family: 'arial'">Generell steht Target für die Fähigkeit eines Modells Schaden zu vermeiden (i.d.R. durch Panzerung), der Rüstungswurf für die Fähigkeit erlittenen Schaden wegzustecken und der Kill für die maximale Belastbarkeit des Modells (bevor es von einer Attacke einfach vaporisiert wird).</span></p><p><span style="font-family: 'arial'">Modelle die besonders gut Deckung nutzen können haben ggf einen Deckungswurfbonus (wie der Mantis Bug) oder einen natürlichen Dodge-Save (wie alle Sknnies) den sie anstelle des Rüstungswurfs ablegen können und der auch gegen Kills wirkt (nicht aber gegen Waffen mit der Eigenschaft "flame") </span></p><p><span style="font-family: 'arial'"></span></p><p><span style="font-family: 'arial'"></span></p><p><span style="font-family: 'arial'">Natürlich ist ein hoher Damagewert immer besser - Paradebeispiel dafür sind Sturmgeschütze wie der Brummbär. Wenn der mit seinem 150mm Geschütz HE-Granaten auf p einen anderen Panzer abgefeuert hat musste der nicht penetrieren, die Aufschlagswucht hat die Crew im inneren des Ziels auch so getötet.</span></p><p><span style="font-family: 'arial'"></span></p><p><span style="font-family: 'arial'">Der Nachteil ist dass es so hohe Damagewerte halt nur an verdammt teuren Einheiten (in oft limitierter Stückzahl) gibt, die dann oft auch noch andere Nachteile mit sich bringen.</span></p><p><span style="font-family: 'arial'"></span></p><p><span style="font-family: 'arial'">Außerdem kommt es immer auf die Anzahl und den Typ Würfel der Waffe an - Warrior Bugs beispielsweise haben zwei Attacken - eine mit 2xW6+1 und piercing/1 und eine mit W10 und piercing/1. Die "schwächere" Attacke tötet im Regelfall mehr Powersuit Trooper (T5S4K7, 1HP), die stärkere mehr Exosuits (T6S2K8, 2HP).</span></p><p><span style="font-family: 'arial'">Das ist auch einer der Gründe warum man bei SST tatsächlich immer wieder einzelne Trupps OHNE Spezialwaffen aufstellt - um feindliche Infanterie (Trooper, Skinnies) niederzuschießen reichen die Gewehre völlig aus, zudem bleibt der Trupp bleibt extrem flexibel (Spezialwaffen können i.d.R. nicht als Reaktion feuern) und günstig (bei Bugs möchte man dann aber doch mindestens eine Plasmagranate für den Truppführer oder einen Flammenwerfer dabei haben). Bei 40k sind Infanterietrupps ja meist nur Spezialwaffen mit vielen Lebenspunkten.</span></p><p><span style="font-family: 'arial'"></span></p><p><span style="font-family: 'arial'"></span></p><p><span style="font-family: 'arial'">Absolut. Es gibt einige Ausnahmen - Marauder, Panzer und dicke Käfer sind nicht zwangsläufig auf Deckung angewiesen, aber auch die möchten NICHT in Sichtlinie der gesamten feindlichen Armee stehen. Sichtlinie spielt bei SST oft eine noch größere Rolle als einfache Deckung - die beste Deckung ist diejenige die den Gegner komplett daran hindert auf einen zu schießen. Zwei beschusslastige Armeen (v.a. mobile Infanterie) die sich auf offenem Feld gegenüberstehen radieren sich in der Regel in 2-3 Runden komplett gegenseitig aus.</span></p><p><span style="font-family: 'arial'"></span></p><p><span style="font-family: 'arial'"></span></p><p><span style="font-family: 'arial'"></span></p><p><span style="font-family: 'arial'">SST und 40k sind als Regelsysteme grundlegend inkompatibel, weil sie auf vollkommen anderen Grundvoraussetzungen aufbauen. Bei SST ist eine Einheit die sich nicht bewegt bis auf wenige Ausnahmefälle sehr sehr schnell tot.</span></p><p><span style="font-family: 'arial'">Waffen können verheerende Schäden anrichten und wer dem Gegner die Initiative überlässt wird sehr schnell feststellen, dass er entweder von Horden wütender Käfern überrollt, von schnellen Einheiten (oder dicken Käfern) mit Flammenwaffen und Plasmagranaten aus der Deckung gebrannt wird (SST-Flammenwerfer sind BRUTAL und können mit einer Attacke ganze Infanterietrupps auslöschen) oder mitsamt der so geliebten Deckung von schweren Waffen ins Nirvana gebombt wird (einstürzende Gebäude sind nicht nur für die Einheiten in ihrem inneren tödlich).</span></p><p><span style="font-family: 'arial'">Stationäre Ballerburgen funktionieren in SST nicht, allein schon deswegen weil mitsamt ihrer Deckung einfach atomisiert werden können. Dasselbe gilt für superteure untötbare Supermonstertodesterneinheiten die sich bei den 40k-Designern ja immernoch extremer Beliebtheit erfreuen.</span></p><p><span style="font-family: 'arial'"></span></p><p><span style="font-family: 'arial'"></span></p><p><span style="font-family: 'arial'">Exakt, SST spielt sich in den ersten 2-3 Runden oft wie Schach. Jeder bringt sich in Position, versucht alle Einheiten so zu decken, dass der Gegner keine eliminieren kann ohne sofort seine angreifende Einheit durch eine Einheit zu verlieren auf die er wiederum nicht reagieren kann, etc. und je länger das Spiel dauert desto mehr muss improvisiert werden. Wer präzise taktiert (was bei mehrfachen überlappenden Reaktionsradien von Modellen aus verschiedenen Einheiten echt knifflig werden kann) oder es schafft den Gegner gekonnt zu täuschen wird hoch belohnt.</span></p><p><span style="font-family: 'arial'">Das System ist extrem taktisch und kleinere Ausschnitte der Schlacht (z.B. ein Randgefecht zwischen 2 Trupps Skinnie Soldiers, einem Skinnie Bike und einem Skinnie Grav Tank gegen einen Exosuit Captain, einen Exosuit NCO und einen 2er Trupp Exosuits) spielen sich mehr wie ein taktisch anspruchsvoller Skirmisher denn wie ein Massenschlachtsystem.</span></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Galatea, post: 2846113, member: 7447"] Wenn man nicht gerade mit panzerbrechenden Raketen oder fahrzeugmontierten Geschützen auf Infanterie schießt spielt der DS eigentlich fast immer eine Rolle. Die Chance dass Antifahrzeugwaffen schwergepanzerte Ziele kritten liegt in der Regeln so bei 20-40%. Das ist bei AT halt der springende Punkt. Dadurch ergeben sich automatisch die Waffenreichweiten (weil man ja für jeden Reichweitenabschnitt einen zusätzlichen Modifikator auf die Würfelergebnisse bekommt). Geht bei Gothic auch, weil man Schwadronen (Einheiten aus mehreren Modellen) bilden kann. Das muss man halt ab gewissen Punktzahlen verpflichtend einführen, dann lässt sich das ganz gut bewältigen. Gibt es bei BFG auch - manche Batterien haben Boni auf Wurfergebnisse oder Sonderregeln (z.B: benutzen Eldarbatterien immer die erste Spalte). Dass es keine verschiedenen Regeln für verschiedene Geschütze gibt liegt daran dass bei BFG die Geschütze als Waffentyp schon sämtliche Kanonen aller Kaliber umfassen die ein Schiff besitzt. Der Mehrwert ist dass man: 1. Auf eine sehe elegante Weise sichtliniensnipern umgeht ohne wie bei 40k erlauben zu müssen mit einem Bolter einen Ganten in 96" Entfernung ausschalten zu können, nur weil das vorderste Modell der Einheit sich in Reichweite befindet 2. Mehrere Einheiten gleichzeitig beschießen kann (ja oft sogar muss, da jedes Modell in der Feuerzone einen Würfel zugeteilt bekommen MUSS bevor der Rest in die Zieleinheit geht) 3. In Nahkämpfe hineinfeuern kann (jedes Modell in der Feuerzone bekommt einen Würfel zugeteilt, die übrigen gehen in die Zieleinheit) Bei SST werden die Würfel nach Höhe des Ergebnisses von vorne nach hinten zugeteilt. Das heißt der Kerl mit der dicken Panzerung kann sehr wohl einen Schuss schlucken, allerdings mit den Risiko dass er massiven Schaden erleidet da er ja in jedem Fall das höchste Wurfergebnis zugewiesen bekommt. Hat man z.B. einen Marauder mit Target 7+ vor einer Einheit Trooper stehen und Gegner feuert nur mit Sturmgewehren (2xW6) schluckt der Kampfläufer tatsächlich sicher einen Treffer ohne Schaden zu erleiden (da er mit Target 7 ja auch von einer 6 nicht beschädigt werden kann) - sind da aber Raketenwerfer mit dabei kann das auch ganz böse enden und es wäre besser einen Trooper den Schuss schlucken zu lassen. Bei SST kann man nicht picken. In der Theorie hört es sich so an als könnte man mit den Feuerzonen schablonensnipern betreiben, in der Praxis vermeidet die Feuerzone (die immer auf ein Modell zentriet sein muss) aber genau das. Auf lange Reichweite schießen können die meisten Einheiten bei SST auch - Standardwaffen haben 20" Reichweite auf die sie auch vollen Schaden austeilen, Waffen mit langer Reichweite kommen auf 48-120". Der Unterschied ist dass die Einheiten nicht so arschlahm sind wie bei 40k, sondern sich zwischen 12" und 24" pro Runde bewegen (einige sogar noch schneller) und der Schadensoutput von Standardwaffen auch auf 20" ausreicht um Einheiten innerhalb von 1-2 Runden auszuradieren. Move als Reaktion ("Flee") geht btw nur einmal pro Runde und wenn man move gewählt hat, dann kann man in der Runde auch keine weiteren Reaktionen ausführen (die Einheit verliert durch die move reaction ihren alert status). Das gilt aber nur für die Standardmove, Charge-Reaktionen (was nur Bugs und Skinnies wählen können) darf man beliebig oft pro Runde ausführen - die Charge-Reaktionen sind auch das was quasi das "zurückschlagen" im Nahkampf darstellt. Kills werden vor Hits abgehandelt, das stimmt. Es sind aber nicht zwangsläufig die vordersten Modelle die Kills erhalten. Wenn ein Marauder vor einem Trupp Trooper steht und der Gegner zwei 8ten würfelt, dann erleidet der Marauder (Kill 11+) nur einen Treffer, der Trooper (Kill 8+) platzt aber sofort. Die Kills werden deshalb zuerst abgehandelt, damit der Kill auch garantiert berücksichtigt wird - es wäre ja möglich dass alle Modelle in Reichweite ausgeschaltet werden bevor der Kill zu m tragen kommt, was beim abhandeln von gemischten Truppbewaffnungen mit unterschiedlich großen Feuerzonen (Rakwerfer 3", Sturmgewehre 6") zu einem Problem werden könnte. Exakt. Unit Leader stehen erfahrungsgemäß eher im hinteren mittleren Drittel einer Einheit, Spezialwaffen typischerweise er an den hinteren Flanken. Außerdem macht flankieren auch Sinn mit der Deckungsmechanik - Einheiten hinter solider Deckung sind ohne massive Feuerkraft nur verdammt schwer zu knacken, wenn man die Deckung umgeht fallen sie aber typischerweise in 1-2 Runden auseinander. Mit 6" Command Radius kann man schon was anfangen, aber klar, Einheiten über das halbe Spielfeld auseinanderziehen können nur Bugs (da diese den Kommandoradius in der Praxis oft mehr oder weniger ignorieren können). Bei 40k liegt es aber auch an den Spieler. Auch 40k lässt sich mit 50-75% Gelände spielen. Vielleicht nicht im quasi-necromundastyle mit 90-100% Gelände wie SST, aber man muss 40k nicht auf Wüstenplatten spielen. Das ist eine Unsitte die vor allem durch Turnierorgas und Läden geprägt wurde die einfach nicht genügend Gelände zur verfügen haben. Und ja, alle Völker haben in der Regel Zugriff auf 1-2 Standardaktionen die sie als Reaktionen ausführen können, aber alle haben auch 1-2 individuelle Reaktionen (z.B. die Pseudogruppenbewegung bei Bugs). Nein, die Wurfergebnisse werden immer von vor nach hinten zugeteilt, notfalls mehrfach. D.h. bei einem Trupp aus 10 Modellen kann das vorderste Modell nur dann 3 Treffer erhalten, wenn der Trupp 30 oder mehr Treffer einstecken musste (es erhält aber in jeder Runde den stärksten verfügbaren Treffer). Und? In dem Fall überwiegen die Vorteile. Man kann entweder absolut nach Sichtlinie und Reichweite vorgehen (dann ermöglicht man sichtlinien- und reichweitensnipern) oder man kann nur nach Einheiten als Block vorgehen (dann ermöglicht man es einem Bolter einen Ganten in 96" Entfernung zu erlegen wenn sich das nächste Modell des Gantentrupps in Bolterreichweite befindet). Das Feuerzonenkonzept bedeutet zwar einen kleinen Mehraufwand liefert dafür aber auch ein viel besseres Ergebnis. [FONT=arial] Es geht sogar 100%. SST besitzt Regeln für Kämpfe in Gebäuden, so wie das Zerstören von Gebäuden (die man auch auf andere Geländestücke übertragen kann). Erfahrungsgemäß äschern zwei größere Armeen während einer Schlacht so 10 bis 30% des Spielfelds ein - bei kernwaffenintensiven Armeen kann das auch auch schnell deutlich mehr werden. Was bei SST für exakt was steht ist lässt sich schwer definieren. Generell steht Target für die Fähigkeit eines Modells Schaden zu vermeiden (i.d.R. durch Panzerung), der Rüstungswurf für die Fähigkeit erlittenen Schaden wegzustecken und der Kill für die maximale Belastbarkeit des Modells (bevor es von einer Attacke einfach vaporisiert wird). Modelle die besonders gut Deckung nutzen können haben ggf einen Deckungswurfbonus (wie der Mantis Bug) oder einen natürlichen Dodge-Save (wie alle Sknnies) den sie anstelle des Rüstungswurfs ablegen können und der auch gegen Kills wirkt (nicht aber gegen Waffen mit der Eigenschaft "flame") Natürlich ist ein hoher Damagewert immer besser - Paradebeispiel dafür sind Sturmgeschütze wie der Brummbär. Wenn der mit seinem 150mm Geschütz HE-Granaten auf p einen anderen Panzer abgefeuert hat musste der nicht penetrieren, die Aufschlagswucht hat die Crew im inneren des Ziels auch so getötet. Der Nachteil ist dass es so hohe Damagewerte halt nur an verdammt teuren Einheiten (in oft limitierter Stückzahl) gibt, die dann oft auch noch andere Nachteile mit sich bringen. Außerdem kommt es immer auf die Anzahl und den Typ Würfel der Waffe an - Warrior Bugs beispielsweise haben zwei Attacken - eine mit 2xW6+1 und piercing/1 und eine mit W10 und piercing/1. Die "schwächere" Attacke tötet im Regelfall mehr Powersuit Trooper (T5S4K7, 1HP), die stärkere mehr Exosuits (T6S2K8, 2HP). Das ist auch einer der Gründe warum man bei SST tatsächlich immer wieder einzelne Trupps OHNE Spezialwaffen aufstellt - um feindliche Infanterie (Trooper, Skinnies) niederzuschießen reichen die Gewehre völlig aus, zudem bleibt der Trupp bleibt extrem flexibel (Spezialwaffen können i.d.R. nicht als Reaktion feuern) und günstig (bei Bugs möchte man dann aber doch mindestens eine Plasmagranate für den Truppführer oder einen Flammenwerfer dabei haben). Bei 40k sind Infanterietrupps ja meist nur Spezialwaffen mit vielen Lebenspunkten. Absolut. Es gibt einige Ausnahmen - Marauder, Panzer und dicke Käfer sind nicht zwangsläufig auf Deckung angewiesen, aber auch die möchten NICHT in Sichtlinie der gesamten feindlichen Armee stehen. Sichtlinie spielt bei SST oft eine noch größere Rolle als einfache Deckung - die beste Deckung ist diejenige die den Gegner komplett daran hindert auf einen zu schießen. Zwei beschusslastige Armeen (v.a. mobile Infanterie) die sich auf offenem Feld gegenüberstehen radieren sich in der Regel in 2-3 Runden komplett gegenseitig aus. SST und 40k sind als Regelsysteme grundlegend inkompatibel, weil sie auf vollkommen anderen Grundvoraussetzungen aufbauen. Bei SST ist eine Einheit die sich nicht bewegt bis auf wenige Ausnahmefälle sehr sehr schnell tot. Waffen können verheerende Schäden anrichten und wer dem Gegner die Initiative überlässt wird sehr schnell feststellen, dass er entweder von Horden wütender Käfern überrollt, von schnellen Einheiten (oder dicken Käfern) mit Flammenwaffen und Plasmagranaten aus der Deckung gebrannt wird (SST-Flammenwerfer sind BRUTAL und können mit einer Attacke ganze Infanterietrupps auslöschen) oder mitsamt der so geliebten Deckung von schweren Waffen ins Nirvana gebombt wird (einstürzende Gebäude sind nicht nur für die Einheiten in ihrem inneren tödlich). Stationäre Ballerburgen funktionieren in SST nicht, allein schon deswegen weil mitsamt ihrer Deckung einfach atomisiert werden können. Dasselbe gilt für superteure untötbare Supermonstertodesterneinheiten die sich bei den 40k-Designern ja immernoch extremer Beliebtheit erfreuen. Exakt, SST spielt sich in den ersten 2-3 Runden oft wie Schach. Jeder bringt sich in Position, versucht alle Einheiten so zu decken, dass der Gegner keine eliminieren kann ohne sofort seine angreifende Einheit durch eine Einheit zu verlieren auf die er wiederum nicht reagieren kann, etc. und je länger das Spiel dauert desto mehr muss improvisiert werden. Wer präzise taktiert (was bei mehrfachen überlappenden Reaktionsradien von Modellen aus verschiedenen Einheiten echt knifflig werden kann) oder es schafft den Gegner gekonnt zu täuschen wird hoch belohnt. Das System ist extrem taktisch und kleinere Ausschnitte der Schlacht (z.B. ein Randgefecht zwischen 2 Trupps Skinnie Soldiers, einem Skinnie Bike und einem Skinnie Grav Tank gegen einen Exosuit Captain, einen Exosuit NCO und einen 2er Trupp Exosuits) spielen sich mehr wie ein taktisch anspruchsvoller Skirmisher denn wie ein Massenschlachtsystem.[/font] [/QUOTE]
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