8. Edition [Umfrage] Vampire nach neuem Dex zu mächtig?

Sind die Vampire nach neuem Codex zu stark?

  • Ja, definitv. Ich putze jeden Gegner von der Platte

    Stimmen: 7 15,2%
  • Nein. Nach wie vor mit Schwächen behaftet. Da is kein Blumentopf mit zu holen.

    Stimmen: 3 6,5%
  • Weder noch! Sind in sich ausgeglichen mit Stärken und Schwächen

    Stimmen: 36 78,3%

  • Umfrageteilnehmer
    46
  • Umfrage geschlossen .

lichtbringer_13

Testspieler
05. August 2010
123
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5.836
Hallo zusammen,

da ich als Vampirspieler in letzter Zeit immer wieder höre, wie blödsinnig oder unsinnig der neu Dex bei den Vampiren ist, da diese es noch garnicht nötig hatten mit der Überarbeitung, da sie ja noch absolut spielstark waren. Daher möchte ich mal wissen wie Ihr die Sache so seht.

Ich persönlich finde den neuen Codex super. Nicht weil ich jetzt die totalen Power Einheiten habe sondern weil ich endlich mal wieder mehr als eine Kernauswahl und mehr als eine Elite auswahl mitnehmen kann (ähh also verschiedene Kern & Elite ;-) )

Und dieses ewig Gejammer nach dem erscheinen eines neue Dex ist aucgh nicht neu. Klar mag es sein, dass ich jetzt gegen die Vampire anders spielen muß als vor 3 Monaten aber dass is ja nun mal Sinn des neuen Dex.

Also, her mit euren Meinungen. Ich brauche Futter für künftige Diskusionnen.... :-D
 
Also mir gefällt das neue Armeebuch, weil ich nun endlich stimmige Armeevarianten möglich sind. Beim Vorgänger haben mich die Degradierung der Nekromanten zu Handlangern und die überteuerten Skelette gestört. Wie sie nach Dieter Hellnich, Nagash und Heinrich Kemmler plötzlich auf die Idee kamen, alle Meisternekromanten und Todesfürsten wegzupacken wird mir immer ein Rätsel sein. Viele der mächtigen Artefakte wurden immerhim von Nekromanten erschaffen...auch wenn es bei Noirot etwas unglücklich ausging. 😉
Mit der Neuauflage gibt es endlich viele verschiedene Aufbaumöglichkeiten und mehr Raum für Themenaufbau ohne mit wehenden Fahnen unterzugehen.
Einzig bemängeln würde ich, das Fledermausschwärme keine Kerntruppen sind, die extraatacken der Zombies gegen fliehende Gegner weg sind, Gespenster/Banshees als Helden teurer als als Truppen sind und das Ghule nach einer Diät mit Vampirblut langsamer werden.
Hindert mich aber trotzdem nicht dran einen Armeeaufbau zu machen. 😀
 
Es kommt ganz darauf an. Nimmt man die Einheiten einzeln für sich ist das Buch sicherlich gut gelungen. Die Fähigkeiten der Einheiten sind meist nicht zu stark für ihre jeweiligen Punktekosten. Einige Kombinationen hingegen sind schon sehr mächtig und werden, denken wir in userer Runde, mit dem nächsten Erata abgeschwächt.
Allein der Nehek scheint schon sehr stark zu sein. Ein Stufe 4 Vampir in der Nähe eines Mortisschreins benötigt für den mitteleren Nehek gerade einmal zwei (unterdurchschnittliche) Würfelwürfe. Dann bekommen alle Einheiten in 12" einen Aufwind. So kann man durchaus riesige Horden an Zombies erschaffen gegen die der Gegner aufgrund der schieren Masse verzweifelt. Verfluchte können zwar nicht über das Anfangslimit hinaus geheilt werden, sind aber Aufgrund des Mortisschreins und des Neheks auch so schon kaum zu besiegen. Es gab die Überlegung (bzw. den wunsch für das Erata) den Nehek nur bei Kerneinheiten so viel erwecken zu lassen. In Verbindung mit der Regeneration und dem Lehrenattribut sind Einheiten wie der Mortisschrein einfach nahezu unverwundbar. Nur eine Kombination die bei uns als viel zu stark angesehen wird. Und sollte man bei so mächtiger Magie (+2 auf den Zauberwert bei der Lehre der Vampire) keine Zwerge spielen, sieht es ziemlich schlecht aus wenn der Vampir noch ein paar Nekromanten mitnimmt...
 
@ Xandrian: Du übersiehst bei dabei aber das Untote noch immer sehr magieabhängig sind. Flauten in der Magiephase oder der Verlust von Magiern versauen einer Vampirarmee noch immer den Tag. Mal abgesehen davon, dass dein gegner immernoch bannen kann. Die Verbesserung vom Nehekzauber musste einfach sein, schon angesichts dessen was die Oger so alles raushauen können oder was sonst noch demnächst kommt.
Passt schon das ganze.
 
Passt schon das ganze.

Da hab ich bisher andere Erfahrungen gemacht. Einen 'Zauberer-Vampir' und ein paar Nekromanten und schon ist die Chance auf eine Magieflaute so gering, dass man sie getrost vernachlässigen kann. Klar kann der Gegner bannen, aber selbst ein Zwerg würde in Kombination mit einem Mortisschrein seine Probleme bekommen. Ein Stufe 4 Vampir (mit Mortis dann rechnerisch sechs) zaubert einen Nehek im Schlaf. Noch zwei Stufe zwei (dank Mortis vier) Nekromanten und der Gegner hat keine Möglichkeit mehr alles zu bannen. Und die benötigten Energiewürfel erzeugt der Vampir mit dem Meister der schwarzen Künste doch recht ordentlich. Also bei uns führte eine solche Kombination immer zu der Aussage: Was soll man dagegen noch machen. Ja, der Zwerg kann die erste Magiephase sehr gut dominieren, aber wenn die Runen erstmal weg sind bringen ihm auch die ganzen Bannwürfel nichts mehr da ich ja immer nur einen Würfel pro Nehek brauche...
 
Nur das die Magiephase für den Magier zu nem Drittel vorbei ist wenn er nen Spruch mit einem Würfel versucht. Und auch wenn die Regeneration ihn zäh macht, sollte ein Großteil der Armeen es schaffen den Mortisschrein in einer Runde zu killen. W5, 5LP ist jetzt nicht der ausbund an Überlebensfähigkeit.
 
Nur das die Magiephase für den Magier zu nem Drittel vorbei ist wenn er nen Spruch mit einem Würfel versucht.

Jap, ist riskant. Allerdings fällt die Gefahr der totalen Energie weg. Und im Post davor schrieb ich ja was von zwei Würfeln, wenn ich mich recht erinnere.
Kann ja sein dass ich das komplett falsch sehe, aber die anderen Grundzauber haben bei weitem nicht ein solch spielerschütterndes Potential.


Und auch wenn die Regeneration ihn zäh macht, sollte ein Großteil der Armeen es schaffen den Mortisschrein in einer Runde zu killen. W5, 5LP ist jetzt nicht der ausbund an Überlebensfähigkeit.

Ich weiß ja nicht wie du einen 'Großteil der Armeen' definierst, aber da muss man schon einiges Auffahren. Es ist ja gegen den Sinn des Schreins ihn einfach ganz allein irgendwo aufs Feld zu stellen. Da muss man also erstmal rankommen. Dann muss man Treffen, gut weniger die Schwierigkeit. Aber das Verwunden bei W5 ist nicht ganz ohne. Der 'Großteil der Armeen' hat nicht immer S5 oder S6 Leute im Übermaß an allen Fronten, wenn doch bitte ich um Entschuldigung. Eine Rüstung ist noch vorhanden, gut 5+ aber wie gesagt kommt da niemand mit S5 oder höher ist es eine Chance. Und dann noch die Regeneration. Und dann muss man das Ding auch direkt umhauen, sonst gibts in der nächsten Runde pro Zauberer bis zu zwei Lebenspunkte zurück. Was da dann eher der 'ausbund an Überlebensfähigkeit' sein soll verschließt sich mir spontan ein wenig...
 
Ich dachte da auch eher an Beschuss und Magie, wenn man versucht ihn im Nahkampf aufzurauchen hat er er ja schon rundenlang seine Pflicht getan.

Armeen die das schaffen sollten:
- Zwerge
- Imps
- Waldelfen
- Dunkelelfen
- Orks
- Khemri
- Bretonen
- Hochelfen

Echsenmenschen hätten wohl Probleme mit dem Beschuss, aber über den Slann sollte man die Magie doch händeln können.
Hauptproblem haben also Tiermenschen, Dämonen und Chaoskrieger.
 
Hauptproblem haben also Tiermenschen, Dämonen und Chaoskrieger.
Bei Tiermenschen wäre ich mir nicht so sicher. Die schießen mit ihren Streitwagen in die Einheiten. Für 80 Punkte gibt es kein besseres Geschoss?

Gerade bei Minotaurenhelden sehe ich kein Problem gegen Vampireinheiten.
Die machen sich mit den Skelettkriegern, Zombies und den jetzt seltenden Ghoulen warm und verprügeln im Anschluß mit Ihren 12 Attacken den Rest. Besonders schön wird es, wenn magische Gegenstände disen Effekt noch fördern wie die schnelle Klinge etc!

Zum Thema:
Ich finde dieses Armeebuch gelungen und ausgeglichen. Die ganzen perfiden Sachen in der Magie sind verschwunden, die Einheiten sind preisleistungsmäßig angepasst und die Regeln gerade bei den Vampiren sind klarer.

Jetzt hat man mehrere Möglichkeiten bei der Listenauswahl zur Verfügung, abgesehen von den obligatorischen Verfluchten. Aber auch denen wurde ein Riegel bzgl. des Drakenhofbanners gesetzt.

Dieses Armeebuch ist bisher das einzige Armeebuch, dass ich in dieser Edition gekauft habe. Und das, obwohl ich keine Untoten mehr spiele. Ich glaube und hoffe, dass es bei den Hochelfen genauso wird!
 
Zuletzt bearbeitet:
Zauberpotential hin oder her, solange nur EIN Zauberer ein Herrscher der Toten sein kann, wird alles halb so schlimm. Ich steh eher auf Sicherheit, und da ist der Mortisschrein nichts für mich. Außerdem hat das alles noch die Schwäche, daß eine auf Zaubern ausgelegte Charakterenclique der Armee die mächtigen Kämpfer vorenthält.
Und da nehek ein Umkreiszauber ist, bleiben die Einheiten alle schön auf einem Fleck. Schnelle Armeen beißen aus diesem Block schnell ein paar Stückchen raus, ohne selbst groß zu leiden. Wer hochzaubert, verwendet nicht viele Würfel auf die destruktiven Sachen.

Nach Runde 1 weiß mein Gegner, wer denn nun den Herrscher der Toten hat (wenn überhaupt), und der wird gebannt. Und der Rest steht rum und hofft, daß er andere brauchbare Sprüche hat.

Ich habe es noch nicht probiert, habe auch die Modelle noch nicht, aber gelesen hat es sich nicht so fett...
 
Ich habe es noch nicht probiert, habe auch die Modelle noch nicht, aber gelesen hat es sich nicht so fett...

Ich für meinen Teil schon und meine Gegner fanden es erschreckend. Herrscher der Toten brauchte ich nicht da ich mich beim Kern auf Zombies beschränkte...
Kann halt nur davon berichten wie ich zurzeit als Vampirspieler unter den Aussagen meiner Freunde/Feinde 😛 leiden muss, dass ein Großteil sehr unausgeglichen mit anderen Armeen ist. Der Khemri-Spieler bekommt bei jeder Schlacht das Heulen... und den anderen ging es bisher, wie berichtet, nicht groß anders...
 
Da hab ich bisher andere Erfahrungen gemacht. Einen 'Zauberer-Vampir' und ein paar Nekromanten und schon ist die Chance auf eine Magieflaute so gering, dass man sie getrost vernachlässigen kann.

So ein Vampir kostet allein schon über 500 Punkte und muß sich aus den meisten Nahkämpfen raushalten, sehr ungünstig für einen General den man zentral zum Marschieren braucht. Rechne dann noch die Nekromanten, Taxis und den Schrein drauf dann bist Du bei über 1500 Punkten die Du aus dem Nahkampf halten mußt. Wenn Du nun noch auf Gegenstände wie Höllenherz, Ring von Hotek oder Standarte der Magieverweigerung triffst, kannst du Deinem Gegner gleich die Hand schütteln und zum Sieg gratulieren.

Nochmal zum Schrein, den können schon viele Völker in einer Schuß- und Magiephase wegbekommen. Wenn er einmal ein Flammenattacke abgekriegt hat, geht er sehr schnell hops. Seine nachteiligen Sonderregeln (viel schlimmere Patzer, deftiger Schaden wenn er hochgeht) läßt Du ebenfalls außer Acht.

Ich würde Dir raten, macht einfach noch mehr Testspiele. Nichts wird so heiß gegessen wie es gekocht wird. Wenn die Blutritter fünf Punkte billiger wären, die Ghoule einen und die Kosten der magischen Gegenstände noch etwas angepäßt würden, wäre es imho das perfekte Armeebuch.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Lifegiver: dem kann ich so voll und ganz zustimmen.



zur Ergänzung:
ich hab das letzte Spiel mit meinen Zwergen gegen die Vamps gespielt und habe es gewonnen obwohl ich stellenweise bei den KM total schlecht gewürfelt hatte bzw. mein Gegner sehr geschickt die Kanone und die Orgelkanone in der 2. Runde aus dem Spiel genommen hatte.
Es war ein knappes und ausgeglichenes Spiel mit Überraschung in der Aufstellung der Vampiere.... Hat mir deutlich besser gefallen als die Spiele im Letzten Jahr wo ich im Grunde immer mehr oder weniger gegen die gleiche Liste angetreten durfte....