Umgang mit Breakereinheiten

Meliondor

Hintergrundstalker
02. Januar 2011
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Hallo!


Es geht mir hier um so Sachen wie 10 Paladine mit Chef darin und 3+Deckungswurf oder aber 12-16 Zerschmetterer des Khorne mit dem Schicksalsweber.

Das sind einfach Einheiten, die mir Kopfschmerzen bereiten.
Der Schicksalsweber geht kaum down (3+ wiederholbarer Deckungswurf mit W 5. Das ist stabiler als Eldrad!), die Zerschmetterer lassen sich auch durch nichts stoppen usw.

Ich habe über verschiedenes nachgedacht.
z.B. 20 Banshees mit Verdammnis. Das killt aber eine solche Einheit nicht
Oder 20 Harlequine mit Verdammnis. Ist besser (auch teurer, außer man rechnet Serpents mit ein) und naja...hilft auch nichts.
Oder aber ein voller Bike-Rat. Der bleibt stecken und stirbt langsam.
Oder aber 20 Feuerdrachen mit Verdammnis und Runenblick...bringt auch nichts.
6 Kampfläufer mit Runenblick und Verdammnis (dank Eldrad) erscheinen fast noch die beste Lösung. Sind aber auch nicht effektiv.

Was funktioniert: Ignorieren, ausmanövrieren, restliche Armee töten und auf Mission spielen. Scheint mir das einzige zu sein, was funktioniert. Führt halt mit Pech nur zu einem Unentschieden.
Also mit was geht man sowas an ? Oder am besten wirklich einfach gar nicht ?
 
Ignorieren ist eigentlich am besten. Wir hatten letztens ein 3-Parteien-Spiel mit 5 Paladinen und Draigo, da haben wir ne Menge Feuer reingehauen, am Ende Standen immer noch 3 Paladine und Draigo, alles was FnP und 2er Rüstung ignorierte ging einfach auf Draigo mit seinem ewiger Krieger und 3er Retter...
Naja zum ursprünglichen Thema:
Man müsste erstmal gucken wo der Schwerpunkt der Einheit liegt, ob sie im Nah- oder Fernkampf besser sind und was sie da so weghauen. Bei Nahkämpfern, wie du schon gesagt hast, ausmanövrieren oder Blockieren- was mir ja gefällt sind z.B. Termis im Land Raider, die durch Jetbikes oder Vypern vor den Ausgangsluken am Aussteigen gehindert werden. Man könnte auch auf Phantomdroiden setzen, aber letztendlich haben wir nichts, was wirklich zuverlässig sowas killen könnte... wenn, dann fallen mir ein: Maugan Ra, Phantomdroiden, Feuerdrachen, Asuryans Jäger, Avatar, Phantomlord... Man muss aber meistens beachten, dass die ziemlich viele Punkte kosten. Gegen die sind selbst Eldar teilweise Futtereinheiten, was bringt es ihnen beispielsweise, 5 AJs o.Ä. pro Zug zu killen oder mehrere Phasen auf nem immer hin- und herboostendes Fahrzeug zu prügeln? Sind so nen paar Gedanken meinerseits dazu...
 
Hallo!


Es geht mir hier um so Sachen wie 10 Paladine mit Chef darin und 3+Deckungswurf oder aber 12-16 Zerschmetterer des Khorne mit dem Schicksalsweber.

Das sind einfach Einheiten, die mir Kopfschmerzen bereiten.
Der Schicksalsweber geht kaum down (3+ wiederholbarer Deckungswurf mit W 5. Das ist stabiler als Eldrad!), die Zerschmetterer lassen sich auch durch nichts stoppen usw.

Also der Weber mit Zerschmetterern gehen ganz gut. Ich spiele meine Eldar immer sehr mobil mit vielen Impulslasern. Da einfach Runenblick auf die Läufer und Verdammnis auf den Weber. Der Weber verliert bei 10% der Verwundungen einen LP d.h. ein Trupp Läufer macht schon 16 Verwendungen. Die Zerschmetterer muss man dann einfach Kiten, sind ja viel immobiler als die Eldartruppen.

Für die Paladine gibt es mMn kein sinnvolles Mittel. Falls die nicht durch Chef punktend sind, einfach auf die "zerbrechlichen" Standards konzentrieren, dann bringen die Palas auch nichts. Ansonsten auf glückliche Panzerschocks hoffen.
 
ich finde asyrans jäger immer sehr überraschend bei sowas, nen shurikensturm mit runenblick und verdammniss räumt schon was weg, normale termis werfen da schon etliche einsen...leider ist da noch FnP
zugute halten sollte man, das man 30 AJ plus exarch und brimborium gegen 10 paladine stellen kann. ist nur verdammniss auf dem trupp, ohne runenblick wären das:

3x 32 schuss = 96 schuss
2/3 treffen = 64 schuss
75% verwunden (W4 haben die doch oder?) = 48 schuss
40 werden mit dem 2er rüssi wurf gesaved, 8 kommen durch
4 werden mit FnP gerettet = 2 tote palas (haben doch 2LP oder?)

hmm vor der rechnung hätte ich mir das besser vorgestellt <.< ziemlich mies für 30 asurans jäger

da sollte man wohl eher nen kombinierten angriff starten, erst per schussphase ausdünnen dann mit banshees oder harlies reinchargen

10 phantomdroiden wären noch ne möglichkeit, aber die sind auch entsprechend teuer und immobil, allerdings können die dann nur 1x schießen bis die termis dran sind und die im NK auseinander nehmen

eine schattenspinne wäre da wohl die sicherste alternative (aber auch die langweiligste)
 
Das ist schwierig für uns Eldar im Moment behaupte ich. Gerade unsere Stärken - viel S6, viele Melter bei den Drachen, Hagun Zars, E-Waffen im NK, viele S4-Schüsse/-Attacken - sind momentan komplett ausgebremst.
Drachen schaffen gegen 3+ DW oder ReW kaum ein paar Kills, genau so unsere Harlies, Banshees. Unsere ganze S6-Ballerei, Runenleser, AJ und Skorpione werden grob durch Verletzungen ignorieren und 2+ Rüster aufgehalten. Viel bleibt da nicht.

Gegen besagten Dämonen-Mob kann ich nur zu stimmen. Erst mal recht breit gefächert aufstellen, so dass die Moloche erst etwas zurück gedrängt werden (ich gehe einfach davon aus, dass der Gegenspieler eine so wichtige, teure Einheit nicht fahrlässig Riskant zwischen deine Modelle zu schocken versucht 😉) und dann als erstes den Schicksalsweber bekämpfen. Wenn eine Schattenspinne (Moloche ausbremsen) und 2x3 Impulslaserläufer unterstützt durch Runenblick und Verdammnis auf den Kairos eindreschen ist der recht schnell vom Feld. Danach ist Kühe treiben angesagt. ^_^ Das geht dann schon mit der gleichen Kombi, außer der Gegner saved ungemein gut. Feuerdrachen sollten sich hier unbedingt um eventuelle Soulgrinder kümmern.

Gegen den 10er Paladintrupp mit Chefs musste ich noch nicht ran, hab aber den Eindruck gewonnen, dass die sich auch nicht für Massebeschuss interessieren. Wenn ein größenwahnsinniger Gegner auch noch den 75Punkte teuren Apothecarius dazu kauft, sowieso nicht.
Aber war das nicht so, dass die Jungs nicht furchtlos sind? Hab meinen Codex gerade verliehen...
Wenn dem so ist, würde ich die ersten ein, zwei Runden (also möglichst lange) Rückzugsgefecht spielen und alle anderen Ziele bekämpfen und wenns eng wird, mit jedem verfügbaren Panzer über diese Termiwand rüber schrubbern. Nicht unbedingt durch Modelle mit Nemesis-Hammer schocken, aber mit etwas Glück vergeigt er einen von drei-fünf Tests und dann ist man halt so freundlich, die Termis auf ihrem Weg zur Tischkante zu eskortieren.
Ansonsten wären auch wieder nur Feuerdrachen, die einmal schießen dürften. :huh:
Wenigstens haben GK nicht so Bock gegen Eldar ihr Psi-Zeug zu spammen. 😀
 
Da gibts glaub ich nicht mehr viel zu sagen, gerade diese langsamen Kühe laufen den Eldarn hinterher und sind relativ einfach auszumanövrieren, GK Paladine sind da etwas nerviger weil die auch gut ballern können. Killen wirst du die höchstwarscheinlich nie, aber mit Schattenspinnen kannst du die gut pinnen und mit Glück geht auch mal einer. Aber am Ende zählt sowieso nur das gewinnen der Mission und es ist mit Eldar meistens schaffbar auf Unentschieden bzw einen knappen Sieg zu spielen indem man dem Gegner aus dem weg geht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ist mit 2 Illums?
Hab den Codex nicht zur Hand, aber wäre das nicht DS 2? Und wie war das bei FnP mit dem DS? (man ist das früh^^)
Also 2xIllum 1xSpinne

Ich möchte anmerken, dass hier die Speere des Khaine gute Dienste leisten könnten... naja^^ nur wenn der Gegner unterirdisch würfelt und die Speere noch nie gesehen hat...
Also 2 Dicke Schablonen wären zumindest meine Idee...
lg
 
Hm. Hab den Illum in der fünften Edi wenig schätzen gelernt.
Der Gegner ist meist nicht so dumm, seine Power-Ottos in nem Pulk rum laufen zu lassen, sondern schön 1-2" auseinander gezogen. So bekommt man nur 2, mit Glück mal drei Modelle unter die kleine DS2 Schablone. Davon saved der Gegner noch mal 1-2 Treffer weg. Gut, ein Pala geht dann (wenn der Scriptor nicht sogar den DW verbessert und er alle saved), Moloche verlieren einen, vielleicht zwei LP.
Das ist auch nicht so richtig dolle. :mellow:
 
Schattenspinne ist da noch am besten. Der Schuss an sich wird kaum was bringen, aber der gefährliches-Gelände-Test danach+Bewegungseinschränkung wird was weghauen. Man könnte auch mit Rangern (besser WeWas) raufhalten- die kriegen mit DS1/2 was weg und können die Einheit, soweit sie nicht furchtlos ist, niederhalten...
 
Müssten hier Laserlanzen nicht auch sehr effektiv sein? Rüstung ignoriert dank DS2, 2LP ignoriert dank doppelter Stärke/Widerstand, FNP auch ignoriert dank DS2. Demnach müssten sie ziemlich schnell sterben wenn man mit ein paar Lalas mit Runenblick draufhält.

Ok, ich wurde gerade auf die Möglichkeit eines starken Deckungswurfes aufmerksam gemacht. Meinen Kommentar nehme ich damit zurück. Grüße
 
Zuletzt bearbeitet:
10 normale GK Termis hab ich mit Harlies und Verdammnis geknackt. Harlies haben Ini 7 im Angriff, was sehr nützlich ist gegen die Hellebarden und die GK rennen im Gegensatz zu anderen Termis nicht standardmässig mit dem "tollen" 3er Retter rum.

Palas mit 2 Wunden sind verdammt eklig, wenn sie punktend gemacht werden - wobei ich noch keinen gesehen hab, der denen für 75P FnP spendiert hat ...
 
3x 32 schuss = 96 schuss
2/3 treffen = 64 schuss
75% verwunden (W4 haben die doch oder?) = 48 schuss
40 werden mit dem 2er rüssi wurf gesaved, 8 kommen durch
4 werden mit FnP gerettet = 2 tote palas (haben doch 2LP oder?)

In der Theorie zumindest ein kleines bischen erfolgreich sind AJ in der Praxis gegen Paladine schlichtweg nutzlos: die 4 mickrigen Wunden versickern einfach in den vielen Wundgruppen der Palas...
 
Wenn dein Armeekonzept keinen eigenen Todesstern oder zumindest einen wirklich schlagkräftigen NK konter vorsieht kannst du sie eigentlich nur ignorieren. Um sowas anzugehen brauchts Einheiten die speziell darauf ausgerichtet sind. Im Eldarcodex wären wohl Harlequine und der Rat der Seher die besten Kandidaten. Wobei letzterer eher binden als killen soll. An der Stelle ist ja anzumerken das selbst gängige und durchaus schlagkräftige NK Konter wie Hammertermis keinen Palatrupp aufhalten können. Sprich da brauchts schon einiges an commitment in deiner Liste wenne sowas angehen willst.
 
Mit Einheiten ummauern und Panzerschocken? Wenn da nirgendswo 1 Zoll Platz ist, wo sie durch passen, sind sie in der Falle und nach erfolglosem Tod oder Ehre gegen den Falcon alle tot.

Ok klappt mit Trygonen und sonstigen Sachen mit großer Base besser, aber ist mit passenden Gegebenheiten denke ich machbar.

Und man kann immernoch schießen, wenn der Panzerschock weniger als 12 Zoll benötigt ,-)
 
Einen kompletten 10er Trupp umstellen? Mit Masseeldar? Na gut, zusammen mit Fahrzeugen mag das möglich sein. Aber da man die Bewegung der Panzer braucht, um die Moraltests auszulösen, steht der Ring meist nicht geschlossen da, bei den ersten schockenden Panzern.

Auf der anderen Seite hätte ich jetzt eher empfohlen nicht nur <12" zu fliegen, sondern volle 36" mit Zusatztriebwerken. Damit man sich auch noch wieder sicher um positionieren kann, da einem sonst noch dankbare S5 Bolter und PsyCannons das Panzerheck versauen, selbst wenn sie fliehen sollten. ^_^
 
hmm wie wäre es mit mentalem duell? mit MW 9 vs MW10 hat man schonmal einen punkt gratis und man darf auch nur rettungs/deckungswürfe dagegen einsetzen, im gegenzug allerdings auch speziellen modellen das licht ausknipsen z.b. dem apothecari

ok man bekommt den trupp damit nicht weg, aber dafür ziemlich ärgern weil man durchaus 2LP auf einmal wegbekommt, pro spielzug könnte man maximal 3 palas wegbekommen (eldrand + extraprof), aber nur dem apothecari das licht auszublasen kann schon sehr helfen
 
Ich finde,gerade wir als Eldar spieler haben noch eine gute Möglichkeit, solch Einheiten zu umgehen.

Da ich immer eine Schattenspinne spiele, und ansonsten die Armee für die Edition rein auf geschwindigkeit mit MSU-Prinzip aufgebaut habe, habe ich mir noch nie schwer gegen den GK Todesstern noch gegen 8 Zerschmetterer getan.

Die Mission führt zum Sieg, nicht die gegnerischen Einheiten.

Man muss sich halt zwangsweise, damit abfinden das man als Eldar nie hoch gewinnt und wenn es gut anstellt, nie hoch verliert.