Uncharted Seas - Fraktionsbeschreibungen

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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So, wie angekündigt werde ich in diesem Thread mal die Fraktionen von Uncharted Seas genauer vorstellen. Am Anfang will ich aber auch ein paar Sachen klarstellen und für Leute, die erst mit Dystopian Wars zu diesem Spiel gekommen sind auf einige kleine, aber doch wichtige Punkte eingehen.


Flottenaufstellung

Die Zusammenstellung einer Flotte bei Uncharted Seas ist etwas restriktiver als bei Dystopian Wars. So ist z.B. nur ein dickes Schlachtschiff pro 400 Punkten Armeegröße erlaubt, außerdem können pro Größenklasse (Small, Medium, Large/Massive, Special) maximal 50% der Gesamtpunkte ausgegeben werden.

Ganz anders ist auch die Aufteilung in Standard und Variant-Klassen. So gibt es von vielen Schiffsgrößen (z.B. Medium Capital Models) bestimmte Alternativmodelle. Das klassische Beispiel ist hier der Kreuzer und der Schwere Kreuzer. Die Faustregel dabei ist, dass man nie mehr Variant-Modelle als Standardmodelle haben darf. Wer also 3 schwere Kreuzer aufstellen will, muss auch 3 normale Kreuzer mitnehmen. Der Clou an der Sache: Variant und Standardmodelle kann man untereinander mischen! Also z.B. eine Kreuzerschwadron von einem Schweren Kreuzer anführen lassen. So was gibt es bei Dystopian Wars nicht, was ich persönlich schade finde.

Auch gibt es noch bestimmte Attachement Modelle. Jedes Geschwader kann nur ein solches Modell enthalten, so dass man hier vor der Qual der Wahl steht. Vor allem bei den Imperial Humans ist dies der Fall, da die gleich 3 Attachement-Modelle zur Auswahl haben.
Und dann gibt es noch die Spezialeinheiten, die ebenfalls Punktebeschränkt sind und sich in 3 Klassen (von Klein nach groß) aufteilen. Alle Flaggschiffe sind beispielsweise Special 1-Class Modelle und können nur einmal pro 600 Punkten mitgenommen werden.


Bewegung

Anders als bei Dystopian Wars müssen die Schiffe hier nicht erst 2 Zoll geradeausfahren, bevor sie drehen können, was sehr angenehm ist, und die Sache sehr erleichtert - und bei den langsamen dicken Pötten der Zwerge auch notwendig ist. Flieger benutzen übrigens auch die normalen Wendeschablonen und keine 45 Grad Winkelschablone.


Beschuss

Bei Uncharted Seas gibt es nur sehr wenige Waffenklassen. Bis auf wenige Ausnahmen (eine Handvoll Torpedos und Raketen) zählen alle Waffen zur selben Kategorie. Während bei Firestorm Armada die Waffen im RB2 am stärksten sind und man bei Dystopian Wars bei Primärwaffen einen Abzug beim Trefferwurf im RB1 bekommt sind hier die Waffen wirklich im RB1 am stärksten, so wie man es vom Setting her erwarten könnte. Das Spiel ist auch darauf ausgelegt, möglichst dicht aufeinander zuzufahren.


Entermanöver

vergesst solche Sachen wie Enterboote und Raketeninfanterie. Bei Uncharted Seas muss man noch klassisch in den Gegner reinfahren, um ihn entern zu können. Da Holzschiffe eher wenige Infanterieabwehrkanonen haben (eigentlich gar keine) gibt es auch kein AA, was einem vorher die Entermannschaft dezimieren könnte. Daher kann man sich schon ausmalen, dass Enterkämpfe sehr schnell und sehr blutig sind. Vor dem Enterkampf muss man aber erst noch den Rammstoß überstehen, was für beide Kontrahenten nicht unbedingt schön sein kann, denn dabei sinkt schon mal das ein oder andere kleine Schiff, bevor der Enterkampf überhaupt erst losgeht. Ach ja, wenn man rammt oder sich noch in einem Enterkampf befindet kann natürlich nicht schießen, was man auch berücksichtigen sollte.


Flieger

Für die Flieger gilt in etwa das, was man aus Dystopian Wars kennt. Sie können aufs RB2 normal beschossen werden, im RB1 nicht. Es gibt zwar kein AA, aber dafür kann sich die Schiffscrew zur Wehr setzen (Bögen, Armbrüste, Musketen, etc.), dies ist aber weitaus eingeschränkter als bei Dystopian Wars und nur einmal pro Modell und Runde möglich. Obscuren in den Wolken gibt es hier nicht, aber Flieger werden von Bodeneinheiten eh nur auf die 5+ getroffen. Und sie können natürlich über Hindernisse und andere Modelle hinwegfliegen und hinwegschießen.


U-Boote

U-Boot-Einheiten erhalten, wenn sie getaucht starten, ein zusätzliches "Fake"-Modell. Der Gegner weiß also nicht genau, welches der beiden Modelle jetzt das U-Boot ist. Selbst wenn die getauchten Marker beschädigt oder zerstört werden, wird dies nicht sofort aufgedeckt. Dies geschieht erst, wenn das echte U-Boot auftauchen sollte. Daher sollten beide Modelle nummeriert und vorher aufgeschrieben werden, welches das echte Modell ist. So eine Mechanik gibt es bei Dystopians Wars z.B. (noch) nicht.


Die Einheiten

Ich habe mal ein paar Einheitentypen miteinander verglichen. Und auch wenn ich im Folgenden immer mal wieder vom Durchschnitt rede, so ist das doch recht oberflächlich. Als Regel kann man sagen, dass meist die DR und CR Werte, Crew und die Hüllenpunkte grob verglichen werden können, während es bei der Geschwindigkeit und den Breitseiten keinen eindeutigen Trend gibt, bis auf die Extreme.

Noch ein paar Besonderheiten:

Flaggschiffe sind im Gegensatz zu den Dreadnaughts von Dystopians Wars eher keine komplett neuen Einheitentypen sondern eher "Upgrades" der Schlachtschiffe, die etwas tougher sind, mal irgendwo +1 Schaden auf die Breitseite addieren und die eine oder andere Sonderregel hinzubekommen haben. Selten gibt es wie bei den beiden Zwergenfraktionen mal ein zusätzliches Waffensystem. Generell kann man aber die Flaggschiffe als einer der ersten Käufe nach der Flottenbox uneingeschränkt empfehlen.

Zerstörer haben bei Uncharted i.d.R. 3 Hüllenpunkte und gehen nicht sofort bei einem kritischen Treffer kaputt. Dies ist ein großer Vorteil gegenüber den fragilen Zerstörern des Jahres 1871. Hier sind das wirkliche Brücken zwischen Fregatten und Kreuzern. Ganz ehrlich, so hätten auch die Zerstörer von DW sein können.


S.T.A.R.-Cards

Während die optionalen Karten bei Firestorm Armada und Dystopians Wars eher selten zum Einsatz kommen, lohnt es sich, bei Uncharted Seas über diese nachzudenken. Während bei den anderen beiden Spielsystemen der Kartensatz für alle Fraktionen gleich ist, gibt es bei Uncharted Seas für jede Fraktion ein eigenes Set von 26 Karten. Davon sind 13 für alle Fraktionen gleich, 13 sind aber einzigartig und bieten solche Sachen wie spezielle Magie für Shroud Mages und Elfen oder Maschinenverbesserungen für die Iron Dwarves. Da das Spielsystem auch weniger komplex ist, kann man hier die Karten eher mal ins Spielgeschehen integrieren.


Zum Ende nochmal eine kurze Abkürzungsliste:

RB - Range Band, Reiweitenband (RB1: 0-8 Zoll, RB2: 8-16 Zoll, bis RB4 als Maximum)
AD - Attack Dice, Angriffswürfel
DR - Damage Rating, Anzahl der Treffer, um ein Modell zu beschädigen
CR - Critical Rating, Anzahl der Treffer, um ein Modell kritisch zu treffen
MARs - Model Assigned Rules, Sonderregeln
 
Imperial Humans - Die Allrounder

Regiert vom Overlord und den 5 mächtigsten Adelshäusern der Alten Welt folgen die Menschen den klassischen Seefahrertraditionen.


Stärken

+ in alle Bereichen guter Durchschnitt
+ Generalisten


Schwächen

- komplett windabhängig (bis aufs Flaggschiff)
- keine echten Vorteile


Spielstil

Die Menschen setzen vollständig auf Segelschiffe, daher ist der Wind hier von Bedeutung. Eine unpassende Windänderung kann da zum Nachteil werden, z.B. wenn man auf einmal nicht mehr in das angepeilte Reichweitenband kommt, oder das gewünschte Entermanöver nicht mehr ausführen kann. Hier muss man das gute alte "gegen den Wind kreuzen" anwenden lernen.
Ansonsten können die Imperial Humans auf jedem Gebiet mitspielen, haben aber gegen die Spezialisten immer das Nachsehen und müssen die Schwächen dieser Fraktionen ausnutzen. Insgesamt eine eher einsteigerfreundliche Fraktion.


Beachtenswerte Einheiten

Vulture Class Heavy Cruiser
Der schwere Kreuzer bietet gegenüber dem regulären Kreuzer eine überproportional gute Steigerung. Vor allem im RB1 wächst die Breitseite von 6 auf 9 AD an. Dazu kommen noch die üblichen +1 auf die Grundstatuswerte DR/CR, Crew, Hull und Ram. Es bietet sich auf jeden Fall sehr an, ein Geschwader normaler Kreuzer von einem Vulture anführen zu lassen.

Condor Class Flagship
Das Flaggschiff bietet hier mal keine Steigerung in der Waffenstärke. Der besondere Trick ist der Schaufelradantrieb. Damit ist das Schiff auf Wunsch nicht nur windunabhängig (dafür aber auch 2 Zoll langsamer als mit den Segeln) sondern benutzt auch die Mittlere Wendeschablone. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil, wenn so ein dicker Pott auf einmal mit kleinerem Wendekreis drehen kann.


Eher die Finger lassen sollte man von:

Martyr Class Frigate
Selbstmordfregatten. Allerdings ist deren Angriff nicht stark genug - 25 Punkte für eine 4 AD Selbstmordexplosion zu bezahlen halte ich zumindest für übertrieben. Für die 100 Punkte für einen 4er Einheit kauft man sich doch lieber ein weiteres Schlachtschiff. Außerdem muss man erst noch eine Art Moraltest absolvieren, um zu schauen, ob auch wirklich alle Schiffe des Geschwaders bei der Explosion mitmachen wollen…

Albatross Class Cargo Ship
Attachement-Modell. dass eher für Szenarien gedacht ist. Die Troop Ship Variante nimmt man allerdings aufgrund der sehr starken Marines an Bord zur Verstärkung einer Kreuzerschwadron in Enterkämpfen gerne mal mit.


Weitere Spezialeinheiten:

Harrier Class Assault Balloon
Seltsame Spezialeinheit, die auf einem Capital Ship oder auch einem solchen Geschwader stationiert werden muss. Der Ballon muss in einer Runde gestartet werden und kann erst in der drauffolgenden Runde 4 Gleiter starten, die jeweils einen Entertrupp darstellen. Diese können aber keine Schiffe kapern, weswegen das nur zur Unterstützung eines Entermanövers durch ein anderes Schiff wirklich Sinn macht. Hier muss man eine Runde im Voraus planen. Insgesamt recht teuer, weswegen ich eher zunächst zum Troop Ship raten würde, wenn man mehr Enterkapazitäten braucht. Kann aber sicherlich seine Momente haben.

Elemental Class Sloop
Magische Schaluppe und Attachement-Modell, die den Einsatz von STAR-Cards verbessert und außerdem entweder die angeschlossene Schwadron vor Beschuss schützen oder verlorene Crew heilen kann. Nette Ergänzung, aber zu teuer, wenn man nicht mit den Karten spielt. Konkurriert mit dem Troop Ship um den Attachement-Platz in den Kreuzergeschwadern.
 
Iron Dwarves - Der schleichende Schildwall

Die Zwerge der Alten Welt sehen in den Uncharted Seas die Zukunft ihres Volkes und haben dort bereits florierende Hafenstädte errichten und eine starke Flottenpräsenz etabliert.


Stärken

+ Fraktionsweis verbesserte CR Werte
+ starker Beschuss im RB 1
+ komplett windunabhängig


Schwächen

- langsam
- Crewstärken unterdurchschnittlich


Spielstil

Mit den verbesserten CR-Werten sind die Iron Dwarves etwas weniger anfällig für kritischen Schaden. In der Realität wirkt sich die aber nicht immer so stark aus, wie man denken mag. Durch die geringe Geschwindigkeit müssen die Zwerge auch eher auf die Bewegung der Gegner reagieren als dass sie selber das Stellungsspiel dominieren. Und mit den Crewstärken kann man es sich nur selten leisten, den Gegner zu entern. Die Zwerge wollen bis auf zwei spezialisierte Schiffe den Enterkampf eher vermeiden.

Taktisch setzt man bei den Iron Dwarves darauf, den Gegner im direkten Geschossduell zu besiegen. Außerdem muss man die Stärken der eigenen Spezialeinheiten, vor allem der U-Boote und des Fliegers, geschickt ausnutzen. Insgesamt sind die Zwerge nicht die einsteigerfreundlichste Fraktion, da sie außerdem mit die teuersten Einheiten im Spiel haben daher numerisch unterlegen sein können.


Beachtenswerte Einheiten

Bellows Class Airship
Fliegendes Luftschiff. Ist zwar so teuer wie der schwere Kreuzer, aber auch entsprechend gut. Eine starke 8/6/4/- Breitseite wird durch das dicke Ass der Einheit ersetzt - der Bombe. Diese kann nur einmal pro Spiel geworfen werden, aber beim Einsatz werden alle Modelle in 4 Zoll Umkreis um das Luftschiff von einer 10 AD Attacke getroffen. Sehr effektiv vor allem gegen Kreuzergeschwader. Leider auch anfällig gegenüber Feuer - sollte das Luftschiff anfangen zu brennen, fliegt es in die Luft.

Guardian Class Floating Citadel
Die Schwimmende Festung ist zwar mit 2 Zoll "Bewegung" extrem lahm, ist aber auch unglaublich robust und hat ähnlich gute Waffen wie das Flaggschiff. Mit letzterem konkurriert man dann auch um den Platz des Special 1 Models. Auf jeden Fall eine Überlegung wert, zumal im Vergleich recht günstig.


Eher die Finger lassen sollte man von:

Armoury Class Troop Carrier
90 Punkte für ein Doppelpaar aus Enterkreuzern sind bei den Zwergen eher verschwendet und woanders besser investiert. Das Schiff kann sonst nicht viel und wird eher ignoriert werden.


Weitere Spezialeinheiten:

Belcher / Kraken Class Submarine
Beide U-Boote sind auf ihre Weise zu gebrauchen. Die Belcher-Klasse hat eine Art Flammenwerfer, mit dem feindliche Schiffe angezündet werden können, während das waffenlose Kraken-Boot versucht, den Gegner per Rammstoß zu versenken. Beide Einheiten sind aber nur 1-2 Modelle stark und damit maximal gegen Kreuzer, eher noch gegen Zerstörer und Fregatten zu gebrauchen, alle anderen Schiffe sind zu gut gepanzert, um Schaden zu nehmen. Da die U-Boote aber jeweils nur so viel kosten wie die Fregatte der Iron Dwarves, kann man schon mal überlegen, eine volle Einheit von einer Sorte mitzunehmen - ich würde da dann die Belcher-Klasse favorisieren, das das Kraken Submarine selten mehr als einen Rammstoß hinbekommen dürfte.

Chaimail Class Flagship
Das übliche Flaggschiff. Etwas teurer als die anderen Flaggschiffe im Spiel, aber auch hier besser als das Schlachtschiff, vor allem durch die zusätzlichen Waffen - Raketen im Bug und einen kleinen Geschützturm im Heck. Mit 5 Zoll Bewegung sogar relativ schnell für seine Größe und die Zwerge.
 
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Thaniras Elves - Der schnelle Tod

Die Elfen streben nach der Vorherrschaft in der Alten Welt und suchen dazu vor allem nach magischem Wissen. Neue Erkenntnisse versprechen die Uncharted Seas.


Stärken

+ überdurchschnittlich schnell (meist 2 Zoll und mehr)
+ starker Beschuss im RB 1

Schwächen

- sehr schwache Rammwerte
- Crewstärken unterdurchschnittlich
- verringerter Beschuss im RB 3 und 4


Spielstil:

Die Elfen sind schnell und auf kurze Distanz tödlich. Das beschreibt sie am treffendsten. Die Schiffe sind schnell genug, um sich dem Gegner zu nähern und den starken Beschuss im RB 1 auszuspielen. Auf die Distanz sind die Elfen leider etwas schwach. Die schlanken Rümpfe sind dabei (mit Ausnahme des Schlachtschiffs) auch ähnlich widerstandsfähig wie die entsprechenden Modelle der anderen Fraktionen. Im Enterkampf sind die Elfen allerdings benachteiligt, zum einen durch die geringen Rammwerte, weswegen es sich eher anbietet, den Gegner schräg anzufahren und "nur" eine Kollision einzuleiten. Zum anderen sind die Crewstärken gering, weswegen sich die Elfen auch nur auf bereits geschwächte Ziele stürzen sollten.

Spielerisch muss man daher mit seinen Elfen aufpassen, die Bewegung wird hier wichtig, um den Gegner am Entern zu hindern. Man ist außerdem zum größten Teil vom Wind abhängig, was man berücksichtigen sollte. Nur die teureren Einheiten wie der schwere Kreuzer und das Flaggschiff können den Wind ignorieren. Allerdings gibt es auch mehrere Einheiten, die feindliche Crew schon aus der Distanz erledigen können (Viper Cruiser, War Dragon, Storm Ship). Stärketechnisch sehe ich die Elfen irgendwo im Mittelfeld, Anfänger können aber auch einen Blick riskieren.


Beachtenswerte Einheiten:

Cobra Class Cruiser
Einer der zwei Standardkreuzer der Elfen. Dieser ist nicht in der neuen Flottenbox vorhanden aber dennoch eine gute Auswahl und eins der wenigen Kreuzergeschwader, die 4 Modelle groß sein können. Er ist außerdem noch schneller als der 10 Punkte teurere Viper Class Cruiser. Da er eigentlich recht günstig ist und gerne mal übersehen wird, sei er hier erwähnt.

Chimera Class Flagship
Mal wieder ein Flaggschiff, dass in praktisch allen Belangen deutlich besser ist als das reguläre Schlachtschiff. Besserer Rumpf, Windunabhängig, zusätzliche Defensivwaffen. Hat man die Wahl würde ich immer zum Flaggschiff der Elfen greifen und das Schlachtschiff zu Hause lassen.


Eher die Finger lassen sollte man von:

Hier gibt es wenig falsch zu machen. Allenfalls sein erwähnt, dass von den drei "Special 2" Auswahlen, dass Storm Ship immer die Nummer drei sein wird und damit praktisch nie zum Einsatz kommen dürfte. Auch ist der Zerstörer der Elfen nicht wirklich der Bringer, aber abraten würde ich nicht von ihm.


Weitere Spezialeinheiten:

Raven Class Destroyer.
Verbund aus einer Raven Class Frigate und einem Raven Class Assault Ship. Kann sich teilen. Das Assault Ship ist dabei sogar die einzige Einheit der Elfen, die auf Enterkämpfe spezialisiert ist. Insgesamt eine interessante Auswahl - leider aber "Special 2" und damit ebenfalls in Konkurrenz zu den Drachen.

Thunderbird Class Storm Ship
Kreuzer mit einem Blitzgenerator. Dieser hat 4 AD, der gegen ALLE Modelle im RB 1 zählt und beim Erreichen des DR Crew tötet. Ansonsten noch die Breitseite einer Kreuzers. Gegen dicht gedrängte Feinde vielleicht nicht schlecht aber zum einen nur gegen Fregatten und Zerstörer wirklich zu gebrauchen und zum anderen grillt man potentiell auch seine eigenen Leute.

War Dragon
Fliegender Drache mit 6 AD Lethal Strike im RB 1 und einer Einheitengröße von 1 - 2. Dazu noch 14 Zoll schnell und die kleine Wendeschablone. Für die Punkte eine unglaublich gute Auswahl, die eigentlich einmal in jeder Elfenflotte vertreten sein sollte. Neben den guten Schadenswerten auch eine weitere Einheit, die feindliche Crew dezimieren kann.
 
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Orc Raiders - Für den Nahkampf geboren

Nachdem sie in der Alten Welt kein Bein mehr auf die Erde bekommen, haben die Orks in den Uncharted Seas endlich wieder reiche Gründe zum Plündern und Erobern gefunden.


Stärken:

+ Red Ram Ratings (die besten im Spiel)
+ überdurchschnittlich gute Crewstärken

Schwächen:

- sehr schwache Breitseiten
- vorhersehbare Taktiken


Spielstil:

Die Orks wollen in den Nahkampf. Das gilt auch bei Uncharted Seas. Um da auch anzukommen, haben die Orks die größte Auswahl an schweren Einheiten im Spiel. Insgesamt zwei verschiedene schwere Kreuzer und fünf unterschiedliche Schlachtschiffe stehen dem Spieler zu Auswahl. Insgesamt setzten die Orks also auf dicke und stabile, aber auch langsame Pötte. Als Sturmfraktion sind dann auch die Buggeschütze so stark wie die Breitseiten der anderen Völker. Damit ist man aber auch auf den fixen Bug-Channel festgelegt, denn die Breitseiten kann man bei den Orks vernachlässigen.

Die Taktik ist klar. Auf den Gegner zuhalten, ballern und dann rammen und ab in den Enterkampf. Damit sind die Orks aber auch berechenbar und schlaue Gegner werden versuchen, die Orks im entscheidenden Moment auszumänövrieren, denn die schweren Einheiten sind entsprechend schwerfällig. Gebrochen wird dies durch die Spezialeinheiten der beiden schwimmenden Geschütztürme, die dringen benötigte Feuerkraft in alle möglichen Richtungen mitbringen. Insgesamt betrachte ich die Orks aber doch als eine sehr einsteigerfreundliche Fraktion.


Beachtenswerte Einheiten:

Prowler Class Battleship
In der Flottenbox befindet sich das Massacre Class Troll Ship als Schlachtschiff für die Orks. Dieses kann man aber mal getrost vergessen. Man muss sich das mal auf der Zunge zergehen lassen. Das Prowler Schlachtschiff kostet nur 10 Punkte mehr als das Trollschiff, hat dafür aber: +3 Crew, +1 Red Ram Rating, Geschütz nach RB: +8/+8/+1/+6! Dem regulären Schlachtschiff ist dabei eigentlich immer der Vorzug vor dem Trollschiff zu geben.

Crusher Class War Tower
Der kleinere der schwimmenden Geschütztürme ist sogar ein Standardmodell und recht günstig. Ignoriert den Wind und hat für die Orks sehr guten Beschuss. Ein Geschwader von 3 Modellen lohnt sich eigentlich immer.


Eher die Finger lassen sollte man von:

Massacre Class Troll Ship
Habe ich oben schon erläutert. Das Schlachtschiff ist für 10 Punkte um Klassen besser, das reißen auch die Troll Rock Thowers nicht mehr raus, die nicht besonders stark sind. Warum das in der Flottenbox ist, verstehe ich auch nicht…


Weitere Spezialeinheiten:

Hunter Class Battlecruiser
Variante des Prowler Schlachtschiffs. Ist etwas langsamer und hat noch schwächere Breitseiten im Austausch für einen Mörser. Ist außerdem Special 2. Überraschend schwacher roter Rammangriff für Orks (könnte ein Fehldruck sein). Kann man mal spielen - imho ist aber das Schlachtschiff besser.

Pounder Class War Tower
Der größere der schwimmenden Geschütztürme. Hat echte Nehmerqualitäten, ist aber im Beschuss nur wenig stärker als der kleine Turm. Dennoch eine Alternative zum Flaggschiff. Imho ein optisch beeindruckendes Modell.

Slaughter Class Flagship
Wie immer eine Aufwertung des Schlachtschiffs, diesmal aber nur eine leichte. Sicher eine gute Auswahl, mit der man nichts falsch macht. Wer eine Alternative sucht kann mal den Pounder Tower ausprobieren.
 
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Dragon Lords - Drachenzähmen leicht gemacht

Die arroganten Dragon Lords betrachten sich selbst als die Herrscher der Uncharted Seas. In diesem Weltbild haben die Neuankömmlinge aus der Alten Welt keinen Platz.


Stärken:

+ verbesserter Beschuss im RB 3
+ windunabhängig

Schwächen:

- leicht verringerter Beschuss in RB 1
- Qual der Wahl bei vier "Special 2" Einheiten


Spielstil:

Die Dragon Lords sind im Herzen eine Eliteflotte. Die Schiffe sind windunabhängig und dabei trotzdem schnell. Durch den verbesserten Beschuss auf lange Reichweite im RB 3 müssen Dragon Lords aber ihre Feinde vorher etwas schwächen, damit dann im RB 1 Gleichheit hergestellt wird. Im Enterkampf sind sie aber genauso gut oder schlecht wie die meisten Fraktionen - also keine Ausreißer nach oben oder unten. Die besten Einheiten der Dragon Lords sind sehr punkteintensiv und gelten vornehmlich als Special 2 Modelle, weswegen man nur in wirklich großen Schlachten alle wird mitnehmen können. Ansonsten können die Dragon Lords ihre Kreuzergeschwader mit maximal 4 Modellen (5, wenn man das Attachement Modell mitnimmt) aufstellen, was einem (oder gar zwei) Modelle mehr entspricht als üblich. Da dies auch die schweren Kreuzer betrifft können die Dragon Lords gefährlichere Kreuzergeschwader aufstellen als die meisten anderen Völker, was aber auch in die Punkte geht.

Das Besondere sind natürlich noch die Dracheneinheiten in Form des Elder Dragon und der Nogdra Dragons. Vor allem der Elder Dragon ist sehr mächtig und ohne einen verlässt man als Dragon Lord eigentlich nicht den Heimathafen. Die Nogdra Jungdrachen sind hingegen etwas schwachbrüstig, können aber vor allem Fregatten und Zerstörer jagen.


Beachtenswerte Einheiten:

Moonbeam Class Destroyer:
Ein Zerstörer, der primär auf Enterkämpfe ausgelegt ist und häufig übersehen wird. Dank Iron Ram kommt er auch sehr sicher am Ziel an und durch die Coordinated Assault Sonderregel sollte das Geschwader auch größere Ziele erfolgreich entern können.

Elder Dragon:
Zäh, schnell und starke Angriffe machen dieses fliegende Monster sehr spielstark. Allerdings muss er die große Wendeschablone benutzen und die stärksten Angriffe haben nur eine Reichweite von 1 Zoll um das Base.


Eher die Finger lassen sollte man von:

Eigentlich gibt es hier wenig schlechtes. Einzig der Arcane Class Cruiser wird wohl kaum mitgenommen, weil die anderen 3 Special 2 Auswahlen allesamt effektiver bzw. verlockender sind. Auch der Twilight Heavy Cruiser verblasst gegenüber dem 10 Punkte teurerem aber weitaus stärkerem Celestial Heavy Cruiser, ist aber jetzt nicht übermäßig schlecht.


Weitere Spezialeinheiten:

Arcane Class Cruiser
Verbesserter Kreuzer mit den Arcane Blast und Arcane Amplifier Sonderregeln. Erstes zieht einem Modell im RB1 bei einem 5+ Wurf einen Hüllenpunkt ab, zweites verbessert den Einsatz von S.T.A.R.-Karten. Ist eine Special 2 Auswahl, daher in starker Konkurrenz zu den anderen Auswahlen dieser Kategorie.

Invoker Class Heavy Cruiser:
Schwerer Kreuzer, der ein Special 2 Attachement Modell ist. Er kann also on Top mitgenommen werden, wodurch die Dragon Lords Kreuzergeschwader mit 5 Schiffen aufstellen können. Hat neben der Draconic Blessing (schütz vor Feuer) die mächtige Invocation Sonderregel. Damit bekommt das gesamte Geschwader entweder +3 AD in einem Linked Fire Angriff gegen ein Ziel oder +1 wahlweise auf DR oder CR oder +W3+1 Zoll Geschwindigkeit. Klingt stark, ist es auch. Sollte man schon mitnehmen, wenn man auf Kreuzer setzt. Neben dem Elder Dragon sicher die beste Special 2 Auswahl der Flotte

Eyrie Class Dragon Carrier
Trägerschiff, das mit 6 Nogdra Dragon Bases daherkommt, die entweder als 2 3er oder ein 6er Wing gestartet werden können. Ist ansonsten Waffentechnisch für die Größe schwach. War früher die einzige Möglichkeit, an die Nogdra Dragons zu kommen. Heute kann man die aber auch einzeln aufstellen, so dass der Carrier nicht mehr unbedingt in die Flotte muss. Ist ebenfalls eine Special 2 Auswahl.

Midnight Class Flagship:
Special 1 Auswahl, wie alle Flaggschiffe. Genauso stark wie das Schlachtschiff, aber dank +2 auf CR und Geschwindigkeit zäher und schneller. Hat 2 MARs, die den Einsatz von S.T.A.R.-Karten verbessern. Nimmt man eigentlich immer einmal mit.
 
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Shroud Mages - Dampfkraft und etwas schwarze Magie

Vor gut zweihundert Jahren in die Uncharted Seas ausgewandert sind diese dunkle Magie praktizierenden Zwerge Verbündete der Dragon Lords und die Wächter des südlichen Meers.


Stärken:

+ Red Ram Ratings auf vielen Einheiten
+ Fraktionsweit verbesserte CR Werte
+ windunabhängig

Schwächen:

- langsam
- Crewstärken unterdurchschnittlich


Spielstil:

Die Shroud Mages teilen sich einige Eigenheiten mit ihren Cousins von den Iron Dwarves. So sind ihre Schiffe langsam, windunabhängig und dank fraktionsweit +1 auf den CR Wert auch etwas weniger anfällig für kritischen Schaden. Insgesamt sind die Schiffe der Shoud Mages denn aber doch entweder einen Zoll schneller sind als die entsprechenden Auswahlen der Iron Dwarves oder es gibt per Sonderregel eine Chance auf einen Geschwindigkeitsboost. Damit ist man aber immer noch die zweitlangsamste Fraktion im Spiel

Die große Besonderheit sind sicherlich die Red Ram Ratings, die sich in den Bugsektionen der Modelle widerspiegeln. Damit sind die Shroud Mages nach den Orks die zweitbeste Fraktion im Rammangriff. Allerdings sind Ihre Crews unterdurchschnittlich stark, so dass man ein gegnerisches Schiff nur Rammen sollte, wenn man gute Chancen hat es zu versenken oder im anschließenden Enterkampf die Überzahl herstellen kann. Immerhin haben einige größere Einheiten die Steam Bellows Sonderregel, die in der ersten Runde des Enterkampfs einen Bonus gibt (aber nur, wenn man ihn selbst eingeleitet hat). Der Aspekt der schwarzen Magie äußert sich leider fast ausschließlich über das Kartenset und spiel in der Flotte sonst kaum eine Rolle.


Beachtenswerte Einheiten:

Illuminator Class Frigate:
Diese alternative Fregatte ist ein Variant-Model und damit kann man sie mit den regulären Fregattengeschwadern mischen. Mit 40 Punkten ist das Schiff zwar sehr teuer, dafür bekommt man zu den Werten der Fregatte aber die Illuminate Sonderregel. Damit kann man ein feindliches Ziel bis zum RB 2 bei einem 3+ Trefferwurf anleuchten. Alle Geschwader der Fraktion bekommen damit in Linked Fire Angriffen für jede zusätzliche Waffe +1 AD bis zu einem Maximum von 3. Da das auch mit den Türmen des Flaggschiffs funktioniert ist das eine sehr starke Sache und es lohnt sich, in jedem Fregattengeschwader ein Schiff zur Illuminator-Fregatte auszurüsten.

Ripper Class Submarine:
Das Special 2 U-Boot der Shroud Mages hat zwar auch einen bescheidenen Torpedoangriff - die wahre Stärke liegt aber im Rammangriff, da das Modell neben einer Iron Ram auch über die Sonderregeln Hull Breaker und Hull Ripper verfügt - leider aber kein Red Ram, das wäre wohl zu stark gewesen. Damit kann man eigentlich ziemlich sicher die Rümpfe feindlicher Schiffe bis hin zu schweren Kreuzern durchlöchern oder gar aufreißen, was sich in einem oder mehreren "Holed Below" Effekten äußert. Ein Schiff mit mehreren solcher Löcher ist dann so gut wie gesunken. Eine starke Auswahl, die man immer mitnehmen kann.


Eher die Finger lassen sollte man von:

Darkness Class Cruiser:
Special 2 Auswahl aus zwei Schiffen für 150 Punkte. Insgesamt schwächer als ein regulärer Kreuzer aber so teuer wie ein schwerer Kreuzer. Besonderheit ist die Darkness Cloud Sonderregel. Auf einer Linie zwischen beiden Schiffen kann eine runde Schablone mit 4 Zoll Durchmesser platziert werden, auf feindliche Einheiten (ganz oder teilw.) unter der Schablone können frei 6 AD verteilt werden. Jeder 4+ Treffer tötet einen Crewpunkt. Eploding Dice kommt nicht zum Einsatz. Der Nachteil ist klar: es müssen sich feindliche Schiffe zwischen den beiden Modellen befinden. Zwar haben die Schiffe dafür einen erweiterten Kommandoradius aber dennoch ist man langsam und der Gegner muss nur ein Schiff ausschalten und der ganze Effekt ist hinüber. Zu teuer für die Leistung.


Weitere Spezialeinheiten:

Infiltrator Class Assault Destroyer:
Die dritte Special 2 Auswahl im Bunde ist ein spezialisierter Ramm- und Enterkreuzer und damit die einzige Ausnahme in der Fraktion, die auch im Enterkampf brilliert. Eine Einheit aus drei Modellen kostet zwar 150 Punkte, kann dann aber dank der Binding Flash Sonderregel auch Flaggschiffe erfolgreich entern.

Enigma Class Flagship:
Erneut ein sehr brauchbares Flaggschiff. Durch zusätzliche 3 Geschütztürme und einem eigenen Defensivangriff gegen Flieger deutlich stärker als das Schlachtschiff. Darf eigentlich in keiner größeren Flotte der Shroud Mages fehlen.

 
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Bone Griffons - Die Rache der Untoten Ruderer

Einst wurde das Volk der Bone Griffons von den Dragon Lords vollständig ausgelöscht. Nun sind die Bone Griffons als Untote zurückgekehrt, um sich an ihren Mördern zu rächen.


Stärken:

+ überdurchschnittliche Crewstärken
+ Trebuchet-Spezialeinheiten mit der höchsten Reichweite im Spiel
+ windunabhängig (bis auf den Sea Wrath Class Cruiser)

Schwächen:

- Untoten Sonderregel weitgehend ohne Relevanz
- Geschwindigkeit leicht unterdurchschnittlich


Spielstil:

Die Rudergaleeren der Bone Griffons ignorieren den Wind, was sehr praktisch ist, zumal hier der Geschwindigkeitsmalus nicht so stark ausfällt wie bei den beiden Zwergenvölkern. Der Schadenswiderstand und die eigenen Geschütze orientieren sich dann am Durchschnitt, während die hohen Crewstärken den Bone Griffons in Enterkämpfen einen Vorteil verschaffen. Auch verfügen alle Kreuzer über Red Ram Werte - die Untoten müssen also den Nahkampf nicht scheuen. Genau diese Sonderregel (Untod) ist im Spiel aber kaum von Belang. Sie schützt die Crew vor Schaden, der sonst nur lebende Crews befällt. In der Realität sind das vor allem Spezialeffekte der Bone Griffons selbst, so dass sich eigentlich nur zwei Flotten der Bone Griffons im direkten Duell in dieser Beziehung neutralisieren. Die Effekte der anderen Völker betreffen meist immer alle Crews, egal ob Untod oder nicht.

Von den Trebuchet-Spezialeinheiten gibt es zwei, einen Kreuzer und ein Schlachtschiff. Mit 14 AD im RB 4 ist letzteres auf die Entfernung ungeheuer stark. Außerdem können die Schiffe der Bone Griffons dank den Rudern beim Ankern auf der Stelle drehen, das kann sonst kein Volk.


Beachtenswerte Einheiten:

Orcus Class Frigate:
Diese Untote Wale können zwar nur rammen (als Sonderregel sogar gelinked), sie sind aber dank 3 Hüllenpunkten und der Fähigkeit zu tauchen für die Größe nur schwer zu töten. Außerdem können sie vor Medium und Large/Massive Class Modelle gespannt werden, womit sie diesen einen Geschwindigkeitsschub verpassen. Ein Wal pro Kreuzer, 2 Wale pro Schlachtschiff/Flaggschiff - jeder Wal gibt +1 Zoll Geschwindigkeitsbonus bis zu einem Maximum von 9 Zoll. Eine sehr nette Sache. Die Wale ignorieren daher auch die Kommandodistanz vollständig.

Withered Griffon:
Ein Untoter Greif, der nicht unbedingt herausragend stark ist aber als Flieger für seine Punkte schon ordentliche Leistungen erbringt. Besonders interessant ist die Death Shriek Sonderregel, die alle Einheiten bis zur Medium Class in RB1-Reichweite um das Modell zur einer Art Moraltest zwingt. Wird der vergeigt, hat man in der nächsten Aktivierung -1 auf sämtliche Angriffswürfe (egal ob im Beschuss oder Enterkampf).


Ehr die Finger lassen sollte man von:


Explizit warne ich vor keiner Einheit. Allerdings ist der Reanimator Class Troop Transport keine Auswahl, die auf meiner Prioritätenliste weit oben steht. Auch ist der windabhängige Sea Wrath Class Cruiser gegenüber der Banshee Class Cruiser-Variante eher zu vernachlässigen.


Weitere Spezialeinheiten:

Banshee Class Cruiser:
Special 2 Variante des Sea Wrath Kreuzers, statt eines Segels hat das Schiff ein Trebuchet, dass 5 AD im RB 4 und 4 AD im RB 3 aufweist. Außerdem hat er noch die normalen Breitseiten der Sea Wrath Klasse. Dank der Ruder kann er auch hinten stehenbleiben und den Gegner mit Langreichweiten-Schüssen eindecken und die Breitseiten für nahe Ziele verwenden. Eine Auswahl, die sich definitiv immer lohnt.

Reanimator Class Troop Transport
Ein Paar aus zwei Kreuzern für 90 Punkte. Ist eine Special 3 Auswahl. Allerdings kaum bewaffnet. Der Transporter kann dafür bei einem erfolgreichen Würfelwurf von 5+ auf einer befreundeten untoten Einheit im RB 1 einen Crewpunkt wiederherstellen. Das Schiff kann auch selber recht passabel entern. Ist schon ok für die Punkte, wenn man aufs Entern setzen will. Eine Heilung für Crew haben die Bone Griffons jetzt aber nicht so nötig wie andere Fraktionen.

Plague Class Battleship:
"Dank" fehlender Angabe im Buch unsicher, ob jetzt Special 1 oder 2. Variante des normalen Reaper Class Battleships. Tauscht die starken Breitseiten gegen eine Trebuchet-Batterie mit -/9/12/14. Das Schiff hat damit spielweit den höchsten Angriffswert im RB 4. Ist am Anfang einer Schlacht sehr stark, aber im RB 1 praktisch wehrlos. Eine gute Auswahl, die man aber mit anderen Schiffen decken muss.

Nightmare Class Flagship:
Mal ein Flaggschiff, dass man nicht unbedingt mitnehmen muss. Kaum besser als das reguläre Schlachtschiff aber 45 Punkte teurer. Kann immerhin entweder sich oder andere Schiffe in 6 Zoll Umkreis bei einem erfolgreichen Würfelwurf um einen Hüllenpunkt pro Runde reparieren. Als Dreh- und Angelpunkt der Flotte aber immer noch zu gebrauchen.
 
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The Ralgard - Affenmenschen in chinesischen Dschunken

Aus unbekannten Landen sind die Ralgard in die Uncharted Seas gekommen, um zu plündern und zu brandschatzen. Aber möglicherweise sind sie auch nur die Vorhut einer groß angelegten Invasion.


Stärken:

+ drei verschiedene fliegende Einheitentypen
+ in allen Bereichen guter Durchschnitt

Schwächen:

- komplett windabhängig


Spielstil:

Wenn man die Ralgard als eine Alternative zu den Imperial Humans bezeichnet, liegt man sicher nicht falsch. Beide Fraktionen sind in den meisten Bereichen durchschnittlich, außerdem komplett windabhängig. Im Vergleich zu den Menschen sind die Ralgard allerdings bei einigen Einheiten mal einen Zoll langsamer oder haben einen AD weniger im RB 1. Dafür sind wieder einige Crews um einen Punkt höher oder die Angriff in einem anderen RB um einen Punkt erhöht. Bei den Basisauswahlen nehmen und geben sich beide Völker wenig.

Den Unterschied machen die Spezialeinheiten. Mit drei verschiedenen Fliegern haben die Ralgard bis zum Erscheinen der Sky Pirates die Lufthoheit in den Uncharted Seas. Von den Fliegern sollte man dann auch ordentlichen Gebrauch machen, denn sie sind das Ass im Ärmel dieser Fraktion.


Beachtenswerte Einheiten:

Dralnak Class Balloonship.
Der mittelgroße Ballon der Ralgard ist im Prinzip ein fliegender Zerstörer. Für 50 Punkte zwar etwas teuer, zumal auch der Breitseite mit 5/4/-/- AD etwas schwach ist. Dafür hat der Flieger die in den Uncharted Seas recht seltene Pack Hunter Sonderregel, womit er im Linked Fire für jeden weiten Angriff nach dem ersten +1 AD behält. Somit ist einer 11 AD Breitseite im RB 1 möglich. Damit ist das eine Auswahl, die man nicht unterschätzen sollte. Ist eine Special 2 Auswahl, daher nimmt man wohl nie mehr als ein Geschwader mit.

Raknarl Class Heavy Cruiser:
Schwerer Kreuzer, der mit einem 6er Red Ram Rating für den Enterkampf ausgelegt ist. Ist selber mit der Armoured Forecastle Sonderregel nur sehr schwer zu entern . Im Gegensatz zu den sonstigen Gepflogenheiten lohnt es sich hier, die schweren Kreuzer in einem Geschwader zu bündeln anstelle sie als Kommandoschiff für die regulären Kreuzer einzusetzen. Er sei erwähnt, weil er gerne übersehen wird (und ich nicht nur Ballonschiffe empfehlen wollte)


Eher die Finger lassen sollte man von:

Jokvar Class Assault Cruiser:
Überraschend stabiler schwerer Kreuzer. Ist ebenfalls ein Variant-Model. So gut wie unbewaffnet, kann dafür aber versuchen, einer feindliche Einheiten bis zum RB 2 zu harpunieren. 3 AD werden geworfen. bei 2 Treffern ist das Ziel am Haken und kann zum Schiff rangezogen werden. Eine Berührung mit diesem Schiff löst keine Kollision vor dem Enterkampf aus. Kriegt im ersten Enterkampf gegen Large und Massive Models einen Bonus. Der Harpunen-Effekt ist allerdings glücksabhängig und das Schiff mit 80 Punkten zu teuer, als das es sich wirklich lohnt.


Weitere Spezialeinheiten:

Jarak Class War Balloon:
Der große Ballon der Ralgard ist selber nicht flugfähig, sondern wird von zwei Kantos Class Balloon Tugs gezogen. Die 3 Modelle kosten im Gesamtpaket 80 Punkte und die Einheit kann ein oder zwei Ballons stark sein. Der Jarak an sich ist so widerstandsfähig wie ein schwerer Kreuzer und auf allen 4 Seiten eine 7/6/4/- AD Breitseite, mit der er aber pro Runde nur in zwei Bereiche feuern kann, mehr ist nicht möglich. Die Tugs sind die Schwachstelle. Werden die versenkt, wird der Ballon ein Spielball des Windes. Allerdings muss man diese auch erstmal versenken und unterdessen bleibt der Ballon unbeschädigt – und der Ballon ist ein „Cumbersome Flyer“ - kann also von Bodeneinheiten auf die 4+ getroffen werden anstelle von 5+ wie bei Fliegern sonst üblich. Eine Auswahl, die einen dennoch nicht enttäuschen wird. Ist Special 2 – steht also in Konkurrenz zum kleinen Ballon. Am Besten nimmt man je eine Einheit von beiden in einer 1000 Punkte Schlacht mit.

Jorarl Class Light Balloon:
*Für diese Einheit ist noch kein Modell erschienen!*
Der kleine Ballon im Arsenal ist ein überraschenderweise ein Standard Modell, kann also potentiell die Fregatten ersetzen. Er hat einen änhlichen Rundum-Feuereffekt wie der große Ballon, allerdings nut mit 4/2/-/- AD. Insgesamt ist er also offensiv recht schwach, außerdem wird er genauso gut oder schlecht getroffen wie eine Fregatte. Mir 5 Crewpunkten ist er gut besetzt, kann aber leider selber keine Enteraktionen ausführen. Die Besonderheit ist, dass ein einzelner Jorarl als Upgrade für das Flaggschiff gekauft werden darf. Für letzteres ist er ganz gut, weil er dort seine 5 Crewpunkte in Enteraktionen mit einbringen kann. Bei der einzelnen Einheit ist der Einsatz aufgrund der recht hohen Punktekosten aber diskussionswürdig.

Tervak'Nar Class Flagship:
Es gilt das gleiche wie für alle Flagshiffe: Prinzipiell ein Upgrade der Battleships – hier aber mit einem optisch sehr beeindruckenden Modell. Die vorderen Geschütze sind etwas stärker und können bei erfolgreicher Beschädigung kleinere Ziele wegschubsen (z.B. um das Schiff in Kollisionen mit anderen Schiffen oder Gelände zu verwickeln). Erhält außerdem für kritische Treffer, Zerstörungen oder erfolgreiche Enteraktionen jeweils einen Marker, die für Spezialaktionen ausgegeben werden können – 1 Marker: +1 AD auf einen Angriffswurf, bis zu einem Maximum von 3; 2 Marker: +1 Zoll Speedbonus; 5 Marker: Tough Crew Sonderregel: Eine Runde lang erhalten Feinde im Enterkampf gegen das Flaggschiff -1 auf ihre Enterwürfe. Kann außerdem einen Jorarl Class Light Ballon als Upgrade erhalten. Wie immer eine gute Auswahl als Kernmodell für große Flotten ab 1000 Punkten aufwärts.
 
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Gute Arbeit, ich freue mich auf die Fertigstellung. Wenn ich alle Infos zu den Völkern habe, werde ich mir wohl auch eine kleine Flotte zulegen.

Danke auch. Leider wird das etwas dauern, da ich morgen den ganzen Tag unterwegs bin und am Wochenende meist wenige Ruhe für sowas habe. Aber mal schauen, vieleicht schaffe ich ja doch eine Fraktion oder zwei übers WE...
 
Einige Anmerkungen zu den Völkern die ich selbst spiele:

Iron Dwarves

Bellows Class Airship
Fliegendes Luftschiff. Ist zwar so teuer wie der schwere Kreuzer, aber auch entsprechend gut. Eine starke 8/6/4/- Breitseite wird durch das dicke Ass der Einheit ersetzt - der Bombe. Diese kann nur einmal pro Spiel geworfen werden, aber beim Einsatz werden alle Modelle in 4 Zoll Umkreis um das Luftschiff von einer 10 AD Attacke getroffen. Sehr effektiv vor allem gegen Kreuzergeschwader. Leider auch anfällig gegenüber Feuer - sollte das Luftschiff anfangen zu brennen, fliegt es in die Luft.

Guardian Class Floating Citadel
Die Schwimmende Festung ist zwar mit 2 Zoll "Bewegung" extrem lahm, ist aber auch unglaublich robust und hat ähnlich gute Waffen wie das Flaggschiff. Mit letzterem konkurriert man dann auch um den Platz des Special 1 Models. Auf jeden Fall eine Überlegung wert, zumal im Vergleich recht günstig.

Das airship finde ich schlecht. Hält so viel aus wie ein Kreuzer, ist aber fast doppelt so teuer und immernoch lahm. Das Ding schießt jeder Gegner problemlos zuerst ab, wenn es dann noch brennt sprengt es ein schönes Loch in die Zwergenflotte.

Bei der Zitadelle bin ich mir echt unsicher was ich davon halten soll. Wenn die Waffen so wie am Modell abgebildet auf jeder Seite liegen, ist sie ganz brauchbar. Hat sie wie auf der Abbildung ihrer Feuerbereiche insgesamt nur zwei bulwark guns und eine fortress gun, ist das Teil komplett überflüssig. Das wäre schlechtere Bewaffnung als ein Battleship und halb so langsam zum gleichen Preis.


Dragon Lords

Eyrie Class Dragon Carrier
Trägerschiff, das mit 6 Nogdra Dragon Bases daherkommt, die entweder als 2 3er oder ein 6er Wing gestartet werden können. Ist ansonsten Waffentechnisch für die Größe schwach. War früher die einzige Möglichkeit, an die Nogdra Dragons zu kommen. Heute kann man die aber auch einzeln aufstellen, so dass der Carrier nicht mehr unbedingt in die Flotte muss. Ist ebenfalls eine Special 2 Auswahl.

Meiner Meinung nach eine Codexleiche. Nach Abzug der Punkte für die Drachen zahlt man 100 Punkte für ein Modell ohne relevante Schlagkraft. Dann steht das Ding auch noch in Konkurrenz zu den besten DL-Einheiten, nein danke.


Shroud Mages

Ripper Class Submarine:
Das Special 2 U-Boot der Shroud Mages hat zwar auch einen bescheidenen Torpedoangriff - die wahre Stärke liegt aber im Rammangriff, da das Modell neben einer Iron Ram auch über die Sonderregeln Hull Breaker und Hull Ripper verfügt - leider aber kein Red Ram, das wäre wohl zu stark gewesen. Damit kann man eigentlich ziemlich sicher die Rümpfe feindlicher Schiffe bis hin zu schweren Kreuzern durchlöchern oder gar aufreißen, was sich in einem oder mehreren "Holed Below" Effekten äußert. Ein Schiff mit mehreren solcher Löcher ist dann so gut wie gesunken. Eine starke Auswahl, die man immer mitnehmen kann.

Mich hat dieses Ding nicht vom Hocker. Rammen ist das einzige was es kann, und dabei macht es wenig Schaden. Holed below ist sehr glücksabhängig und lohnt sich nur gegen battleships und flagships wirklich, wenn man die rammt kriegt man aber auch mit iron ram noch viel Schaden zurück. 65 Punkte finde ich etwas zu viel dafür. Kreuzer sind deutlich billiger, haben brauchbare Feuerkraft und und ein rotes ram rating.
Was Du bei SM noch erwähnen könntest, ist der Beacon of Light.


Bone Griffons

Orcus Class Frigate:
Diese Untote Wale können zwar nur rammen (als Sonderregel sogar gelinked), sie sind aber dank 3 Hüllenpunkten und der Fähigkeit zu tauchen für die Größe nur schwer zu töten. Außerdem können sie vor Medium und Large/Massive Class Modelle gespannt werden, womit sie diesen einen Geschwindigkeitsschub verpassen. Ein Wal pro Kreuzer, 2 Wale pro Schlachtschiff/Flaggschiff - jeder Wal gibt +1 Zoll Geschwindigkeitsbonus bis zu einem Maximum von 9 Zoll. Eine sehr nette Sache. Die Wale ignorieren daher auch die Kommandodistanz vollständig.

Bisher konnte ich aus dieser Einheit wenig Nutzen ziehen. 30 Punkte finde ich viel für Modelle die nicht schießen können und mittelmäßig rammen/entern. BG sind auch nicht so gut im Nahkampf, daß man seine Schiffe unbedingt nach vorn haben will. Man läßt mit den Katapulten meistens eher den Gegner kommen.
 
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Hier ist meine Einschätzung der Sky Pirates, nimm sie doch als Vorlage oder kopier sie direkt oben bei Dir ein:

Sky Pirates - teile und herrsche

Stärken
viele Lufteinheiten
gute Breitseiten auf kurze Distanz
relativ schnell

Schwächen
windabhängig
wenig Feuerkraft nach vorn


Spielstil
Im Vergleich zu den grobschlächtigen Orks gehen die Piraten subtiler vor. Ihr Kampfstil ist dividi et impara, in die Schwachstellen des Gegners gelangen und dort mit lokaler Übermacht zuschlagen. Sie wollen zwischen den Gegner, um ihre Breitseiten einzusetzen und Gelegenheitsziele zu entern. Dazu sind sie relativ schnell, zumindest wenn der Wind ihnen keinen Strich durch die Rechnung macht. Die Luftschiffe sind leichter zu treffen als andere Flieger, aber dafür haben sie einen Reparaturflieger um auf dem Weg Schäden zu reparieren. Einmal im RB1 angekommen, ist es schwer ihre Masse an Lufteinheiten wieder loszuwerden, besonders wenn die Reparaturplattformen noch leben. Rammwerte und Crewstärken sind zwar nur durchschnittlich, aber sie können sich ihre Ziele aussuchen. Einige Luftschiffe haben Haken, mit denen man den Gegner entern kann ohne ihn rammen zu müssen. Die Piraten belohnen geschicktes Stellungsspiel. Da sie etwas langsamer sind als Elfen und Dragon Lords, muß man etwas vorausplanen um seine Einheiten in die schwachen Winkel des Gegners zu kriegen.


Beachtenswerte Einheiten

Kirpan desroyer
Brutale Rundumfeuerkraft, nur die geringe Einheitengröße verhindert ein Riesengemetzel. Mit iron ram kann man b.Bed. auch anfällige größere Schiffe entern.

Chakram assault cruiser
Eine gute Entereinheit aus der Luft, einmal im RB1 angekommen kann sie überall in der feindlichen Flotte zuschlagen.


Weitere Spezialeinheiten

Tortuga supply platform
Repariert andere Einheiten und kann seine (mickrigen) Waffen mit anderen in der Nähe verlinken. Eine unglaublich wertvolle Einheit.

Naginata flagship
Der Aufpreis vom Schlachtkeuzer zum Flaggschiff lohnt sich definitiv. Die Breitseiten sind genauso stark wie die des ID-Flagschiffs.