Uncharted Seas MK II - Betrachtungen zur zweiten Edition

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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Da ja mittlerweile endlich auch das neue Master-Rulebook der 2. Edition von Uncharted Seas vorliegt, dachte ich mir, es wäre gut, das Spiel einer Neubetrachtung zu unterziehen.


Anfang Juni ist also das neue Regelwerk von Uncharted Seas aus dem Hause Spartan Games erschienen. Rein äußerlich fällt zunächst sofort auf, dass das Buch jetzt als Hardcoverband vorliegt. Hardcover liegen im Tabletopbereich aktuell sehr im Trend und in der Tat wirkt das Buch so deutlich stabiler. Allerdings muss man mit einem preis ca. 28 Euro auch ein paar Münzen mehr hinlegen als die alten Versionen, die immer irgendwo um die 20 Euro zu haben waren. Insgesamt ist das aber für ein vollwertiges Regelwerk, das auch immer noch sämtlichen Flottenlisten enthält relativ günstig.
Für die Neulinge und Interessierte will ich das System nochmal vorstellen und auch kurz auf die Neuerungen eingehen.


Der Hintergrund

Lange Zeit haben sich die Völker der alten Welt - Menschen, Zwerge, Elfen und Orks - gegenseitig bekriegt. Vor knapp 20 Jahren entdeckten zwergische Seefahrer den Seeweg in eine Region die statt von einem großen Kontinent wie der alten Welt von mehreren kleineren Landmassen und einer Vielzahl von Inseln dominiert wird. Allen voran die Zwerge und Menschen machen sich daran, diese "Uncharted Seas" zu erkunden und zu besiedeln, um die dortigen Rohstoffe auszubeuten. Nach gut anderthalb Dekaden relativen Friedens kommt es allerdings unter den Völkern erneut zum Konflikt und auch den ursprünglichen Bewohnern der Uncharted Seas sind die Neuankömmlinge mittlerweile zu lästig geworden…


Die Regeln

Der Hintergrund ist Spartan-typisch eher dürr und liefert nur eine grobe Schablone in der die Seeschlachten ausgetragen werden. Regeltechnisch war Uncharted Seas ja das erste Spiel von Spartan Games und man merkt schon die Verfeinerung über Firestorm Armada die schließlich in Dystopian Wars ihren Höhepunkt erreicht hat. Daran ändert sich auch in der 2. Edition nicht viel. Noch immer ist Uncharted Seas das am einfachsten zu erlernende Regelwerk von Spartan Games. Dies heißt aber nicht, dass es schlecht ist, denn auch so macht das Spiel noch recht viel Spaß und es ist eine Wohltat, nicht immer so viele Parameter im Auge behalten zu müssen wie in der alternativen Zeitlinie des Jahres 1871.

Es wird weiterhin jede Runde um Initiative gewürfelt und danach die Geschwader der Spieler abwechselnd aktiviert und jeweils sämtliche Aktionen mit dieser Einheit ausgeführt. Bei einem solchen Spielsystem ist die Interaktion zwischen den Spielern natürlich deutlich höher als zB bei einem reinen Zugsystem wie bei den großen Spielen von Games Workshop. Man kann häufig auf die Aktionen des Gegners reagieren oder ihn in Zugzwang bringen. Dennoch bleibt es vornehmlich ein "Bier und Brezel"-Spiel, bei dem der Spaß im Vordergrund steht. Turniere sind zwar möglich, aber ich denke nicht, dass das Spiel darauf ausgelegt wurde.

Die zweite Edition fasst jetzt vor allem sämtliche im Laufe der Zeit veröffentlichen Zusatzregeln wie die für Flieger, Tauchboote und Monster in einem Band zusammen. Ebenso wurden die mittlerweile doch umfangreicher gewordenen Sonderregeln in einem Kapitel ausführlich zusammengefasst und weitere kleine Ungereimtheiten beseitigt. Leider hat das Regelwerk auch weiterhin keinen Glossar, was zwar bei dem relativ geringen Umfang nicht auffällt, heutzutage aber eigentlich Standard sein sollte.

Wer neu in Uncharted Seas einsteigen will kommt um das Buch nicht herum, aber auch für Veteranen, die wie ich noch die erste Version der alten Regelwerks haben lohnt sich die Neuanschaffung, denn damit ist endlich die alten Zettelwirtschaft vorbei.


Preise und Modelle

Spartan hat es sich nicht nehmen lassen und zum Release der neuen Edition auch viele der alten Modelle überarbeitet und neu herausgebracht. Gerade bei den Menschen ist dies sehr offensichtlich. Sahen die alten Schiffe noch wie zusammengeknüllte Schuhkartons mit Segeln aus so wirken die neuen Schiffe endlich wie echte Koggen des Hockmittelalters. Aber auch bei den Shroud Mages wird jetzt die Mischung aus Dampfkraft und schwarzer Magie besser betont. Insgesamt ist die Überarbeitung schon notwendig gewesen. Einzig die ralgard als neustes Volk wurden nicht in irgendeiner Form überarbeitet. Gleichzeitig gibt es damit auch neue Starterboxen. Diese beinhalten natürlich die neuen Modelle und sind jetzt etwas vielseitiger zusammen gestellt (so gibt es auch mal einige Zerstörer oder ein U-Boot anstelle der vorher üblichen 6 Fregatten). Insgesamt ist mit so einer Box eine Flotte von knapp unter 500 Punkten aufstellbar, was für den Anfang wunderbar ausreicht. Außerdem enthalten die Boxen neben den üblichen Schablonen, Countern und Statuskarten jetzt auch einen Flottenguide nebst Armeeliste zur jeweiligen Fraktion und ein Kurzregelwerk. Als kleiner Wehrmutstropfen sind die fraktionsspezifischen Ereigniskarten jetzt nicht mehr enthalten und müssen separat für ein paar Euros dazugekauft werden. Spartan reagiert damit wohl auf die Spieler, denn bisher wurden diese optionalen Karten anscheinend zu selten eingesetzt. (Zumindest ichhabe noch nie mit ihren gespielt…)

Bei den Preisen kann man sagen, dass der Einstieg wie bei allen Spielen von Sparten sehr günstig ist - unter 100 Euro ist man schon mit einer größeren Flotte dabei. Leider hat man immer noch hier ein Preisgefälle, dass es in der Form bei Firestorm Armada oder Dystopian Wars nicht gibt. So sind die kompakten Ein-Teil-Resin-Dampfschiffe der Shroud Mages und Iron Dwarfs weiterhin günstiger zu haben als die auslandenden Schiffe der Menschen und Ralgard mit ihren voluminösen und schweren Zinnsegeln. Mal zum Vergleich der Extreme: Die Flottenbox der Zwerge ist schon unter 30 Euro zu haben, während die Menschen mit 56 Euro fast doppelt so viel berappen müssen. Die anderen Völker liegen irgendwo dazwischen, sind aber meistens doch irgendwo zwischen 30 und 40 Euro angesiedelt.


Das Fazit

In der zweiten Edition wirkt Uncharted Seas nun weitaus runder als vorher. Das Regelwerk enthält sämtliche in den letzten zweieinhalb Jahren angebrachten Verbesserungen. Positiv zu erwähnen ist, dass man weiterhin alle Armeelisten in einem Buch bekommt was ja z.B. bei Dystopian Wars schon nicht mehr der Fall ist. Zu Einhundert Prozent zufrieden kann man leider immer noch nicht sein, denn es fehlt weiterhin ein Glossar am Ende. Auch bei den Einheitensektionen hätte ich mich gefreut wenn wie bei Dystopian Wars zu jedem Eintrag das jeweilige Schiff abgebildet worden wäre, was leider nicht der Fall ist.

Insgesamt ist es aber das bisher beste Regelwerk für Uncharted Seas und ich kann das Spiel Leuten, die kurzweilige Seegefechte in einem Fantasysetting austragen wollen nur empfehlen - viele interessante Alternativen gibt es zugegebenermaßen auch nicht oder sie sind mir nicht bekannt...
 
Ich wollte auch noch was über den Hintergrund und die groben spielerischen Ausrichtungen der Fraktionen von Uncharted Seas erzählen. Wenn es gewünscht wird, kann ich das auch etwas detaillierter im Stil von Lifegiver in einem eigenen Thread darstellen.


Abenteurer der Alten Welt

Diese Völker stammen ursprünglich aus der Alten Welt und sind in den letzten zwei Dekaden in die Uncharted Seas gekommen um dort zu siedeln, Ressourcen auszubeuten, Schätze zu finden oder Raubzüge zu unternehmen. Oder auch eine Kombination von alledem.


Imperial Humans

Die Menschen der Alten Welt sind ein Zusammenschluss aus einer Vielzahl von Fürstentümern unter der Führung der 5 mächtigsten Adelsfamilien, die von einem aus den Adelsreihen gewählten Herrscher, dem Overlord, regiert werden. Die Menschen wollen in den Uncharted Seas vor allem Ressourcen gewinnen, aber auch viele Glücksritter haben sich in den Kolonien niedergelassen, um dem strengen Regime des Overlord und dem Krieg mit den Elfen zu entkommen.

Spielerisch stehen die Kaiserlichen für den gesunden Durchschnitt. Die Schiffe sind bis auf das Flaggschiff allesamt windabhängig und können in allen Bereichen (Bewegung, Beschuss, Enterkämpfe) mithalten - sie brillieren aber auf keinem Sektor. Als Spezialeinheiten setzten die Imperial Humans Brandschiffe und an große Schiffe andockbare Fesselballons mit Entertruppgleitern ein.


Iron Dwarfs

Noch vor einigen Jahrhunderten herrschte das Zwergenimperium von Shandelfar über die Alte Welt. Das Reich zerfiel allerdings durch langandauernde interne Konflikte in 3 unabhängige Königreiche und hat seitdem einen beträchtlichen Teil seiner alten Territorien an die Menschen und vor allem die aufstrebenden Elfen verloren. Die Zwerge waren das erste Volk, das den Seeweg in die Uncharted Seas (wieder)entdeckt hat. Von allen Nationen der Alten Welt betreiben sie die Besiedlung der neuen Ländereien mit größtem Nachdruck und haben in den knapp 20 Jahren seit der Entdeckung bereits ein eindrucksvolles Kolonialreich aufbauen können.

Die Panzerschiffe der Zwerge sind mit ihrer Optik eigentlich selbst für Dystopian Wars zu modern, gebrochen wird dies durch die Kombination mit klassischen Breitseiten. Die dampfbetriebenen Schiffe sind selbstverständlich vom Wind unabhängig. Wie man er erwarten kann, sind die Zwergenschiffe langsam, dafür aber auch besser gepanzert, was sich in verbesserten CR-Werten (Critical Rating) wiederspiegelt. An Spezialeinheiten bietet das Arsenal der Zwerge zwei verschiedene U-Boote, ein dampfbetriebenes Luftschiff und eine Schwimmende Festung auf.


Thaniaras Elves

Im Gegensatz zum gängigen Klischee sind die Elfen ein prosperierendes und sehr kriegerisches Volk. Sie sind die aufstrebende Großmacht der Alten Welt und außerdem ziemliche Rassisten. Daher verwundert es nicht, dass sie zeitgleich mit Menschen, Zwergen und Orks im Krieg liegen. Bisher haben die Elfen wenig Interesse an der Erkundung der Uncharted Seas gezeigt und nur einige Aufklärungsflotten entsandt und zwei kleine Außenposten errichtet.

Bei der Flotte der Elfen dominiert denn doch wieder die gängige Vorstellung von Elfenschiffen. Die Schiffe sind schneller als der Durchschnitt, etwas besser bewaffnet, aber auch etwas fragiler, was sich in geringen Rammwerten äußert, womit es die Elfen bei der Einleitung eigener Enterkämpfe etwas schwerer haben. Außerdem sind bei einigen Schiffen die DR und CR Werte um einen Punkt niedriger als gewöhnlich. Bei der Flotte ist interessant, dass die "Basismodelle" noch mit Segeln ausgerüstet und damit vom Wind abhängig sind, während die elitäreren "Variant-Schiffe" mit magischen Orbs angetrieben werden und damit den Wind ignorieren können. Die Spezialeinheiten der Elfen sind Kriegsdrachen und ein Zerstörer, der sich bei Bedarf in eine Fregatte und ein Enterschiff aufspalten kann.


Orc Raiders

Viele Jahrhunderte waren die Orks die Geißel der Völker der alten Welt. Allerdings haben sie irgendwann den technologischen Anschluss verpasst und wurden zuerst von den Zwergen und später von den Elfen in die kargsten Regionen der Alten Welt vertrieben. Mit der Entdeckung der Uncharted Seas sehen viele Clans der Orks die Chance, neue Siedlungs- und Plünderungsgebiete erschließen zu können. Die Eroberung einer Vielzahl von Inseln im Südosten der neuen Welt scheint ihnen dabei Recht zu geben.

Die Orks setzen bei Uncharted Seas ganz darauf, ihre Feinde im Enterkampf zu überrumpeln. Daher verwundert es nicht, dass die recht kruden Schiffe der Orks über die gefürchteten Roten Rammwerte verfügen (Beim Rammangriff resultiert das Erreichen des Damage Rating bereits in einem kritischen Treffer). Außerdem ist der Großteil ihrer Waffen ebenfalls nach vorne ausgerichtet. Zur Fortbewegung setzen die Orks teilweise noch auf Segel, sie besitzen aber auch Schiffe mit primitiven Schaufelrädern. Die Spezialeinheiten der Orks sind zwei verschieden große schwimmende Festungstürme.



Bewohner der Uncharted Seas

Dies sind die Völker, die bereits vor der Ankunft der Abenteurer aus der Alten Welt in den Uncharted Seas lebten. Sie bezeichnen die Region aufgrund des Meeres als dominierende Landschaftsform auch als das Broad Blue.


Dragon Lords

Die selbsternannten Herrscher über die Drachen sind die dominierende Nation der Uncharted Seas und herrschen über die beiden größten Landmassen Principia und Gorvania-Traal sowie eine Vielzahl weiterer großer Inseln. Die Nation besteht aus der eigentlichen Spezies der Dragon Lords als elitäre Führungskaste sowie mehreren niederen Vasallenvölkern. Nachdem sie das Ausmaß der Besiedlung durch die Völker der Alten Welt zunächst verkannt haben (in Ihren Augen ist es eine Invasion) sind die Dragon Lords nun bereit, mit voller Stärke zurückzuschlagen.

Die Segel der etwas antiquiert wirkenden Schiffe der Dragon Lords sind mit Drachenhaut bespannt, womit sie windunabhängig sind. Außerdem verfügen sie unter allen Fraktionen über die stärksten Angriffe im Range Band 3 und können es sich leisten, den Gegner auf sich zukommen zu lassen - allerdings brauchen sie auch den Nahkampf nicht zu scheuen. Wie es der Name schon suggeriert sind Drachen die Spezialeinheiten der Dragon Lords. Einmal ist da der mächtige Drachenälteste (stärker als die Kriegsdrachen der Thaniras Elves), außerdem Schwärme von Jungsdrachen, die alleine aufgestellt und/oder von einem Trägerschiff ins Spiel gebracht werden können.



Shroud Mages

Als der Zwergenimperium von Shandelfar zerbrach und die Zwerge die Magiebegabten ihres Volkes immer skeptischer beäugten, verließ der Großteil des zwergischen Magierzirkels der Shroud Mages zusammen mit einigen der talentiertesten Ingenieure ihrer Zeit die Alte Welt und siedelte sich in den Uncharted Seas an. Als sie die Stärke der Dragon Lords erkannten, dienten sie sich diesen als Vasallen an. Die Dragon Lords erkannten das Potential der Shroud Mages und gaben ihnen eine Sonderstellung unter ihren Hilfsvölkern, was sich in weitgehender Autonomie äußert. Sie erhielten die große Insel Mysonnia als Herrschaftsgebiet und müssen als Ausgleich "lediglich" die südlichen Gewässer der Uncharted Seas bewachen und von Piraten frei halten.

Die Herkunft von den Zwergen kann man bei den Shroud Mages nicht verleugnen. Auch sie setzen auf windunabhängige Dampfschiffe, die ähnlich gut gepanzert sind wie die ihrer Cousins. Allerdings wirken die Schiffe optisch antiquierter und experimenteller. Die Besonderheit liegt in den gepanzerten Bugpartien der meisten Schiffe, womit diese Zwerge über Rote Rammangriffswerte verfügen und so beim Rammen viel Schaden anrichten können. Allerdings sind die kleinen Schiffsbesatzungen für die anschließenden Enterkämpfe denkbar ungeeignet, womit das Rammen immer zu einem Risikospiel werden kann und richtig getimed werden muss. Die Spezialeinheiten der Shroud Mages sind ein U-Boot und eine spezielle Kreuzervariante, die mit einem magischen Angriff feindliche Schiffsbesatzungen dezimieren kann.


Bone Griffons

Vor Jahrhunderten kämpfen die Dragon Lords mit den legendären Ancients um die Vorherrschaft in den Uncharted Seas. Die wichtigsten Vasallen der Ancients waren die Bone Griffons, denen es in einem Überraschungscoup gelang, die Stammväter und ältesten Brutmütter aller Drachenrassen der Dragon Lords zu eliminieren, um diesen ihre Macht zu nehmen. Die Rache der Dragon Lords war fürchterlich und sie infizierten die Bone Griffons mit einer magischen Seuche, an der das ganze Volk zu Grunde ging. Als letzten Akt der Bosheit ließen sie auch noch die Heimatinseln der Griffons auf magischem Weg im Meer versinken. Die Magier die Bone Griffons konnten die Seuche allerdings noch in letzter Sekunde in den Untot "abschwächen". Jetzt wo die Magie, die die Inseln unter Wasser festhält, langsam nachlässt sind die Bone Griffons zurück, um sich an ihren Peinigern zu rächen.

Wenig überraschend sind die Bone Griffons Untote, weswegen sie immun gegen bestimmte Sonderregeln und Karteneffekte sind, die ansonsten nur lebende Modelle bzw. Schiffsbesatzungen betreffen. Die veraltet wirkenden Rudergaleeren der Griffons sind vom Wind unabhängig, ansonsten aber in Bezug auf Schadenswiederstand und Beschuss weitgehend durchschnittlich. Eine Besonderheit sind die als Fregatten zählenden untoten Wale. Diese können vor die größeren Schiffe der Bone Griffons gespannt werden, um diesen einen Geschwindigkeitsbonus zu verpassen. Als weitere Spezialeinheiten werden untote Greifen und ein Schlachtschiff mit langreichweitigen und äußerst tödlichen Triboken aufgeboten.


Sky Pirates

Die Luftpiraten bestehen aus dem Volk der Kelpor - hoch gewachsene Humanoide mit blassgrüner Haut und nur einem Zyklopenauge. Sie leben fast ausschließlich auf ihren Schiffen und betreten das Festland nur, wenn es notwendig ist. Ihr bevorzugtes Jagdrevier sind die nördlichen Gewässer der Uncharted Seas. Berüchtigt sind sie für ihre endlose Grausamkeit, denn sie entziehen den Opfern ihrer Raubzüge die Seele, um damit ihre Luftschiffe anzutreiben während sie aus den leblosen Kadavern makabre Geschosse für ihre Kanonen herstellen.

Bisher sind nur zwei Modelle für die Sky Pirates erhältlich, allerdings ist im neuen Regelbuch eine vollständige Armeeliste abgedruckt, weswegen davon ausgegangen werden kann, dass diese Fraktion demnächst erscheinen könnte. Nach der Liste kommen nur noch zwei Luftschiffe dazu, ansonsten setzt diese Fraktion entgegen dem Namen doch auf einen großen Anteil an konventionellen, windabhängigen Segelschiffen mit ansonsten durchschnittlichen Werten. Die Spezialeinheiten sind dann die Luftschiffe, wovon eines auch eigene Einheiten reparieren kann.



Eindringlinge aus fremden Ländern

Es sind auch Völker in die Uncharted Seas gekommen, die weder aus der Alten Welt stammen noch im Broad Blue einheimisch sind. Eigentlich trifft das momentan nur auf die Ralgard zu, aber da die in keine der anderen zwei Kategorien passen, packe ich die mal hier hin.


The Ralgard

Nach dem Ende der Bone Griffons brachten die Dragon Lords den Ancients eine vernichtende Niederlage bei. Das Volk der Ancients floh daraufhin aus den Uncharted Seas in eine unbekannte Region und siedelte sich auf dem entfernten Kontinent Gamorria an. Dort stießen sie nach gut hundert Jahren des Neuanfangs und der Expansion auf das Volk der Ralgard. Nach einer langen und blutigen Landschlacht schworen die primitiven Ralgard den Ancients mit einem Blutschwur die ewige Treue. Die Ralgard lernten schnell die Errungenschaften der Zivilisation der Ancients kennen, vor allem in den Bereichen der Kriegskunst und des Schiffbaus. Nachdem Gamorria in mehreren Jahrhunderten Stück für Stück befriedet wurde richten die Ralgard nun ihre Aufmerksamkeit auf die Uncharted Seas, in die sie jetzt vorstoßen.

Die an chinesische Dschunken der Kaiserzeit erinnernden Segelschiffe der Ralgard müssen die Windrichtung beachten - damit sind sie neben den Imperial Humans (und den noch nicht erschienene Sky Pitrates) die einzige Nation die vollständig auf Windkraft setzt. Ansonsten sind die Schiffe ebenfalls ein guter Durchschnitt ohne erwähnenswerte Stärken und Schwächen. Die Spezialeinheiten des Arsenals der Ralgard sind drei verschiedene Sorten an Fesselballons (einer mit eigenen Segeln, einer gezogen von zwei Fregatten, der dritte ist ein Upgrade für das Flaggschiff).