Uncharted Seas

Ich weiß der Thread ist Asbach uralt, aber ich habe es auch gerade eben entdeckt, und ich find es sieht irgendwie nett aus - Seeschlachten in einer Fantasyumgebung mit Orcs, Untoten (die haben sogar Untote Wale! :lol:) und sonstigen Fantasy Gestalten.

Ich fand die Seeschlachten in WarCraft II schon immer recht unterhaltsam, und ich bin irgendwie von der Idee auch angetan sowas auf dem Tabletop auch mal zu erleben, vielleicht auch mit detaillierteren Enteraktionen, wo einzelne Piraten/Seemänner gegeneinander kämpfen, kann sein das jemand eine genauere Meinung zu dem Spiel hat

Bisher hab ich gesehen dass es zu jedem Volk ein Starter gibt, so ist man mit ausreichend Schiffen versorgt.
Hier mal die Homepage zu dem Spiel: http://www.spartangames.co.uk/uncharted.htm

Ich glaub man kann da sogar Parallelen zu dem alten GW Tabletop ManOwaR ziehen, welches auch eine Seeschlachten-Thematik hatte.
Zumindest laut der Beschreibung gibt es Böse Magiebegabte Zwerge (wer das wohl sein kann ^^), aber auch Klassiker wie Orcs und Untote, sowie Zwerge und Elfen finden da ihren Platz.


Würd mich auch über Erfahrungsberichte über das Spiel freuen, da es doch recht interessant ausschaut. :) (Und notfalls hol ich mir ne Orkflotte für die Vitrine ^^)
 
Da ich mal auf die Lust gekommen bin, was Neues auszuprobieren habe ich mir mal das Uncharted Seas Regelbuch und eine Starterflotte zugelegt. Mittlerweile ist auch eine zweite Flotte dazugekommen und ich wollte einfach mal meine Meinungen über das Spiel hier aufschreiben…

Kurzübersicht

Name des Systems: Uncharted Seas
Art des Spiels: Seekampf
Setting: High Fantasy
Hersteller: Spartan Games
Website: http://www.spartangames.co.uk/uncharted.htm

Einleitung

Seekampfspiele in einem Fantasysetting sind ja sehr rar gesät. GWs Man o’ War Zeiten sind jetzt schon bald zwei Dekaden her und WizKids „Pirates of the …“ Plastikkartenspiel konnte man ja nicht wirklich eine ernstzunehmende Alternative nennen. Da ist es doch ganz schön, dass wir hier ein Spielsystem bekommen, dass gleich mal auch recht ordentliche Schiffsminiaturen liefert und quasi alle Völker in petto hat, die man in einem High Fantasy Setting erwarten kann, als Menschen, Elfen, Orks, Zwerge und Co.. (Über den Hintergrund des Spiels schreibe ich später noch was Ausführlicheres…)

Einstiegskosten

Für viele wohl am wichtigsten - was kostet der Einstig ins Spiel? Nun, eine Starterbox kostet zwischen 20 und 40 Euro und enthält 10 Modelle (6 Fregatten, 3 Kreuzer, ein Schlachtschiff) für gut 450 Punkte, darüber hinaus ein Set Schablonen, ein Markersheet (die man aber noch selber ausschneiden muss) und die optional benutzbaren Spielkarten der gewählten Fraktion. Jetzt fragen sich einige sicher, warum es so eine große Preisspanne gibt. Nun ja, die kompakten Dampfschiffe der Zwerge sind meist Einteil-Modelle, die auch recht günstig herzustellen sind, während beispielsweise die Menschen mit ihren voluminösen Zinnsegeln die teuerste Fraktion sind.
Dennoch sind die Kosten relativ niedrig, verglichen bspw. mit einer GW Armee oder auch Warmachine. Im Grunde ist das auch die Lücke, in die Spartan Games wohl vorstoßen will - als kurzweiliges Zweitsystem. Allerdings ist man im Durchschnitt 100 Euro schon mit einer sehr vielseitigen Flotte dabei - Spiele werden so zwischen 600 und 1000 Punkten gespielt. Mit dem Betrag hat man bei anderen Systemen erstmal eine Grundarmee oder bei Warmachine eine kleine Kerntruppe beisammen.

Die Miniaturen

Hier ist sicher der Knackpunkt, denn von der Optik hängt bei einem, Tabletopsystem viel ab. Die Modelle sind dabei ausschließlich einteilige Resin-Rümpfe mit Zinnaufbauten. Zwerge haben da dann wenig mit zu tun und kleben nur mal den ein oder anderen Geschützturm an, während die Menschen die „segellastigste“ Fraktion sind und den meisten und aufwändigsten Zusammenbau erfordern. die größe schwanke von so 2 cm länge für einen Zerstörer bis zu stolzen 12-14 ch für ein Flaggschiff.
Die Qualität der Modelle ist gut, die Details sind im Resin sehr gut - bei den Segeln geht es auch und die hätte man in der Form auch nur schwer aus Harz gießen können, sie sind aber doch häufiger verbogen, so dass man da nachhelfen muss. Im Grunde gibt es aber zwei wirkliche Nachteile.
1. Keine Besatzungen. Der Maßstab von 1/600 würde bedeuten, dass Crew an Deck kleine maximal 2 mm große Stippen sind, deswegen hat man einen „Modellshiffsmäßigen“ Stil gewählt. Bei Schiffen, die wenig bis gar keine Deckfläche haben, wie die Panzerschiffe der Zwerge oder die Elfenboote ist das kein Problem, aber bei Schiffen der Menschen oder Orks mit großen Decks fehlt da schon was - zumal die Menschen so „Geisterkanonen“ zu haben scheinen. Sowas hätte man sicher nur schwer gießen können, keine Frage, aber es nimmt dem Spiel schon etwas an Athmosphäre. So ist der Umbauer gefragt, und so einer bin ich nun mal nicht.
2. Gerade bei Gegelschiffen müsste eine Takelage her, aber das traue ich mir auch nicht zu und das wäre an den Modelle wenig umsetzbar gewesen - segellose Schiffe sind da wiedermal im Vorteil

Die Regeln

Ok, wie aber wie spielt es sich denn nun? Im Grunde ist das Spiel recht einfach gehalten. Es ist schnell zu lernen und nicht übermäßig kompliziert, also gut was für einen netten Spieleabend, wenn man mal keine große Warhammerplatte aufbauen will oder einem Warmachine zu kompliziert ist.
Die Schiffe sind wie in den meisten Systemen (darunter auch BFG) in Squadrons (Geschwadern) von 2 bis 4 Schiffen organisiert, wobei die dicken Schlachtschiffpötte immer alleine rumfahren. Aufstellungsregeln liegen vor, sind aber nicht übermäßig kompliziert, im Grunde reicht es zu wissen, dass je ein Geschwader Fregatten und Kreuzer Pflicht sind und Schlachtschiffe punkteabhängig limitiert sind.
Beim Spielen ist es so, dass jede Runde die Initiative neu ausgewürfelt wird und die Spieler dann ABWECHSELND ihr Geschwader aktivieren. Das heißt erst wird ein Geschwader bewegt, mit ihm geschossen oder ggf. eine Enteraktion ausgeführt und dann wechselt es zum Gegner und er aktiviert ein Geschwader. Dadurch wird zum einen der Initiativewurf wichtig, zum anderen kann man immer auf seinen Gegner reagieren und es gibt eigentlich keinen Leerlauf. Es erfordert natürlich auch etwas Disziplin und man muss immer aufpassen, welches Geschwader man schon aktiviert hat und welches nicht.
Bewegt wird standardmäßig in Zoll und je nach Schiffsgröße werden kleinere oder größere Wendeschablonen verwendet (ein dicker Pott wendet deutlich träger als eine flinke Fregatte). Der Wind spielt bei einem Segelschiffspiel natürlich eine Rolle und vor dem Spiel wird die Windrichtung bestimmt und jede Runde getestet, ob sich der Wind dreht. Das Ganze ist dann aber auch einfach gehalten. Kommt der Wind von Hinten oder von der Seite kann man mit voller Geschwindigkeit fahren, nur bei Gegenwind wird die Bewegung halbiert. Wem das zu kompliziert ist spielt einfach Zwerge, deren Dampfschiffe den Wind gleich ganz ignorieren. Als Faustregel gilt dann, dass ein Segelschiff mit Wind schneller ist als ein Dampfschiff, im Gegenwind aber langsamer.
Auch der Kampf wird relativ einfach abgehandelt. Es gibt vier in 8 Zoll Abstände unterteilte Reichweitenbänder, wobei logischerweise die Werte mit größerer Reichweite abnehmen und viele Schiffe gar nicht mehr ins Reichweitenband 4 gelangen können. Sichtlinien sind real existent und können die Feuerkraft bei halber Sicht aufs Ziel maximal halbieren. Dann wird eine Anzahl Würfel gleich den aktuellen Schadenswerten gewürfelt und eine 4 und 5 bedeutet einen Treffer, eine 6 zählt als zwei Treffer und man kann den Würfel erneut werfen, wobei bei weiteren 6en immer wieder neu gewürfelt werden kann. Dies macht das Spiel im Endeffekt etwas vom Glück abhängig und so kann eine Fregatte potentiell auch ein Schlachtschiff versenken, aber das ist natürlich sehr unwahrscheinlich, aber wenn es mal passiert ist das sicher auf lange Sicht ein Gesprächsstoff in der Spielerrunde (wer mal bei Battletech einen unbeschädigten 100 Tonner mit einem leichten Laserschuss zerlegt hat, weis wovon ich rede).
Die erzielten Treffer werden jetzt mit den Schiffswerten verglichen. Wird der Hüllenwert (Hull rating, HR) erreicht oder überschritten erleidet das Schiff einen Schadenspunkt. Wird gar der kritische Wert (Critical Rating, CR) überschritten, wird auf der Tabelle für kritische Treffer gewürfelt, was in der Regel bedeutet, dass das Schiff mehr als zwei Schadenspunkte einbüßt - im schlimmsten Fall geht der Kahn sofort hoch und beschädigt alle Schiffe im Umkreis gleich mit. Wenn eine Salve gar mehrfach den CR überschreitet wird dementsprechend oft auf der Tabelle gewürfelt! Fregatten gehen übrigens beim Überschreiten des CR sofort unter. Damit diese nun nicht als Kanonenfutter im Kugelhagel der großen Schiffe enden können sie prinzipiell nur auf die 5+ getroffen werden, was den leichten Schiffen zumindest einen kleinen Vorteil verschafft.
Anstatt zu schießen kann man sich auch entscheiden in der Bewegung ein Schiff zu rammen und damit eine Enteraktion zu starten. Rammen ist dabei recht strikt und auch ein Wagnis für den Rammenden, da man auch sein Schiff durch den Kollateralschaden stark beschädigen oder gar versenken kann. Allerdings gibt es paar aufs Rammen spezialisierte Fraktionen… Dadurch verzichtet man zwar auf seine Schussphase, aber gerade wenn die Schiffe schon einiges an Schaden genommen haben, kann eine finale Rammattacke äußerst spektakulär enden. Enterkämpfe sind dann erwartet blutig. Jeder Treffer (wie gehabt, 4+ ein Treffer, 6en zählen als zwei und der Würfel darf erneut geworfen werden) schaltet einen Punkt Besatzung aus (ja, in dem Spiel wird die Besatzung auch mitgezählt), allerdings kann in einer Runde die ursprünglich vorhandene Besatzung noch zurückschlagen - im schlimmsten Fall löschen sich beide Mannschaften gegenseitig aus! Damit kann auch ein unbeschädigtes Schlachtschiff schnell aus dem Spiel genommen werden, da sich der Verlust an Crew genau wie Hüllenschäden auch auf die Kampfeffektivität auswirkt und in der Regel geht kein Schiff unbeschadet aus einem Enterkampf.
Soweit mal was zu den Grundregeln. natürlich gibt es auch noch die erwähnten Fraktionskarten mit Spezialeffekten, Szenarios, Spezialregeln für U-Boote und Flieger, aber es wird wohl deutlich, dass Uncharted Seas ein spaßiges und kurzweiliges Spiel ist.

Was gefällt denn nun daran?

Nun, positiv ist sicher die schnelle Spielweise und das beide Spieler quasi immer am Spiel beteiligt sind. Ein klarer Gegensatz zu Warhammer oder auch Warmachine, wo man eine Phase quasi nur zum Zuschauen und Schaden registrieren abgestellt wird. Taktisch ist das Spiel klar in der Bewegung und das Ausmanövrieren macht wirklich Sinn. Gerade in größeren Gefechten ist auch wichtig, eine effektive Schlachtlinie aufzubauen, denn wenn Schiffe sich in der Endphase anfangen zu verkeilen und die finalen Ramm und Entermanöver gestartet werden artet das ganze schnell mal ins Chaos aus. Durch die Karten und die Spezialschiffe kommt dann auch noch mal deutlich Abwechslung hinzu.
Außerdem werden auf der website des Herstellers ständig Regelerweiterungen sowie die Daten für neu erschienene Modelle zum freien download angeboten. Dort findet man auch sämtliche Statuskarten für alle bisherigen Modelle, Referenzwerke, Hintergrundmaterial zu den Fraktionen, etc…

Gibt denn auch was Negatives?

Ganz klar, viel ist bei den Spiel Glücksabhängig. Abseits von der Bewegung ist man stark vom Würfelgott abhängig. Anders als bei anderen Spielen kann man sich so nur schwer „sichere“ Würfe erarbeiten. In einem gewissen Rahmen geht das zwar , aber am Ende entscheidet doch die Anzahl an geworfenen 6en. Auch sind die Modelle zugegebenermaßen nicht jedermanns Geschmack, aber ich finde sie für das Spiel schon angemessen.
Auch ist so eine stückweise Erweiterung per Internet nicht immer gut, hat jeder so doch einiges an privaten Druckkosten…

Endfazit

Was bleibt abschließend zu sagen. Uncharted Seas ist ein kurzweiliges, schnelles Seekampfspiel, was man sich definitiv einmal anschauen kann. Mangels Konkurrenz ist es sowieso das aktuell beste Fantasy-Seekampfspiel, doch auch die übrigen Fans von Schiffsspielen können den ein oder anderen Blick wagen, zumal die Enstiegskosten von 20-40 Euro für eine komplette Starterflotte mit 10 Schiffen sehr günstig ausfallen.



Der Hintergrund

Abschließend will ich für die, die so lange durchgehalten haben noch was zum Hintergrund loswerden. Natürlich kann man die Völker auch mit eigenen Hintergründen spielen, aber einige interessiert ja der Fluff, auch wenn der bei Uncharted Seas sicherlich nur rudimentär ist.

Demnach entdecken lustigerweise die Zwerge die ürsprünglich für die Bewohner der „Old World“ (Alte Welt, jaja) verbotene westliche Passage in die „Uncharted Seas“ wieder - ein Gebiet aus vielen größeren Inseln ohne einen zusammenhängenden Kontinent. Innerhalb der nächsten Jahre siedeln viele der Völker der alten Welt auf den östlichen Inseln der Uncharted Seas, die von Ihren Einwohnern auch das „Broad Blue“, das Breite Blau genannt wird. Schließlich kommt es zum Konflikt mit dem dominierenden Volk des Breiten Blaus, nämlich den Dragonlords, denen es gar nicht schmeckt, das an den Randgebieten ihres Herrschaftsgebiets diverse Völker mit Ihren Kriegsflotten siedeln und immer weiter in ddie Uncharted Seas vordringen.
Jep, thats it. Wie gesagt, die Story an sich ist eher eine Basis, um das Spiel einzuordnen und ihm einen Hintergrund zu geben und Konfliktanreize zu schaffen. Allerdings gibt es zu den einzelnen Völkern auch noch Hintergrundbeschreibungen die ich mal kurz anreiße will

Die Völker

Imperial Humans
Die Kaiserlichen Menschen bilden eine Art Reichsbund aus den 5 größten menschlichen Fürstentümern der Alten Welt. Diese agieren relativ unanhängig voneiander und besiedeln die Uncharted Seas vor allem auch, um abseits von der Zentralregierung des „Overlords“ ihre eigenen Machbasen zu erweitern. Konflikte sind bei den Menschen auch untereinander nicht selten, sie sind lose mit den Zwergen und Orks (!) alliiert und haben an stärksten unter den Angriffen der Dragonlords zu leiden.
Im Spiel setzen die Menschen rein auf Segelschiffe im Stil einer Kreuzung aus Galeone und Linienschiff mit starken Breitseiten. Sie sind wie häufiger im Fantasysetting die Allrounder, die alles gut, aber nichts perfekt können.

Iron Dwarfs
Einst das dominierende Reich der alten Welt wurde das Zwergenvolk vor einigen hundert Jahren im Streit um die Magie zerrissen. Die Iron Dwarfs lehnen Magie strikt ab und waren die ersten, die den Weg in die Uncharted Seas (wieder)entdeckten. Sie besitzen dort das größte Kolonialreich aller Völker der alten Welt.
Die Zwerge setzen klassischerweise auf Dampfschiffe, die eine recht glatte Optik aufweisen und von allen Schiffen am modernsten wirken. Wie man daraus ableiten kann können die Iron Dwarfs viel an Schaden einstecken und austeilen, sind aber auch das langsamste Volk. Zusätzlich besitzen sie viele moderne Technologien in Ihrem Arsenal, wie zwei Klassen an U-Booten und ein Luftschiff…

Shroud Mages
Dies ist der Teil der Zwerge, die weiterhin Magie praktizieren wollten. Sie wanderten nach dem großen Streit bereits vor längerer Zeit in die Uncharted Seas aus. Dort sind sie mittlerweile zu Vasallen der Dragonlords geworden und herrschen über ihr eigenes kleines Reich.
Wie ihre Vettern setzen auch die Shroud Mages auf Dampfschiffe, diese wirken aber weit weniger modern als die Gegenstücke ihrer Cousins (sie haben eben einige hundert Jahre an technologischer Entwicklung verschlafen) was sich auch in leicht schlechteren Spielwerten widerspiegelt. Im Gegenzug setzen sie aber aufs Rammen als zusätzlichen Schadensfaktor, was aber eine zweischneidige Sache ist, da die recht kleinen Crews der Shroud Mages die nachfolgende Enteraktion nur schwer überstehen können.

Thaniras Elves
Die matriarchischen Elfen von Thaniras sind Fantasyuntypisch ein prosperierendes Volk und stellen das aktuell mächtigste Reich der Alten Welt dar, das mit allen anderen Völkern gleichzeitig im Krieg liegt. Dadurch stehen sie aber auch ohne Verbündete dar. In den Uncharted Seas sind die Elfen Spätzünder (sie konzentrieren Ihre Kraft auf den Krieg in der alten Welt).
Die pfeilschnellen Schiffe der Elfen verlassen sich erwartungsgemäß auf die Geschwindigkeit, um die Gegner auszumänövrieren. Ihre schlanken Schiffe sind für Entermanöver denkbar ungeeignet und haben auch Rammattacken wenig entgegenzusetzen. Als interessante Nebenbemerkung setzten die Elfenschiffe der Starterbox noch auf Segel, während die nachfolgend erschienenen Modelle alle einen magischen Antrieb verpasst bekommen haben und damit Windunabhängig sind.

Ork Raiders
Die Orks sind zwar etwas zivilisierter als die klassischen Fantasy-Orks, aber noch immer sind es grünhäutige Raufbolde. Einst die dominierende Spezies der Alten Welt hat ihr Unvermögen, eigene hochwertige Technologien zu entwickeln sie an den Rand gedrängt. Da sie mit den Elfen von Thaniras im Krieg liegen haben sie eine lose Allianz mit den Menschen geschmiedet, denen es in der Beziehung ähnlich ergeht.
Die kruden Schiffe der Orks sind eine Besonderheit, da es das einzige Volk ist, das den Großteil seiner Waffen frontal ausgerichtet hat. Deswegen kennen die Orks auch nur ein Ziel: Ran an den Gegner und Rammen! Kein anderes Volk bei Uncharted Seas ist so auf den Nahkampf und Entermanöver spezialisiert. Sollen zwei dicke Orkpötte unbeschadet die feindliche Flotte erreichen wird es für die wirklich hässlich…

Dragonlords
Die humanoide, leicht dunkelelfenähnliche Rasse der Drachherrscher ist die dominierende Macht in den Uncharted Seas und in dieser Gegend beheimatet. Ihrem Namen nach kontrollieren sie Drachen und bauen gar ihre Schiffe teilweise aus den Materialien toter Flugechsen. Die Dragonlords sollen so was wie der „Hauptbösewicht“ des Spiels sein und sind der Auslöser für die jüngsten Kämpfe und kämpfen gegen alle anderen Völker (mit Ausnahme der Shroud Mages, die Ihre Vasallen sind).
Die Schiffe der Drachenherrscher sind prinzipiell denen der Menschen ähnlich, besitzen aber magische Segel aus Drachenhaut, die sie vom Wind unabhängig machen. Ihre Interessanteste Einheit ist wohl das „Drachenträgerschiff“ von dem bis zu 6 Drachenschwärme starten können.

Bone Griffons
Die aktuell verfügbaren Völker schließen die Untoten ab. Ebenfalls aus den Uncharted Seas stammend waren sie einst ein mächtiges Volk und die erbittertsten Feinde der Dragonlords. Sie wurden von diesen auch vollständig ausgelöscht, konnten sich aber in das Unleben retten und sind nun zurück um sich an den Dragonlords und allen anderen zu rächen, die auf Ihrem ursprünglichen Herrschaftsgebiet segeln.
Die Schiffe der Bone Griffons sind vor allem geruderte Galeeren und wirken dadurch anachronistisch antiquiert sind dadurch aber auch winunabhängig. Ihre Fregatten stellen auch keine Schiffe dar sondern es sind untote Wale, die feindliche Schiffe bevorzugt rammen.

 
Ich hab diesen Thread erst heute entdeckt, sonst hätte ich schon viel früher etwas dazu sagen können. Wir haben letztes Jahr im September damit begonnen, Uncharted Seas zu spielen, und waren recht angetan davon. Wir haben dann einige Monate zum Teil recht lustige Seegefechte ausgetragen. Es hat auch unter den Zaungästen im Laden, in dem sich unser Grüppchen wöchentlich zum Spielen trifft, relativ schnell Interesse erzeugt (ohne, daß der Laden US im Angebot hatte), so daß die Zahl der Spieler stetig stieg (dies nur als dezente Aufmunterung :D ).
Die ganzen "technischen" Details hat Ferox ja schon recht schön dargelegt, so daß ich mich auf meinen persönlichen Gesamteindruck beschränken kann.
1. Das Spiel geht flott von der Hand.
2. Die Einstiegshürde ist gering, da
a) man mit den Starterboxen und dem Regelbuch eine gute Zeit spielen kann, bevor man Schiffe o. ä. dazukauft,
b) obige Grundausstattung bezahlbar ist,
c) die Regeln IMHO einsteigerfreundlich sind,
d) ein separates Reference Sheet zum Buch mitgeliefert wird,
e) die zehn Modelle der Starterbox rasend schnell bemalt sind (verglichen mit anderen Fantasy-TTs),
f) das Transportproblem auch eher gering ist (ok, bei den Menschen und Orcs muß man schon auf die Segel achten).
3. Ich halte das Spiel nur für bedingt turniertauglich (dies ist aber der einzige Nachteil, der natürlich nur für diejenigen gilt, die Wert auf Turniere legen). Der Grund ist, daß die Bewegung relativ wichtig ist, insbesondere die Winkel beim Drehen. Und genau die lassen sich mitunter nur eher vage bestimmen, was in einem kompetitiven Umfeld einiges Streitpotenzial hat. Beim gemütlichen Freundschaftspiel hingegen ist das problemlos (abhängig von den Leuten, mit denen man spielt, versteht sich). Das Ausmaß dieser Schwäche ist unterschiedlich bei den Fraktionen; während die Zwerge gerade Bordwände haben, an die sich die Schablonen schön anlegen lassen, ist das zum Beispiel bei den Elfen schon deutlich schwieriger.
 
Zuletzt bearbeitet:
In der Tat, ich erinnere mich da schon mal an die ein oder andere Diskussion um den einen oder anderen Milimeter in meiner aktiveren Turnierzeit.

Bei Uncharted Seas ist der Schusswinkel bzw der Platz wo man die Breitseitenschablonen anlegt etwas diffus zu bestimmen, was in einem turnierumfeld schnell zu Streitereien führen kann.

Aber das will das Spiel auch eben nicht sein, seondern eher ein "Zweitspiel", also was, was man mal anstelle von Warhammer oder 40k oder Warmachine spielt, wenn man mal nur etwas Spaß ohne großes Aufbauen haben will.

Komplex ist das Spiel ja allemal...