Unterschiede zwischen Age of Sigmar und 40k

PHF

Testspieler
07. März 2023
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Hallo zusammen,

ich wollte mal fragen was ist der Unterschied von Age of Sigmar zu Warhammer 40k im Bezug auf das eigentliche Spiel?
Hat Age of Sigmar stark andere Regeln, spielt sich das ähnlich, ist es mehr oder weniger komplex/zeitaufwendig, etc.?
Würde mich -als jemand der noch nie mit Age of Sigmar zu tun hatte- einfach mal interessieren...

Gruß PHF
 
Um mal 5 der Hauptunterschiede zu nennen.

  • Bei Age of Sigmar werden erst alle Attacken einer Einheit komplett abgehandelt bevor Wunden zugeteilt werden, bei 40k werden Verwundungen vor dem Rüstungswurf einem Model zugeteilt. (Durch die unterschiedliche Zuteilung kann eine Attacke die 3 Schaden verursacht 3 Modelle töten, in 40k braucht es eine spezielle Sonderregel für)
  • In AoS hat jede Waffe einen Wert auf den sie verwundet (egal gegen welches Ziel), in 40k wird die Stärke einer Waffe mit dem Widerstand der Zieleinheit verglichen.
  • Im Nahkampf haben bei AoS Waffen eine Reichweite in der sie zuschlagen dürfen, bei 40k sind es Modelle die in 0,5" zum Gegner sind, oder 0,5" zu einem Modell der eigenen Einheit das in 0,5" zum Gegner ist.
  • In AoS wird jede Runde gewürfelt wer als erstes am Zug ist (das kann dazu führen dass ein Spieler 2x hintereinander an der Reihe ist)
  • In 40k haben die meisten Einheiten mindestens Pistolen wodurch es kaum reine Nshkampfeinheiten gibt.
Ist jetzt keine vollständige Liste aber 5 Punkte die mir relativ spontan eingefallen sind.
 
Kleine Ergänzung:
Bei AoS gibt es keine Punkte pro Ausrüstung, sondern nur für komplette Einheiten, so ähnlich wie die Macht bei 40k. Das macht die Armeezusammwnstellung schneller.
Es gibt nur eine Handvoll "Gefechtsoptionen" bei AoS, lange nicht so viele wie bei 40k.
Die Geländeregeln bei AoS sind weit weniger komplex.

Sehr vergleichbar sind dafür die grundsätzlichen Spielmechaniken, was Bewegung und Kämpfe sowie vollständige Spielzüge einer Seite in einer Reihe von Phasen angeht.
 
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Sehr vergleichbar sind dafür die grundsätzlichen Spielmechaniken, was Bewegung und Kämpfe sowie vollständige Spielzüge einer Seite in einer Reihe von Phasen angeht.
Auch da gibt es prägnante Unterschiede.
Zaubern: 40k nach der Bewegung, AoS vor der Bewegung. Mehr und herftigere Schadenszauber in 40k.
Nahkampf: Bei 40k kämpfen erst alle, die gecharged haben, dann sind erst die "andauernden Nahkämpfe in abwechselnder Reihe dran (Ausnahme bietet eine Befehlsoption). AoS: prinzipiell abwechselndes Zuschlagen im Nahkampf.
 
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In Age of Sigmar wird weniger geschossen...das wäre mal der größte Unterschied.
40K fühlt sich so an: Ich nutze meine 10 Stratagems und baller dir alles im ersten Zug weg...spiel vorbei...
Ich finde Age of Sigmar viel taktischer als 40K allein schon wegen dem double turn muss man sehr vorsichtig sein...
Und die Modelle sind halt mehr "fantasy" als "future", auch ein Grund weswegen ich komplett aus 40K raus bin.
 
In Age of Sigmar wird weniger geschossen...das wäre mal der größte Unterschied.
40K fühlt sich so an: Ich nutze meine 10 Stratagems und baller dir alles im ersten Zug weg...spiel vorbei...
Ich finde Age of Sigmar viel taktischer als 40K allein schon wegen dem double turn muss man sehr vorsichtig sein...
Das stimmt. AoS ist sehr viel weniger Fernkampf. Wobei es zur Ausnahme auch bei AoS Armeen gibt, die extrem auf Fernkampf gehen. Und Doppelzug mit Fernkampf ist unlustig, weil man darauf gar nicht reagieren kann (anders als im Nahkampf, wo ja abwechselnd gekämpft wird in der Regel).
Taktischer würd ich so nicht unterschreiben. Die Möglichkeit auf Doppelzug ist so random, dass man damit nicht viel anfangen kann oder deswegen sonderlich anders spielen würde. Das macht AoS meiner Meinung nach eher casual und random witzig.
 
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40K fühlt sich so an: Ich nutze meine 10 Stratagems und baller dir alles im ersten Zug weg...spiel vorbei...
Da ich das immer wieder lesen darf muss da wohl was dran sein ?. Selbst als ich noch so gespielt habe wie sich GW das vorstellt, hab ich das so gut wie nie erlebt. Nicht zu Hause, nicht auf den paar Turnieren auf denen ich war. Muss also sehr Umfeld- und Geländeabhängig sein, ob das so zutrifft oder nicht. Bei schlechtem Stellungsspiel kann ich mir das noch gut vorstellen.

cya
 
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Taktischer würd ich so nicht unterschreiben. Die Möglichkeit auf Doppelzug ist so random, dass man damit nicht viel anfangen kann oder deswegen sonderlich anders spielen würde.
Du vielleicht nicht, für andere ist es aber eine weitere taktische Dimension.

Im "Verteidigungsfall," also wenn man sich darauf einstellt das der Gegenspieler eventuell den Doppelzug bekommt, kann es Einfluss darauf nehmen wie stark man in die Offensive geht, wie sehr man wichtige Einheiten exponiert. Man kalkuliert ja, ob eine Einheit wohl den Gegenschlag und die nächste Runde übersteht. Bei einem möglichen Doppelzug des Gegners sinkt die Wahrscheinlichkeit dafür ja stark. Deshalb könnte sich ein vorsichtiger Spieler darauf einstellen und nur die "sicheren" Angriffe machen um dann im nächsten Zug darauf aufzubauen.
Anders herum, wenn man selbst den Doppelzug bekommen könnte, könnte man sicher einen waghalsigen Angriff mit allem verfügbaren entscheiden um schnell Raum auf dem Feld zu gewinnen, mehr Einheiten des Gegners zu binden/attackieren/vernichten und mehr zu Punkten.
Das eignet sich entweder um ein Spiel doch noch zu drehen oder den Gegner in die Knie zu zwingen.

Es ist kein Fall davon sicher, da haste recht. Aber natürlich liegt hier eine taktische Dimension drin, die für vorausschauende Spieler eine Relevanz hat.
 
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Du vielleicht nicht, für andere ist es aber eine weitere taktische Dimension.
Klar. Kann ja auch jeder sehen und handhaben, wie er möchte. Und ich möchte auch keinem absprechen, sich darauf einzustellen und/oder anders deswegen zu spielen. Meine bisherige Erfahrung ist schlicht und einfach, dass AoS extrem zufällig ist und fast alles passieren kann. Durch die hohe Anzahl an Würfeln, Abhängigkeiten von bestimmten Ergebnissen (z.B. tödliche Wunden auf die 6, die einige Einheiten dringend brauchen) und den potentiellen Doppelzug ist AoS so chaotisch zufällig, dass es für mich weniger taktisch ist als manch andere Spiele. Und das macht tatsächlich den Reiz aus, weil ich es entspannter spielen kann ohne 20 Züge im Voraus zu denken für 200 verschiedene Szenarien, die eintreten könnten. Das Taktische ist oft überschaubar (absolut vorhanden!, aber stressfreier irgendwie 😀 )
Deswegen ist AoS auch einsteiger- und "bier und brezel"-freundlicher für mich. Aber jedem Spieler das Seine, es ist ja jedermanns Hobby hier und das kann jeder betreiben, wie es beliebt.
 
Klar. Kann ja auch jeder sehen und handhaben, wie er möchte. Und ich möchte auch keinem absprechen, sich darauf einzustellen und/oder anders deswegen zu spielen. Meine bisherige Erfahrung ist schlicht und einfach, dass AoS extrem zufällig ist und fast alles passieren kann. Durch die hohe Anzahl an Würfeln, Abhängigkeiten von bestimmten Ergebnissen (z.B. tödliche Wunden auf die 6, die einige Einheiten dringend brauchen) und den potentiellen Doppelzug ist AoS so chaotisch zufällig, dass es für mich weniger taktisch ist als manch andere Spiele. Und das macht tatsächlich den Reiz aus, weil ich es entspannter spielen kann ohne 20 Züge im Voraus zu denken für 200 verschiedene Szenarien, die eintreten könnten. Das Taktische ist oft überschaubar (absolut vorhanden!, aber stressfreier irgendwie 😀 )
Deswegen ist AoS auch einsteiger- und "bier und brezel"-freundlicher für mich. Aber jedem Spieler das Seine, es ist ja jedermanns Hobby hier und das kann jeder betreiben, wie es beliebt.
Da es ein Würfelspiel ist wird der "Glücksfaktor" wohl immer eine Rolle spielen, aber so ist es auch bei anderen Spielsystemen.

Als extrem zufällig würde ich es jetzt nicht beschreiben. Es besteht ja die Möglichkeit dein Spiel so auszulegen um gewisse Faktoren und Risiken zu maximieren/minimieren. Brauchst du 6en? Nimm mehr Modelle der Einheit mit, erhöht deine Würfel und somit die Chance auf die erhofften 6er. Willst du eintscheiden wer anfängt bzw. die Chance auf den Doppelzug bekommt? Spiel ein One-Drop, stelle defensiv auf und gib dem Gegner den ersten Zug, garantiert natürlich nicht das du den Doppelzug bekommst. Aber es erhöht die Chance.
Oder du fängst an, spielst defensiv und gutes Stellungsspiel und falls du den Roll-Off gewinnst überlass den Gegner den Doppelzug. Dann kannst du zusehen wie er sich die Zähne ausbeißt. ? Also die taktische Komponente ist sehr wohl dabei um im Gegenzug den Doppelzug zu bekommen. Hängt auch stark vom Gegner ab...

Oder man kann einfach alles dem Zufall überlassen und hat einfach Spaß daran. ?

Im Unterschied zu 40K kann sich das Spiel halt im späteren Verlauf noch drehen. Bei 40K weiß man meistens nach der ersten, spätestens zweiten Runde wer gewonnen hat.
 
Da es ein Würfelspiel ist wird der "Glücksfaktor" wohl immer eine Rolle spielen, aber so ist es auch bei anderen Spielsystemen.
Die Menge machts. Bei anderen Systemen, die ich kenne oder selbst spiele (oder gespielt habe) kommen keine 60 Würfel zusammen für die Attacken einer Einheit und ich benötige auch keine 6en zwangsweise. Taktisch ist für mich bei AoS hauptsächlich das Szenario- sofern das Szenario nicht praktisch einfach ins Gesicht schlagen ist-, die Battletaktik und wer greift was (zuerst) an. Alles Andere war bislang nur beten und hoffen 😀
Doppelzug gegen Fernkampf-Armeen kann man so ziemlich machen, was man will, die werden immer in Reichweite und sehr vermutlich Sichtlinie sein. Gegen schnelle oder moderat schnelle Armeen kann man auch nicht viel machen, außer ihnen hoffentlich etwas in den Weg stellen (und auch das ist armeeabhängig wie gut das geht), weil die garantiert min. in der 2. Runde einen Charge haben durch die hohe Bewegung in AoS. Man kann es dem Gegner nur etwas schwerer machen.
 
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Also ich kenne zu Age of Sigmar halt nur noch 40K und da gibt es min. genau so viele Würfel wenn nicht mehr ?
Schon mal gegen eine Goffs Ork Boyz Liste gespielt? Ein 30er Blobb haut mal 120 Attacken raus ?
Und auch da gibs halt gewisse Fähigkeiten die bei 6er triggern, im Prinzip das gleiche wie bei AoS.

Der Doppelzug ist halt ein umstrittenes Thema bei AoS, er macht aber mMn das Spiel mehr taktischer. Verlass dich nicht drauf und rechne damit das der Gegner ihn bekommen kann ?

So richtige Fernkampf Armeen gibt es halt nur eine und das sind die KO. Der Rest hat ja hier und da mal ne solide Schusseinheit.
Naja, die schnellen Armeen haben dann halt eben nur Schnelligkeit und Nahkampf. Dafür haben die keinerlei Schuss/Zauber. Finde ich recht ausgeglichen. Und ganz ehrlich wenn ne reine Nahkampfarmee spätestens in Runde 2 nicht im Nahkampf ist, wozu dann überhaupt diese Armee spielen ?

Gegen schnelle Armeen hilft dir aber auch der Doppelzug. Wenn der Gegner sich im ersten Zug verrennt, kann es sein das du ihn dann 2 Züge lang eines besseren belehrst das er dies im Nächsten Spiel nicht machen soll ?
Hatten wir auch schon mal wo 2 Mawcrusher der Orruks in Turn 2 weg waren weil er im ersten Zug zu Aggresiv war. Das Spiel war dann halt vorbei aber der Spieler macht das nie wieder ?
 
Der Doppelzug ist halt ein umstrittenes Thema bei AoS, er macht aber mMn das Spiel mehr taktischer. Verlass dich nicht drauf und rechne damit das der Gegner ihn bekommen kann ?
Und da wären wir an dem Punkt, dass ich zu 90% nicht wüsste, wie ich mich darauf einstelle. Wenn mein Gegner Fernkampf hat, kann ich praktisch eh nix dagegen tun und wenn nicht, ist er vermutlich im Nahkampf, egal was ich mache. Seine Sachen halbwegs gut hinstellen, sollte man ja eh, egal was ist.

Es gibt doch in AoS einige Armeen, die sehr bösen Fernkampf haben. Und wenn ich gerade so darüber nachdenke, konzentrieren die sich doch alle sehr sehr stark bei der Order-Fraktion 😀 (praktisch jede, die mir einfällt, ist bei Order)
Und die müssen keinen Fernkampf UND Schnelligkeit haben. Meinte eher, dass das die 2 Dinge sind, die die "Taktik" beim Doppelzug relativ egal sein lassen. Wenn eine schnelle Armee den Doppelzug hat, bin ich vermutlich im Nahkampf, egal wo ich stehe (außer am A der Welt 😀, aber das ist wiederum auch schlecht für mich in aller Regel) und eine Armee mit viel Fernkampf richtet sehr viel Schaden damit an, weil man darauf nicht reagieren kann (anders als im Nahkampf). Was man natürlich tun kann, ist so halbwegs defensiv zu spielen, dass er im Charge Dinge verwickeln müsste, die er nicht will oder halt weniger Attacken in Kauf nimmt und dadurch riskiert, dass der Charge nach hinten losgeht und zu wenig Dmg rumkommt. Aber auch das klappt nicht grundsätzlich und ist sehr armeeabhängig.

Hab da übrigens auch andere Erfahrungen gemacht mit den Turn 1 Kamikaze Charges. Man muss nur das Richtige chargen. Öfter ging ein Spiel schon positiv aus, weil man den Gegner direkt in die Ecke gedrängt hat und dann eine Weile lang das Spielfeld für sich allein hatte für Objectives etc. Wenn relativ sinnlos die halbe Armee weg ist, hats halt nicht so wirklich funktioniert.

Und 40K ist kein gutes Beispiel für alles, warum AoS sehr random ist. Hat halt das gleiche Prinzip. 😀
Die meisten anderen Spiele, die ich kenne, sind Richtung Skirmish, wo man oft mit 3-5 Würfeln auskommt so ungefähr. Die sind oft auch mehr auf Taktik entworfen und weniger auf irrsinniges Gewürfel (was Teil des Spaßes bei AoS ist! 😀 ).
 
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Es gibt doch in AoS einige Armeen, die sehr bösen Fernkampf haben. Und wenn ich gerade so darüber nachdenke, konzentrieren die sich doch alle sehr sehr stark bei der Order-Fraktion 😀 (praktisch jede, die mir einfällt, ist bei Order)
Skaven stehen beleidigt in der Ecke


Da ich selbst erst vor kurzem von 40k zu Aos gewechselt bin vielleicht noch ein paar Eckpunkte:

- Das Spiel ist viel dynamischer da man selbst viel mehr machen kann wenn der Gegner gerade an der Reihe ist. Bei 40k kann man meist die ganze Gegnerrunde am Handy verbringen und ab und zu saves machen, bei AOS gibt es viel öfter die Gelegenheit dazu selbst etwas zu tun.

- Das Spiel ist weniger komplex im guten Sinne. Keine fündrillionen Stratagems sondern ein paar Core Stratagems. Werte sind einfacher und auch das Listbuilding mit den kostenlosen Ausrüstungen wirkt anfangs "dümmlicher" oder einfach "Einfacher" aber es tut der Balancing sehr gut.

- Das Balancing ist subjektiv gesehen wesentlich besser. Es gibt immer noch ein paar Ausreiser, aber wenn man sich das aktuelle Metawatch mal anschaut liegt die winrate der Top Armee bei glaub 59% und das der schlechtesten bei 44%. Was eine wesentlich kleinere Schere ist wie bei 40K. Im grossen und ganzen hat AOS einfach einen sehr dicken "Armeenberg" in der soliden Mitte.

- Ah und noch ein Punkt den ich fast vergesse, die AOS Community ist tausenfach chilliger wie die von 40k. Jemand hat es mal als das Dad game beschrieben was es denke ich sehr gut trifft. Kann für einen 40kler gerne mal komisch sein bspw. wenn ein neuer Codex rauskommt oder ein neues Chapter Approved und anstatt jetzt hunderte Heul, Kritik oder Diskussionsthreads zu sehen wo über die Neuerungen gesprochen wird sind 8 von 10 AOS posts eher der Marke: "Schaut mal mein neues Modell ist fertig." xD
 
Und da wären wir an dem Punkt, dass ich zu 90% nicht wüsste, wie ich mich darauf einstelle. Wenn mein Gegner Fernkampf hat, kann ich praktisch eh nix dagegen tun und wenn nicht, ist er vermutlich im Nahkampf, egal was ich mache. Seine Sachen halbwegs gut hinstellen, sollte man ja eh, egal was ist.

Naja, ein zwei Dinge kann man da schon gegen Beschuss machen...

Nimm den ersten Zug und versuche

Gelände verwenden um nicht gesehen zu werden
auf/hinter Gelände stellen um Deckung zu erhalten (+1 save)
auf Distanz bleiben damit nicht die ganze gegnerische Armee zum Schießen kommt ( Bewegung und Reichweite der Waffen des Gegners beachten)
deine Champions sind ja sowieso geschützt in dem aktuellem GH
Achtung, Sir! Gibt sogar -1 auf hit dem Gegner
Mystic Shield auf die wichtige Einheit, hält über den ganzen Doppelzug des Gegners
mit den neuen Galletin Champions Regeln kannst du all out defense 3 Einheiten verteilen, 1 mal im Spiel halt
Sternenstunde für die wichtigen Helden
eventuell ein Priester der nen 6+ Ward auf ne Einheit draufbetet

Falls du den Prio Wurf gewinnst, kannst du ja immer noch entscheiden, hab ich ne gute Position um was wichtiges wegzumachen? Dann nimm den Zug. Falls nicht, gib ihn dem Gegner. Wird zwar hart aber einige Buffs hast du noch über den Doppelzug drauf. Dannach hast du die Chance auf den Doppelzug in Runde 2+3...

Gegen schnelle Armeen würde ich halt vorne einfach Opfereinheiten hinstellen und mit Gelände die Wege für dicke Vicher versperren um so die wichtigen Einheiten abzuschirmen. Auf jedenfall den Gegner den ersten Zug geben damit du die Chance auf den Doppelzug bekommst. Dann muss sich der Gegner überlegen ob ihm das Wert ist um ne Screeneinheit zu zerstören wenn er im Gegenzug seine Einheit verliert...
 
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Ich persönlich finde das AoS häufig als Testversion für Änderungen in 40k fungiert.

Hat zB bei Warscrolls und dann Datasheets angefangen. Und geht vermutlich u.a. weiter mit der Psyphase welche in die Commandphase integriert wird.

Für mich unterscheiden sich die Spiele nur in Details. Ähnlich wie die Unterschiede zwischen Editionen. AoS ist generell bisschen simpler. Aber das ist eben ein Vorhaben wo 40k auch hin möchte.
 
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