Space Wolves Update der Drop Pod Taktik

M43ggIS

Testspieler
17. Oktober 2005
183
0
6.381
40
Da man ja (mitlerweile) für die HQs, auch wenn sie einem Trupp angeschlossen wurden einzeln Würfeln muss die frage wie verbessern wir die Situation?


1. Möglichkeit wäre es einfach zu sagen ich nehme 4 Standard Einheite der Graumähnen mit, alle gleich ausgerüstet, da werden schon 2 kommen bei 1750 Punkten spielen, so dass meine HQs sich hoffentlich einer Einheit anschließen können.

Fänd ich doof...

2. Möglichkeit die Idee mit dem Gefolge.
Bodyguard dazu, so dass er den Status UCM verliert und so fest an den Trupp gebunden ist (so bekommen wir für ihn ja auch noch Siegpunkte). Nachteil meiner Meinung nach recht teuer.
2.1 Terminatoren:
Auf 1500 Punkte
Als schnelle Version:
1x 4 Termis + Runenpriester
Ausgerüstet mit jeweils 2x Energieklauen, Termirüstung, Kette, Pelz und Talisman.
Priester auch T-Rüstung, Frostklinge, E-Hammer, Talisman, Pelz und Kette
Gestopft in einen Drop Pod macht das Stolze 470 Punkte.

Pro:
Durch den Sturmbringer sollten die Modelle alle als erstes zuschlagen dürfen und sollten so ziemlich viele Gegner zu Geschnetzeltem verarbeiten können.
Perfekt gegen SM, CSM und Necs.

Contra:
Kein Beschuss im Trupp und macht 1/3 der ganzen Punktekosten für das Spiel aus!!!!
Werden sich schwer tun gegen Monster mit hohem Wiederstand wie PL, DPs
Die werden sich richtig freuen so einen Trupp auseinander nehmen zu dürfen

Als starke Version:
4 Termis + Wolfspriester
Ausgerüstet mit 4x E-Hammer + Schild, T-Rüstung, Talisman, Pelz, Kette
Priester in T-Rüstung, Frostklinge, E-Hammer, Talisman, Pelz, Kette, Heiltränke und Salben
Alles zusmmen in Drop Pod 530 Pkt :blink:

Pro:
Absolute CC Killer. Was hier in den CC kommt sollte wirklich sofort tot sein durch die vielen Hämmer.
Auch Monster haben absolut keine Chance mehr.


Contra:
sehr sehr sehr teuer.
Kein Beschuss.
Schlagen als letztes zu.

2.2 normale Bodyguard


Wird noch folgen, scheint aber mit 6 Modellen + einen der Priester "vernünftig" ausgerüstet noch teurer zu sein ...
Dachte an 2x E-Waffe 2xE-Faust



Was würdet ihr so machen?
 
Das ist kein "neues update", das gilt seit Einführung der 4. Edition. (und das ist jetzt ja doch schon ne kleine Weile her)
[edit] wie die Regellage in der 3. Edition war, weiß ich gerade nicht, weil ich das alte Regelbuch gerade nicht parat habe.

Was ich machen würde, wenn ich ne Pod-Armee aufstellen wollte? In die Standard-Trupps kommen Leitwölfe (Eklauenpaare oder EHammer/Boltpistole), damit sind sie angenehm nahkampfstark.

Die HQ-Modelle bekommen Fenriswölfe und/oder ein kleines Gefolge. Schlecht beim Runenpriester ist, daß er keine Wölfe haben darf. Aber der ist für eine Pod-Armee auch nicht unbedingt notwendig, in der Runde der Landung kann man ja sowieso nicht mehr angreifen. Wolfslord, Wolfspriester und ehrwürdiger Cybot sind ja auch nicht schlecht.
 
Klar gestellt wurde es aber vor noch nicht so langer Zeit <_<
Auch auf dem GT war es auf diese Art spielbar wie sonst auch immer.
Genauen Wortlaut im Regelbuch kann ich im Moment nicht nachschlagen, aber ich meine da Stand drin, dass sich ein UCM vor dem Spiel einer Einheit anschließen kann und mit DIESER das Spielfeld betreten kann auch in einem Transporter.
Das für jede Einheit einzeln gewürfelt werden muss ist auch klar, jedoch bilden diese beiden Truppenteile spieltechnisch doch eine Einheit oder?
Bewegung und Beschuss werden wie eine Einheit abgehalten.
Einzig der Nahkampf nicht, und das meiner Meinung nach auch nur darum, da die UCMs sonst viel zu mächtig wären.

Um zu deinen Vorschlägen zu kommen.
Um Leitwölfe einzupacken müsste man andere Einheiten entfernen.
Das lohnt sich aber nicht wirklich, da ein gewisser Grundstock schon vorhanden sein muss.
Oder hast du da konkrete Vorschläge?

Ehrwürdiger Cybot ist sehr wohl eine Möglichkeit, jedoch geht es hier darum, die Runenpriester oder Wolfspriester (meinetwegen auch Wolfslord, obwohl der meiner Meinung nach keine Option ist) mit einer Einheit in die Schlacht zu bekommen.

Auch ist die Option mit den Fenriswölfen eher suboptimal, da ich davon meines Wissens nach maximal 4 Stück mitnehmen darf. Dieser werden mit einem 6er (?) RW wirklich sofort erschossen. Da hält ein Rudel Graumähnen schon wesentlich mehr aus.

Richtig, der Runenpriester kann mit Anhang in der Runde in der er landet nicht mehr angreifen.
Aber er kann noch Sturmbringer spielen und dafür sorgen, dass sein Gefolge im Nahkampf (sollte er angegriffen werden) ziemlich komplett zuerst zuschlägt.

Ausserdem geht das Spiel ja nicht nur eine Runde ... die in der der Runenpriester erscheint.

Mit <div class='quotetop'>ZITAT</div>
ein kleines Gefolge[/b]
bist du zwar schon drauf eingegangen, aber wie soll so ein Gefolge deiner Meinung nach aussehen?
Findest du ein minimal Rudel nicht ein wenig Punkteverschendung? sind immerhin schon einmal 100 Punkte nur für die Modelle ohne Bewaffnung.
Punktegräber kann ich mir dann auch anderswo schaufeln.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(M43ggIS @ 18.10.2006 - 16:33 ) [snapback]906076[/snapback]</div>
Klar gestellt wurde es aber vor noch nicht so langer Zeit <_<
Auch auf dem GT war es auf diese Art spielbar wie sonst auch immer.[/b]
Was ja nichts heißen muß. Das Regelbuch ist mir immer noch mehr Wert, als irgend ein Schiedsrichter. Und selbst von GT-Schiris hört man ja immer wieder Geschichten von haarsträubender Regelunkenntnis .

<div class='quotetop'>ZITAT(M43ggIS @ 18.10.2006 - 16:33 ) [snapback]906076[/snapback]</div>
Genauen Wortlaut im Regelbuch kann ich im Moment nicht nachschlagen, aber ich meine da Stand drin, dass sich ein UCM vor dem Spiel einer Einheit anschließen kann und mit DIESER das Spielfeld betreten kann auch in einem Transporter.
Das für jede Einheit einzeln gewürfelt werden muss ist auch klar, jedoch bilden diese beiden Truppenteile spieltechnisch doch eine Einheit oder?[/b]
Ein UCM kann sich zu Beginn des Spiels, also bei der Aufstellung der Armee einem beliebigen Trupp anschließen. Vor dem Spiel kann es sich dem Trupp nicht anschließen. Daher muß auch für Standard-Trupp und HQ-Modell je ein eigener Reservewurf durchgeführt werden. Sie sind zwei unabhängige Trupps. Das wird auch nicht dadurch geändert, daß sie sich später zu einem Trupp zusammenschließen... Bei Gefolge und HQ-Modell ist das anders: Hier belegt das Gefolge zwar auch eine eigene Auswahl im AOP, allerdings ist das Gefolge eine Ausrüstungsoption des HQ-Modells, genauso wie die Wölfe. Außerdem können sie sich nicht trennen.


<div class='quotetop'>ZITAT(M43ggIS @ 18.10.2006 - 16:33 ) [snapback]906076[/snapback]</div>
Punktegräber kann ich mir dann auch anderswo schaufeln.
[/b]
Eben deshalb spiele ich keine Drop-Pod-Armee... Sie ist ein einziges Punktegrab. 😉
Im aktuellen Space Marine-FAQ steht, daß Landungskapseln automatisch lahmgelegt sind, weshalb die Hälfte ihrer Punkte ebenso automatisch ein Geschenk an den Feind sind.

Die Fenriswölfe habe ich vorgeschlagen, weil die Gefolgsleute so sauteuer sind: Sie sind billige Lebenspunkte, die man gern opfert. Die Wölfe haben außerdem den Vorteil, daß ein UCM mit Wölfen (und ohne Gefolge) sich einem Standardtrupp auf dem Feld anschließen kann. Auf dem Weg dahin wird das UCM von den Wölfen ausreichend abgeschirmt.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Killa @ 18.10.2006 - 16:59 ) [snapback]906088[/snapback]</div>
Was ja nichts heißen muß. Das Regelbuch ist mir immer noch mehr Wert, als irgend ein Schiedsrichter. Und selbst von GT-Schiris hört man ja immer wieder Geschichten von haarsträubender Regelunkenntnis .[/b]
Leider wahr ... schon sehr Traurig finde ich

<div class='quotetop'>ZITAT(Killa @ 18.10.2006 - 16:59 ) [snapback]906088[/snapback]</div>
Ein UCM kann sich zu Beginn des Spiels, also bei der Aufstellung der Armee einem beliebigen Trupp anschließen. Vor dem Spiel kann es sich dem Trupp nicht anschließen. [/b]

Ohne mein Regelbuch sage ich da erstmal nix mehr zu ^^
Samstag wieder.

<div class='quotetop'>ZITAT(Killa @ 18.10.2006 - 16:59 ) [snapback]906088[/snapback]</div>
genauso wie die Wölfe. Außerdem können sie sich nicht trennen.
[/b]
Wölfe sind eine Option für die Marines, jedoch leider nicht so wie du es gerne hättest.
Sie sind KEIN Gefolge. Das ist die Wolfsgarde.
Problem dabei ist, dass werder die Wölfe noch das UCM eine Option auf Transporter haben.
So wirst du diese immer erst aufgestellt haben müssen.
Nicht Sinn der Geschichte.

<div class='quotetop'>ZITAT(Killa @ 18.10.2006 - 16:59 ) [snapback]906088[/snapback]</div>
Eben deshalb spiele ich keine Drop-Pod-Armee... Sie ist ein einziges Punktegrab. 😉
Im aktuellen Space Marine-FAQ steht, daß Landungskapseln automatisch lahmgelegt sind, weshalb die Hälfte ihrer Punkte ebenso automatisch ein Geschenk an den Feind sind.
[/b]

Die einzige Punkteverschwendung ist eine Gemischte Armee oder eine mechanisierte Armee.
ausserdem sind mir 15 tote Punkte durch den lahmgelegten Drop Pod lieber als 25+Pkt für ein lahmgelegtes Rhino ... und davon werden mehr als nur 2 Lahmgelegt werden oder komplett erledigt während einem Spiel.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(M43ggIS @ 19.10.2006 - 22:03 ) [snapback]906774[/snapback]</div>
Wölfe sind eine Option für die Marines, jedoch leider nicht so wie du es gerne hättest.
Sie sind KEIN Gefolge. Das ist die Wolfsgarde.
[/b]
Ja und? Was willst du mir damit sagen? Hab ich je behauptet, daß Fenriswölfe Gefolge wären? Nein! Aber sie können für billige Punkte die Truppgröße eines HQ-Trupps vergrößern und damit die Rolle eines Gefolges übernehmen. Jetzt erklär mir noch bitte, inwiefern die Wölfe nicht so funktionieren würden, wie ich es beschrieben habe. Eigentlich habe ich mich dabei nur an den Codex gehalten, aber wenn ich irgendetwas übersehen habe, dann erklär es mir bitte.

<div class='quotetop'>ZITAT(M43ggIS @ 19.10.2006 - 22:03 ) [snapback]906774[/snapback]</div>
Problem dabei ist, dass werder die Wölfe noch das UCM eine Option auf Transporter haben.
So wirst du diese immer erst aufgestellt haben müssen.
Nicht Sinn der Geschichte.
[/b]
Du solltest wirklich mal deinen Codex aufmerksamer lesen. Vor allem solltest du dir mal die Landungskapsel-Sonderregeln im Codex SW und die aktuellen SW-FAQ durchlesen, dann dürfte dir klar werden, warum deine Aussage falsch ist.

<div class='quotetop'>ZITAT(M43ggIS @ 19.10.2006 - 22:03 ) [snapback]906774[/snapback]</div>
Die einzige Punkteverschwendung ist eine Gemischte Armee oder eine mechanisierte Armee.
ausserdem sind mir 15 tote Punkte durch den lahmgelegten Drop Pod lieber als 25+Pkt für ein lahmgelegtes Rhino ... und davon werden mehr als nur 2 Lahmgelegt werden oder komplett erledigt während einem Spiel.
[/b]
Drop Pods sind zerbrechlicher als Rhinos (Panzerung 10/10/10 statt 11/11/10, offen, lahmgelegt). Dafür haben sie den Vorteil, daß sie automatisch ankommen, weil der Gegner keine Möglichkeit hat, sie zu beschießen bevor sie am Ziel sind. Außerdem sind sie billiger als Rhinos (sofern man auf das Deathwind-System verzichtet).

Und mit mechanisierten oder gemischten Armeen habe ich schon viele gute Erfahrungen gemacht. Ist also Ansichtssache. Vor allem gibt es neben mir noch sehr viele SW-Spieler die diese Varianten nicht als Punkteverschwendung ansehen. Wenn man noch die Drop-Pod-Variante abzieht, was bleibt denn dann noch übrig? All-Infantry? Und daß die tolle Drop-Pod-Aufstellung so ihre Tücken hat, wenn man sich an die Regeln hält, das haben wir ja jetzt schon gemerkt... 😉
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Aber sie können für billige Punkte die Truppgröße eines HQ-Trupps vergrößern und damit die Rolle eines Gefolges übernehmen. [/b]
Eben genau das machen sie nicht!
Sie können nicht die ROlle eines Gefolges übernehmen, da das UCM, weiterhin ein UCM ist, keine Siegespunkte wert ist und immer noch nicht ohne weiteren Trupp in einen Transporter gesteckt werden soll.
Diese ganzen Punkte macht aber das Gefolge.


Oder du solltest den Codex nicht so komisch auslegen.
In den Sonderregeln steht ganz klar drin, dass sie darin Transportiert werden können (genau wie in einem Rhino oder Razorback usw.) Jedoch gibt es keine Option dieses zu kaufen.
Dies haben nur Einheiten wir z.B. die Graumähnen, Blutwölfe oder eben die Wolfsgarde.

Vergleich --> Ein Scriptor kann es durch seine Garde einen Transporter erhalten.
Nur mit einem Begleiter der genau wie Fenriswölfe irgendwie als "Ausrüstung" zählen hat er diese Option auf Transport nicht.
Muss also die ganze Zeit laufen.


Meiner einer und andere aus meiner Spielgruppe haben recht schnell eingesehen, dass wenn man eine Schnelle Armee spielen will man an den Drop Pods nicht vorbei kommt da Rhinos zu schnell kaputt gehen.
Die Gemischte Variante ist sogar noch schlechter, da sich selbst die härtesten Panzer in den ersten Runden kaum halten können.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(M43ggIS @ 20.10.2006 - 08:19 ) [snapback]906888[/snapback]</div>
Sie können nicht die ROlle eines Gefolges übernehmen, da das UCM, weiterhin ein UCM ist, keine Siegespunkte wert ist und immer noch nicht ohne weiteren Trupp in einen Transporter gesteckt werden soll.
Diese ganzen Punkte macht aber das Gefolge.
Oder du solltest den Codex nicht so komisch auslegen.
In den Sonderregeln steht ganz klar drin, dass sie darin Transportiert werden können (genau wie in einem Rhino oder Razorback usw.) Jedoch gibt es keine Option dieses zu kaufen.
Dies haben nur Einheiten wir z.B. die Graumähnen, Blutwölfe oder eben die Wolfsgarde.
[/b]
Sie können insofern die Rolle eines Gefolges übernehmen, als sie das Charaktermodell mit ihren Lebenspunkten beschützen, das Charaktermodell im Nahkampf mit ihren Attacken unterstützen und das Charaktermodell in seiner Landungskapsel begleiten (siehe Sonderregel "Landungskapseln", Codex SW). Ein HQ-Modell der SW, z.B. der Wolfslord hat zwar ohne Gefolge keinen Zugriff auf ein Rhino, allerdings hat er Zugriff auf eine Landungskapsel. (Und über Landungskapseln reden wir hier doch, oder?)
Daß die Wölfe aus dem UCM immer noch keine punktende Einheit macht, was das Besetzen von Missionszielen angeht, das ist klar. Das hab ich aber auch nie behauptet. Die Wölfe sind ja auch wesentlich billiger als ein echtes Gefolge, da muß man eben Abstriche machen...
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Killa @ 20.10.2006 - 10:07 ) [snapback]906928[/snapback]</div>
Ein HQ-Modell der SW, z.B. der Wolfslord hat zwar ohne Gefolge keinen Zugriff auf ein Rhino, allerdings hat er Zugriff auf eine Landungskapsel. (Und über Landungskapseln reden wir hier doch, oder?)
[/b]

Wie kommst darauf?
Ich würde nicht sagen, dass sie eine Option auf die Landungskapseln haben.
Im Codex SW haben sie keine Option auf Transporter. Nur in Kombination mit einem "richtigem" Gefolge.
Im FAQ der SWs steht nur, dass sie die Regeln aus dem Codex SM benutzen sollen und da steht, dass man bei den Transportoptionen schauen soll.
Diese stehen in dem Codex SM unter jeder Einheit drunter wie den Gefolge oder den normalen Taktischen Marines. Beim Captain jedoch nicht.

Ich vermute mal du beziehst dich auf den Satz:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Nur die folgenden Modelle dürfen mit Landungskapseln aufgestellt werden: Space Marines in Servorüstung[/b]

Ich denke nicht, dass jedes Modell, das eine Servorüstung hat gleichzeitig eine Landungskapseln kaufen kann --> Vergleich HQs der SMs
Sonder das lediglich ein Überbleibsel aus der alten Landungskapsel Regel ist, wo ja alles so kostenlos aufgetellt wurde und man auf Panzer komplett verzichten musste sie den Verweis nur gemacht haben, weil die SWs trotzdem noch die Fenriswölfe mit reinpacken können.
Auch ist der Eintrag weiterhin mit vorischt zu genießen, da hier auch der LandSpeeder aufgelistet ist, der ja definitiv nicht mit in den Drop Pod gesteckt wurde.
Auch nicht bei den Marines (wo er ja auch nicht aufgeführt wurde).

Auch steht im Eintrag Transportfahrzeuge unter der Blutwölfen, dass nur eine Einheit den Transporter benutzen darf. Ist ja soweit klar.
Interessant ist aber das was in Klammern steht.
UCMs die zum Trupp gehören oder sich ihm angeschlossen haben. <-- sie haben also wirklich gar keinen Zugriff auf Transporter.
Auch nach den alten Regeln nicht für eine Landungskapsel alleine.

So lege ich es aus ...




Achja, Drop Pods halten mehr aus als Rhinos .... 12/12/12 😉
 
<div class='quotetop'>ZITAT(M43ggIS @ 20.10.2006 - 11:14 ) [snapback]906965[/snapback]</div>
Wie kommst darauf?[/b]
Lesen? Wart, ich erklär dir deinen Denkfehler:

<div class='quotetop'>ZITAT(M43ggIS @ 20.10.2006 - 11:14 ) [snapback]906965[/snapback]</div>
Im Codex SW haben sie keine Option auf Transporter.[/b]
Kein Trupp im Codex SW hat im Armeelisteneintrag die Option auf eine Landungskapsel vermerkt. Das wird über die Sonderregel "Landungskapseln" vorne im SW-Codex geregelt. Warum? Darum:

<div class='quotetop'>ZITAT(M43ggIS @ 20.10.2006 - 11:14 ) [snapback]906965[/snapback]</div>
Im FAQ der SWs steht nur, dass sie die Regeln aus dem Codex SM benutzen sollen und da steht, dass man bei den Transportoptionen schauen soll.
Diese stehen in dem Codex SM unter jeder Einheit drunter wie den Gefolge oder den normalen Taktischen Marines. Beim Captain jedoch nicht.[/b]
Nein, da hast du wieder mal nicht zu Ende gelesen. Im FAQ der SW steht: "Verwende die Regeln für Landungskapseln auf S. 21 im Codex SM. Die Liste der Modelle, die Landungskapseln benutzen können, bleibt allerdings die im Codex SW angegebene." (Und das sind unter anderem alle Modelle in Servo- oder Terminatorrüstungen, also auch HQ-Auswahlen.)

Im Codes SW steht nämlich, daß jedes Modell (nicht jede Einheit) in Servo- oder Terminatorrüstung mit einer Landungskapsel aufgestellt werden darf. Es ist zwar spieltechnisch ziemlich dämlich, ein Infanterie-HQ-Modell allein in eine Kapsel zu stellen, regeltechnisch erlaubt ist es allerdings.

Überdenke also deine ganze Schlußfolgerungen noch mal, denn du beziehst dich auf den Codex SM, wobei dafür der Codex SW gilt. Vor allem deine Argumentation mit Captain und taktischen Trupps und so ist an den Haaren herbeigezogen, denn sowas gibt es in meiner SW-Armee nicht.

<div class='quotetop'>ZITAT(M43ggIS @ 20.10.2006 - 11:14 ) [snapback]906965[/snapback]</div>
Achja, Drop Pods halten mehr aus als Rhinos .... 12/12/12 😉[/b]
Oh, dann habe ich mich da falsch erinnert, tut mir leid. Ich wollte die Pods ja auch nicht schlecht machen, es ging mir nur darum, daß sich HQs und Standards keine Kapseln teilen können, und das steht ja außer Frage. Denn wenn du weiterhin regelwidrig aufstellst, kannst du bei einem Turnier leicht mal rausfliegen, wenn du an einen Spieler oder Schiedsrichter gerätst, der das Regelbuch auch komplett gelesen hat. Und wenn er wirklich fies ist, dann lässt er dich für den Runenpriester bei den Blutwölfen einen eigenen Reservewurf machen: "Oh, die Blutwölfe landen, der RP will aber noch nicht mit? Na dann bleibt er wohl im Orbit, denn Laufen geht nicht! 😛 😉 "
 
Kann ja sein, dass wir diese Stelle anders auslegen.

Darum noch einmal mein Standpunkt und dein Denkfehler (meiner Meinung nach).
Die Auflistung im Codex SW bezieht sich auf die alte Landungskapsel Regel.
Da hier in dein einsetzbaren Einheiten auch der Landspeeder aufgelistet ist, welcher nun ja definitiv nicht in einer Landungskapsel gesteckt hat.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Die Liste der Modelle, die Landungskapseln benutzen können, bleibt allerdings die im Codex SW angegebene.[/b]
Du hast es selbst gesagt ...
Sie können eine Landungskapsel benutzen, jedoch nicht kaufen.

Beispiel?
Jedes HQ der Marines und SWs darf einen Land Raider benutzen (Einsteigen, wie in eine Landungskapsel). Ihn jedoch nicht kaufen.
Das muss entweder durch den Unterstützungsslot geschehen oder es muss ein Gefolge haben wie ein Kommandotrupp oder eine Wolfsgarde, die eine Option auf diesen Transporter hat.
Dies ist bei den Wölfen nicht der Fall.

Mit dem Captain und dem Taktischen Trupp will ich darauf hinaus, dass dieser eine Möglichkeit auf den Transporter haben weil er nun durch den aktuellen Codex dort schon vorhanden ist.
Ein Modell, dass jedoch überhaupt keine Option auf einen Transporter hat ... wirklich auf gar keinen, wird meiner Meinung nach nicht plötzlich einen bekommen.

Anders war es als die aktuelle Regel noch gültig war, wo die Landungskapseln kein allgemein gültiger Transporter für die Marines war sondern eine Sonderregel für die Space Wolves.
Deswegen steht er auch nirgends aufgelistet.

Und Theoretisch können HQs und Standards Kapseln teilen, aber eben nur dann, wenn ich in einer Runde beide gleichzeit erwürfele.
Ich kann mich sogar mitlerweile Situationsabhängig entscheiden, welchen erwürfeltem Trupp ich mein HQ anschließe, solange die Kombination gültig ist.

Hmm, an sicht hast ja recht mit dem im Orbit bleiben. So wäre es auch Fluffig geregelt gewesen.
Manko dabei ist, dass Reserven so weit ich weiß auch über die Spielfeldkante betreten kann, aber da bin ich mir atm. net sicher.
 
*seufz*
<div class='quotetop'>ZITAT(M43ggIS @ 20.10.2006 - 14:48 ) [snapback]907066[/snapback]</div>
Darum noch einmal mein Standpunkt und dein Denkfehler (meiner Meinung nach).
Die Auflistung im Codex SW bezieht sich auf die alte Landungskapsel Regel.[/b]
Es ist vollkommen egal, ob der Codex aus der 3. Edition ist oder nicht. Die Auflistung im Codex SW gilt, das macht auch der FAQ-Eintrag vollkommen klar.

<div class='quotetop'>ZITAT(M43ggIS @ 20.10.2006 - 14:48 ) [snapback]907066[/snapback]</div>
Du hast es selbst gesagt ...
Sie können eine Landungskapsel benutzen, jedoch nicht kaufen.[/b]
Oh Mann, da zitier ich einmal nicht wörtlich... Der Codex SW sagt: "Nur die folgenden Modelle können mit Landungskapseln aufgestellt werden:" Von benutzen oder kaufen ist hier überhaupt nicht die Rede.

<div class='quotetop'>ZITAT(M43ggIS @ 20.10.2006 - 14:48 ) [snapback]907066[/snapback]</div>
Mit dem Captain und dem Taktischen Trupp will ich darauf hinaus, dass dieser eine Möglichkeit auf den Transporter haben weil er nun durch den aktuellen Codex dort schon vorhanden ist.
Ein Modell, dass jedoch überhaupt keine Option auf einen Transporter hat ... wirklich auf gar keinen, wird meiner Meinung nach nicht plötzlich einen bekommen.[/b]
Komm endlich von deiner dummen Argumentation mit den SM weg. Wie schon oft gesagt, es gilt die Liste aus dem Codex SW, nicht die aus dem Codex SM. Außerdem haben die normalen SM-Scouts auch keine Transportoption, dürfen aber trotzdem eine Landungskapsel erhalten. Daran siehst du, daß deine Argumentation sich in den Schwanz beißt. Es ist völlig unabhängig voneinander, welche Transportoptionen ein Trupp hat und welche Truppen Landungskapseln erhalten dürfen.

<div class='quotetop'>ZITAT(M43ggIS @ 20.10.2006 - 14:48 ) [snapback]907066[/snapback]</div>
Und Theoretisch können HQs und Standards Kapseln teilen, aber eben nur dann, wenn ich in einer Runde beide gleichzeit erwürfele.
Ich kann mich sogar mitlerweile Situationsabhängig entscheiden, welchen erwürfeltem Trupp ich mein HQ anschließe, solange die Kombination gültig ist.[/b]
Wenn du mit dieser verdrehten Logik antrittst, dann müsstest du auch in Kauf nehmen, daß entweder der Standard-Trupp oder das HQ-Modell nicht ins Spiel kommt. Denn wie soll die Einheit aufs Feld kommen, wenn die Landungskapsel schon abgeflogen ist? Mal eben von der Spielfeldkante ist dann nicht, weil der Trupp nicht im Eilmarsch hinterherrennt, sondern ein paar dutzend Kilometer entfernt im Raumschiff sitzt. Und teleportieren ist für SW regeltechnisch nicht erlaubt!

[edit]: Selbst theoretisch kann ein HQ-Modell nicht mit einem Standard-Trupp in eine Landungskapsel. Wenn du dir das von mir zitierte Kapitel "Die Armeen platzieren" auf S. 81 des Regelbuchs durchgelesen hättest, so wäre dir aufgefallen, daß UCMs nur vor Beginn des ersten Spielzugs - beim normalen Aufstellen - in Formation mit einem Trupp aufgestellt werden können, nicht aber an einen Trupp in Reserve angeschlossen werden können.

<div class='quotetop'>ZITAT(M43ggIS @ 20.10.2006 - 14:48 ) [snapback]907066[/snapback]</div>
Manko dabei ist, dass Reserven so weit ich weiß auch über die Spielfeldkante betreten kann, aber da bin ich mir atm. net sicher.[/b]
Du kannst dich doch nicht einfach mal so entscheiden, daß der Trupp nicht aus der Landungskapsel, sondern von der Spielfeldkante kommt. Damit brichst du ganz klar die Regeln für die Landungskapseln aus dem Codex SM. Dort ist klar formuliert, wie die Modelle auf dem Tisch platziert werden müssen, und die Tischkante ist keine Option.

Wie kannst du eigentlich bei Turnieren antreten, wenn du die Regeln so schlecht kennst?