Hallo Leute,
hier kommt der nächste Teil vom Einsteigerleitfaden-Update. Bosse und Gargbosse sind beides Einheiten über die sehr viel diskutiert wird und die auch noch direkt miteinander um die Gunst des Warbosses konkurrieren.
Da sie besonders wichtig im Ork Codex sind und sich um sie herum die meisten Diskussionen entfachen, bitte ich euch dass ihr hier gründlich seid. Vielen Dank!
Streich-Vorschläge markiere ich gelb. Kürzere Texte sind immer besser als lange Texte.
Eure Änderungsvorschläge markiere ich rot.
Neu hinzugefügte Stellen markiere ich grün.
Hier ist der Originaltext aus der 5ten Edition. Bitte helft mir indem ihr ihn lest und Änderungsvorschläge macht.
Die Bosse:
Die Gargbosse:
Die Bosse gehören zu den tragenden Modellen der Orkarmee. Kaum ein Orkspieler geht ohne zumindest einen Bossmob aus dem Haus, denn man verzichtet ungern auf ein derart widerstandsfähigen und bedrohlichen Mob!
Der Bossmob differenziert sich weitestgehend mit "normalen" Bosse und "Bossbiker".
Der "normale" Bosstrupp:
Vergleicht man die verschiedenen Bosstrupps (Bossbiker, Bosse und Gargbosse), so sollte man die verschiedenen Stärken kennen und nutzen, um jeweils den gewollten Mob zu kreieren.
Normale Bosse können mehr Modelle umfassen, als es Bossbiker und Gargbosse können (nicht, weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil sie billiger sind) und warten daher neben den obligatorischen Krallän (die in ihrer Zahl in jedem Bosstrupp gleich vorhanden sind) mit einem Mehr an fetten Spaltan und normalen Waffen auf (ebenso wie mit diversen Kombiwummen) Bosse sollten immer!!! in einem Transporter plaziert werden, sie kosten enorm viele Punkte, zu viel, als dass sie die Hälfte der Zeit mit Laufen beschäftigt sein wollen.
Die Bossbiker:
Bossbiker zeichnen sich durch eine überragende Mobilität aus (24" Boost, keine Gefahr, durch einen Transporterverlust an Geschwindigkeit zu verlieren), sowie fast vollständige Immunität gegen normalen Beschuss (dank FnP, W5 und permanenten DW von 4+ bzw 3+), zudem besitzen sie die beachtliche Feuerkraft aller Orkbikes (was zudem für Verluste sorgt, bevor man Nahkämpfe angeht)
Sie gelten aber mittlerweile auch als Schwachstelle in Orkarmeen, da sie einen riesen Klumpen Punkte saugen und dennoch mit den richtigen Mitteln mit einem Bruchteil ihrer eigenen Punkte aus dem Spiel genommen werden können! Gegnerische Gargbosse, Terminatoren (mit Fäusten) usw bilden dabei recht häufig gesehene Counterparts, aber auch die Psioniker der Imps machen gerne mal kurzen Prozeß mit den +500Pkt, die in dem Trupp stecken!
Für beide Bossvarianten gilt:
- Trotz der Unsummen an Ausrüstungsoptionen, welche der Bossmob bekommen kann, haben sich bestimmte Dinge als sinnvoll erwiesen. Selbstredend gehört der Dok in wirklich jeden Trupp, bei kaum einen anderen Modell kommen wirklich alle Vorteile so zu Tragen wie bei ihm. FnP spricht für sich, aber auch die Option auf Cyborkkörper ist eminent wichtig für den Trupp und sollte die bevorzugte Rüstung für die Bosse sein. Geschuldet ist dies den vielen schweren Waffen, welche auf die Bossmobs gerichtet werden und dem praktischen Retter im Nahkampf, da gerade Fäuste, E-Waffen und ähnliches (z.B. monstr. Kreaturen) einzig den Trupp bedrohen. Deswegen sollte man sich auch nicht bei Bossbikern vom DW und der schon vorhandenen 4er Rüstung blenden lassen, auch bei ihnen ist der Cyborkkörper empfehlenswert.
Wer auf die Panzarüstung bei den normalen Bossen nicht verzichten will, der kann diese auf 2-3 Modelle verteilen, um später über Wundgruppen geeignete Treffer auf diese Modelle zu legen (dies langt allemal aus!)
Der Dok sollte wirklich nie ohne seinen Assistenten aus dem Haus gehen! Für 5Pkt rettet er im Schnitt jedes 2te Spiel einem Boss für etwa 30-50Pkt das Leben (vielleicht sogar dem Waaaghboss) Zudem hilft er wichtige Verluste zu verhindern (wie etwa den Dok selbst oder das Modell, welches evtl. einen MW-Test fällig machen würde!), weswegen man den Assistenten auch nicht beim ersten mißlungenen Rettungsversuch verheizen sollte.
- Ein Banner ist ein Muss, da er gegen die meisten Trupps die Trefferquote von 4+ auf 3+ erhöht (und einer der Vorteile gegenüber Gargbossen ist), eine Stangä zwingend von Nöten, zumindest wenn einem evtl. UCM keine zuteil geworden ist (denn sonst wird der Mob MW-Test anfällig, da auch er unter der Grenze von 10 Modellen operiert!)
- Setzt euch mit den Regeln für Wundenverteilung auseinander! Sie sind der Grund, warum Bosstrupps im Spiel gefürchtet werden. Ein gut ausgerüsteter Bossmob schluckt erstmal soviele Wunden wie auch Modelle vorhanden sind, bevor die ersten entfernt werden müssen.
Beispiele, wie man Bosstruppen entsprechend ausrüstet findet man hier in der Orksektion zu Genüge, weswegen ich auch nicht zwingend eine exemplarische Ausrüstung für Bosse widergeben will! (es gibt hier auch eine Suchfunktion)
- Macht euch Gedanken über den Begriff "overkill". Viele Anfänger stecken 4-5 Krallän in einen Bosstrupp, welche ihn unnötig teuer machen! 4-5 Krallän können nur selten etwas verrichten, was nicht auch schon 2-3 bewerkstelligen könnten (insbesondere mit zusätzlichen fetten Spaltan) Ach ja, keine Krallä ist aber noch schlimmer, denn auch ein Bosstrupp erzeugt seine Bedrohung und Vielseitigkeit durch die Krallän, versucht nicht, reine Ini-Mobs zu züchten.
- Gegen normale Infanterie ist Knarre und Spalta ebenso gut wie der fette Spalta, dennoch sollte man die 5 Pkt pro Modell übrig haben, denn der fette Spalta kann zudem noch Fahrzeuge passabel zerlegen
- Ein weiterer beliebter Anfängerfehler: Erstellt keine 2 kleinen Bosstruppen (etwa 2 5er Trupps), denn somit bezahlt ihr Dok, Banner und evtl. Transporter für ein minimalen Flexibiltätsgewinn doppelt! Erstellt lieber einen guten Bosstrupp, als mehrere überteuerte. Dies läßt sich leicht rechnen, indem ihr beispielsweise den Dok auf die vorhandenen Modelle umlegt (also: Der Dok spendet in einem 10er Trupp für 3Pkt pro Modell FnP, in einem 5er Trupp kostet das ganze 6 Pkt pro Modell)
Die Gargbosse:
Die Gargbosse sind so gesehen die 3te Variante eines Bossmobs. Dabei unterscheiden sie sich aber in einigen markanten Punkten von den anderen Bossen.
2 Einheiten Gargbossen sind seit Jahren meine bevorzugten Arbeitstiere in fast jeder Armeeliste von mir. Durchgehend E-Krallän, 2LP und ein 2er RW sprechen zunächst für sich, dabei bieten sie dennoch nicht das rundum Sorglos Paket der anderen Bosse, sondern müssen mit Bedacht eingesetzt werden.
Es gilt zu beachten:
- Gargbosse haben einen miserablen MW von 7! Dazu gibt es im Trupp selbst keine Stangän-Option, welche sie robuster gegen Moraltests machen würde. Dies bedeutet für den Trupp, dass sie entweder der Begleitung durch UCMs bedürfen oder sehr umsichtig eingesetzt werden (dann aber meist in sehr kleinen Trupps, um Verluste durch einen Rückzug oder Niederhalten gering zu halten)
- Gargbosse haben zudem keinen Rettungswurf! Dies klingt zunächst nicht verwerflich, eine 2er Rüstung bietet allein allerdings keine Überlebensgarantie. Bereits in Bewegungsphasen, in denen sie sich an Bord eines Transporters befinden, ist Umsicht gefragt. Idealerweise haben sie stets die Möglichkeit, auch bei Verlust ihres Transporters in Deckung zu springen. Ein BigMek mit Kraftfeld ergänzt die Einheit gut, da er die Gargbosse auch im Freien schützen kann (und ebenso eine gute MW-Stütze ist)
Im Nahkampf sind selbstredend viele E-Waffen und auch Krallän (die sofort ausschalten) zu meiden, es sei denn, sie können die Einheit dennoch beseitigen (die richtige Auswahl ihrer Ziele erfordert allerdings einiges an Übung)
- Langsam und Entschlossen kann einem öfters einen Strich durch die Rechnung machen, mehr als bei anderen Einheiten muss der Waaagh gut geplant sein, denn auf diesen sind sie je nach Armeeliste des öfteren angewiesen. Der Nachteil ist aber durch ihre mehr als guten Punktkosten völlig in Ordnung.
- Auch die Gargbosse leben mitunter von ihren Wundgruppen, welche frühzeitige Moraltests verhindern und das Überleben einer ausreichenden Zahl von Modellen im Nahkampf sichern sollen! 1x Standardausrüstung, 1x Gitbrenna und 1x Bazzukka bilden bereits im kleinstmöglichen Trupp 3 verschiedene Wundgruppen, welche sie auch in der Größe relativ zäh und schweres Feuer erforderlich macht!
- Eine sinnige Größe eines Mobs von Gargbossen liegt zwischen 3 (als billige Spezialeinheit) bis 5 Modelle, welche dann schon eine schlagkräftige Formation bilden (dann aber aufgrund der Kosten von einem UCM begleitet werden sollten)
Die Modellzahl gründet darauf, dass bei 3 Modellen erst bei Verlust 2er Gargbosse die Einheit auf unter halber Sollstärke reduziert wird (welche das Sammeln nicht mehr erlaubt)
4 Modelle greifen diesen Vorteil weiter auf, erliegen aber der selben Gefahr, dass sie bereits nach einem Verlust einen Moraltest ablegen müssen (und 40Pkt mehr den Rücktritt ankündigen) 4 Modelle sind somit eine sinnvolle Größe, sofern sie sich einem UCM angeschlossen haben, da dadurch der erste Test erst nach 2 Verlusten fällig wird.
5 Modelle haben von Haus aus eine gewisse Resistenz gegen den ersten Moraltets, bergen aber schon recht viele Punkte, welche ich ohne MW-Sicherung (oder sehr viel Spielerfahrung) eher selten empfehlen würde.
Ähnlich wie bei den anderen Bossmobs gibt es irgendwann die Grenze, bei der viele Gargbosse das selbe leisten wie weniger! Übersteigt der Trupp 5 Gargbosse, werden die sinnvollen Einsatzgebiete weniger, es werden wieder overkills produziert und durch ihre Langsamkeit hat man viel totes Punktekapital auf dem Spielfeld, welches auch schnell mal ausmanövriert wird.
Gargbosse sind stets auf Transporter angewiesen, da sie zu langsam und auf Reichweite zu ungefährlich sind, als dass man sie als Fußtruppen gebrauchen könnte! (und nein, auch bei 10 Gargbossen ist es nicht ratsam, Gargbosse laufen zu lassen!!!) Üblicherweise ist dies der Kampfpanza, der sie relativ sicher an ihren Bestimmungsort bringt. Ich habe allerdings auch viele gute Erfahrungen mit Pikk-Ups gemacht, sie dürfen dann aber nicht das einzige Druckmittel in der Armee sein.
Ich persönlich verzichte auf eine Wundgruppe durch die Bazzukka-Kombiwumme und spiele meist 4 Gargbosse mit 3 Gitbrennaz (das ganze x2) Die meisten Spieler würden sowohl Modellzahl als auch Ausrüstung kritisieren, dennoch hat es sich für mich als sinnvoll erwiesen, sie mit den Flammenwerfern unheimlich flexibel zu machen (sie sind damit geschützt, von Masse erdrückt zu werden und verursachen vor dem charge für mich wichtige Verluste auch bei härteren Einheiten)
hier kommt der nächste Teil vom Einsteigerleitfaden-Update. Bosse und Gargbosse sind beides Einheiten über die sehr viel diskutiert wird und die auch noch direkt miteinander um die Gunst des Warbosses konkurrieren.
Da sie besonders wichtig im Ork Codex sind und sich um sie herum die meisten Diskussionen entfachen, bitte ich euch dass ihr hier gründlich seid. Vielen Dank!
Streich-Vorschläge markiere ich gelb. Kürzere Texte sind immer besser als lange Texte.
Eure Änderungsvorschläge markiere ich rot.
Neu hinzugefügte Stellen markiere ich grün.
Hier ist der Originaltext aus der 5ten Edition. Bitte helft mir indem ihr ihn lest und Änderungsvorschläge macht.
Die Elite-Sektion der Orks:
Die Bosse:
Die Bosse gehören zu den tragenden Modellen der Orkarmee. Kaum ein Orkspieler geht ohne zumindest einen Bossmob aus dem Haus, denn man verzichtet ungern auf ein derart widerstandsfähigen und bedrohlichen Mob!
Der Bossmob differenziert sich weitestgehend mit "normalen" Bosse und "Bossbiker".
Der "normale" Bosstrupp:
Vergleicht man die verschiedenen Bosstrupps (Bossbiker, Bosse und Gargbosse), so sollte man die verschiedenen Stärken kennen und nutzen.
Normale Bosse können mehr Modelle umfassen, als es Bossbiker und Gargbosse können. Nicht, weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil sie billiger sind. Sie kommen neben den obligatorischen Krallän, die in jedem Bosstrupp gleich vorhanden sind, mit einem Mehr an fetten Spaltan und normalen Waffen daher, ebenso wie mit diversen Kombiwummen. Bosse sollten immer!!! in einem Transporter plaziert werden. Sie kosten enorm viele Punkte. Zu viel, als dass sie die Hälfte der Zeit mit Laufen beschäftigt sein wollen.
Die Bossbiker:
Bossbiker zeichnen sich durch eine überragende Mobilität aus. Sie haben 24" Boost und können ihren Transporter nicht verlieren. Sie sind fast vollständig Immun gegen normalen Beschuss, dank FnP, W5 und permanenten DW von 4+, zudem besitzen sie die beachtliche Feuerkraft aller Orkbikes (was zudem für Verluste sorgt, bevor man Nahkämpfe angeht)
Sie gelten aber mittlerweile auch als Schwachstelle in Orkarmeen, da sie einen riesen Klumpen Punkte saugen und dennoch mit den richtigen Mitteln mit einem Bruchteil ihrer eigenen Punkte aus dem Spiel genommen werden können! Gegnerische Gargbosse, Terminatoren (mit Fäusten) usw bilden dabei recht häufig gesehene Counterparts, aber auch die Psioniker der Imps machen gerne mal kurzen Prozeß mit den +500Pkt, die in dem Trupp stecken.
Fäuste sind durch den W5 nicht in der Lage, Orkbiker mit einem Schlag zu töten und Imps kann man mit der "neuen" Köppe-zählen-Regeln etwas ausbremsen ("Deny the witch" nicht vergessen).
Für beide Bossvarianten gilt:
- Trotz der Unsummen an Ausrüstungsoptionen, welche der Bossmob bekommen kann, haben sich bestimmte Dinge als sinnvoll erwiesen. Selbstredend gehört der Dok in wirklich jeden Trupp, bei kaum einen anderen Modell kommen wirklich alle Vorteile so zu Tragen wie bei ihm. FnP spricht für sich, aber auch die Option auf Cyborkkörper ist eminent wichtig für den Trupp und sollte die bevorzugte Rüstung für die Bosse sein. Geschuldet ist dies den vielen schweren Waffen, welche auf die Bossmobs gerichtet werden und dem praktischen Retter im Nahkampf, da gerade Fäuste, E-Waffen und ähnliches (z.B. monstr. Kreaturen) einzig den Trupp bedrohen. Deswegen sollte man sich auch nicht bei Bossbikern vom DW und der schon vorhandenen 4er Rüstung blenden lassen, auch bei ihnen ist der Cyborkkörper empfehlenswert.
Wer auf die Panzarüstung bei den normalen Bossen nicht verzichten will, der kann diese auf 2-3 Modelle verteilen, um später über Wundgruppen geeignete Treffer auf diese Modelle zu legen (dies langt allemal aus!)
Der Dok sollte wirklich nie ohne seinen Assistenten aus dem Haus gehen! Der Grot-Assi rettet einen LP eines beliebigen Modells; im Schnitt in jedem 3. Spiel. Aber das lohnt sich, weil das gerettete Modell 30-50 Punkte kostet. Zudem hilft er wichtige Verluste zu verhindern (wie etwa den Dok selbst oder das Modell, welches evtl. einen MW-Test fällig machen würde!), weswegen man den Assistenten auch nicht beim ersten mißlungenen Rettungsversuch verheizen sollte.
- Ein Banner ist ein Muss, da er gegen die meisten Trupps die Trefferquote von 4+ auf 3+ erhöht (und einer der Vorteile gegenüber Gargbossen ist). Eine Stangä ist ebenfalls wichtig, zumindest wenn einem evtl. UCM keine zuteil geworden ist, denn sonst wird der Mob MW-Test anfällig, da auch er unter der Grenze von 10 Modellen operiert.
- Setzt euch mit den Regeln für Wundenverteilung auseinander! Sie sind der Grund, warum Bosstrupps im Spiel gefürchtet werden.
Beispiele, wie man Bosstruppen entsprechend ausrüstet findet man hier in der Orksektion zu Genüge, weswegen ich auch nicht zwingend eine exemplarische Ausrüstung für Bosse widergeben will. Benutzt dafür die Suchfunktion.
- Macht euch Gedanken über den Begriff "overkill". Viele Anfänger stecken 4-5 Krallän in einen Bosstrupp, welche ihn unnötig teuer machen! 4-5 Krallän können nur selten etwas verrichten, was nicht auch schon 2-3 bewerkstelligen könnten; insbesondere mit zusätzlichen fetten Spaltan. Nur gar keine Krallä ist noch schlimmer, denn auch ein Bosstrupp erzeugt seine Bedrohung und Vielseitigkeit durch die Krallän. Versucht nicht, reine Ini-Mobs zu züchten.
- Gegen normale Infanterie sind Knarre und Spalta ebenso gut wie der fette Spalta, dennoch sollte man die 5 Pkt pro Modell übrig haben: Der fette Spalta kann Fahrzeuge passabel zerlegen
- Ein weiterer beliebter Anfängerfehler: Erstellt keine 2 kleinen Bosstruppen (z.B 2 5er Trupps), denn somit bezahlt ihr Dok, Banner und evtl. Transporter für ein minimalen Flexibiltätsgewinn doppelt! Erstellt lieber einen guten Bosstrupp, als mehrere überteuerte. Dies läßt sich leicht rechnen, indem ihr beispielsweise den Dok auf die vorhandenen Modelle umlegt (also: Der Dok spendet in einem 10er Trupp für 3Pkt pro Modell FnP, in einem 5er Trupp kostet das ganze 6 Pkt pro Modell)
Der Bossmob differenziert sich weitestgehend mit "normalen" Bosse und "Bossbiker".
Der "normale" Bosstrupp:
Vergleicht man die verschiedenen Bosstrupps (Bossbiker, Bosse und Gargbosse), so sollte man die verschiedenen Stärken kennen und nutzen.
Normale Bosse können mehr Modelle umfassen, als es Bossbiker und Gargbosse können. Nicht, weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil sie billiger sind. Sie kommen neben den obligatorischen Krallän, die in jedem Bosstrupp gleich vorhanden sind, mit einem Mehr an fetten Spaltan und normalen Waffen daher, ebenso wie mit diversen Kombiwummen. Bosse sollten immer!!! in einem Transporter plaziert werden. Sie kosten enorm viele Punkte. Zu viel, als dass sie die Hälfte der Zeit mit Laufen beschäftigt sein wollen.
Die Bossbiker:
Bossbiker zeichnen sich durch eine überragende Mobilität aus. Sie haben 24" Boost und können ihren Transporter nicht verlieren. Sie sind fast vollständig Immun gegen normalen Beschuss, dank FnP, W5 und permanenten DW von 4+, zudem besitzen sie die beachtliche Feuerkraft aller Orkbikes (was zudem für Verluste sorgt, bevor man Nahkämpfe angeht)
Sie gelten aber mittlerweile auch als Schwachstelle in Orkarmeen, da sie einen riesen Klumpen Punkte saugen und dennoch mit den richtigen Mitteln mit einem Bruchteil ihrer eigenen Punkte aus dem Spiel genommen werden können! Gegnerische Gargbosse, Terminatoren (mit Fäusten) usw bilden dabei recht häufig gesehene Counterparts, aber auch die Psioniker der Imps machen gerne mal kurzen Prozeß mit den +500Pkt, die in dem Trupp stecken.
Fäuste sind durch den W5 nicht in der Lage, Orkbiker mit einem Schlag zu töten und Imps kann man mit der "neuen" Köppe-zählen-Regeln etwas ausbremsen ("Deny the witch" nicht vergessen).
Für beide Bossvarianten gilt:
- Trotz der Unsummen an Ausrüstungsoptionen, welche der Bossmob bekommen kann, haben sich bestimmte Dinge als sinnvoll erwiesen. Selbstredend gehört der Dok in wirklich jeden Trupp, bei kaum einen anderen Modell kommen wirklich alle Vorteile so zu Tragen wie bei ihm. FnP spricht für sich, aber auch die Option auf Cyborkkörper ist eminent wichtig für den Trupp und sollte die bevorzugte Rüstung für die Bosse sein. Geschuldet ist dies den vielen schweren Waffen, welche auf die Bossmobs gerichtet werden und dem praktischen Retter im Nahkampf, da gerade Fäuste, E-Waffen und ähnliches (z.B. monstr. Kreaturen) einzig den Trupp bedrohen. Deswegen sollte man sich auch nicht bei Bossbikern vom DW und der schon vorhandenen 4er Rüstung blenden lassen, auch bei ihnen ist der Cyborkkörper empfehlenswert.
Wer auf die Panzarüstung bei den normalen Bossen nicht verzichten will, der kann diese auf 2-3 Modelle verteilen, um später über Wundgruppen geeignete Treffer auf diese Modelle zu legen (dies langt allemal aus!)
Der Dok sollte wirklich nie ohne seinen Assistenten aus dem Haus gehen! Der Grot-Assi rettet einen LP eines beliebigen Modells; im Schnitt in jedem 3. Spiel. Aber das lohnt sich, weil das gerettete Modell 30-50 Punkte kostet. Zudem hilft er wichtige Verluste zu verhindern (wie etwa den Dok selbst oder das Modell, welches evtl. einen MW-Test fällig machen würde!), weswegen man den Assistenten auch nicht beim ersten mißlungenen Rettungsversuch verheizen sollte.
- Ein Banner ist ein Muss, da er gegen die meisten Trupps die Trefferquote von 4+ auf 3+ erhöht (und einer der Vorteile gegenüber Gargbossen ist). Eine Stangä ist ebenfalls wichtig, zumindest wenn einem evtl. UCM keine zuteil geworden ist, denn sonst wird der Mob MW-Test anfällig, da auch er unter der Grenze von 10 Modellen operiert.
- Setzt euch mit den Regeln für Wundenverteilung auseinander! Sie sind der Grund, warum Bosstrupps im Spiel gefürchtet werden.
Beispiele, wie man Bosstruppen entsprechend ausrüstet findet man hier in der Orksektion zu Genüge, weswegen ich auch nicht zwingend eine exemplarische Ausrüstung für Bosse widergeben will. Benutzt dafür die Suchfunktion.
- Macht euch Gedanken über den Begriff "overkill". Viele Anfänger stecken 4-5 Krallän in einen Bosstrupp, welche ihn unnötig teuer machen! 4-5 Krallän können nur selten etwas verrichten, was nicht auch schon 2-3 bewerkstelligen könnten; insbesondere mit zusätzlichen fetten Spaltan. Nur gar keine Krallä ist noch schlimmer, denn auch ein Bosstrupp erzeugt seine Bedrohung und Vielseitigkeit durch die Krallän. Versucht nicht, reine Ini-Mobs zu züchten.
- Gegen normale Infanterie sind Knarre und Spalta ebenso gut wie der fette Spalta, dennoch sollte man die 5 Pkt pro Modell übrig haben: Der fette Spalta kann Fahrzeuge passabel zerlegen
- Ein weiterer beliebter Anfängerfehler: Erstellt keine 2 kleinen Bosstruppen (z.B 2 5er Trupps), denn somit bezahlt ihr Dok, Banner und evtl. Transporter für ein minimalen Flexibiltätsgewinn doppelt! Erstellt lieber einen guten Bosstrupp, als mehrere überteuerte. Dies läßt sich leicht rechnen, indem ihr beispielsweise den Dok auf die vorhandenen Modelle umlegt (also: Der Dok spendet in einem 10er Trupp für 3Pkt pro Modell FnP, in einem 5er Trupp kostet das ganze 6 Pkt pro Modell)
Die Gargbosse:
Die Gargbosse sind so gesehen die 3te Variante eines Bossmobs. Dabei unterscheiden sie sich aber in einigen markanten Punkten von den anderen Bossen.
2 Einheiten Gargbossen sind seit Jahren meine bevorzugten Arbeitstiere in fast jeder Armeeliste von mir. Durchgehend E-Krallän, 2LP und ein 2er RW sprechen zunächst für sich, dabei bieten sie dennoch nicht das rundum Sorglos Paket der anderen Bosse, sondern müssen mit Bedacht eingesetzt werden.
Es gilt zu beachten:
- Gargbosse haben einen miserablen MW von 7! Dazu gibt es im Trupp selbst keine Stangän-Option, welche sie robuster gegen Moraltests machen würde. Dies bedeutet für den Trupp, dass sie entweder der Begleitung durch UCMs bedürfen oder sehr umsichtig eingesetzt werden (dann aber meist in sehr kleinen Trupps, um Verluste durch einen Rückzug oder Niederhalten gering zu halten)
- Gargbosse haben zudem keinen Rettungswurf! Dies klingt zunächst nicht verwerflich, eine 2er Rüstung bietet allein allerdings keine Überlebensgarantie. Bereits in Bewegungsphasen, in denen sie sich an Bord eines Transporters befinden, ist Umsicht gefragt. Idealerweise haben sie stets die Möglichkeit, auch bei Verlust ihres Transporters in Deckung zu springen. Ein BigMek mit Kraftfeld ergänzt die Einheit gut, da er die Gargbosse auch im Freien schützen kann (und ebenso eine gute MW-Stütze ist)
Im Nahkampf sind selbstredend viele E-Waffen und auch Krallän (die sofort ausschalten) zu meiden, es sei denn, sie können die Einheit dennoch beseitigen (die richtige Auswahl ihrer Ziele erfordert allerdings einiges an Übung)
- Langsam und Entschlossen kann einem öfters einen Strich durch die Rechnung machen. Mehr als bei anderen Einheiten muss der Waaagh für den Angriff gut geplant sein, denn auf diesen sind sie mehr angewiesen als andere Einheiten. Auch können sie nicht vorstürmen. Der Nachteil ist aber durch ihre mehr als guten Punktkosten völlig in Ordnung.
- Auch die Gargbosse leben mitunter von der Wundverteilung, welche frühzeitige Moraltests verhindern und das Überleben einer ausreichenden Zahl von Modellen im Nahkampf sichern!
- Eine sinnige Größe eines Mobs von Gargbossen liegt zwischen 3 (als billige Spezialeinheit) bis 5 Modelle, welche dann schon eine schlagkräftige Formation bilden (dann aber aufgrund der Kosten von einem UCM begleitet werden sollten)
4 Modelle greifen diesen Vorteil weiter auf, erliegen aber Gefahr, dass sie bereits nach einem Verlust einen Moraltest ablegen müssen (und 40Pkt mehr den Rücktritt ankündigen). Dafür kommt ein Mob aus bis zu vier Modellen niemals unter 25% Sollstärke kommt und darf sich somit immer sammeln darf (S31 Regelbuch)
4 Modelle sind somit eine sinnvolle Größe, sofern sie sich einem UCM angeschlossen haben, da dadurch der erste Test erst nach 2 Verlusten fällig wird.
5 Modelle haben von Haus aus eine gewisse Resistenz gegen den ersten Moraltets, bergen aber schon recht viele Punkte, welche ich ohne MW-Sicherung (oder sehr viel Spielerfahrung) eher selten empfehlen würde.
Ähnlich wie bei den anderen Bossmobs gibt es irgendwann die Grenze, bei der viele Gargbosse das selbe leisten wie weniger! Übersteigt der Trupp 5 Gargbosse, werden die sinnvollen Einsatzgebiete weniger, es werden wieder overkills produziert und durch ihre Langsamkeit hat man viel totes Punktekapital auf dem Spielfeld, welches auch schnell mal ausmanövriert wird.
Gargbosse sind stets auf Transporter angewiesen, da sie zu langsam und auf Reichweite zu ungefährlich sind, als dass man sie als Fußtruppen gebrauchen könnte. Und nein, auch bei 10 Gargbossen ist es nicht ratsam, Gargbosse laufen zu lassen, auch da sie nicht rennen können. Üblicherweise ist dies der Kampfpanza, der sie relativ sicher an ihren Bestimmungsort bringt. Ich habe allerdings auch viele gute Erfahrungen mit Pikk-Ups gemacht, sie dürfen dann aber nicht das einzige Druckmittel in der Armee sein.
Ich persönlich spiele meist 4 Gargbosse mit 3 Gitbrennaz (das ganze x2) Die meisten Spieler würden sowohl Modellzahl als auch Ausrüstung kritisieren, dennoch hat es sich für mich als sinnvoll erwiesen, sie mit den Flammenwerfern unheimlich flexibel zu machen: sie sind damit geschützt, von Masse erdrückt zu werden und verursachen vor dem charge für mich wichtige Verluste auch bei härteren Einheiten. Leider kann aufgrund von "Langsam und entschlossen" kein Overwatch gefeuert werden.
Originaltext
2 Einheiten Gargbossen sind seit Jahren meine bevorzugten Arbeitstiere in fast jeder Armeeliste von mir. Durchgehend E-Krallän, 2LP und ein 2er RW sprechen zunächst für sich, dabei bieten sie dennoch nicht das rundum Sorglos Paket der anderen Bosse, sondern müssen mit Bedacht eingesetzt werden.
Es gilt zu beachten:
- Gargbosse haben einen miserablen MW von 7! Dazu gibt es im Trupp selbst keine Stangän-Option, welche sie robuster gegen Moraltests machen würde. Dies bedeutet für den Trupp, dass sie entweder der Begleitung durch UCMs bedürfen oder sehr umsichtig eingesetzt werden (dann aber meist in sehr kleinen Trupps, um Verluste durch einen Rückzug oder Niederhalten gering zu halten)
- Gargbosse haben zudem keinen Rettungswurf! Dies klingt zunächst nicht verwerflich, eine 2er Rüstung bietet allein allerdings keine Überlebensgarantie. Bereits in Bewegungsphasen, in denen sie sich an Bord eines Transporters befinden, ist Umsicht gefragt. Idealerweise haben sie stets die Möglichkeit, auch bei Verlust ihres Transporters in Deckung zu springen. Ein BigMek mit Kraftfeld ergänzt die Einheit gut, da er die Gargbosse auch im Freien schützen kann (und ebenso eine gute MW-Stütze ist)
Im Nahkampf sind selbstredend viele E-Waffen und auch Krallän (die sofort ausschalten) zu meiden, es sei denn, sie können die Einheit dennoch beseitigen (die richtige Auswahl ihrer Ziele erfordert allerdings einiges an Übung)
- Langsam und Entschlossen kann einem öfters einen Strich durch die Rechnung machen. Mehr als bei anderen Einheiten muss der Waaagh für den Angriff gut geplant sein, denn auf diesen sind sie mehr angewiesen als andere Einheiten. Auch können sie nicht vorstürmen. Der Nachteil ist aber durch ihre mehr als guten Punktkosten völlig in Ordnung.
- Auch die Gargbosse leben mitunter von der Wundverteilung, welche frühzeitige Moraltests verhindern und das Überleben einer ausreichenden Zahl von Modellen im Nahkampf sichern!
- Eine sinnige Größe eines Mobs von Gargbossen liegt zwischen 3 (als billige Spezialeinheit) bis 5 Modelle, welche dann schon eine schlagkräftige Formation bilden (dann aber aufgrund der Kosten von einem UCM begleitet werden sollten)
4 Modelle greifen diesen Vorteil weiter auf, erliegen aber Gefahr, dass sie bereits nach einem Verlust einen Moraltest ablegen müssen (und 40Pkt mehr den Rücktritt ankündigen). Dafür kommt ein Mob aus bis zu vier Modellen niemals unter 25% Sollstärke kommt und darf sich somit immer sammeln darf (S31 Regelbuch)
4 Modelle sind somit eine sinnvolle Größe, sofern sie sich einem UCM angeschlossen haben, da dadurch der erste Test erst nach 2 Verlusten fällig wird.
5 Modelle haben von Haus aus eine gewisse Resistenz gegen den ersten Moraltets, bergen aber schon recht viele Punkte, welche ich ohne MW-Sicherung (oder sehr viel Spielerfahrung) eher selten empfehlen würde.
Ähnlich wie bei den anderen Bossmobs gibt es irgendwann die Grenze, bei der viele Gargbosse das selbe leisten wie weniger! Übersteigt der Trupp 5 Gargbosse, werden die sinnvollen Einsatzgebiete weniger, es werden wieder overkills produziert und durch ihre Langsamkeit hat man viel totes Punktekapital auf dem Spielfeld, welches auch schnell mal ausmanövriert wird.
Gargbosse sind stets auf Transporter angewiesen, da sie zu langsam und auf Reichweite zu ungefährlich sind, als dass man sie als Fußtruppen gebrauchen könnte. Und nein, auch bei 10 Gargbossen ist es nicht ratsam, Gargbosse laufen zu lassen, auch da sie nicht rennen können. Üblicherweise ist dies der Kampfpanza, der sie relativ sicher an ihren Bestimmungsort bringt. Ich habe allerdings auch viele gute Erfahrungen mit Pikk-Ups gemacht, sie dürfen dann aber nicht das einzige Druckmittel in der Armee sein.
Ich persönlich spiele meist 4 Gargbosse mit 3 Gitbrennaz (das ganze x2) Die meisten Spieler würden sowohl Modellzahl als auch Ausrüstung kritisieren, dennoch hat es sich für mich als sinnvoll erwiesen, sie mit den Flammenwerfern unheimlich flexibel zu machen: sie sind damit geschützt, von Masse erdrückt zu werden und verursachen vor dem charge für mich wichtige Verluste auch bei härteren Einheiten. Leider kann aufgrund von "Langsam und entschlossen" kein Overwatch gefeuert werden.
Originaltext
Die Bosse:
Die Bosse gehören zu den tragenden Modellen der Orkarmee. Kaum ein Orkspieler geht ohne zumindest einen Bossmob aus dem Haus, denn man verzichtet ungern auf ein derart widerstandsfähigen und bedrohlichen Mob!
Der Bossmob differenziert sich weitestgehend mit "normalen" Bosse und "Bossbiker".
Der "normale" Bosstrupp:
Vergleicht man die verschiedenen Bosstrupps (Bossbiker, Bosse und Gargbosse), so sollte man die verschiedenen Stärken kennen und nutzen, um jeweils den gewollten Mob zu kreieren.
Normale Bosse können mehr Modelle umfassen, als es Bossbiker und Gargbosse können (nicht, weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil sie billiger sind) und warten daher neben den obligatorischen Krallän (die in ihrer Zahl in jedem Bosstrupp gleich vorhanden sind) mit einem Mehr an fetten Spaltan und normalen Waffen auf (ebenso wie mit diversen Kombiwummen) Bosse sollten immer!!! in einem Transporter plaziert werden, sie kosten enorm viele Punkte, zu viel, als dass sie die Hälfte der Zeit mit Laufen beschäftigt sein wollen.
Die Bossbiker:
Bossbiker zeichnen sich durch eine überragende Mobilität aus (24" Boost, keine Gefahr, durch einen Transporterverlust an Geschwindigkeit zu verlieren), sowie fast vollständige Immunität gegen normalen Beschuss (dank FnP, W5 und permanenten DW von 4+ bzw 3+), zudem besitzen sie die beachtliche Feuerkraft aller Orkbikes (was zudem für Verluste sorgt, bevor man Nahkämpfe angeht)
Sie gelten aber mittlerweile auch als Schwachstelle in Orkarmeen, da sie einen riesen Klumpen Punkte saugen und dennoch mit den richtigen Mitteln mit einem Bruchteil ihrer eigenen Punkte aus dem Spiel genommen werden können! Gegnerische Gargbosse, Terminatoren (mit Fäusten) usw bilden dabei recht häufig gesehene Counterparts, aber auch die Psioniker der Imps machen gerne mal kurzen Prozeß mit den +500Pkt, die in dem Trupp stecken!
Für beide Bossvarianten gilt:
- Trotz der Unsummen an Ausrüstungsoptionen, welche der Bossmob bekommen kann, haben sich bestimmte Dinge als sinnvoll erwiesen. Selbstredend gehört der Dok in wirklich jeden Trupp, bei kaum einen anderen Modell kommen wirklich alle Vorteile so zu Tragen wie bei ihm. FnP spricht für sich, aber auch die Option auf Cyborkkörper ist eminent wichtig für den Trupp und sollte die bevorzugte Rüstung für die Bosse sein. Geschuldet ist dies den vielen schweren Waffen, welche auf die Bossmobs gerichtet werden und dem praktischen Retter im Nahkampf, da gerade Fäuste, E-Waffen und ähnliches (z.B. monstr. Kreaturen) einzig den Trupp bedrohen. Deswegen sollte man sich auch nicht bei Bossbikern vom DW und der schon vorhandenen 4er Rüstung blenden lassen, auch bei ihnen ist der Cyborkkörper empfehlenswert.
Wer auf die Panzarüstung bei den normalen Bossen nicht verzichten will, der kann diese auf 2-3 Modelle verteilen, um später über Wundgruppen geeignete Treffer auf diese Modelle zu legen (dies langt allemal aus!)
Der Dok sollte wirklich nie ohne seinen Assistenten aus dem Haus gehen! Für 5Pkt rettet er im Schnitt jedes 2te Spiel einem Boss für etwa 30-50Pkt das Leben (vielleicht sogar dem Waaaghboss) Zudem hilft er wichtige Verluste zu verhindern (wie etwa den Dok selbst oder das Modell, welches evtl. einen MW-Test fällig machen würde!), weswegen man den Assistenten auch nicht beim ersten mißlungenen Rettungsversuch verheizen sollte.
- Ein Banner ist ein Muss, da er gegen die meisten Trupps die Trefferquote von 4+ auf 3+ erhöht (und einer der Vorteile gegenüber Gargbossen ist), eine Stangä zwingend von Nöten, zumindest wenn einem evtl. UCM keine zuteil geworden ist (denn sonst wird der Mob MW-Test anfällig, da auch er unter der Grenze von 10 Modellen operiert!)
- Setzt euch mit den Regeln für Wundenverteilung auseinander! Sie sind der Grund, warum Bosstrupps im Spiel gefürchtet werden. Ein gut ausgerüsteter Bossmob schluckt erstmal soviele Wunden wie auch Modelle vorhanden sind, bevor die ersten entfernt werden müssen.
Beispiele, wie man Bosstruppen entsprechend ausrüstet findet man hier in der Orksektion zu Genüge, weswegen ich auch nicht zwingend eine exemplarische Ausrüstung für Bosse widergeben will! (es gibt hier auch eine Suchfunktion)
- Macht euch Gedanken über den Begriff "overkill". Viele Anfänger stecken 4-5 Krallän in einen Bosstrupp, welche ihn unnötig teuer machen! 4-5 Krallän können nur selten etwas verrichten, was nicht auch schon 2-3 bewerkstelligen könnten (insbesondere mit zusätzlichen fetten Spaltan) Ach ja, keine Krallä ist aber noch schlimmer, denn auch ein Bosstrupp erzeugt seine Bedrohung und Vielseitigkeit durch die Krallän, versucht nicht, reine Ini-Mobs zu züchten.
- Gegen normale Infanterie ist Knarre und Spalta ebenso gut wie der fette Spalta, dennoch sollte man die 5 Pkt pro Modell übrig haben, denn der fette Spalta kann zudem noch Fahrzeuge passabel zerlegen
- Ein weiterer beliebter Anfängerfehler: Erstellt keine 2 kleinen Bosstruppen (etwa 2 5er Trupps), denn somit bezahlt ihr Dok, Banner und evtl. Transporter für ein minimalen Flexibiltätsgewinn doppelt! Erstellt lieber einen guten Bosstrupp, als mehrere überteuerte. Dies läßt sich leicht rechnen, indem ihr beispielsweise den Dok auf die vorhandenen Modelle umlegt (also: Der Dok spendet in einem 10er Trupp für 3Pkt pro Modell FnP, in einem 5er Trupp kostet das ganze 6 Pkt pro Modell)
Die Gargbosse:
Die Gargbosse sind so gesehen die 3te Variante eines Bossmobs. Dabei unterscheiden sie sich aber in einigen markanten Punkten von den anderen Bossen.
2 Einheiten Gargbossen sind seit Jahren meine bevorzugten Arbeitstiere in fast jeder Armeeliste von mir. Durchgehend E-Krallän, 2LP und ein 2er RW sprechen zunächst für sich, dabei bieten sie dennoch nicht das rundum Sorglos Paket der anderen Bosse, sondern müssen mit Bedacht eingesetzt werden.
Es gilt zu beachten:
- Gargbosse haben einen miserablen MW von 7! Dazu gibt es im Trupp selbst keine Stangän-Option, welche sie robuster gegen Moraltests machen würde. Dies bedeutet für den Trupp, dass sie entweder der Begleitung durch UCMs bedürfen oder sehr umsichtig eingesetzt werden (dann aber meist in sehr kleinen Trupps, um Verluste durch einen Rückzug oder Niederhalten gering zu halten)
- Gargbosse haben zudem keinen Rettungswurf! Dies klingt zunächst nicht verwerflich, eine 2er Rüstung bietet allein allerdings keine Überlebensgarantie. Bereits in Bewegungsphasen, in denen sie sich an Bord eines Transporters befinden, ist Umsicht gefragt. Idealerweise haben sie stets die Möglichkeit, auch bei Verlust ihres Transporters in Deckung zu springen. Ein BigMek mit Kraftfeld ergänzt die Einheit gut, da er die Gargbosse auch im Freien schützen kann (und ebenso eine gute MW-Stütze ist)
Im Nahkampf sind selbstredend viele E-Waffen und auch Krallän (die sofort ausschalten) zu meiden, es sei denn, sie können die Einheit dennoch beseitigen (die richtige Auswahl ihrer Ziele erfordert allerdings einiges an Übung)
- Langsam und Entschlossen kann einem öfters einen Strich durch die Rechnung machen, mehr als bei anderen Einheiten muss der Waaagh gut geplant sein, denn auf diesen sind sie je nach Armeeliste des öfteren angewiesen. Der Nachteil ist aber durch ihre mehr als guten Punktkosten völlig in Ordnung.
- Auch die Gargbosse leben mitunter von ihren Wundgruppen, welche frühzeitige Moraltests verhindern und das Überleben einer ausreichenden Zahl von Modellen im Nahkampf sichern sollen! 1x Standardausrüstung, 1x Gitbrenna und 1x Bazzukka bilden bereits im kleinstmöglichen Trupp 3 verschiedene Wundgruppen, welche sie auch in der Größe relativ zäh und schweres Feuer erforderlich macht!
- Eine sinnige Größe eines Mobs von Gargbossen liegt zwischen 3 (als billige Spezialeinheit) bis 5 Modelle, welche dann schon eine schlagkräftige Formation bilden (dann aber aufgrund der Kosten von einem UCM begleitet werden sollten)
Die Modellzahl gründet darauf, dass bei 3 Modellen erst bei Verlust 2er Gargbosse die Einheit auf unter halber Sollstärke reduziert wird (welche das Sammeln nicht mehr erlaubt)
4 Modelle greifen diesen Vorteil weiter auf, erliegen aber der selben Gefahr, dass sie bereits nach einem Verlust einen Moraltest ablegen müssen (und 40Pkt mehr den Rücktritt ankündigen) 4 Modelle sind somit eine sinnvolle Größe, sofern sie sich einem UCM angeschlossen haben, da dadurch der erste Test erst nach 2 Verlusten fällig wird.
5 Modelle haben von Haus aus eine gewisse Resistenz gegen den ersten Moraltets, bergen aber schon recht viele Punkte, welche ich ohne MW-Sicherung (oder sehr viel Spielerfahrung) eher selten empfehlen würde.
Ähnlich wie bei den anderen Bossmobs gibt es irgendwann die Grenze, bei der viele Gargbosse das selbe leisten wie weniger! Übersteigt der Trupp 5 Gargbosse, werden die sinnvollen Einsatzgebiete weniger, es werden wieder overkills produziert und durch ihre Langsamkeit hat man viel totes Punktekapital auf dem Spielfeld, welches auch schnell mal ausmanövriert wird.
Gargbosse sind stets auf Transporter angewiesen, da sie zu langsam und auf Reichweite zu ungefährlich sind, als dass man sie als Fußtruppen gebrauchen könnte! (und nein, auch bei 10 Gargbossen ist es nicht ratsam, Gargbosse laufen zu lassen!!!) Üblicherweise ist dies der Kampfpanza, der sie relativ sicher an ihren Bestimmungsort bringt. Ich habe allerdings auch viele gute Erfahrungen mit Pikk-Ups gemacht, sie dürfen dann aber nicht das einzige Druckmittel in der Armee sein.
Ich persönlich verzichte auf eine Wundgruppe durch die Bazzukka-Kombiwumme und spiele meist 4 Gargbosse mit 3 Gitbrennaz (das ganze x2) Die meisten Spieler würden sowohl Modellzahl als auch Ausrüstung kritisieren, dennoch hat es sich für mich als sinnvoll erwiesen, sie mit den Flammenwerfern unheimlich flexibel zu machen (sie sind damit geschützt, von Masse erdrückt zu werden und verursachen vor dem charge für mich wichtige Verluste auch bei härteren Einheiten)
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