Update des Einsteigerleitfaden III: Lootaz, Knakkaz, Burnaz & Kommandoz

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
8.426
4
43.374
46
www.ehow.com
Und wieder die Aufforderung:
Bitte kontrolliert den alten Text aus der fünften Edition, um ihn fit für die sechste Edition zu machen.
Alle Änderungen und Anmerkungen sind willkommen!

- Kürzungen (kürzer ist besser als länger)
- Veränderungen wegen der Regeländerungen zur 6. Edi
- Neue/andere Einschätzungen zur Effizienz der Einheiten
- Vergleiche dieser (Konkurrenz-) Einheiten untereinander



Die Brennaboyz:

Die seltenste Einheit der Ork-Elite sind wohl die Brennaboyz! Meist werden Plünderaz, Bossmobs oder Panzaknakkaz vorgezogen. Brennas bieten für ihre Punkte eine schöne Auswahl und es macht unheimlich Spaß, bis zu 15 Flammenschablonen zu legen. Ihr Problem liegt eher an ihrem Einsatzgebiet! Die Reduzierung von Masse ist nicht wirklich ein Problem für Orks, jeder gut gerüstete Standardmob der Orks bringt haufenweise Attacken auf die Waage und macht Brennaz oftmals überflüssig. Die E-Waffenoption mit DS3 im Nahkampf ist eine nette Beigabe, doch bei einer Ini von 2 im Nahkampf zerstört man keine Trupps ohne eigene Verluste und so rechnet sich das seltener als man denkt. 15Pkt für das berühmte Unterhemd ist kein Schnäppchen!

Was gilt es alles zu beachten:
- Brennaboyz können aus einem offenen Fahrzeug rausballern, indem eine(!) Schablone an einem beliebigen Punkt des Fahrzeugs angelegt wird. Dabei versucht man möglichst viele Modelle der Zieleinheit zu treffen. Anschließend wird die Anzahl der Treffer mit der Anzahl an Brennaz im Fahrzeug multipliziert.
Dies führt zu 2 Dingen:
1. Bei einem geeignet-großen Mob und passendem Ziel erzielt man leicht über 100 Treffer.
2. Das Schießen aus Transportern ist zum Verluste verursachen besser als auszusteigen und zu schießen. Für draußen stehenden Modellen ist es schwieriger, viele Treffer zu verursachen, weil sie sich mit ihren Schablonen nicht gegenseitig treffen dürfen.
- Weil Burnas keinen Schnellschuss abgeben können, geht das nur wenn der Transporter sich in der Bewegungsphase 6" oder weniger bewegt hat. Das macht es ein wenig schwieriger.
- Brennaboyz können keinen Boss haben. Für einen Spezialtrupp kann dies zu einem großen Nachteil werden, da zum einen die Krallä fehlt welche die Einheit gefährlich für alles macht. Zum anderen, weil auch Brennaboyz zu Moraltest anfälligen Mobs gehören.

Wie setzt man Brennaboyz sinnvoll ein?
- Wie groß ein Trupp sein sollte ist schwer zu sagen. 11+ machen den Trupp robust gegen Moraltests, bunkern aber viele Punkte. Kleinere Trupps verlieren schnell ihre Wirkung und werden vom Gegner schnell beseitigt.
- Die Brennaz brauchen einen Transporter. Sie müssen nahe zum Gegner und können aus dem Transporter weitaus besser schießen. Vergesst nicht, dass man angeschlossene Transporter anderer Trupps nutzen darf. Man darf nur nicht das Spiel im ausgeliehenen Transporter beginnen.
- Es ist ein Fehler zu glauben, dass Brennaz in Listen mit vielen Bots dazu geeignet sind, hinter diesen herzulaufen, um diese zu reparieren. Der Trupp ist dafür zu teuer, um eine geeignete Größe zu haben und hält zuwenig aus, um lange genug davon profitieren zu können. Zudem ist der Effekt relativ, auf das Reparieren kann man bei diesen Kosten getrost verzichten.
- Nehmt nicht zu viele Schmiergrots. Bevor ihr einen Schmiergrot kauft, rüstet das entsprechende Fahrzeug lieber mit Grothelfaz für die gleichen Punkte aus. Die können nicht verbraucht werden.
So ergeben sich 3 Beispielkonstellationen:
- 12 Brennaz, im Pikk-Up eines Standardtrupps. Damit wird der Standard zum Missionszielhalter degradiert. Das komplizierte rangieren zu beginn der ersten Runde macht diese Kombi eher unbeliebt.
- 12+ Brennaz, in einem Kampfpanza. Die stellen einen absoluten Infanteriekiller dar. Aus dem Panzer heraus brutzelt der selbst Terminatoren. Möglicherweise kann ein BigMek mit Kraftfeld angeschlossen werden und der ein oder andere Mek kann dazu genommen werden, um den Panza von innen zu reparieren. Man kann auch an Bots oder andere Fahrzeuge heran fahren und diese reparieren. Das ist auf jeden Fall besser als zu Fuß hinterherzulaufen! Nachteil hier: Man muss sehr nah an den Gegner ran. Dadurch kann der KP schnell gemeltert oder im Nahkampf zerstört werden, wenn man nicht sehr gut aufpasst.
- 7+ Brennaz mit 3 Meks in einem Transport-Beutepanza. Die Meks kriegen wahlweise 3 fette Wummen oder 3 Bazzukkaz. Diese Einheit bildet eine mäßige Allroundeinheit, die kontinuierlich Feuer zu günstigen Punkten liefert. Sie wird länger halten, da sie nicht zu den Primärzielen des Gegners gehören wird. Notfalls kann sie auch mal den Brutzler auspacken, wenn es nötig wird! Hört sich mäßig an, habe ich aber schon bei einem Turnier getestet, wo diese Einheit konstant gute Leistungen gezeigt hat.

Die letzten beiden Kombis belegen je zwei Slots im Armeeplan. Das kann bei bestimmten Punktgrößen zu einem echten Hindernis werden, ab 2000 Punkten ist der Plan zum Glück nicht mehr so eng.




Die Panzaknakkaz:

Panzaknakkaz sind im Kommen. Sie bieten in kleinster Mobgröße starkes Schadenspotential gegen Fahrzeuge und können auch LandRaider leicht zerstören.


Was gibt es zu beachten?
- Die Regeln für die Panzaknakkaz und Squigs unterscheiden sich im Detail. Squigs dürfen wirklich nur auf das nächste Fahrzeug losgelassen werden, Panzaknakkaz dürfen sich ihre Fahrzeuge frei aussuchen. Ist kein Fahrzeug in Reichweite, dürfen die Knakkas auch auf Infanterie schießen. Der Orkspieler kann den Beschuss auf ein anderes Fahrzeug richten, als auf welches er die Squigs hetzt – die Squigs suchen sich ihr Ziel sozusagen selbst.
- Squigs ignorieren Deckungswürfe, die Squigs werden zwar Zusammen mit dem normalen Beschuss der Panzaknakkaz abgehandelt, zählen aber nicht als Beschuss! Somit kann kein DW in Anspruch genommen werden. Es ist nicht mal Sichtlinie nötig.
- Panzaknakkaz können nicht rennen/sprinten, solange sie ein Fahrzeug in Sicht und Reichweite haben. Sie müssen es dann beschießen.
- Der Tankhamma kann auch dem Boss gegeben werden! Wenn er keine Krallä bekommt, sollte das eure bevorzugte Wahl sein. Immerhin bekommt man so eine zusätzliche Nahkampfattacke gegenüber einem normalen Panzaknakka mit Tankhamma.
- Die Knakkas haben eins der längsten Erratas. Schaut euch das aktuelle FAQ an.

Wie rüstet man Panzaknakkaz aus?
Alle Varianten haben eins gemein: Dieser Trupp sollte immer mit einem Transporter versehen werden. Panzaknakkaz sind relativ teure Modelle für das, was sie aushalten!
Ihre Reichweite beträgt lediglich 24". Da braucht man einen Transporter, um sie innerhalb einer Runde in Position zu bringen.
Zudem kann man beispielsweise mit einem Kampfpanza auch gern die eigene Sichtlinie zustellen um dem Trupp zu erlauben, auf nicht-Fahrzeuge zu schießen!
Die Fahrzeuge sollten stets eine Entaplankä haben und der Trupp mindestens einen Tankhamma beinhalten! St10, ohne das Fahrzeug verlassen zu müssen, ist zu gut um darauf zu verzichten. Ich würde sogar weitestgehend immer zu beiden Tankhammaz raten. Im Nahkampf mit Fahrzeugen und Cybots sind die unwiderstehlich.
Die Anzahl der Modelle richtet sich nach der Bestimmung des Trupps:
- 11+ heißt die Devise, wenn sich der Trupp tatsächlich Ballern soll.
- 5+ Panzaknakkaz können auch ausreichend Dienste leisten. Dabei werden meist 2 Tankhammaz und ein Boss mit E-Krallä, die tatsächlich anders als sonst 15Pkt kostet, an die Front geschickt, um Fahrzeugkerne zu zerlegen und Läuferschwadrone auseinander zu nehmen! Verlasst auch mit diesem Trupp nicht unnötig das Fahrzeug, sondern schwingt in Ruhe die Entaplankä, solange dies möglich ist!
- Ein Boss sollte aus 2 Gründen immer Einzug in den Mob halten. Zum einen wegen der Stangä, zum anderen besitzt er mit 2 LP den Vorteil, dass bei drohenden Moraltests auch mal eine Wunde auf ihn gelegt werden kann. (z.B.: Der Transporter explodiert und verursacht auf einen 5er Trupp 2 Wunden, eine davon wird auf den Boss gelegt, um die 25% Verlust für diese Aktion sicher zu verhindern)
Demnach ist eine Panzarüstung nicht verkehrt, aber auch nicht zwingend nötig

Squigs ja/nein?
Viele fürchten die 1, welche sie auf die eigenen Fahrzeuge hetzt. Desweiteren ist es leider völlig offen, wie die 1 sich auswirkt, wenn die Einheit in einen Transporter sitzt: Welche Seite wird getroffen? Ist das Fahrzeug im Prinzip der Ausgang des Schusses und kann somit nicht für sich selbst das Ziel sein?
Möchte man sie einsetzen, rate ich zu folgender Vorgehensweise (um beide Punkte zu umgehen): Spielen würde ich die Squigs nur in 5er Trupps oder ähnlich kleinen, welche mit dem Plankänfahrzeug ihrer Aufgabe nachgehen. Die Squigs sollte man sich für den Fall aufsparen, dass der Transporter unter dem Orkhintern weggeballert wird. Im Idealfall ist das Spiel jetzt soweit fortgeschritten, dass man auf 18" am Gegner dran ist und eigene, andere Fahrzeuge außerhalb der Reichweite liegen. Somit kann der Trupp im wahrsten Sinne des Wortes nochmal die (Bomben-) Sau rauslassen, bevor sie nun allein auf weiter Flur den Löffel abgeben. Alternativ kann man auch einen Kampfpanza günstig plazieren, der den Panzaknakkaz die Front für die Squigs bietet: Dann verliert der Panza einen HP, was nicht schlimm ist.
Unterschätzen sollte man die Squigs nicht. Insbesondere dass man den DW umgehen kann, ist viel wert. Auch Situationen, in denen man das eine Fahrzeug mit Squigs vom Himmel holt und ein zweites charged sind Gold wert: Squigs wirken sich nicht auf die Zielauswahl im Nahkampf aus!





Die Plünderaz:

Die Vorteile von Plünderaz liegen ebenso wie ihr Einsatzgebiet klar auf der Hand. Mit Stärke 7 eignen sie sich besonders gut, um leichte Transporter für Nahkampftruppen zu öffnen, Fahrzeugschwadrone zu dezimieren oder Fahrzeuge bis PZ13 zu vernichten. Dabei ist ihre vorzügliche Reichweite sehr hilfreich.
Mit Plünderaz kann man eigentlich nicht viel falsch machen (möchte man zumindest denken):
- Das alte Problem, keine Stangä, anfällig für Moraltests! Deswegen sollte man Plünderaz in ausreichender Zahl aufstellen! Insbesondere ist ein großer Mob oft 2 kleinen vorzuziehen.
- Plünderaz tragen die für Orks unüblichen schweren Waffen. Deswegen sollte man sie anfangs auch gleich richtig plazieren, d.h. mittig (48" decken von der Mitte aus gemessen fast das gesamte Spielfeld ab, zudem sind sie so vor Flankenangriffen geschützt) und sie brauchen unbedingt Deckung. Achtet auch auf das Auseinanderziehen der Einheit, falls mit Geschützen, insbesondere deckungsignorierenden, zu rechnen ist.
- Die Aegis Defense Line ist wie geschaffen, um dieser Einheit Deckung zu geben. Wenn die Einheit aus 9 Modellen oder weniger besteht, kann er sich bei zu viel Beschuss auch auf den Boden werfen um den +2 Deckungswurf der Aegislinie voll ausnutzen. Denkt daran, man kann auch auf dem Boden liegend Snapshots abgeben.
- Die Meks taugen in dieser Einheit nix, max. einer findet evtl. Verwendung, wenn man die Einheit in ein Fahrzeug setzt! Ihre Waffen ergänzen sich einfach zu schlecht mit den Mekwaffen des Mobs, sei es durch geringere Reichweite oder zu geringer Stärke. Mit einem Mek hat man den Reperaturwurf, der zumindest ab und an nützlich sein kann.
- Plünderaz schießen bis zu 3x, bitte denkt an die Regeln, dass erst das Ziel ausgewählt wird und erst anschließend gewürfelt wird, wie oft sie ballern! Umgekehrt verschafft man sich tatsächlich keinen geringen Vorteil!

Mehr gibt es über diese Einheit fast nicht zu sagen, vielleicht noch zwei Kleinigkeiten:
- Dadurch, dass sie das ganze Spiel in Deckung warten, ist im Gegensatz zu den vorangegangenen Einheiten kein Transporter nötig. Ich habe eine Einheit aber auch gern in einem Kampfpanza, dieser lässt sich dadurch, dass er immobil hinten steht, trotz seiner Größe, gerne auch in Deckung stecken: Irgendwo in der Aufstellungszone sollte doch was passendes zu finden sein. So haben sie ein wunderbares Schutzschild, unabhängig von einem Kraftfeldmek und der Kampfpanza kann ausnahmsweise in voller Waffenmontur glänzen, denn er bewegt sich ohnehin nicht.
- Schließt kein UCM an (wie ein Kraftfeld-Big Mek), denn das macht den Trupp unnötig teuer. Versucht nicht, den Trupp zum reparieren von Bots zu verwenden, nahe Explosionen verursachen mehr Verluste, als man durch erfolgreiche Reperaturwürfe wieder reinholen könnte!





Die Kommandoz:


Mit den Kommandoz wären wir mit der Elitesektion schon durch. Kommandoz besitzen als einzige Orkeinheit die Sonderregel "Infiltration". Das macht sie zu einer sehr taktischen Einheit (was den meisten Orks Angst einjagt)
Ich sehe die Stärken der Kommandoz nicht so sehr in ihrer aktiven Eigenschaft als Kampftrupp, sondern eher in ihrer Funktion als Bedrohung, durch die der Gegner zu bestimmten Aktionen gezwungen wird.

Es gibt nur wenige Dinge, die es zu beachten gibt:
- Kleine Mobs aus Kommandoz haben keinen Nutzen. Bevor man über fette Wummen oder Brennaz nachdenkt, sollte man 12+ Modelle in den Trupp befördert haben. Der Boss gehört immer in den Trupp. Um es mir einfach zu machen behaupte ich mal, dass auch immer eine Krallä an der Pfote sein sollte (ich müsste weit ausholen, um den fetten Spalta zu rechtfertigen, aber auch das geht!)
Auch hier ist die Panzarüstung wieder optional, ich verwende sie gern in kleinen Mobs, viele lassen sie weg.
- Von Spezialwaffen würde ich absehen. Sie machen den Trupp sehr teuer und da, wo die Kommandoz operieren, haben sie meist keine lange Lebenserwartung. Brennaz sind eine Überlegung wert aber sehr teuer, die anderen Waffen haben mMn in dem Trupp nichts zu suchen. Jeder Versuch, den Trupp beispielsweise mit Bazzukkaz zu spezialisieren (als Panzerjäger) ist nicht zu empfehlen, da dies andere Trupps einfach billiger und besser können.

Wie spielt man Kommandoz richtig?
Es gibt zwei Möglichkeiten:

Flanke:
Die Präsenz von flankenden Einheiten zwingt den Gegner, entweder die Flanke gut zu sichern oder verwundbare Einheiten zentral zu platzieren. Je enger der Raum wird, desto mehr kommt dies einem Orkspieler entgegen, da man sich nun auch hauptsächlich auf bestimmte Korridore konzentrieren kann und das Spiel nicht durch entlegene Geschütze in die Breite gezogen wird.
Leider kann man nach dem Flanken nicht in derselben Runde angreifen. Man braucht also eine gute Position mit Deckung, um auf's Spielfeld zu kommen. Als Bonus wird durch eine Flankenbewegung das "Linebreaker"-Missionsziel sehr einfach erreichbar.

Infiltration:
Ich halte sie für eine völlig unterschätzte Eigenschaft! Gerade im Falle des ersten Spielzugs ergibt sich eine interessante Option: Zum einen sind die Kommandoz durch die vorgeschobene Position ähnlich schnell wie Truppen in Transportern an der Front und habeni fast identische Punktkosten, wenn man den Transporter auf die Modelle umlegt. Zum anderen können sie nach der Aufstellung des Gegners platziert werden, was ihnen unnötige Fußwege spart. Sie werden genau da platziert, wo man sie auch braucht, so dass sie ab der 2ten Runde Wirkung erzielen sollten!
Richtig gespielt sorgen Kommandoz für Druck, da der Gegner sie nicht ohne weiteres ignorieren oder durch geschicktes aufstellen lange aus dem Spiel nehmen kann.
Zu beachten gilt, dass die Kommandoz nicht die einzigen Ziele an vorderster Front sein sollten. Sie ergänzen sich mit anderen schnellen Trupps. Infiltrierend können sie auch eine Art "Zwischendeckung" für Stormboyz sein, da sich die Bewegungsreichweiten in der ersten Runde recht gut ergänzen.





Edit-Historie:
- Brenna-Artikel um 57 Wörter gekürzt.
- Panzaknakkas um Hinweis auf FAQ ergänzt und um 58 Wörter gekürzt.
- Lootaz um Aegislinie und Empfehlung für 9 Modelle zum auf-den-Boden-werfen ergänzt
- Lootaz: "Fahrzeuge bis P13 vom schießen abhalten" ersetzt durch "Fahrzeuge bis P13 vernichten"
- Brenna-Ini auf 2 runtergesetzt
- Ede's Anmerkungen so gut es geht eingepflegt
 
Zuletzt bearbeitet:
Burnas: Das mit dem Pikk Up streichen. Macht keiner und es macht auch keinen Sinn. Bei Kampfpanza als auch bei Pikk Up kann man über 6" nur noch snapshots abgeben. Mit dem Unterschied das man mit dem PikkUp niiiiemals ankommen wird.
Generell zur Einheit: Der Artikel sagt es schon: der Transporter ist pflicht, aber trotz alle dem bleibt es bei mir häufig ein One Hit Wonder. 6" fahren und Schablone legen kann gegen gute Gegner echt schwer werden und raushüpfen (also 12") und dann Flamen macht ordentlich Schaden, aber die Burnas werden die nächste Runde, auserhalb des Transporters, niemals überleben.
Alternativ wird der Kampfpanzer, da er ja quasi in der Feindlichen Armee steht, gerne weggemeltert.
Zu allem Überfluss ist der Spaß noch sehr teuer und die Buras tun, in der Regel, bis auf die eine Aktion im Spiel nichts und Meks zum Snipen und Reparieren ist eher spielerei.
Was man auch ausdrücklich anmerken sollte ist, dass Buras keinen Dedicated Transport haben. Ergo blockieren Burnas 2 Slots, einen Elite und einen U-Slot.

Bustaz: Ich mag Bustaz. Mir fällt spontan nicht viel ein was man ändern sollte.

Lootaz: Die alte großer Mob, kleiner Mob Diskussion. 🙂 Ich würde das "immer" streichen. Da Lootaz auch nur nen TShirt anhaben fallen sie sehr schnell auf die 7er Grenze (weil einfach zu töten) und wenn der Mob volle 15 hat, ist man zwar Fearless, aber man produziert gernen einen Overkill (gegen Transporter o.ä) und hinwerfen (siehe Kami-Post) geht auch nimmer.

Kommandoz: Unbedingt hinzufügen das man nach dem Infiltrieren/Flanken nicht mehr chargen kann und außer Buras gibts keine Waffen die nach dem Flanken gefählich sein könnten (ja selbst Wummen haben wir nicht). Großartig aufpassen und "die Flanke gut sichern" muss der Feind gar nicht. Das stellt die Aufgabe dieses Trupps in meinen Augen eh in Frage, denn wichtige Ziele binden/zerstören kann ich so nicht mehr. Gerade Snikrot lohnt sich kaum noch. Man könnte höchsten darauf hoffen einen feindlichen Kutlisten/Grot/... Trupp zu killen, wenn der Gegner unachtsam sein sollte, aber sowas ist teuer und dafür gibts noch andere Alternativen im Codex.
Unterm Strich hat man 15 Infiltrierende Moshaz und Moshaz können einfach keinen Schaden/Druck machen, schlicht weil sie nur Pistolen haben und man bei Verlusten von Forne weg nehmen muss. (sie kommen nie an und sterben vorher)
Vllt ein 5 Mann Trupp flanken lassen für Linebreaker? (habs noch nicht ausprobiert)

Das mit der Zwischendeckung für Stormboyz hört sich .... komisch an. Zumal die "Stormboy-Kommado-Kombo" mit 450-500P kostet und ich gerade den Tieferen Sinn hinter dieser Kombination nicht sehe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Weder Kommandoz noch Brennaz sind Codexleichen.

10 Kommandoz - 100 Punkte.
10 Orks + Pikk Upp mit Ramme - 100 Punkte.

Mit dem Pikk Upp kannst du schnell nach vorne heizen - aber der Gegner sieht wo du ihn hinstellst und kann bei seiner Aufstellung darauf reagieren oder dir den Pikk Upp wegschießen.
Die infiltrierenden Kommandos stellst du hinterher auf: Der Gegner kann nicht drauf reagieren. Sie sind von vornherein dort wo sie sein sollen.

Natürlich sollen sie nicht alleine vorne bleiben, das wäre Selbstmord! Das funktioniert auch nur dann richtig gut wenn du die erste Runde hast.

Andere Anwendung wäre halt Flanken und Linebreaker einkassieren. Und dann noch irgendwelche Geschütze bedrohen wenn du es richtig machst.



Und Brennaz haben, wie schon öfter erwähnt, ein enormes Schadenspotential. Wenn du sie dir alleine vorne vorstellst, werden sie natürlich gekillt. Wie bei allen anderen Einheiten auch kommt es darauf an, dass sie NICHT alleine sind - wenn der Gegner sich entscheiden muss worauf er schießen soll und zwischen dem KP mit Meganobs, KP mit Bossen und KP mit Brennaz die Auswahl hat, kommen die Brennas an. Und wenn nicht, kommen die Meganobs an. Win-Win.
Gegen melternde/nahkämpfende Gegnertrupps gibt es übrigens (immer noch) die Buggys: Eine "fahrende Schutzlinie" zwischen KP und gegnerischen Nahkämpfern/Meltern/Transportern. Der Gegner muss 1" Abstand zu deinen Einheiten halten, also kann er sich nicht an deine KP ranbewegen. Folgerichtig muss er die KP im Fernkampf aufkriegen oder er schießt auf die Buggies - dann sind die KP solange vor Beschuss geschützt. Wenn er Nahkampf macht, dann geht der Nahkampf gegen die Buggies weil sie im Weg stehen, oder die Buggies haben sich während der Schussphase in schwieriges Gelände verwandelt was den Nahkampf etwas unwahrscheinlicher macht. Wenn alles klappt, hast du in deiner eigenen Runde die Initiative um aus der richtigen Distanz vorzufahren und anzugreifen.

Also hängt es wie immer von der Taktik ab. Sorgst du dafür dass deine Jungs ankommen, sind sie richtig gut. Versuchst du einen einzel-Selbstmordangriff, sind sie richtig schlecht. Wahr ist: Brenna sind ein bisschen schwierig zu spielen, aber wenn sie funktionieren und das richtige Ziel finden, sind sie super.
 
Mir fällt gerade auf das man das mit Bots (reparierende Burnas) kann man eigentlich getrost streichen. Das Boyz Botz Konzept ist nicht mehr spielbar.
Das halte ich für etwas zu vorschnell. Bots tauchen kaum noch in Listen auf, sie sind aber immer noch besser als ihr jetziger Ruf. Sie halten minimal weniger aus als zuvor, 2 Strukturpunkte hören sich wenig an, man darf auber auch nicht vergessen, dass sie in der letzten Edition nach Volltreffern zu 50% Schrott waren. Man ist sogar in der komfortablen Situation, anstatt des Kraftfelds die Aegislinie zu holen, die auf breiter Front den geliebten 4er DW verschafft. Um ein 3er Schwadron hinter einer Aegislinie zu beseitigen braucht der gemeine SM etwa 27 Raketen, das ist fernab von "nicht spielbar" (gemessen an den Punktkosten) 😉

Die reparierenden Meks werden nun an anderer Stelle gebraucht. Ein geschlossener Kampfpanza (14er front und die abgeschwächte Schadenstabelle), der stetig repariert wird, kann wirklich die Pest sein. Ich stelle das alles mal ausführlicher da, aber in meinem letzten Spiel haben mich die Meks begeistert. Andere Armeen würden sich die Finger danach lecken auf 4+ mit mehreren Modellen Hüllenpunkte wieder herzustellen.
Was mich an der Erläuterung für die Brennaz nun einwenig wundert ist, es ist zwar eindeutig erläutert was halt nicht geht bzw. was nicht wirklich Sinn macht.
Das mag in dem Text nicht ganz so hervorgegangen sein, aber ich sehe Brennaz eher als Allrounder, sie sind keineswegs eine Sturmeinheit, die auf Teufel komm raus nach vorne rasen muss. Sie haben extra dafür die Option auf 3 Meks (siehe Beispiel des Beutepanzaz) Sie können aber auch mit dem Rest nach vorne fahren, sollte es dort Bedarf geben... müssen aber nicht.
Ich teste die Einheit momentan in verschiedenen Konfigurationen, momentan halte ich recht viel von ihnen.
 
Kleiner Einwand bei den Lootaz. Mit ner Aegis machen 9stk am meisten Sinn, da sie so nicht furchtlos sind und sich In Deckung werfen dürfen. Generiert einen besseren Decker und in der nächsten Runde gibt man Snapshots ab 🙂

korrigiert mich wenn ich falsch liegen, aber sind die Orks nicht erst ab 11+ Modellen furchtlos? D.h. 10 könnte man ja auch nehmen.