Wie immer, hier der Originaltext aus der fünften Edition. Ich habe die drei Texte bereits einmal überarbeitet, aber mir fällt natürlich nicht sofort alles auf.
Bitte auf Änderungen, Fehler, neue taktische Bewertungen prüfen! Ich denke, mit den neuen Deckungswürfen sind insbesondere die Posaz einen zweiten Blick wert.
Die Posaz:
Posaz die Sorgenkinder des Ork-Codex. Im Grunde sind Posaz Bosse mit eingeschränktem Ausrüstungszugang und ungünstiger Ausrichtung (Fernkampf).
Die Nachteile:
Der Trupp ist sehr, sehr teuer und es fehlt eine Stangä.
Posaz besitzen bereits eine Panzarüstung (die auch in den Punktkosten enthalten ist), allerdings greift man in einem Bosstrupp lieber auf einen Cyborkkörper zurück. Damit zahlt man die Rüstung doppelt.
Posaz haben keine Option auf eine Krallä. Sollten sie an einen Cybot geraten, dann war`s das.
Fernkämpfer mit BF 2.... klingt bescheiden.
Sie belegen einen der beliebten Unterstützungsplätze.
Die Vorteile:
Posaz sind eine ungeheuer zähe Einheit. Durch ihre Fernkampfwaffen halten sie sich überwiegend in Deckung auf und entgehen lange den Bedrohungen des Nahkampfs. Sie bilden zusammen mit dem Dok einen harten Block.
Für ihre Waffen findet man vielfältige Verwendung. Selbst im Nahkampf können sie sich zur Wehr setzen: Durch ihre Sturmwaffen pumpen sie ihre Munition nochmals komplett in den gegnerischen Trupp, bevor es mit Bossprofil und rasenden Angriff in den Nahkampf geht. Auch ist das Overwatch-Feuer dieses Trupps ganz akzeptabel.
Posaz ignorieren Deckung! Dies ist ihre wertvollste Eigenschaft in Zeiten, in denen sich jeder Trupp einen 2+ Deckungswurf besorgen kann.
Sollte man auf Fahrzeuge anlegen, so sollte man nicht vergessen, dass ein ausgewürfelter DS von 1 einen Bonus von +2 auf der Schadenstabelle gewährt!
Was gibt es zu beachten:
- Die Sonderregel "überhitzen"(Killamuni): Es erleidet genau das Modell mit der überhitzten Waffe eine Wunde. Um es einfach zu halten, rate ich dazu, verschiedenfarbige Würfel zu werfen: Eine Farbe für Modelle mit noch einem LP und die andere Farbe für "gesunde" Modelle. Dann sollte man noch die erste und zweite Feuersalve getrennt würfeln, um bei der zweiten Salve bereits verlorene LP-Verluste berücksichtigen zu können.
Wie rüstet man den Trupp sinnvoll aus?
- Der Dok ist Pflicht, da führt kein Weg dran vorbei! Der Dok sollte wirklich immer auch seinen Assistenten in seiner Nähe haben, mit ihm lassen sich drohende Moraltests gelegentlich abwenden und teure Modelle retten!
- Damit sich der Dok auch rechnet, sollte der Trupp zwischen 8-10 Modelle umfassen. Je kleiner der Trupp, desto teurer wird FnP bezahlt.
- Captain Bradrukk hat ein sehr schönes Modell. Er hat einen Rüstungspunkt mehr, einen Stärkepunkt mehr, noch einen Schuss mehr, er bringt drei Munigrotz mit und er hat immer DS2. Trotz alledem würde ich ihn nicht unbedingt einpacken. Er kostet zu viel: Ungefähr so viel wie vier andere Posaz.
- Mehr Dakka ist keine Option, sondern ein Muss! 5 Punkte, damit das Modell doppelt austeilt: Gekauft! Danach wird`s schon schwierig:
- Stärka: St 6 klingt interessant. Damit lassen sich theoretisch auch schlechtgepanzerte Fahrzeuge und Cybots angehen. Wenn man mal nachrechnet, merkt man aber dass es sich nicht lohnt: Panzerung 10 kriegt man auch mit Wummen klein, bei Panzerung 11 und 12 wird die Luft auch für Posaz mit S6 schon ganz, ganz dünn. Bei Fliegern wird‘s noch schlechter. Fahrzeuge würde ich lieber mit Plünderaz, Panzaknakkas und Nahkämpfern jagen. Andererseits, wenn man die Posaz gegen Termis einsetzt, lohnen sich die Punkte für „Stärka“ durchaus – nur muss man es dann auch hinkriegen, die Jungs punktgenau einzusetzen.
- Killamuni klingt nach einem schlechten Scherz, verspricht sie doch bei der miesen BF zu gleichen Teilen fremde und eigene Verluste zu bescheren. Doch eine einfache Rechnung relativiert das Risiko: 9 Posaz schießen 18mal, 3 überhitzen, zieht man die Panzarüstung ab bleiben 1,5, dann noch den Dok mit Helfer, so bleiben 0,75 Wunden übrig. Im Gegenzug erhält man die 50% Chance (statt 33%) auf DS 2 oder sogar 1.
Alle Aufrüstungen zu kaufen, verteuert den Trupp zu stark. Ich empfehle entweder von der Grundausstattung Gebrauch zu machen: Dok, Assistent, mehr Dakka. Vielleicht kann man noch eine der verbliebenen Aufrüstungen hinzu kaufen. Damit kann man schwere Infantrie und monströse Kreaturen aufs Korn nehmen. Ich denke, dass gerade in der Killamuni Potential versteckt liegt.
Ich könnte sie mir gut in der Rolle einer Leibgarde für einen Kraftfeldmek vorstellen, zu Fuß oder im Auto. So gelangen die Posaz an einen geschenkten DW und an eine Stangä. Der BigMek bekommt einen Dok.
Die Megawummen:
Megawummen sind eine der wenigen Artellerieeinheiten in WH40k. Die Megawummen differenzieren sich selbst nochmals in 3 Gattungen, welche jede für sich in Aufgabe und Effektivität variiert.
Dabei sollte man auf folgendes achten:
- Munigrots erlauben es dem Spieler, einen Trefferwurf zu wiederholen. Dies gilt auch für Schablonenwaffen, dabei werden sowohl der Abweichungswürfel, als auch die 2 Entfernungswürfel erneut geworfen.
- Denkt daran, dass Megawummen eine BF von 3 haben.
- Solange die Megawummen beschossen werden, haben die Gretchins einen Widerstand von 7. Erst im Nahkampf werden sie weich. Dadurch lohnt es sich, die Gretchins vor die Megawummen zu stellen und alles zusammen z.B. als Leibwache für einen Snotzoggamek zu verwenden.
Ausrüstung:
- Munigrots gehören eigentlich in alle Varianten der Megawummen, ein Treiba mit Squig sorgt für die nötige Moralteststabilität. Die Einheit kann keine Stange haben und nimmt deshalb ohne Treiber & Squig sehr schnell die Beine in die Hand. Ein paar zusätzliche Grotz machen sich auch gut, als Squigfutter, oder schlicht weil sie den frechen W7 haben.
Die verschiedenen Varianten:
- Kanonän sind die vermeintlich billigsten Vertreter der Megawummen. Passable BF, notfalls Munigrots, wahlweise Schablone oder St8 macht die Kanonän zu brauchbaren Fernwaffen, jedoch sollte man schon die Punkte für Munigrotz investieren.
- Zzapwaffen sind unzuverlässig und besitzen für eine stationäre Einheit eine zu kurze Reichweite, als dass sie gnadenlos effektiv sein könnte. Dann kommt noch der hohe Presi hinzu, und schon kann ich die Zzapwaffen nicht sehr empfehlen. Sie haben im Durchschnitt Stärke 7; auf Stärke 5 kann man sich halbwegs verlassen. Das reicht nicht, um verlässlich auf Fahrzeuge zu schießen. Dann wird die Stärke auch noch nach der Zielauswahl erwürfelt, und es gibt nur einen Wurf für die ganze Batterie! Terminatoren oder andere RW2 Infanterie wiederum müssten schon fast freiwillig vor's Rohr laufen damit man sie erwischt - das wird wohl so schnell nicht passieren.
- Ganz anders sieht es bei den Schleudaz aus. Sie haben einige Vorteile:
- 48" ist sehr weit. Schleudaz decken, mittig platziert, fast das gesamte Spielfeld ab.
- Sperrfeuer erzeugt bei Verlusten einen "Niederhaltentest". Unterschätzt das nicht, es ist eine schöne Option!
- Die Munigrots leisten bei Schleudaz ganz besonders gute Arbeit, denn bei Schleudaz kommen die Regel für Mehrfachsperrfeuer zum Einsatz! Ein gut platzierter Pfeilschuss sorgt dafür, dass die restlichen 2 Schablonen ihr Ziel auch nicht verfehlen. Da lohnen sich die Munigrotz dreifach. Gehen wir von 6 Spielrunden aus, dann erwürfelt man selbst durchschnittlich 2 hits auf dem Abweichungswürfel, durch die 3 Munigrots kann der Pfeilschuss in 3 von 4 Fehlversuchen erneut geworfen werden! Dadurch ergibt sich für die Schleudaz eine beachtenswerte Trefferquote.
- Mit Sperrfeuerwaffen können ganz besonders gut Charaktere oder Spezialwaffen aus Einheiten herausgeschossen werden.
- Zudem können Schleudaz außer Sicht versteckt werden, was sie noch stabiler macht.
Der Beutepanza:
Der Beutepanza hat den großen Vorteil, dass man seine Modellbaufähigkeiten vorzeigen kann und nach Herzenslust Panzer anderer Armeen umbauen kann. Spielerisch ist er bei den meisten ziemlich unbeliebt; und das obwohl einige teils sehr erfolgreiche Orkspieler ihn in ihrer regelmäßigen Turnierliste haben. Der Beutepanza kann sowohl als Beschusspanzer, oder als Transporter eingesetzt werden.
Was es zu beachten gibt:
Wie bei Pikk Upps gilt auch beim Beutepanzer, dass er sehr schnell „first Blood“ abgibt, wenn er zu Anfang nicht gut in Deckung aufgestellt wird. Hier kommt es also ein bisschen auf eure Spieltische an: Habt ihr viel Gelände oder nicht?
Der Geschützpanzer:
Durch das Donnarohr verliert der Beutepanzer seine Fähigkeit, Modelle zu transportieren. Seine Ausrüstung konzentriert sich deshalb auf die Maximierung seiner Beschußfähigkeiten.
Sinnvolle Ausrüstung:
- Donnarohr (wer hätte es gedacht) alle anderen Waffengattungen machen wenig Sinn. Neben dem Geschütz kann der Beutepanza andere Waffen nur mit BF1 abfeuern. Sollte das Geschütz zerstört werden, so ist der Panzer ohnehin wertlos. Ein Flammenwerfer für den Notfall (flankende Einheiten oder als Ersatzwaffe) hört sich gut an, ist aber dafür zu teuer. Wer es wünscht, kann vielleicht noch eine fette Wumme hinzunehmen.
- Zugetakkert: Ja, kann man nehmen, auf Passagiere muss man keine Rücksicht nehmen. Zugetackert „arbeitet“ nur auf der Volltreffertabelle. Ob sich die Ausrüstung lohnt, wenn der Panzer mit Stärke 5 totgestreift wird, weiß ich nicht.
- Optional: Rammä, je nach eurem Gelände.
Das war`s! Zwischen 115-120Pkt geht das gerade noch knapp in Ordnung. Das Geschütz ist nicht das Schlechteste. Leider hält der Panzer nichts aus und hat denselben Preis wie ein Kampfpanzer; plus den Nachteil der Fehlfunktion. Also gebt keinen Punkt mehr aus als notwendig!
- Gruslig schlechte Ausrüstung:- Grots, Panzaplattenz und rote Farbä setzen voraus, dass der Panzer in der Gegend rumgondelt! Macht er das? Nein, keine dieser Gegenstände macht Sinn.
- Plankä, Stikkbombschleuda: Ja, lacht nur, auch das hat man schon an einem Panzer gesehen, der keine Passagiere befördern kann.
- Greifa, Abrizzbirnä, andere Waffensysteme: Nicht einmal für den Notfall, diese Dinge machen nur den Beutepanza teuer, zum Einsatz kommen sie nie.
Der Transporter:
Ja, den Beutepanza kann man auch als Transporter spielen. Um den Sinn eines Transportbeutepanzaz bewerten zu können, sollte man zwangsläufig einen kurzen Vergleich zwischen Beutepanza und Pikk-Up anstellen.
- Panzerung: Der Beutepanza hat dabei einen kleinen Vorteil und kann von Standardwaffen (St 4) nicht beschädigt werden
- Reichweite: Punkt für den Pikk-Up, er ist schnell
- Punktewert: Dadurch, dass der Beutepanza ohne Bewaffnung 35Pkt kostet, ist er im Prinzip 5Pkt teurer als der Pikk-Up
- Sonderregeln des Pikk-Ups: Betrachtet man die Ergebnisse, welche die Besatzung in Mitleidenschaft zieht, so schenken sich beide Fahrzeuge nicht viel. Wird der Pikk-Up zerstört, so bekommt die Besatzung zu 2/3 ihre Treffer ab, aber schwächere Treffer. Der Beutepanza verletzt die Besatzung bei einer 6 auf der Schadenstabelle, bei einem Volltreffer (durch "offenes Fahrzeug") liegen wir bei 1/6 (bei DS2 2/6; bei DS 1 50%), aber die Treffer sind S4. Der Schadensradius bei einer Explosion ist im offensiven Gebrauch (beim Gegner) hilfreich, in der Defensive (in den eigenen Reihen) weniger gut!
Wie rüstet man den Transport-Beutepanza aus:
- Der Gitbrenna ist verlockend, doch kostet er gierige 15Pkt. Bazzukkaz haben auch ihren Preis, 2 Stück können aber ganz nett sein. Fette Wummen halte ich für eine ideale Bewaffnung, da sie den Transporter einfach billig halten!
- Dieselben Kostengründe sollten auch Begleiter bei der Wahl sonstiger Ausrüstung sein. Zu schnell kommt der Beutepanza in Kostenregionen, wo er sich gegenüber einen Pikk-Up nicht mehr rechnet. Je nach Inhalt eine Plankä, vielleicht eine Rammä (je nach Bestimmung des Beutepanzaz), mehr aber auch nicht! Einsatzgebiet: Ich setze ihn gerne mal als Defensivtransporter für einen Standardmob ein, der eigene Missionsziele halten soll. Eine fette Wumme in den Trupp, 2 an den Beutepanza, so liefert er zumindest ein wenig Feuerunterstützung. Er kann Missionsziele freischocken. Der Inhalt hat eine Zielreichweite von 6" fahren, 6" aussteigen und W6" rennen, was für nahe Ziele reichen sollte. Eine andere Alternative, die ich getestet habe, ist die Besetzung mit Brennaboyz. 6-7 Brennaz, 3 Mekz (mit fetter Wumme) liefern zusammen mit dem Beutepanza immerhin schon 5 fette Wummen und im Notfall (flankende Kroots oder so) noch ein paar Flammenschablonen für relativ günstige Punkte. Denkbar ist auch der Gebrauch für Panzaknakkaz, 5er Trupp mit Squigs, Tankhammer und der Beutepanza mit Plankä. Hier stößt der Beutepanza an seine natürlichen Grenzen, da er schnell zum Primärziel wird wenn er solche wertvollen Einheiten transportiert.
Mir ist bewusst, dass diese Optionen keine gnadenlos effektiven Einheitenkombinationen abliefern, aber sie spielen sich ganz passabel und sollen dazu anregen, bestimmte Auswahlen abseits der allgemeinen Ansichten einzusetzen. Das Hauptargument für den Beutepanzer ist nach wie vor, dass man Panzer anderer Armeen umbauen und verwenden kann! Seht nur zu, dass diese unstabile Einheit so billig wie möglich bleibt, damit der Gegner keinen Grund sieht darauf zu schießen.
Bitte auf Änderungen, Fehler, neue taktische Bewertungen prüfen! Ich denke, mit den neuen Deckungswürfen sind insbesondere die Posaz einen zweiten Blick wert.
Die Posaz:
Posaz die Sorgenkinder des Ork-Codex. Im Grunde sind Posaz Bosse mit eingeschränktem Ausrüstungszugang und ungünstiger Ausrichtung (Fernkampf).
Die Nachteile:
Der Trupp ist sehr, sehr teuer und es fehlt eine Stangä.
Posaz besitzen bereits eine Panzarüstung (die auch in den Punktkosten enthalten ist), allerdings greift man in einem Bosstrupp lieber auf einen Cyborkkörper zurück. Damit zahlt man die Rüstung doppelt.
Posaz haben keine Option auf eine Krallä. Sollten sie an einen Cybot geraten, dann war`s das.
Fernkämpfer mit BF 2.... klingt bescheiden.
Sie belegen einen der beliebten Unterstützungsplätze.
Die Vorteile:
Posaz sind eine ungeheuer zähe Einheit. Durch ihre Fernkampfwaffen halten sie sich überwiegend in Deckung auf und entgehen lange den Bedrohungen des Nahkampfs. Sie bilden zusammen mit dem Dok einen harten Block.
Für ihre Waffen findet man vielfältige Verwendung. Selbst im Nahkampf können sie sich zur Wehr setzen: Durch ihre Sturmwaffen pumpen sie ihre Munition nochmals komplett in den gegnerischen Trupp, bevor es mit Bossprofil und rasenden Angriff in den Nahkampf geht. Auch ist das Overwatch-Feuer dieses Trupps ganz akzeptabel.
Posaz ignorieren Deckung! Dies ist ihre wertvollste Eigenschaft in Zeiten, in denen sich jeder Trupp einen 2+ Deckungswurf besorgen kann.
Sollte man auf Fahrzeuge anlegen, so sollte man nicht vergessen, dass ein ausgewürfelter DS von 1 einen Bonus von +2 auf der Schadenstabelle gewährt!
Was gibt es zu beachten:
- Die Sonderregel "überhitzen"(Killamuni): Es erleidet genau das Modell mit der überhitzten Waffe eine Wunde. Um es einfach zu halten, rate ich dazu, verschiedenfarbige Würfel zu werfen: Eine Farbe für Modelle mit noch einem LP und die andere Farbe für "gesunde" Modelle. Dann sollte man noch die erste und zweite Feuersalve getrennt würfeln, um bei der zweiten Salve bereits verlorene LP-Verluste berücksichtigen zu können.
Wie rüstet man den Trupp sinnvoll aus?
- Der Dok ist Pflicht, da führt kein Weg dran vorbei! Der Dok sollte wirklich immer auch seinen Assistenten in seiner Nähe haben, mit ihm lassen sich drohende Moraltests gelegentlich abwenden und teure Modelle retten!
- Damit sich der Dok auch rechnet, sollte der Trupp zwischen 8-10 Modelle umfassen. Je kleiner der Trupp, desto teurer wird FnP bezahlt.
- Captain Bradrukk hat ein sehr schönes Modell. Er hat einen Rüstungspunkt mehr, einen Stärkepunkt mehr, noch einen Schuss mehr, er bringt drei Munigrotz mit und er hat immer DS2. Trotz alledem würde ich ihn nicht unbedingt einpacken. Er kostet zu viel: Ungefähr so viel wie vier andere Posaz.
- Mehr Dakka ist keine Option, sondern ein Muss! 5 Punkte, damit das Modell doppelt austeilt: Gekauft! Danach wird`s schon schwierig:
- Stärka: St 6 klingt interessant. Damit lassen sich theoretisch auch schlechtgepanzerte Fahrzeuge und Cybots angehen. Wenn man mal nachrechnet, merkt man aber dass es sich nicht lohnt: Panzerung 10 kriegt man auch mit Wummen klein, bei Panzerung 11 und 12 wird die Luft auch für Posaz mit S6 schon ganz, ganz dünn. Bei Fliegern wird‘s noch schlechter. Fahrzeuge würde ich lieber mit Plünderaz, Panzaknakkas und Nahkämpfern jagen. Andererseits, wenn man die Posaz gegen Termis einsetzt, lohnen sich die Punkte für „Stärka“ durchaus – nur muss man es dann auch hinkriegen, die Jungs punktgenau einzusetzen.
- Killamuni klingt nach einem schlechten Scherz, verspricht sie doch bei der miesen BF zu gleichen Teilen fremde und eigene Verluste zu bescheren. Doch eine einfache Rechnung relativiert das Risiko: 9 Posaz schießen 18mal, 3 überhitzen, zieht man die Panzarüstung ab bleiben 1,5, dann noch den Dok mit Helfer, so bleiben 0,75 Wunden übrig. Im Gegenzug erhält man die 50% Chance (statt 33%) auf DS 2 oder sogar 1.
Alle Aufrüstungen zu kaufen, verteuert den Trupp zu stark. Ich empfehle entweder von der Grundausstattung Gebrauch zu machen: Dok, Assistent, mehr Dakka. Vielleicht kann man noch eine der verbliebenen Aufrüstungen hinzu kaufen. Damit kann man schwere Infantrie und monströse Kreaturen aufs Korn nehmen. Ich denke, dass gerade in der Killamuni Potential versteckt liegt.
Ich könnte sie mir gut in der Rolle einer Leibgarde für einen Kraftfeldmek vorstellen, zu Fuß oder im Auto. So gelangen die Posaz an einen geschenkten DW und an eine Stangä. Der BigMek bekommt einen Dok.
Die Megawummen:
Megawummen sind eine der wenigen Artellerieeinheiten in WH40k. Die Megawummen differenzieren sich selbst nochmals in 3 Gattungen, welche jede für sich in Aufgabe und Effektivität variiert.
Dabei sollte man auf folgendes achten:
- Munigrots erlauben es dem Spieler, einen Trefferwurf zu wiederholen. Dies gilt auch für Schablonenwaffen, dabei werden sowohl der Abweichungswürfel, als auch die 2 Entfernungswürfel erneut geworfen.
- Denkt daran, dass Megawummen eine BF von 3 haben.
- Solange die Megawummen beschossen werden, haben die Gretchins einen Widerstand von 7. Erst im Nahkampf werden sie weich. Dadurch lohnt es sich, die Gretchins vor die Megawummen zu stellen und alles zusammen z.B. als Leibwache für einen Snotzoggamek zu verwenden.
Ausrüstung:
- Munigrots gehören eigentlich in alle Varianten der Megawummen, ein Treiba mit Squig sorgt für die nötige Moralteststabilität. Die Einheit kann keine Stange haben und nimmt deshalb ohne Treiber & Squig sehr schnell die Beine in die Hand. Ein paar zusätzliche Grotz machen sich auch gut, als Squigfutter, oder schlicht weil sie den frechen W7 haben.
Die verschiedenen Varianten:
- Kanonän sind die vermeintlich billigsten Vertreter der Megawummen. Passable BF, notfalls Munigrots, wahlweise Schablone oder St8 macht die Kanonän zu brauchbaren Fernwaffen, jedoch sollte man schon die Punkte für Munigrotz investieren.
- Zzapwaffen sind unzuverlässig und besitzen für eine stationäre Einheit eine zu kurze Reichweite, als dass sie gnadenlos effektiv sein könnte. Dann kommt noch der hohe Presi hinzu, und schon kann ich die Zzapwaffen nicht sehr empfehlen. Sie haben im Durchschnitt Stärke 7; auf Stärke 5 kann man sich halbwegs verlassen. Das reicht nicht, um verlässlich auf Fahrzeuge zu schießen. Dann wird die Stärke auch noch nach der Zielauswahl erwürfelt, und es gibt nur einen Wurf für die ganze Batterie! Terminatoren oder andere RW2 Infanterie wiederum müssten schon fast freiwillig vor's Rohr laufen damit man sie erwischt - das wird wohl so schnell nicht passieren.
- Ganz anders sieht es bei den Schleudaz aus. Sie haben einige Vorteile:
- 48" ist sehr weit. Schleudaz decken, mittig platziert, fast das gesamte Spielfeld ab.
- Sperrfeuer erzeugt bei Verlusten einen "Niederhaltentest". Unterschätzt das nicht, es ist eine schöne Option!
- Die Munigrots leisten bei Schleudaz ganz besonders gute Arbeit, denn bei Schleudaz kommen die Regel für Mehrfachsperrfeuer zum Einsatz! Ein gut platzierter Pfeilschuss sorgt dafür, dass die restlichen 2 Schablonen ihr Ziel auch nicht verfehlen. Da lohnen sich die Munigrotz dreifach. Gehen wir von 6 Spielrunden aus, dann erwürfelt man selbst durchschnittlich 2 hits auf dem Abweichungswürfel, durch die 3 Munigrots kann der Pfeilschuss in 3 von 4 Fehlversuchen erneut geworfen werden! Dadurch ergibt sich für die Schleudaz eine beachtenswerte Trefferquote.
- Mit Sperrfeuerwaffen können ganz besonders gut Charaktere oder Spezialwaffen aus Einheiten herausgeschossen werden.
- Zudem können Schleudaz außer Sicht versteckt werden, was sie noch stabiler macht.
Der Beutepanza:
Der Beutepanza hat den großen Vorteil, dass man seine Modellbaufähigkeiten vorzeigen kann und nach Herzenslust Panzer anderer Armeen umbauen kann. Spielerisch ist er bei den meisten ziemlich unbeliebt; und das obwohl einige teils sehr erfolgreiche Orkspieler ihn in ihrer regelmäßigen Turnierliste haben. Der Beutepanza kann sowohl als Beschusspanzer, oder als Transporter eingesetzt werden.
Was es zu beachten gibt:
Wie bei Pikk Upps gilt auch beim Beutepanzer, dass er sehr schnell „first Blood“ abgibt, wenn er zu Anfang nicht gut in Deckung aufgestellt wird. Hier kommt es also ein bisschen auf eure Spieltische an: Habt ihr viel Gelände oder nicht?
Der Geschützpanzer:
Durch das Donnarohr verliert der Beutepanzer seine Fähigkeit, Modelle zu transportieren. Seine Ausrüstung konzentriert sich deshalb auf die Maximierung seiner Beschußfähigkeiten.
Sinnvolle Ausrüstung:
- Donnarohr (wer hätte es gedacht) alle anderen Waffengattungen machen wenig Sinn. Neben dem Geschütz kann der Beutepanza andere Waffen nur mit BF1 abfeuern. Sollte das Geschütz zerstört werden, so ist der Panzer ohnehin wertlos. Ein Flammenwerfer für den Notfall (flankende Einheiten oder als Ersatzwaffe) hört sich gut an, ist aber dafür zu teuer. Wer es wünscht, kann vielleicht noch eine fette Wumme hinzunehmen.
- Zugetakkert: Ja, kann man nehmen, auf Passagiere muss man keine Rücksicht nehmen. Zugetackert „arbeitet“ nur auf der Volltreffertabelle. Ob sich die Ausrüstung lohnt, wenn der Panzer mit Stärke 5 totgestreift wird, weiß ich nicht.
- Optional: Rammä, je nach eurem Gelände.
Das war`s! Zwischen 115-120Pkt geht das gerade noch knapp in Ordnung. Das Geschütz ist nicht das Schlechteste. Leider hält der Panzer nichts aus und hat denselben Preis wie ein Kampfpanzer; plus den Nachteil der Fehlfunktion. Also gebt keinen Punkt mehr aus als notwendig!
- Gruslig schlechte Ausrüstung:- Grots, Panzaplattenz und rote Farbä setzen voraus, dass der Panzer in der Gegend rumgondelt! Macht er das? Nein, keine dieser Gegenstände macht Sinn.
- Plankä, Stikkbombschleuda: Ja, lacht nur, auch das hat man schon an einem Panzer gesehen, der keine Passagiere befördern kann.
- Greifa, Abrizzbirnä, andere Waffensysteme: Nicht einmal für den Notfall, diese Dinge machen nur den Beutepanza teuer, zum Einsatz kommen sie nie.
Der Transporter:
Ja, den Beutepanza kann man auch als Transporter spielen. Um den Sinn eines Transportbeutepanzaz bewerten zu können, sollte man zwangsläufig einen kurzen Vergleich zwischen Beutepanza und Pikk-Up anstellen.
- Panzerung: Der Beutepanza hat dabei einen kleinen Vorteil und kann von Standardwaffen (St 4) nicht beschädigt werden
- Reichweite: Punkt für den Pikk-Up, er ist schnell
- Punktewert: Dadurch, dass der Beutepanza ohne Bewaffnung 35Pkt kostet, ist er im Prinzip 5Pkt teurer als der Pikk-Up
- Sonderregeln des Pikk-Ups: Betrachtet man die Ergebnisse, welche die Besatzung in Mitleidenschaft zieht, so schenken sich beide Fahrzeuge nicht viel. Wird der Pikk-Up zerstört, so bekommt die Besatzung zu 2/3 ihre Treffer ab, aber schwächere Treffer. Der Beutepanza verletzt die Besatzung bei einer 6 auf der Schadenstabelle, bei einem Volltreffer (durch "offenes Fahrzeug") liegen wir bei 1/6 (bei DS2 2/6; bei DS 1 50%), aber die Treffer sind S4. Der Schadensradius bei einer Explosion ist im offensiven Gebrauch (beim Gegner) hilfreich, in der Defensive (in den eigenen Reihen) weniger gut!
Wie rüstet man den Transport-Beutepanza aus:
- Der Gitbrenna ist verlockend, doch kostet er gierige 15Pkt. Bazzukkaz haben auch ihren Preis, 2 Stück können aber ganz nett sein. Fette Wummen halte ich für eine ideale Bewaffnung, da sie den Transporter einfach billig halten!
- Dieselben Kostengründe sollten auch Begleiter bei der Wahl sonstiger Ausrüstung sein. Zu schnell kommt der Beutepanza in Kostenregionen, wo er sich gegenüber einen Pikk-Up nicht mehr rechnet. Je nach Inhalt eine Plankä, vielleicht eine Rammä (je nach Bestimmung des Beutepanzaz), mehr aber auch nicht! Einsatzgebiet: Ich setze ihn gerne mal als Defensivtransporter für einen Standardmob ein, der eigene Missionsziele halten soll. Eine fette Wumme in den Trupp, 2 an den Beutepanza, so liefert er zumindest ein wenig Feuerunterstützung. Er kann Missionsziele freischocken. Der Inhalt hat eine Zielreichweite von 6" fahren, 6" aussteigen und W6" rennen, was für nahe Ziele reichen sollte. Eine andere Alternative, die ich getestet habe, ist die Besetzung mit Brennaboyz. 6-7 Brennaz, 3 Mekz (mit fetter Wumme) liefern zusammen mit dem Beutepanza immerhin schon 5 fette Wummen und im Notfall (flankende Kroots oder so) noch ein paar Flammenschablonen für relativ günstige Punkte. Denkbar ist auch der Gebrauch für Panzaknakkaz, 5er Trupp mit Squigs, Tankhammer und der Beutepanza mit Plankä. Hier stößt der Beutepanza an seine natürlichen Grenzen, da er schnell zum Primärziel wird wenn er solche wertvollen Einheiten transportiert.
Mir ist bewusst, dass diese Optionen keine gnadenlos effektiven Einheitenkombinationen abliefern, aber sie spielen sich ganz passabel und sollen dazu anregen, bestimmte Auswahlen abseits der allgemeinen Ansichten einzusetzen. Das Hauptargument für den Beutepanzer ist nach wie vor, dass man Panzer anderer Armeen umbauen und verwenden kann! Seht nur zu, dass diese unstabile Einheit so billig wie möglich bleibt, damit der Gegner keinen Grund sieht darauf zu schießen.
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