Hallo zusammen,
anbei der alte Text aus der fünften Edition zum Korrekturlesen.
- Was geht nicht mehr?
- Was geht jetzt was vorher nicht ging?
- Welche Empfehlungen sollten überarbeitet werden und wie?
Danke für eure Mithilfe!
Der Pikk-Up:
Den Pikk-Up gibt es nicht als eigenständige Auswahl zu erwerben, er ist stets eine Option vorhandener Truppen. Möchte man den Pikk-Up einsetzen, so sollte man sich der folgenden Eigenschaften bewusst sein: Der Pikk-Up ist ungeheuer schnell, allerdings hat er eine dürftige Panzerung und fällt damit zusätzlich als offenes Fahrzeug eigentlich von allein auseinander. Die Bestimmung sollte damit klar sein: Er katapultiert (einmalig) einen Trupp an die Front, sollte er aus irgendeinen Grund mehr als eine Schußphase überleben, so darf er noch (dank Rammä) fröhlich in der Gegend "panzerschocken".
Was solltet ihr beachten:
- Das Schadensergebnis Padauz ist einigermaßen kontrollierbar. Wichtige Pikk-Ups können daran gehindert werden, den Weg nach hinten anzutreten, in dem man eigene Trupps hinter den Pikk-Up platziert oder das Fahrzeug neben (vor) Gelände parkt!
- Wem`s noch nicht aufgefallen ist: Padauz verwandelt den Pikk-Up in eine fahrende Bombe. Es werden automatisch 6" Radius für die Explosion veranschlagt, deswegen kann man das Fahrzeug gerne auch vor gegnerischen Truppen parken.
Wie rüstet man einen Pikk-Up aus:
- Bazzukka: Für was? Das Fahrzeug soll meist nach vorne rauschen (kann damit nicht schießen), später ist es Asche und falls nicht, kann er wieder als Transporter verwendet werden (und kann dank Bewegung wieder nicht schießen) Die miese BF tut ihr Übriges, die Bazzukka macht den Pikk-Up unnötig teuer!
- Rotä Farbä: Eigentlich ist der Pikk-Up schnell genug, für was also 5Pkt verbrennen... naja, wem`s gefällt.
- Grothälfaz: Klingt gut, der Pikk-Up soll mobil bleiben. Die Frage ist allerdings, ob die Grots noch etwas zu reparieren haben, wenn mal auf einen Pikk-Up angelegt wurde. Zusätzlich folgt die Reperatur in der Schußphase, der Pikk-Up bleibt also mindestens eine Runde so oder so stehen, danach vielleicht nicht, vielleicht auch schon... lohnt sich nicht.
- Stikkbombschleuda: Max. Ini 2... nö, braucht man nicht!
- Panzaplattenz: Nette Idee, aber für 10Pkt? Es gilt das selbe wie oben, wie oft kommt es tatsächlich vor, dass auf einen Pikk-Up angelegt wird und exakt ausschließlich "betäubt" als Ergebnis liegen bleibt? Denkt immer daran, dass es die Summe ausmacht, die verschwendet. Gehen wir von 3 Pikk-Ups aus, die alle mit Plattenz versehen sind, dann hat man ganze 30Pkt vergeudet!
- Plankä: Die kann man noch anbringen, muss man aber nicht
- Abrizzbirnä: Auf keinen Fall, einfach nur zu teuer
- Verst. Rammä: Zugreifen, es ist einfach zu praktisch, durch das Gelände rauschen zu können und noch eine Sonderregel oben drauf gepackt zu bekommen, nämlich die Option auf einen Panzerschock (und das Rammen) Was einem als Anfänger eher unwichtig vorkommt, ist in der Praxis ein probates Mittel. Der Panzerschock findet vielseitige Anwendung.
Die Orkboyz:
Um unsere 6Pkt Orkz werden wir von den meisten Gegnern beneidet. Bei den Standardmobs kommt das "Köppe zähln" vollends zum Tragen und durch die Krallän-Option des Bosses kann ein Standardmob jedes erdenkliche Ziel angehen.
Die Orkmobs profitieren am meisten von Deckung - ohne Rüstung ist Deckung einfach nötig. Dennoch werden Orkboyz oftmals auch hoffnungslos überschätzt.
Was gilt es zu beachten:
- Manchmal sind es Details, die den Unterschied machen! Auch wenn es klar sein sollte, werden Nahkämpfe gegen Fahrzeuge von Orkspielern oftmals falsch abgehandelt (indem die Krallänattacken zusammen mit den anderen Angriffen gewürfelt werden, gelegentlich werden sogar die Krallänattacken vor den anderen ausgeknobelt nach dem Motto: "Die Krallä bringt ja vielleicht schon allein das Fahrzeug zum Platzen, dann muss man nicht noch 60 Würfel in die Hand nehmen"
Das hat folgende Auswirkungen:
1. Das Fahrzeug explodiert schneller, da normale St 4 Attacken lediglich max. Streifer verursachen, würden diese Atacken ein Fahrzeug unter Umständen schonender auseinander nehmen. Erstrebenswert, weil man durch die Nahkampfbewegung mit 20 Orks an einem Fahrzeug geklebt ist, welches in die Luft geflogen ist.
Wie rüstet man einen Orkmob aus:
- Im Prinzip entscheidet man sich zunächst zwischen mobilen Mobs auf einem Pikk-Up oder Kampfpanza oder Fußtruppen.
Dabei ist vor allem die Interaktion mit dem Rest der Armee und das Aufgabengebiet, welches die Orks abdecken sollen, von entscheidender Bedeutung. Missionsziele nahe der eigenen Aufstellungszone benötigen keinen Trupp, der auf einem Pikk-Up sitzt! Will man eine unterstützende Einheit an der Front haben, so sind die Pikk-Up Boyz die Wahl.
Der Fußlatscha-Mob:
Die Standardgröße für einen Fußtrupp liegt zwischen 20-30 Modellen, darunter sollte man wirklich nur liegen, wenn der Mob wahrscheinlich außerhalb jeder Gefahr liegt.
Die Pikk-Up Boyz:
Bei ihnen sollte man die 12 Modelle auch ausschöpfen, der Trupp verliert schnell an Schlagkraft und benötigt meist jedes Modell, was er kriegen können. Einzige Ausnahme ist, wenn man einen Platz zum Zusteigen für den Warboss freihalten möchte.
Die 2te Entscheidung fällt zwischen den Ballaboyz (Wummen) und den Moschaz (Knarre+Spalta)
Dabei gibt es wie oben kein richtig und falsch, beide Mobtypen haben ihre Daseinsberechtigung. Moschas beeinflussen das Nahkampfergebnis positiv. Ballas können wirkungsvolles Abwehrfeuer geben, insbesondere in großen Trupps.
Anfängern empfehle ich, Moschaz prinzipiell als Offensivtruppen zu nutzen, Ballaboyz eher zu Defensivzwecken, und dann persönliche Vorlieben zu entwickeln.
Für alle Varianten gilt:
- Und bitte 196x an die Tafel schreiben und auswendig lernen: Angriff hui, angegriffen werden pfui! 20 Moschaz mit 4 Attacken und St 4 sind Bären, ein 12er (Pikk-Up) Ballaboymob, der angegriffen wird, kann sich selbst gegen die gurkigsten Einheiten kaum zur Wehr setzen! Ein Orktrupp im Angriff ist eine komplett andere Einheit, als einer, der angegriffen wird.
- Ein Boss im Trupp ist für kleine Boytrupps wichtig. Große Trupps halten ihren Moralwert durch "Köppe Zählen" von alleine hoch.
- Eine Krallä im Trupp ist manchmal gut, aber teuer. Der Krallenboss kann den Warboss schützen, wenn dieser in derselben Einheit ist, indem er die Herausforderung des Gegners annimmt. Dann kann der Warboss gemütlich den gegnerischen Trupp zerlegen, während der Krallenboss ziemlich viele Gegner in der Herausforderung besiegt, oder daran stirbt, egal. Eine andere Funktion der Kralle kann ein stationärer Mob sein, der ein Mittel gegen einen feindlichen Landungskapsel-Cybot dabei haben möchte.
- Panzaboyz sind irgendwie... schlecht! Egal wie oft man es dreht und wendet, warum 4Pkt für eine Rüstung ausgeben, wo es dafür schon fast einen weiteren Ork gibt!? Man erhält auf verschiedenste Art und Weise einen DW, der den 4er RW oft überflüssig macht. Die einzigen Vorzüge der Panzarüstung sind sehr knappe Nahkämpfe, in denen eine Panzarüstung auch mal den Unterschied zwischen überrennen und rennen ausmacht und evtl. DW-ignorierende Waffen. Beide Fälle haben nicht die Bedeutung, als dass sie die Punkte rechtfertigen würden! Wenn überhaupt, dann vielleicht mal bei einem Pikk-Up Trupp ausprobieren!
Grots:
Die Grots sind die 2te Standardauswahl der Orks. Sie haben die wohl schlechtesten Grundwerte aller Einheiten bei WH40k und besitzen dennoch ihre Daseinsberechtigung.
Sie haben nur wenige Einsatzgebiete, welche sie aber aufgrund ihres billigen Preises zufriedenstellend erfüllen können. Ihr Offensivpotential ist...nicht vorhanden. Versucht erst gar nicht, mit ihnen auf Jagd zu gehen.
Zu beachten gibt es relativ wenig:
- Es ist empfehlenswert, die Anzahl der Treiba auf ein Minimum zu reduzieren. 1 Treiba wird für bis zu 19 Grots benötigt, 2 Treiba für bis zu 29. Ein Treiba bietet kaum Gegenwert - trotzdem sollte zumindest einer überleben damit die Grotz nicht vom Spielfeld rennen. Versteckt ihn also nach Möglichkeit gut.
- Der Moraltest kann nur wiederholt werden, wenn entsprechend Modelle vorhanden sind. Würfelt man eine 3, so kann der Test bei 2 verbliebenen Grots nicht wiederholt werden! (die Grots werden dabei allerdings nicht entfernt)
Wie bereits erwähnt, besitzen die Grots im Wesentlichen 2-3 Aufgabengebiete:
- Die beliebteste Option ist der punktende, spottbillige 10er Grottrupp. Diese Einheit hat nur ein Ziel, nämlich überleben und sich auf ein Missionsziel setzen und sich bei der ersten Gelegenheit in den Dreck zu werfen. Dabei wird der Grottrupp in der Mehrheit der Spiele in Reserve gehalten, um später (wenn sich die Reihen gelichtet haben) auf direktem Weg zu ihrem Ziel zu wandern. Er nutzt dabei die Vorteile, dass Grots nahezu immer ihren Moraltest wiederholen können. Sie werden, da sie nicht zu den arbeitenden Standards gehören, ohne Bedenken auf den Boden geworfen. So gewinnen sie meist allein durch einen verbesserten Deckungswurf die nötige Stabilität.
- Grotschild: Armeen, die sich eher über ihre Fußtruppen definieren als über diverse Transportmöglichkieten, verlassen sich ungern auf vorhandenes Gelände und bringen ihre eigene Deckung mit. Dabei werden die Grots oft in gerader Linie vor die eigenen Truppen gestellt, so dass ein einzelner (größerer) Grottrupp meist Deckung für mehrere Einheiten bietet! Zudem schützen sie Truppen bisweilen vor einem gegnerischen Angriff (wir erinnern uns: Angriff - angegriffen werden!) Dies ist allerdings mit größter Vorsicht zu genießen, siehe Ausführungen weiter unten!
- Ablativtrupp: 20-30 Grots können auch als Schutzwall für bestimmte UCMs dienen, sowohl die Snotzogga als auch der BigMek mit Kraftfeld benötigen einen Trupp, der für sie das Feuer frisst. Für die Snotzogga ganz brauchbar, ist der Grottrupp lediglich für einen KraftfeldMek zu Fuß ratsam!
Der Nahkampf mit Grots:
Grots können sehr wenig im Angriff, ein großer Trupp kann noch einen Überrest einer Einheit aufwischen, das war es aber auch schon.
Sie können aber auf der Gegenseite zur Bombe für eigene Truppen werden, denn die Attacken auf die Grots sorgen dafür, dass Nahkämpfe kaum zu gewinnen sind und mit erheblichen Malus auf den MW getestet wird!
Ein Sonderfall, bei dem es überlegenswert ist, die Grots unterstützend in`s Rennen zu werfen, sind Cybots. Sie haben mehrheitlich ohnehin wenig Grundattacken, so stellt sich der Greifa des Treiba`s tatsächlich als nützlich heraus. 2 Treiba sorgen schon fast immer dafür, dass ein Cybot eine Attacke im Nahkampf auffahren kann, womit allein der Grottrupp unter Umständen einen Cybot länger aufhalten kann, spätestens mit Unterstützung eines Mobs mit Krallä den Cybot zum erliegen bringt.
anbei der alte Text aus der fünften Edition zum Korrekturlesen.
- Was geht nicht mehr?
- Was geht jetzt was vorher nicht ging?
- Welche Empfehlungen sollten überarbeitet werden und wie?
Danke für eure Mithilfe!
Der Pikk-Up:
Den Pikk-Up gibt es nicht als eigenständige Auswahl zu erwerben, er ist stets eine Option vorhandener Truppen. Möchte man den Pikk-Up einsetzen, so sollte man sich der folgenden Eigenschaften bewusst sein: Der Pikk-Up ist ungeheuer schnell, allerdings hat er eine dürftige Panzerung und fällt damit zusätzlich als offenes Fahrzeug eigentlich von allein auseinander. Die Bestimmung sollte damit klar sein: Er katapultiert (einmalig) einen Trupp an die Front, sollte er aus irgendeinen Grund mehr als eine Schußphase überleben, so darf er noch (dank Rammä) fröhlich in der Gegend "panzerschocken".
Was solltet ihr beachten:
- Das Schadensergebnis Padauz ist einigermaßen kontrollierbar. Wichtige Pikk-Ups können daran gehindert werden, den Weg nach hinten anzutreten, in dem man eigene Trupps hinter den Pikk-Up platziert oder das Fahrzeug neben (vor) Gelände parkt!
- Wem`s noch nicht aufgefallen ist: Padauz verwandelt den Pikk-Up in eine fahrende Bombe. Es werden automatisch 6" Radius für die Explosion veranschlagt, deswegen kann man das Fahrzeug gerne auch vor gegnerischen Truppen parken.
Wie rüstet man einen Pikk-Up aus:
- Bazzukka: Für was? Das Fahrzeug soll meist nach vorne rauschen (kann damit nicht schießen), später ist es Asche und falls nicht, kann er wieder als Transporter verwendet werden (und kann dank Bewegung wieder nicht schießen) Die miese BF tut ihr Übriges, die Bazzukka macht den Pikk-Up unnötig teuer!
- Rotä Farbä: Eigentlich ist der Pikk-Up schnell genug, für was also 5Pkt verbrennen... naja, wem`s gefällt.
- Grothälfaz: Klingt gut, der Pikk-Up soll mobil bleiben. Die Frage ist allerdings, ob die Grots noch etwas zu reparieren haben, wenn mal auf einen Pikk-Up angelegt wurde. Zusätzlich folgt die Reperatur in der Schußphase, der Pikk-Up bleibt also mindestens eine Runde so oder so stehen, danach vielleicht nicht, vielleicht auch schon... lohnt sich nicht.
- Stikkbombschleuda: Max. Ini 2... nö, braucht man nicht!
- Panzaplattenz: Nette Idee, aber für 10Pkt? Es gilt das selbe wie oben, wie oft kommt es tatsächlich vor, dass auf einen Pikk-Up angelegt wird und exakt ausschließlich "betäubt" als Ergebnis liegen bleibt? Denkt immer daran, dass es die Summe ausmacht, die verschwendet. Gehen wir von 3 Pikk-Ups aus, die alle mit Plattenz versehen sind, dann hat man ganze 30Pkt vergeudet!
- Plankä: Die kann man noch anbringen, muss man aber nicht
- Abrizzbirnä: Auf keinen Fall, einfach nur zu teuer
- Verst. Rammä: Zugreifen, es ist einfach zu praktisch, durch das Gelände rauschen zu können und noch eine Sonderregel oben drauf gepackt zu bekommen, nämlich die Option auf einen Panzerschock (und das Rammen) Was einem als Anfänger eher unwichtig vorkommt, ist in der Praxis ein probates Mittel. Der Panzerschock findet vielseitige Anwendung.
Die Orkboyz:
Um unsere 6Pkt Orkz werden wir von den meisten Gegnern beneidet. Bei den Standardmobs kommt das "Köppe zähln" vollends zum Tragen und durch die Krallän-Option des Bosses kann ein Standardmob jedes erdenkliche Ziel angehen.
Die Orkmobs profitieren am meisten von Deckung - ohne Rüstung ist Deckung einfach nötig. Dennoch werden Orkboyz oftmals auch hoffnungslos überschätzt.
Was gilt es zu beachten:
- Manchmal sind es Details, die den Unterschied machen! Auch wenn es klar sein sollte, werden Nahkämpfe gegen Fahrzeuge von Orkspielern oftmals falsch abgehandelt (indem die Krallänattacken zusammen mit den anderen Angriffen gewürfelt werden, gelegentlich werden sogar die Krallänattacken vor den anderen ausgeknobelt nach dem Motto: "Die Krallä bringt ja vielleicht schon allein das Fahrzeug zum Platzen, dann muss man nicht noch 60 Würfel in die Hand nehmen"
Das hat folgende Auswirkungen:
1. Das Fahrzeug explodiert schneller, da normale St 4 Attacken lediglich max. Streifer verursachen, würden diese Atacken ein Fahrzeug unter Umständen schonender auseinander nehmen. Erstrebenswert, weil man durch die Nahkampfbewegung mit 20 Orks an einem Fahrzeug geklebt ist, welches in die Luft geflogen ist.
Wie rüstet man einen Orkmob aus:
- Im Prinzip entscheidet man sich zunächst zwischen mobilen Mobs auf einem Pikk-Up oder Kampfpanza oder Fußtruppen.
Dabei ist vor allem die Interaktion mit dem Rest der Armee und das Aufgabengebiet, welches die Orks abdecken sollen, von entscheidender Bedeutung. Missionsziele nahe der eigenen Aufstellungszone benötigen keinen Trupp, der auf einem Pikk-Up sitzt! Will man eine unterstützende Einheit an der Front haben, so sind die Pikk-Up Boyz die Wahl.
Der Fußlatscha-Mob:
Die Standardgröße für einen Fußtrupp liegt zwischen 20-30 Modellen, darunter sollte man wirklich nur liegen, wenn der Mob wahrscheinlich außerhalb jeder Gefahr liegt.
Die Pikk-Up Boyz:
Bei ihnen sollte man die 12 Modelle auch ausschöpfen, der Trupp verliert schnell an Schlagkraft und benötigt meist jedes Modell, was er kriegen können. Einzige Ausnahme ist, wenn man einen Platz zum Zusteigen für den Warboss freihalten möchte.
Die 2te Entscheidung fällt zwischen den Ballaboyz (Wummen) und den Moschaz (Knarre+Spalta)
Dabei gibt es wie oben kein richtig und falsch, beide Mobtypen haben ihre Daseinsberechtigung. Moschas beeinflussen das Nahkampfergebnis positiv. Ballas können wirkungsvolles Abwehrfeuer geben, insbesondere in großen Trupps.
Anfängern empfehle ich, Moschaz prinzipiell als Offensivtruppen zu nutzen, Ballaboyz eher zu Defensivzwecken, und dann persönliche Vorlieben zu entwickeln.
Für alle Varianten gilt:
- Und bitte 196x an die Tafel schreiben und auswendig lernen: Angriff hui, angegriffen werden pfui! 20 Moschaz mit 4 Attacken und St 4 sind Bären, ein 12er (Pikk-Up) Ballaboymob, der angegriffen wird, kann sich selbst gegen die gurkigsten Einheiten kaum zur Wehr setzen! Ein Orktrupp im Angriff ist eine komplett andere Einheit, als einer, der angegriffen wird.
- Ein Boss im Trupp ist für kleine Boytrupps wichtig. Große Trupps halten ihren Moralwert durch "Köppe Zählen" von alleine hoch.
- Eine Krallä im Trupp ist manchmal gut, aber teuer. Der Krallenboss kann den Warboss schützen, wenn dieser in derselben Einheit ist, indem er die Herausforderung des Gegners annimmt. Dann kann der Warboss gemütlich den gegnerischen Trupp zerlegen, während der Krallenboss ziemlich viele Gegner in der Herausforderung besiegt, oder daran stirbt, egal. Eine andere Funktion der Kralle kann ein stationärer Mob sein, der ein Mittel gegen einen feindlichen Landungskapsel-Cybot dabei haben möchte.
- Panzaboyz sind irgendwie... schlecht! Egal wie oft man es dreht und wendet, warum 4Pkt für eine Rüstung ausgeben, wo es dafür schon fast einen weiteren Ork gibt!? Man erhält auf verschiedenste Art und Weise einen DW, der den 4er RW oft überflüssig macht. Die einzigen Vorzüge der Panzarüstung sind sehr knappe Nahkämpfe, in denen eine Panzarüstung auch mal den Unterschied zwischen überrennen und rennen ausmacht und evtl. DW-ignorierende Waffen. Beide Fälle haben nicht die Bedeutung, als dass sie die Punkte rechtfertigen würden! Wenn überhaupt, dann vielleicht mal bei einem Pikk-Up Trupp ausprobieren!
Grots:
Die Grots sind die 2te Standardauswahl der Orks. Sie haben die wohl schlechtesten Grundwerte aller Einheiten bei WH40k und besitzen dennoch ihre Daseinsberechtigung.
Sie haben nur wenige Einsatzgebiete, welche sie aber aufgrund ihres billigen Preises zufriedenstellend erfüllen können. Ihr Offensivpotential ist...nicht vorhanden. Versucht erst gar nicht, mit ihnen auf Jagd zu gehen.
Zu beachten gibt es relativ wenig:
- Es ist empfehlenswert, die Anzahl der Treiba auf ein Minimum zu reduzieren. 1 Treiba wird für bis zu 19 Grots benötigt, 2 Treiba für bis zu 29. Ein Treiba bietet kaum Gegenwert - trotzdem sollte zumindest einer überleben damit die Grotz nicht vom Spielfeld rennen. Versteckt ihn also nach Möglichkeit gut.
- Der Moraltest kann nur wiederholt werden, wenn entsprechend Modelle vorhanden sind. Würfelt man eine 3, so kann der Test bei 2 verbliebenen Grots nicht wiederholt werden! (die Grots werden dabei allerdings nicht entfernt)
Wie bereits erwähnt, besitzen die Grots im Wesentlichen 2-3 Aufgabengebiete:
- Die beliebteste Option ist der punktende, spottbillige 10er Grottrupp. Diese Einheit hat nur ein Ziel, nämlich überleben und sich auf ein Missionsziel setzen und sich bei der ersten Gelegenheit in den Dreck zu werfen. Dabei wird der Grottrupp in der Mehrheit der Spiele in Reserve gehalten, um später (wenn sich die Reihen gelichtet haben) auf direktem Weg zu ihrem Ziel zu wandern. Er nutzt dabei die Vorteile, dass Grots nahezu immer ihren Moraltest wiederholen können. Sie werden, da sie nicht zu den arbeitenden Standards gehören, ohne Bedenken auf den Boden geworfen. So gewinnen sie meist allein durch einen verbesserten Deckungswurf die nötige Stabilität.
- Grotschild: Armeen, die sich eher über ihre Fußtruppen definieren als über diverse Transportmöglichkieten, verlassen sich ungern auf vorhandenes Gelände und bringen ihre eigene Deckung mit. Dabei werden die Grots oft in gerader Linie vor die eigenen Truppen gestellt, so dass ein einzelner (größerer) Grottrupp meist Deckung für mehrere Einheiten bietet! Zudem schützen sie Truppen bisweilen vor einem gegnerischen Angriff (wir erinnern uns: Angriff - angegriffen werden!) Dies ist allerdings mit größter Vorsicht zu genießen, siehe Ausführungen weiter unten!
- Ablativtrupp: 20-30 Grots können auch als Schutzwall für bestimmte UCMs dienen, sowohl die Snotzogga als auch der BigMek mit Kraftfeld benötigen einen Trupp, der für sie das Feuer frisst. Für die Snotzogga ganz brauchbar, ist der Grottrupp lediglich für einen KraftfeldMek zu Fuß ratsam!
Der Nahkampf mit Grots:
Grots können sehr wenig im Angriff, ein großer Trupp kann noch einen Überrest einer Einheit aufwischen, das war es aber auch schon.
Sie können aber auf der Gegenseite zur Bombe für eigene Truppen werden, denn die Attacken auf die Grots sorgen dafür, dass Nahkämpfe kaum zu gewinnen sind und mit erheblichen Malus auf den MW getestet wird!
Ein Sonderfall, bei dem es überlegenswert ist, die Grots unterstützend in`s Rennen zu werfen, sind Cybots. Sie haben mehrheitlich ohnehin wenig Grundattacken, so stellt sich der Greifa des Treiba`s tatsächlich als nützlich heraus. 2 Treiba sorgen schon fast immer dafür, dass ein Cybot eine Attacke im Nahkampf auffahren kann, womit allein der Grottrupp unter Umständen einen Cybot länger aufhalten kann, spätestens mit Unterstützung eines Mobs mit Krallä den Cybot zum erliegen bringt.
Zuletzt bearbeitet: