Hallo zusammen,
weiter gehts mit den Killakoptaz und den Fliegern.
Bezüglich Killakoptaz: Der Eintrag ist komplett aus der fünften Edi und braucht Updates.
Die üblichen Fragen:
- Was muss weg?
- Was muss geändert werden?
- Wie ist die taktische Bewertung?
Bezüglich Fliegern:
Ich habe noch keinen Eingesetzt und halte mich deshalb mit einer eigenen Bewertung zurück.
Bitte lasst eurer Kreativität freien Lauf und schreibt eure Erfahrungen, damit wir einen guten Anhaltspunkt für Einsteiger hinkriegen!
Die Killakoptaz:
Killakoptaz besitzen eine Fülle von Sonderregeln und Ausrüstungsoptionen, doch nur wenige machen auch Sinn. Teurer als Bikes, teurer als Buggies sollte man sich gut überlegen, ob ihre angedachte Aufgabe nicht von anderen Einheiten billiger übernommen werden kann.
Was gilt es zu beachten:
- Durch den echten Widerstand von 5 sind sie nicht mehr sehr einfach zu zerstören - dennoch muss man damit rechnen, dass sie die erste Runde im Feindfeuer nicht überstehen. Sorgt also für Deckung, oder turboboostet für den 4+ Deckungswurf!
Wie rüstet man den Trupp aus und wo liegt ihr Einsatzgebiet:
- Die Modellzahl richtet sich nach ihrer angedachten Aufgabe!
- Beliebt ist der Gebrauch von Bazzukka-Koptaz. Bazzukkaz schrauben den Preis für einen einzelnen Kopta auf 45 Pkt und sind damit 10 Pkt teurer als ihr Pendant auf Buggie-Seite; allerdings halten sie auch einen Tick mehr aus.
Die Flankenoption bietet nur in den seltensten Fällen die Gelegenheit, in die Heckpanzerung von relevanten Fahrzeugen zu gelangen. Die Ursachen hierfür sind einfache Platzierungstricks des Gegners, mit denen man dieser Gefahr begegnen kann. Außerdem fehlen die Koptaz durch ihre Flankenbewegung in den ersten Runden, bevor sie aus der Reserve erscheinen. Andererseits tauchen sie genau da auf wo man sie braucht. Wer sich jemals geärgert hat, dass man eigentlich etwas gegen den anderen tun könnte, nur leider steht man an der falschen Stelle, der weiß was ich meine.
Es kann jeder für sich selbst seinen Theorien durchspielen, betrachtet man die spielrelevanten Eckpunkte, so ist ein Bazzuka-Kopta ein teurerer, etwas stabilerer Buggie.
- Durchaus nutzbar sind drei bis vier Kopta, mit fetten Wummen billig gehalten oder mit Bazukas auf Panzer spezialisiert. Sie können aus der Reserve flanken oder von beginn an auf dem Feld stehen. Mit großer Reichweite und guter Bewegung können sie durchaus ihre Momente haben. Durch die geringe Truppgröße können sie niemals unter 25% ihrer Sollstärke kommen und dürfen sich deswegen immer sammeln.
- Eine Option, die man nie sieht und die ich selbst noch testen muss, sind größere Schwadronen, mit denen man sowohl Fahrzeuge als auch Beschusstrupps angehen könnte. Ziele wären dann Kolosse, Waffenteams usw. Diese Kopta-Einheiten werden aber sehr schnell, sehr teuer, da hierbei 1-2 Sägen angebracht werden müssen. Dafür können Beschusstrupps, die meist sehr anfällig in Nahkämpfen, beispielsweise Devastator-Trupps, in der zweiten Runde beseitigt werden.
- Ansonsten sieht es eher mau aus mit Koptaz. Megablasta kann man vielleicht mal testen wenn man weiß, dass der Gegner Paladinspam oder ähnliches einsetzt. Bombän sind one-hit-wonder, die nicht genug Zerstörung anrichten, als dass man Koptaz deswegen mitnehmen müßte. Koptaz leiden an der Abwesenheit einer dringend benötigten Stangä, wodurch sie zu einem Trupp abseits einer Wegwerfeinheit nur bedingt taugen.
Die Flieger
Orks haben drei Flieger zur Auswahl. Den Blitza-Bomber, den Burna-Bomba und den Dakkajet. Ich möchte hier alle drei Flieger in einem Eintrag behandeln, da man sie mit guter Magnetisierung ganz einfach ineinander umwandeln kann. Eigentlich sind diese drei Flieger nur Ausrüstungen von ein- und demselben Modell.
Was es zu beachten gibt:
Orkflieger haben nur Panzerung 10. Dadurch kann eine Aegis-Flak, mit mit hoher BF bemannt, den Flieger noch in derselben Runde herunterholen in der er auftaucht. Passt also auf, an welcher Stelle ihr auf das Spielfeld fliegt!
Alle Flieger verdoppeln die Anzahl ihrer Schüsse bei einem Waagh. Je mehr Flieger ihr einsetzt, desto wichtiger ist für euch also der Weirdboy mit seinen Extrawaaghs.
Der Dakkajet kann den einen oder anderen Panzer vom Spielfeld streifen. Durch seine hohe Anzahl von Schüssen reicht seine Stärke aus, um Razorbacks oder Space Marine Flieger wirklich unter Druck zu setzen; gegen Space Marines ist er durch seinen DS jedoch nicht so gut. Ein Flyboss kann gegen Flieger, Jetbikes und Schweber mit verbesserter BF schießen. Als einzige echte Antifliegerwaffe neben den Lootaz und der FLAK hat der Dakkajet mit Flyboss somit eine ziemlich genau eingegrenztes Einsatzgebiet. Das macht den Einsatz schwieriger, und dem Gegner macht es das gleichzieitig einfacher, euer Verhalten vorherzusehen. Auf der anderen Seite steht, dass die Lootaz auch genug andere Ziele haben und die FLAK, selbst mit Grotz bemannt, nicht wirklich effektiv ist.
Der Burna-Bommer hat eine sehr gute Bewaffnung gegen... Orks. Gegen Massenarmeen. Nur dass auch alles andere von Orks auch gegen Massenarmeen funktioniert: Die Schleudaz, die Wummenboyz, die Moschaboyz und so weiter und so fort. Es ist also eine Funktion, die wir auch woanders finden. Aber leider ist sie beim Burna-Bommer ein bisschen teurer, weil wir die Mobilität mit einkaufen. Rechnet man dazu, dass er wahrscheinlich nur eine Runde "arbeiten" kann bevor er abgeschossen wird, muss man schon sehr genau überlegen, wozu er überhaupt gut ist. Wer einen Gegner hat, der bei DS4 bereits schwach wird und stattdessen sehr stark auf Deckung setzt, der mag vielleicht die "Deckung ignorieren" Eigenschaft.
Der Blitza-Bomma
Er wird von einigen hier im Forum als der "einzige wahre" Orkflieger bezeichnet, hauptsächlich wegen dem orkigen Spaßfaktor beim würfeln auf der Tabelle. Sein Nachteil, dass er beim Einsatz seiner Waffen sterben kann, ist gar nicht so groß - auch die anderen Orkflieger überleben die erste Runde oft nicht. Andererseits bringt dieser hier beim Absturz mit Glück den einen oder anderen Extratreffer. Sein Nachteil ist wie beim Burna-Bommer der Preis. Im Gegensatz zum Dakkajet hat dieser Flieger die Sonderregel "Armourbane", wodurch er auch die wirklich schwer gepanzerten Fahrzeuge bekämpfen kann. Leider wirft man nur einmal auf der Volltreffertabelle - immerhin, es ist eine der wenigen Anti-Landraider-Schusswaffen, die wir überhaupt haben.
weiter gehts mit den Killakoptaz und den Fliegern.
Bezüglich Killakoptaz: Der Eintrag ist komplett aus der fünften Edi und braucht Updates.
Die üblichen Fragen:
- Was muss weg?
- Was muss geändert werden?
- Wie ist die taktische Bewertung?
Bezüglich Fliegern:
Ich habe noch keinen Eingesetzt und halte mich deshalb mit einer eigenen Bewertung zurück.
Bitte lasst eurer Kreativität freien Lauf und schreibt eure Erfahrungen, damit wir einen guten Anhaltspunkt für Einsteiger hinkriegen!
Die Killakoptaz:
Killakoptaz besitzen eine Fülle von Sonderregeln und Ausrüstungsoptionen, doch nur wenige machen auch Sinn. Teurer als Bikes, teurer als Buggies sollte man sich gut überlegen, ob ihre angedachte Aufgabe nicht von anderen Einheiten billiger übernommen werden kann.
Was gilt es zu beachten:
- Durch den echten Widerstand von 5 sind sie nicht mehr sehr einfach zu zerstören - dennoch muss man damit rechnen, dass sie die erste Runde im Feindfeuer nicht überstehen. Sorgt also für Deckung, oder turboboostet für den 4+ Deckungswurf!
Wie rüstet man den Trupp aus und wo liegt ihr Einsatzgebiet:
- Die Modellzahl richtet sich nach ihrer angedachten Aufgabe!
- Beliebt ist der Gebrauch von Bazzukka-Koptaz. Bazzukkaz schrauben den Preis für einen einzelnen Kopta auf 45 Pkt und sind damit 10 Pkt teurer als ihr Pendant auf Buggie-Seite; allerdings halten sie auch einen Tick mehr aus.
Die Flankenoption bietet nur in den seltensten Fällen die Gelegenheit, in die Heckpanzerung von relevanten Fahrzeugen zu gelangen. Die Ursachen hierfür sind einfache Platzierungstricks des Gegners, mit denen man dieser Gefahr begegnen kann. Außerdem fehlen die Koptaz durch ihre Flankenbewegung in den ersten Runden, bevor sie aus der Reserve erscheinen. Andererseits tauchen sie genau da auf wo man sie braucht. Wer sich jemals geärgert hat, dass man eigentlich etwas gegen den anderen tun könnte, nur leider steht man an der falschen Stelle, der weiß was ich meine.
Es kann jeder für sich selbst seinen Theorien durchspielen, betrachtet man die spielrelevanten Eckpunkte, so ist ein Bazzuka-Kopta ein teurerer, etwas stabilerer Buggie.
- Durchaus nutzbar sind drei bis vier Kopta, mit fetten Wummen billig gehalten oder mit Bazukas auf Panzer spezialisiert. Sie können aus der Reserve flanken oder von beginn an auf dem Feld stehen. Mit großer Reichweite und guter Bewegung können sie durchaus ihre Momente haben. Durch die geringe Truppgröße können sie niemals unter 25% ihrer Sollstärke kommen und dürfen sich deswegen immer sammeln.
- Eine Option, die man nie sieht und die ich selbst noch testen muss, sind größere Schwadronen, mit denen man sowohl Fahrzeuge als auch Beschusstrupps angehen könnte. Ziele wären dann Kolosse, Waffenteams usw. Diese Kopta-Einheiten werden aber sehr schnell, sehr teuer, da hierbei 1-2 Sägen angebracht werden müssen. Dafür können Beschusstrupps, die meist sehr anfällig in Nahkämpfen, beispielsweise Devastator-Trupps, in der zweiten Runde beseitigt werden.
- Ansonsten sieht es eher mau aus mit Koptaz. Megablasta kann man vielleicht mal testen wenn man weiß, dass der Gegner Paladinspam oder ähnliches einsetzt. Bombän sind one-hit-wonder, die nicht genug Zerstörung anrichten, als dass man Koptaz deswegen mitnehmen müßte. Koptaz leiden an der Abwesenheit einer dringend benötigten Stangä, wodurch sie zu einem Trupp abseits einer Wegwerfeinheit nur bedingt taugen.
Die Flieger
Orks haben drei Flieger zur Auswahl. Den Blitza-Bomber, den Burna-Bomba und den Dakkajet. Ich möchte hier alle drei Flieger in einem Eintrag behandeln, da man sie mit guter Magnetisierung ganz einfach ineinander umwandeln kann. Eigentlich sind diese drei Flieger nur Ausrüstungen von ein- und demselben Modell.
Was es zu beachten gibt:
Orkflieger haben nur Panzerung 10. Dadurch kann eine Aegis-Flak, mit mit hoher BF bemannt, den Flieger noch in derselben Runde herunterholen in der er auftaucht. Passt also auf, an welcher Stelle ihr auf das Spielfeld fliegt!
Alle Flieger verdoppeln die Anzahl ihrer Schüsse bei einem Waagh. Je mehr Flieger ihr einsetzt, desto wichtiger ist für euch also der Weirdboy mit seinen Extrawaaghs.
Der Dakkajet kann den einen oder anderen Panzer vom Spielfeld streifen. Durch seine hohe Anzahl von Schüssen reicht seine Stärke aus, um Razorbacks oder Space Marine Flieger wirklich unter Druck zu setzen; gegen Space Marines ist er durch seinen DS jedoch nicht so gut. Ein Flyboss kann gegen Flieger, Jetbikes und Schweber mit verbesserter BF schießen. Als einzige echte Antifliegerwaffe neben den Lootaz und der FLAK hat der Dakkajet mit Flyboss somit eine ziemlich genau eingegrenztes Einsatzgebiet. Das macht den Einsatz schwieriger, und dem Gegner macht es das gleichzieitig einfacher, euer Verhalten vorherzusehen. Auf der anderen Seite steht, dass die Lootaz auch genug andere Ziele haben und die FLAK, selbst mit Grotz bemannt, nicht wirklich effektiv ist.
Der Burna-Bommer hat eine sehr gute Bewaffnung gegen... Orks. Gegen Massenarmeen. Nur dass auch alles andere von Orks auch gegen Massenarmeen funktioniert: Die Schleudaz, die Wummenboyz, die Moschaboyz und so weiter und so fort. Es ist also eine Funktion, die wir auch woanders finden. Aber leider ist sie beim Burna-Bommer ein bisschen teurer, weil wir die Mobilität mit einkaufen. Rechnet man dazu, dass er wahrscheinlich nur eine Runde "arbeiten" kann bevor er abgeschossen wird, muss man schon sehr genau überlegen, wozu er überhaupt gut ist. Wer einen Gegner hat, der bei DS4 bereits schwach wird und stattdessen sehr stark auf Deckung setzt, der mag vielleicht die "Deckung ignorieren" Eigenschaft.
Der Blitza-Bomma
Er wird von einigen hier im Forum als der "einzige wahre" Orkflieger bezeichnet, hauptsächlich wegen dem orkigen Spaßfaktor beim würfeln auf der Tabelle. Sein Nachteil, dass er beim Einsatz seiner Waffen sterben kann, ist gar nicht so groß - auch die anderen Orkflieger überleben die erste Runde oft nicht. Andererseits bringt dieser hier beim Absturz mit Glück den einen oder anderen Extratreffer. Sein Nachteil ist wie beim Burna-Bommer der Preis. Im Gegensatz zum Dakkajet hat dieser Flieger die Sonderregel "Armourbane", wodurch er auch die wirklich schwer gepanzerten Fahrzeuge bekämpfen kann. Leider wirft man nur einmal auf der Volltreffertabelle - immerhin, es ist eine der wenigen Anti-Landraider-Schusswaffen, die wir überhaupt haben.
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