Update des Einsteigerleitfaden VI: Killakoptaz, Flieger

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
8.426
4
43.374
46
www.ehow.com
Hallo zusammen,
weiter gehts mit den Killakoptaz und den Fliegern.

Bezüglich Killakoptaz: Der Eintrag ist komplett aus der fünften Edi und braucht Updates.
Die üblichen Fragen:
- Was muss weg?
- Was muss geändert werden?
- Wie ist die taktische Bewertung?

Bezüglich Fliegern:
Ich habe noch keinen Eingesetzt und halte mich deshalb mit einer eigenen Bewertung zurück.
Bitte lasst eurer Kreativität freien Lauf und schreibt eure Erfahrungen, damit wir einen guten Anhaltspunkt für Einsteiger hinkriegen!

Die Killakoptaz:

Killakoptaz besitzen eine Fülle von Sonderregeln und Ausrüstungsoptionen, doch nur wenige machen auch Sinn. Teurer als Bikes, teurer als Buggies sollte man sich gut überlegen, ob ihre angedachte Aufgabe nicht von anderen Einheiten billiger übernommen werden kann.
Was gilt es zu beachten:
- Durch den echten Widerstand von 5 sind sie nicht mehr sehr einfach zu zerstören - dennoch muss man damit rechnen, dass sie die erste Runde im Feindfeuer nicht überstehen. Sorgt also für Deckung, oder turboboostet für den 4+ Deckungswurf!

Wie rüstet man den Trupp aus und wo liegt ihr Einsatzgebiet:
- Die Modellzahl richtet sich nach ihrer angedachten Aufgabe!

- Beliebt ist der Gebrauch von Bazzukka-Koptaz. Bazzukkaz schrauben den Preis für einen einzelnen Kopta auf 45 Pkt und sind damit 10 Pkt teurer als ihr Pendant auf Buggie-Seite; allerdings halten sie auch einen Tick mehr aus.
Die Flankenoption bietet nur in den seltensten Fällen die Gelegenheit, in die Heckpanzerung von relevanten Fahrzeugen zu gelangen. Die Ursachen hierfür sind einfache Platzierungstricks des Gegners, mit denen man dieser Gefahr begegnen kann. Außerdem fehlen die Koptaz durch ihre Flankenbewegung in den ersten Runden, bevor sie aus der Reserve erscheinen. Andererseits tauchen sie genau da auf wo man sie braucht. Wer sich jemals geärgert hat, dass man eigentlich etwas gegen den anderen tun könnte, nur leider steht man an der falschen Stelle, der weiß was ich meine.
Es kann jeder für sich selbst seinen Theorien durchspielen, betrachtet man die spielrelevanten Eckpunkte, so ist ein Bazzuka-Kopta ein teurerer, etwas stabilerer Buggie.

- Durchaus nutzbar sind drei bis vier Kopta, mit fetten Wummen billig gehalten oder mit Bazukas auf Panzer spezialisiert. Sie können aus der Reserve flanken oder von beginn an auf dem Feld stehen. Mit großer Reichweite und guter Bewegung können sie durchaus ihre Momente haben. Durch die geringe Truppgröße können sie niemals unter 25% ihrer Sollstärke kommen und dürfen sich deswegen immer sammeln.
- Eine Option, die man nie sieht und die ich selbst noch testen muss, sind größere Schwadronen, mit denen man sowohl Fahrzeuge als auch Beschusstrupps angehen könnte. Ziele wären dann Kolosse, Waffenteams usw. Diese Kopta-Einheiten werden aber sehr schnell, sehr teuer, da hierbei 1-2 Sägen angebracht werden müssen. Dafür können Beschusstrupps, die meist sehr anfällig in Nahkämpfen, beispielsweise Devastator-Trupps, in der zweiten Runde beseitigt werden.
- Ansonsten sieht es eher mau aus mit Koptaz. Megablasta kann man vielleicht mal testen wenn man weiß, dass der Gegner Paladinspam oder ähnliches einsetzt. Bombän sind one-hit-wonder, die nicht genug Zerstörung anrichten, als dass man Koptaz deswegen mitnehmen müßte. Koptaz leiden an der Abwesenheit einer dringend benötigten Stangä, wodurch sie zu einem Trupp abseits einer Wegwerfeinheit nur bedingt taugen.

Die Flieger


Orks haben drei Flieger zur Auswahl. Den Blitza-Bomber, den Burna-Bomba und den Dakkajet. Ich möchte hier alle drei Flieger in einem Eintrag behandeln, da man sie mit guter Magnetisierung ganz einfach ineinander umwandeln kann. Eigentlich sind diese drei Flieger nur Ausrüstungen von ein- und demselben Modell.

Was es zu beachten gibt:
Orkflieger haben nur Panzerung 10. Dadurch kann eine Aegis-Flak, mit mit hoher BF bemannt, den Flieger noch in derselben Runde herunterholen in der er auftaucht. Passt also auf, an welcher Stelle ihr auf das Spielfeld fliegt!
Alle Flieger verdoppeln die Anzahl ihrer Schüsse bei einem Waagh. Je mehr Flieger ihr einsetzt, desto wichtiger ist für euch also der Weirdboy mit seinen Extrawaaghs.

Der Dakkajet kann den einen oder anderen Panzer vom Spielfeld streifen. Durch seine hohe Anzahl von Schüssen reicht seine Stärke aus, um Razorbacks oder Space Marine Flieger wirklich unter Druck zu setzen; gegen Space Marines ist er durch seinen DS jedoch nicht so gut. Ein Flyboss kann gegen Flieger, Jetbikes und Schweber mit verbesserter BF schießen. Als einzige echte Antifliegerwaffe neben den Lootaz und der FLAK hat der Dakkajet mit Flyboss somit eine ziemlich genau eingegrenztes Einsatzgebiet. Das macht den Einsatz schwieriger, und dem Gegner macht es das gleichzieitig einfacher, euer Verhalten vorherzusehen. Auf der anderen Seite steht, dass die Lootaz auch genug andere Ziele haben und die FLAK, selbst mit Grotz bemannt, nicht wirklich effektiv ist.

Der Burna-Bommer hat eine sehr gute Bewaffnung gegen... Orks. Gegen Massenarmeen. Nur dass auch alles andere von Orks auch gegen Massenarmeen funktioniert: Die Schleudaz, die Wummenboyz, die Moschaboyz und so weiter und so fort. Es ist also eine Funktion, die wir auch woanders finden. Aber leider ist sie beim Burna-Bommer ein bisschen teurer, weil wir die Mobilität mit einkaufen. Rechnet man dazu, dass er wahrscheinlich nur eine Runde "arbeiten" kann bevor er abgeschossen wird, muss man schon sehr genau überlegen, wozu er überhaupt gut ist. Wer einen Gegner hat, der bei DS4 bereits schwach wird und stattdessen sehr stark auf Deckung setzt, der mag vielleicht die "Deckung ignorieren" Eigenschaft.

Der Blitza-Bomma
Er wird von einigen hier im Forum als der "einzige wahre" Orkflieger bezeichnet, hauptsächlich wegen dem orkigen Spaßfaktor beim würfeln auf der Tabelle. Sein Nachteil, dass er beim Einsatz seiner Waffen sterben kann, ist gar nicht so groß - auch die anderen Orkflieger überleben die erste Runde oft nicht. Andererseits bringt dieser hier beim Absturz mit Glück den einen oder anderen Extratreffer. Sein Nachteil ist wie beim Burna-Bommer der Preis. Im Gegensatz zum Dakkajet hat dieser Flieger die Sonderregel "Armourbane", wodurch er auch die wirklich schwer gepanzerten Fahrzeuge bekämpfen kann. Leider wirft man nur einmal auf der Volltreffertabelle - immerhin, es ist eine der wenigen Anti-Landraider-Schusswaffen, die wir überhaupt haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
etwas allgemeines:

In der 6. Edi gibt es keine Wundgruppen mehr! Der Spieler der beginnt kann in der ersten Runde nicht angreifen, FlankTrupp können nach dem erscheinen nicht angreifen.

Koptaz haben durch ihr Bike einen W5 udn 2 Leben was sie rehct stabil macht mit einen 4+DW

ein 3er Trupp mit 3x syn. Fetterwumme auf 36Zoll ist schon nice und ich glaube sie sind noch Chars und können Prziese Schüsse abgeben.
 
etwas allgemeines:

In der 6. Edi gibt es keine Wundgruppen mehr! Der Spieler der beginnt kann in der ersten Runde nicht angreifen, FlankTrupp können nach dem erscheinen nicht angreifen.

Koptaz haben durch ihr Bike einen W5 udn 2 Leben was sie rehct stabil macht mit einen 4+DW

ein 3er Trupp mit 3x syn. Fetterwumme auf 36Zoll ist schon nice und ich glaube sie sind noch Chars und können Prziese Schüsse abgeben.
Koptaz sind Jetbikes, aber keine Charaktere.
Den Rest habe ich reingenommen, soweit ich das gesehen habe. Bitte noch mal korrekturlesen 🙂
 
Koptaz können beim scouten meiner Meinung nach nicht mehr boosten, da die Scoutbewegung ein neues Aufstellen und keine direkte Bewegung ist oder liege ich da falsch?

Bei den Fliegern habe ich bislang nur den Dakkajet eingesetzt, der eine sehr gute Anzahl von sync. Schüssen mit BF 3 hat(9). Wenn der Waagh ausgerufen wird verdoppelt sich die Anzahl sogar, was bei Stärke 6 und Durchschlag 4 zu einem sehr guten Dmg Output gegen Infanterie und auch andere Flieger führen kann. Mit Panzerung 10 ist er aber nicht so haltbar wie andere Flieger und hat auch eine relativ kurze Reichweite, was allerdings bei der Mobilität von Fliegern meist zu vernachlässigen ist.
 
Koptaz können beim scouten meiner Meinung nach nicht mehr boosten, da die Scoutbewegung ein neues Aufstellen und keine direkte Bewegung ist oder liege ich da falsch?

Bei den Fliegern habe ich bislang nur den Dakkajet eingesetzt, der eine sehr gute Anzahl von sync. Schüssen mit BF 3 hat(9). Wenn der Waagh ausgerufen wird verdoppelt sich die Anzahl sogar, was bei Stärke 6 und Durchschlag 4 zu einem sehr guten Dmg Output gegen Infanterie und auch andere Flieger führen kann. Mit Panzerung 10 ist er aber nicht so haltbar wie andere Flieger und hat auch eine relativ kurze Reichweite, was allerdings bei der Mobilität von Fliegern meist zu vernachlässigen ist.

Scoutbewegung der Koptaz dürfte nur 12 Zoll sein wenn ich mich nicht irre...also kein boosten. Spiele ab und zu mal 5 Koptaz mit synch. Zukkas...wenn man nicht ganz beschissen würfelt hat man 2-3 Treffer der Stärke 8. Können nett sein, aber dafür sind sie halt recht teuer und fliehen auch mal schnell, 25% Verlust bis zum Moraltest bei 5 Modellen ist halt nicht viel 🙂

Beim Dakkajet kann man halt über Ghazghkull (2 Spielerzüge lang) und einem Wyrdboy insgesamt 2 Waaaghs ausrufen und das macht dann 18 Schuss S6 DS4 synch. für 2-3 (Spieler-)Runden. Bei mir hat sich das bisher häufig gelohnt und ich werde demnächst auch mal 2 Flieger spielen. Abgeschossen wurde mir der Flieger in mehreren Spielen bisher nur 1x. Man kann ja auch noch hochziehen und auf 5+ die Treffer/Wunden wegwürfeln, dann allerdings nur noch auf die 6 treffen.

Korrigert mich bitte wenn ich irgendwo falsch liege 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
@MurdocGE:
übersehe ich bei Ghazghkull was? - eigentlich gilt sein Waaagh eine komplette Runde lang (Spielzug = 2 Spielerzüge = Spielerzug Spieler 1 + Spielerzug Spieler 2), das ist für den Flieger das gleiche wie jeder andere Waaagh auch, hilf ihm nur bei seinem 2+ Save ungeheuer 😉
Der Weirdboy (ggf auch mit Upgrade) ist natürlich ein nettes Gimmik für Flieger ... aber der muss halt auch in den Rest der Liste passen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Kombination "Ghazgkhull und Flieger" halte ich für eher suboptimal, da das Timing zwischen Ghazzies Waagh (den ich zumindest immer für den 2++ brauche) und den Fliegern eher schwierig ist. Generell sind die Orkflieger zwar schöne Modelle und ganz lustig, machen aber im wesentlichen das, was fast jede andere Einheit im Codex auch kann, nämlich Feuerkraft gegen Infanterie liefern. Falls der Gegner eine Flak mitnimmt, sind die Chancen recht hoch, das die Fleiger runterfallen, ohne einmal geschossen zu haben, gerade wenn man Pech bei der Reserve hat und sie nacheinander eintreffen. Der Blitzabomba ist mMn völlig indiskutabel, eine mittelmäßige Anti-Panzer-Bombe, die sich evtl selbst umbringt.... An Upgrades lohnt sich nur die Zusatzwumme beim Dakkajet, Rote Farbe ist bei der Geschwindigkeit überflüssig. Fliegerass bringt +1 BF gegen Schweber und sonst nix - mMn keine 10 Punkte wert... Beim Brennabomba kann man über 2x Rakete nachdenken, wobei ich auch da die punkte völlig überzogen finde. Mehr würde ich nicht kaufen, da der Flieger doch recht leicht in 1 Runde runtergeholt wird...
 
Koptaz

Ich würde den gesamten alten Text streichen. Die Regeländerungen in der 6. Edition haben sowohl den Killakopta selbst als auch seine Konkurrenz in den Sturmslots zu stark verändert.



Die vorher häufig gespielte Variante Kamikazekopter, einzelner Kopta mit Säge, hat an Stärke verloren, da zu einem ein Firstturncharge durch den Wegfall des Turboboost bei der Scoutbewegung der nicht mehr möglich ist, zu anderem kann man nicht mehr bei Flankenbewegungen direkt angreifen. Denoch möchte ich die Variante nicht tot reden, man muss sie nur etwas bedachter einsetzen. Ein einzelnen Kopta kann man ganz gut verstecken und in Positon bringen. Gegen die zunehmenden Infanterietrupps mit schweren Waffen verkrochen hinter einer Aegislinie ist er immo ein probates Mittel.
Man bedenke auch die neuen Sekundärmissionen. Hier kann ein einzelner Killakopta entscheidend sein.

Größere Schwadronen an Killakoptaz wurden in der 5. Edi. kaum gespielt. Der größte Nachteil gegenüber den Buggies war nämlich ihr schwacher Moralwert. Bei einem 3er- Schwadron führte schon ein Verlust zu einem Moralwerttest. Misslang dieser,was bei einem MW von 7 durchaus mal passieren kann, war die Einheit quasi zerstört. Mit den neuen Morawertregeln kann sich ein 3er-Schwadron, auchwenn es nur noch aus einem Modell besteht, jedoch immer wieder sammeln auf MW 7, da ein solches Schwadron nie unter 25% ihrer Sollstärke reduziert werden kann ohne bereits ausgelöscht zu sein. Größer Einheiten werden imo zu punkteinteniv und aufgrund der Größe weniger effizient und schwerer spielbar.
Gegenüber Buggies sind Koptaz dank echten Widerstand von 5 und Jink die widstandsfähigeren. Dazu kommt das Buggies ihr Geschwindigkeitsbonus im Nahkampf nicht mehr soviel nützt.
Ergo, sehe ich mittlerweile die Kopptaz als besseren Buggieersatz, selbst dann wenn sie mit Bazzukas augestattet sind und 10P. teurer sind.

Ich selbst spiele zur Zeit in meiner BadMoonballahorde ein 3er- Schwadron mit Bazzukaz, als Bazukkalieferant defensiv ausgerichtet und einen Kamikazekopta.

Fliegaz
Die Fliegerregeln habe ich mal gelesen und unter bescheiden abgelegt, aber die Modelle sind toll. Unter was gilt zu beachten könnte man anführen, dass die Regeln nicht im Orkcodex enthalten sind, sondern nur im WD xxx oder im "tollen" Fliegerbuch in English
 
@MurdocGE:
übersehe ich bei Ghazghkull was? - eigentlich gilt sein Waaagh eine komplette Runde lang (Spielzug = 2 Spielerzüge = Spielerzug Spieler 1 + Spielerzug Spieler 2), das ist für den Flieger das gleiche wie jeder andere Waaagh auch, hilf ihm nur bei seinem 2+ Save ungeheuer 😉
Der Weirdboy (ggf auch mit Upgrade) ist natürlich ein nettes Gimmik für Flieger ... aber der muss halt auch in den Rest der Liste passen.

Ich dachte eigentlich es geht um die 2 eigenen Spielerzüge, somit würde der gegnerische Spielzug dazwischen liegen. Somit hätte man ggf. 3 eigene Spielerzüge 18 Schuss mit dem Jet...
Oder versteh ich Ghazghkulls Waaagh jetzt falsch?

Den Weirdboy setzt ich meistens in ein Mob Ballaboyz damit er von Köppe zählen profitiert. Durch Warpkopp kann man relativ sicher eine vernünftige Psikraft auswürfeln.

Natürlich sind sowohl der Jet als auch der Weirdboy relativ abhängig davon was der Gegner spielt. Meine Erfahrung sind bisher fast durchweg positiv, vor allem beim Jet... Kann natürlich bei anderen auch völlig anders sein. 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Dakka-Jet: Hat bisher in den seltensten Spiele seine Punkte wieder raus geholt. ABER setzt den Gegner schon unter Druck. Kann auch mal versuchen nen Panzer im Waagh weg zu streifen. Ansonsten durch DS 4 gegen Dosen nicht so der Renner.

Blitz-Bomba: Meiner Meinung nach der einzige "Echte" Ork-Flieger. Kostet leider einfach zu viel Punkte. Ansonsten immer lustig, wenn er mal die Bombe abwirft. Hat sich bisher in 2 von 3 spielen damit selbst vom Himmel geholt. Und damit durch den Absturz mitten in den Gegner-HQ Squad und hat den gekillt. War aber zugegebenermaßen mehr Glück als alles andre. Ork halt. In Spaßspielen sorgt er auf jeden Fall für Lacher!
 
@Flieger

Ich habe gestern das erste mal einen Ork Flieger eingesetzt, den Brenna Bomba, ausgerüstet mit 3 Brennaraketen für 155Punkte.
Gespielt hatte ich ein 1250Punkte Spiel gegen die neuen Dark Angels -> Erkunden und sichern mit der Feindberührung Aufstellung, ich hatte den ersten Zug.

Wie sind meine Erfahrungen und Rückschlüsse:
Der Bomba kam in der 2. Runde, aber da sich mein Gegner gut in einer Ruine verschanzt hat und ich ihn nicht hätte geschießen können, bin ich sehr Defensiv reingeflogen.
In seiner 2 Runde hat er dann seine eigene Aegis bemannt und mit der Flak meinen Bomba abgeschossen, trotz Hochziehen...
...schade, er hat rein gar nichts gerissen für 155Punkte 🙁

Ich hatte im Forum vorher schon gelesen, dass der Brenna-Bomba kein gutes P/L Verhältnis hat, aber ich finde ihn halt vom Fluff her ganz cool.
In der Nachbesprechung hatten wir dann gedacht, dass ein Brenna Bomba alleine nicht gar so Angsteinflösend ist, besonders nicht wenn der Gegner eine Flak oder selbst einen Anti Air Flieger hat.
Die Brenna Bewaffnung ist gegen RW3+ Gegner leider auch nicht so das wahre.
Hier sehe ich den Vorteil beim Dakka Jet(welcher mir vom Fluff nicht gar so gut gefällt) da er auch leichte Fahrzeuge in der ersten Runde seines Erscheinens gut aufs Korn nehmen kann...allerdings wenn der Gegner die Flak ungünstig gestellt hat und den Flieger abfangen will...

Somit hatten wir geschlussfolgert, dass der Blitza-Bomba nicht unbedingt die schlechteste Wahl ist.😀
Klar, er wird seine Punkte auch nicht so schnell wieder reinholen. Aber die Wahrscheinlichkeit bei einem Fahrzeug Schaden anzurichten ist schon ziemlich hoch.
Und er hat die von Kami genannten Vorteile.
In den nächsten Spielen werde ich jetzt immer einen Orkflieger einpacken und rumprobieren wie sie sich schlagen.
 
Zuletzt bearbeitet: