Update des Einsteigerleitfadens VII: Kampfpanzer, Gargbot, Killabot

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
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Und, der nächste Streich.
Hier geht es um einer der wichtigsten Einheiten überhaupt, dem Kampfpanzer.
Außerdem haben wir zwei Einheiten, deren Bewertung sich mit der neuen Edition rapide geändert haben dürfte: Dem Gargbot und dem Killabot. :bye2:

Wie immer, bitte schreibt mir was geändert werden muss wegen der neuen Regeln, welche Einheiten müssen aufgrund der geänderten Lage auf dem Spielfeld generell neu bewertet werden, welche taktischen Optionen gibt es neu, welche taktischen Optionen fallen weg.

Und wenn es etwas überflüssiges gibt, auch melden. Ich bin immer hinter Textbeute her, denn kürzere Texte sind besser als längere Texte und werden auch öfter gelesen.



Die Kampfpanzaz:

Kommen wir nun endlich zu den Flaggschiffen der Orkarmee, den mobilen Festungen der Orks, die am Heck mit Stecknadeln zusammengehaltenen Multifunktionstransporter der grünen Horde.
Bevor ihr einen Kampfpanza ausrüstet, solltet ihr euch im Klaren darüber sein, was der Panza während des Spiels leisten soll. Verschiedene Ausrüstung interagiert nicht gut mit anderer Ausrüstung und führt dazu, dass der Kampfpanza unnötig teuer wird. Insbesondere Anfänger erkennt man oftmals an hoffnungslos überladenen Kampfpanzern!

Was gilt es zu beachten:
- Die Plankä: Es werden keine Gegenattacken (von Cybots) gegen das Modell ausgeführt! Zusätzlich gelten die normalen Vorteile eines Angriffs, d.h. +1 Attacke und in den meisten Fällen rasender Angriff.
- Der Greifa: Ein Greifa verhindert die Bewegung eines Fahrzeugs. Der Teufel steckt im Detail, für Fahrzeugschwadronen heisst dies, dass kein Fahrzeug sich bewegen darf (nicht nur das Fahrzeug, welches mit dem Greifa gekrallt wurde) und Cybots dürfen keine Nahkampfbewegung ausführen! Dadurch, dass ein Cybot in direkten Kontakt gebracht werden muss, um anzugreifen und der Greifa aus 2" Entfernung agiert, kann damit kein Nahkampf gegen den Kampfpanza eingeleitet werden. Die Entfernung wird von einem beliebigen Punkt des Fahrzeugs gemessen, nicht zwingend also von dem Greifa selbst.
- Die Abrizzbirnä: Gegen die Abrizzbirnä gibt es keinen Deckungswurf. Im Gegensatz zur Plankä und dem Greifa muss sich das Ziel tatsächlich innerhalb von 2 " um die Abrizzbirnä selbst befinden.


Einsatzgebiete und Variationen des Kampfpanzaz:
Obwohl es x-beliebige Ausrüstungsoptionen für den Kampfpanza gibt, so kann man den Kampfpanza wohl grob in 3 Klassen einteilen:

Die Ballerburg:

Eine Ballerburg transportiert eine beschußstarke Einheit, welche im Schutz kontinuierlich auf den Gegner anlegen kann. Mögliche Kandidaten sind Ballaboyz, Plünderaz, Panzaknakkaz, Posaz usw
Die Ballerburg kann dabei selbst eine geeignete Bewaffnung besitzen, allerdings abhängig davon, ob man mit dem Kampfpanza in Bewegung bleiben will oder nicht. Denkt daran, Flat out verhindert schießen!

Mögliche Ausrüstung:
- alle Waffengattungen (Im Falle der Panzakanonä denkt daran dass die anderen Waffen nur noch Schnellschüsse abgeben können.)
- verstärkte Rammä
- optional: Grots und Plankä

Wenig Sinn machen:
- rote Farbä (auf 1" kommt es bei Beschuss nicht an)
- Zugetakkert (ein Blick auf die Positionierung der Feuerluken verrät, warum das keine gute Idee ist. Zudem ist es der Inhalt, der den Panza zur Ballaburg macht, diesen zuzubauen macht keinen Sinn)
- Panzaplattenz: lohnen sich nicht. Fahrzeuge werden heutzutage "totgestreift", die Volltreffertabelle kommt kaum zum Einsatz.
- Todeswalzä, Abrizzbirnä, Greifa und Plankä (alles Ausrüstung, welche bei einem stationären/ sich 6" bewegenden Fahrzeug nicht zum Tragen kommt)


Der Transporter:
Der Transporter macht genau das, was der Name schon sagt. Seine Aufgabe besteht darin, seinen Inhalt zuverlässig an seinen Bestimmungsort zu bringen. Besonders geeignet ist er für teure Trupps, für die der Pikk-Up zu fragil ist. Er kann auch dafür sorgen, dass größere Trupps mobil werden, beispielsweise ein 20er Standardtrupp.

Mögliche Ausrüstung:
- Ablativwaffen: Es macht keinen Sinn, dem Panzer ein übergroßes Waffenarsenal bereitzustellen, selbst wenn man plant, nach dem abladen zu feuern: die Waffen, die man bezahlt, schießen nur die Hälfte des Spiels. Dennoch ist eine minimale Bewaffnung absolut Pflicht: 1 fette Wumme verhindert, dass bei ersten Schadensergebnis "Waffe-zerstört" der Kampfpanza lahmgelegt wird!
- Rammä/ Todeswalzä: Die Rammä gehört standardmäßig an jedes Fahrzeug der Orks. Vor allem Transporter fahren gerne mal durch`s Gelände. Die Walzä ersetzt bei mobilen Kampfpanzern oft die Rammä, wenn man die Punkte übrig hat. Dadurch hat der Panzer vor und auch eine Runde nach dem Abladen seiner Fracht noch ein großes Bedrohungspotential.
- Grots: Selbstredend, ein Transporter will nicht lahmgelegt sein.
- Plankä: Oh ja, warum aussteigen, wenn man ein Fahrzeug im Vorbeifahren mitnehmen kann!?
- Panzaplattenz: lohnen sich nicht. Fahrzeuge werden heutzutage "totgestreift", die Volltreffertabelle kommt kaum zum Einsatz.
- Optional: Greifa, Abrizzbirnä, rote Farbä. Für alle Gegenstände gilt, dass sie nicht vollkommen Fehl am Platze sind, allerdings machen sie das Fahrzeug Stück für Stück teurer und damit wiederum weniger effizient. Sucht euch maximal ein Spielzeug aus, takkert nicht alles was möglich ist an das Fahrzeug, es soll in erster Linie transportieren!
Wenig Sinn machen:
- Viele und besondere Waffen: Ihr wollt fahren, nicht schießen.
- Zugetakkert. Damit beraubt man den Panzer um einen seiner größten Vorteile, fahren, aussteigen und dann angreifen!

 
Und zu guterletzt, meine Eigenkreation, der Sturmpanzer:
Der Sturmpanzer ist so ausgerüstet, dass er mit maximaler Geschwindigkeit dennoch sein volles Potential ausschöpfen kann! Sinnig ist hier das transportieren eines Minimaltrupps, der den Sturmpanzer optimal ergänzt. Dabei machen sich 3 gargbosse ganz gut, aber ein kleiner Panzaknakka-Mob ist dafür unschlagbar:

Mögliche Ausrüstung:
- Todeswalzä, Greifa, Grots, Abrizzbirnä und Plankä sind Pflicht
- Ablativwaffe👎 (siehe oben)
- Optional: In dieser Konfiguration kann sich die rote Farbä auszahlen, selbst zugetakkert kann hier Sinn machen. Es ist hier ausnahmsweise der Panzer, nicht der Inhalt, von dem das Bedrohungspotential ausgeht. Die Panzaknakkaz bleiben solange im Panzer, bis dieser verschrottet wird, woraufhin die Panzaknakkaz (in der eigenen Runde dann) noch 3 Squigs loslassen.
Wenig Sinn macht:
- Bewaffnung abseits der Ablativwaffen (der Panzer fährt immer 12" und oft Flat out)

Für alle Variationen gilt:
- Die Stikkbombschleuda ist eigentlich immer Schrott (dafür ist dieIni der Orks zu niedrig)
- Zugetakkert ist kein Vorteil, sondern meist ein Nachteil, für den man auch noch Punkte bezahlen soll
- Ein Kraftfeld macht aus den Kampfpanzern unglaublich zähe Fahrzeuge
- Kauft ihr die Kampfpanzaz aus der Unterstützungssektion, so könnt ihr mit den Fahrzeugen auch taktieren. Legt euch nicht auf eine Besatzung fest, je nach Gegner und Bedarf kann anstatt der angedachten Besatzung auch mal ein 20er Standardmob in den Transporter gepflanzt werden (der vielleicht in anderen Spielen zu Fuß eigene Missionsziele einnehmen soll) Gleiches gilt für den Verwendungszweck: Wenn ihr eine Ballerburg ausgestattet habt, dann scheut euch nicht davor, diesen notfalls auch als Transporter (mit anderem Trupp) zu nutzen, wenn dies für das Spiel sinnvoller erscheint!
Der Kampfpanzer muss auch nicht bis zum letzten Mann gefüllt sein, anstatt 20 Orks setzt 19 ein, um bei Bedarf auch noch ein UCM einsteigen lassen zu können!


Der Gargbot:

Den eigentlichen Cybot der Orks wird man eher selten auf den Schlachtfeldern finden. Der Gargbot kombiniert nicht wirklich Feuerkraft und Nahkampfstärke (wie andere Cybots), sondern kann letztendlich nur auf kurze Distanz glänzen.
Dabei gilt es zu beachten:
- Ein BigMek kann einen Gargbot zwar zu einer Standardeinheit befördern, jedoch kann er als Läufer dennoch keine Missionsziele halten.


- Grotz und Panzaplattenz: Ich würde verzichten und den Gargbot so billig wie möglich halten! Wenn überhaupt eines von diesen beiden gekauft wird, dann nur die Grotz.
- Bewaffnung:
Megablasta und Bazukkas sind aufgrund der miesen BF für 15Pkt nicht gut, treffen zu selten und werden dann oftmals noch durch DW geblockt. Wenn man Bazzukkaz haben will, nimmt man Killabots, Panzaknakkaz oder Buggies!
Somit bleiben fette Wummen und Gitbrenna, wobei ich Gitbrenna noch bevorzugen würde. Sie verhindern an manchen Stellen, dass der Gargbot in einem großen Infantrietrupp hängen bleibt und können vor einem charge noch passable Verluste anrichten. Die fetten Wummen haben den Vorteil, dass sie auch im lahmgelegten Zustand noch etwas holzen können und man vielleicht die Chance auf einen lucky shot (gegen Ende des Spiels) bekommt. Für beide Waffengattungen spricht aber in erster Linie der Preis. Mit dem Gitbrenna kann der Gargbot außerdem solides Abwehrfeuer legen.
Weitere Nahkampfwaffen kommen der Spielweise des Gargbots natürlich entgegen, allerdings schrauben sie umgehend auch den Preis erheblich in die Höhe.


Fazit:
Das Hauptproblem der Gargbots ist ihre Panzerung von 12 in Kombination mit der Streifschussregelung, der Überzahl von S7 Waffen auf dem Tisch und der Tatsache, dass fast jeder Granaten dabei hat. So schlägt der Gargbot zumeist nach seinen Gegnern zu (außer bei Necrons und anderen Orks). Wenn der Gargbot schon ein- oder zwei Treffer eingesteckt hat und eine 10er Einheit des Gegners die Granaten benutzt hat, existiert der Gargbot oft schon nicht mehr bevor er zuschlägt. Wenn ihr ihn verwendet, dann haltet den Gargbot also gut in Deckung, im Kraftfeld, hinter der Aegis, hinter dem Kampfpanzer, egal wie aber lasst dem Gegner keine Sichtlinie oder zwingt ihn wenigstens zu einem hohen Deckungswurf; bis zu dem Zeitpunkt wo ihr angreifen könnt.
Noch dazu steht der Gargbot in der Unterstützungssektion in Konkurrenz zu transportierenden Kampfpanzern und Grotz mit Schleudaz. Wenn ein Gargbot eingesetzt wird, dann als Standard.




Die Killabots:

Die Killabots sind die Grotvariante der Gargbots. Sie haben dasselbe Problem, in verschärfter Form: Eine Frontpanzerung von 11 wird von JEDEM im Beschuss durchschlagen; da hilft auch das 5+ Kraftfeld nicht viel. Im Nahkampf, in dem fast alle Granaten benutzen, halten sie ebenfalls nicht mehr viel aus.
Sie haben allerdings neben den eigentlichen Grots (und den Megawummen) die höchste Bf innerhalb der gesamten Orkhorde, was sie für den Fernkampf mit bestimmten Waffenvarianten qualifiziert!

Was gilt es zu beachten:

- Beachtet das KG von 2, entsprechende Nahkampfspezialisten (Bomben, Fäuste, Hammer, etc) treffen euch bereits auf 3+! Zudem ist hier die Schwelle nicht weit, bei der ihr selbst einen Malus in Kauf nehmen müsst. Ein guter Trupp besitzt gerne auch mal ein KG von 5, wodurch die Killabots noch schneller ihre Wirkung einbüßen.
- Fast alle Gegner haben Granaten, die zumeist mit Stärke 6 einen Killabot schnell zerlegen können.

Wie rüstet man den Trupp aus:
- Die wichtigste Ausrüstung der Killabots ist ein Feldmek oder eine Aegis.
- Haltet die Killabotz billig, passend dazu dass sie nichts aushalten!

Bewaffnung:
Egal welche Bewaffnung ihr wählt, sie sollte innerhalb des Schwadrons einheitlich sein. Sobald ihr anfangt Waffentypen zu mischen, wollt ihr zwar eine vermeintlich flexiblere Einheit erstellen, erhaltet aber eine ineffiziente Einheit (weil das Schwadron dann immer eine der Waffen nicht einsetzen kann!)
- fette Wummen: Kann man machen, schön billig, schöne hohe BF!
- Bazzukkaz: Klingt gut, dank BF 3 treffen sie sogar was, aber für 15Pkt schon teuer erkauft.
- Megablasta: 20Pkt, eigentlich zu teuer, aber wer`s mag!?
- Gitbrenna: Schön billig, aber warum eine gute BF vergeuden!? Außerdem muss man im Falle der Aegis sich aus der Deckung heraus bewegen, denkt also gut nach!
- Grotzukka: Sehr starke Waffenoption; die einzige Schwäche ist die Reichweite von 18". Die hat mich aber in meinen Spielen noch nie gestört!
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich benutze den Kampfpanza immer noch gerne als Transporter für meine Bosse/Gargbosse.
Er erfüllt diese Aufgabe immer noch genauso gut wie vorher mit ein paar Änderungen:
-sobald der Gegner mit ihm in den Nahkampf kommt ist schnell Schluss und ein haufen Punkte sind weg.
-wenn "nur" Panzaknakkaz oder Boys transportiert werden haben diese das Problem, dass wenn die Kiste hoch geht sie den Stärke 4 Treffer abbekommen.
-durch die Vollgasbewegung ist er recht schnell geworden
-leichter in Deckung zu bringen als vorher.
 
Jungs, vergesst nicht die Gargbots und Killabots 🙂

Mein Gargbot übrigens versauert im Schrank. Ich habe angst dass er totgestreift wird.
Meine Killabots stehen daneben. Ich weiß sicher dass sie totgestreift werden.

Aber ausprobiert habe ich die beiden seit der 6ten nicht mehr.

Die freiwerdenden Slots verwende ich zur Zeit für Kampfpanzer. Solange bis ich endlich Megawummen für die Grotz gebaut habe.... aber da komme ich zur Zeit nicht zu.
 
Killabotz: Leider ein Opfer der Rumpfpunkte und des schlechteren DW des Meks. Früher konnten die mit etwas Glück viel Feuer fressen, da mehrere Streifschüsse nicht zwangsweise das Ableben der Botz beudeutete. Heute sind die nach 2 Streifern weg. Dazu kommt noch, dass eig jeder außer orks Granaten hat, die idR S6 haben, wodurch so ein Imp-Squad schnell mal 3 Killabots in einer bis zwei Runden legen kann.
Bei Dark Eldarn gehs dank Impulsminen noch schneller.

Gargbot: Mit P12/12/10 schon besser aber immernoch nicht so ganz das Wahre. 3RP aber kann nciht im Schwadron gespielt werden. Dadurch eig ein sehr sicheres First Blood für den Gegner. Dank schlechter Ini ist dieser Nahkampf-Cybot nicht im Nahkampf zu gebrauchen. Hab ihn ein paar mal ausprobiert aber er hat noch nie irgendwas gemacht.