Urwaldkarte

Gariblady

Tabletop-Fanatiker
17. Oktober 2012
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Hi Leuts,

wir haben in unserer Spielergruppe von eine Urwaldkarte zu bauen, neben der Optik haben wir uns ein paar Gedanken gemacht wie man eine schöne Urwaldkarte regeltechnisch darstellen könnte, immerhin wollen wir keine Stadtkarte in Grün haben sondern wirklich eine Karte die sich auch spieltechnisch vom einer "normalen Karte Unterscheidet.



Zuerst mal wird ist die Armeegröße auf 1000 (evt.l 1500) Punke begrenz, auch die Spielfläche wird etwas kleiner als normal, dafür werden wir aber sehr viele Wald- Geländezonen aufs Feld bringen. Außerdem keine hohen Hindernisse oder große Sichtblocker, keine Gebäude und keine Ruinen, jedes Geländestück zählt grundsätzlich als Wald einige als Geheimnisvoller Wald (entweder vor dem Spiel Festgelegt oder durch w6 Wurf wenn eine 6 gewürfelt wird ist es ein geheimnisvoller Wald).


Bis hierhin würde sich aber nicht sehr viel von einer "normalen" karte oder Stadtkarte unterscheiden, von daher hab ich über folgende Sonderregeln nachgedacht:



Dichter Wald (Ähnlich wie beim Nachtkampf aber permanent (Nachtsicht usw. hilft natürlich nix)):
Damit Keiner auf die idee kommt sich hinten in einer "Ballerburg" zu vergraben:

- Die schießende Einheit darf kein Ziel wählen dass weiter als 36 Zoll entfernt ist.

- Zieleinheiten zwischen 24 und 36 Zoll Entfernung bekommen die Sonderregel "Schleier"
- Zieleinheiten zwischen 12 und 24 Zoll erhalten die Sonderregel Tarnung

- Zieleinheiten unter 12 Zoll können normal beschossen werden.

Dadurch erhalten Nahkampfarmeen dadurch einen ziemlichen Bonus, um die etwas auszubremsen, sie aber nicht unspielbar zu machen:
Scheiss Sumpf:

- Jede Einheit bewegt sich jederzeit so als befände sie sich in schwierigem Gelände (dann eben mal keine/wenig Panzer, Kavallerie, Bikes, Schock und Sprungtruppen). Die Einheiten greifen allerdings mit ihrer normalen Initiative an, da der Veteidiger die gleichen probleme hat, es sei denn die Angegriffene Einheit steht tatsächlich in einer regulären Geländezone oder Deckung.

Über den Wolken (
Muss die Freiheit wohl grenzenlos sein,... sehen tu ich aber auch nix...):
- Flieger (und Fliegende monströse Kreaturen) im Normalschub bewegen sich ganz normal, dadurch das sie sich aber nicht im Gelände befinden sind sie aber auch ganz normal zu sehen, sehen aber selbt nur so weit wie oben beschrieben. Ein Flieger (oder monströse Kreatur) die in den Schwebemodus wechselt muss sofort einen Test für gefährliches Gelände ablegen.

Was haltet ihr davon? habt ihr ein paar Ideen wie man so etwas noch schön darstellen könnte?
Wie gesagt, Ziel ist es eine etwas andere Karte zu bespielen, die aber weder eine Nahkampfarmee noch eine Fernkamparmee zu stark bevorzugt oder benachteiligt.

p.s. bis auf BT, SW, Necros und Soros steht alles regelmäßig auf dem Feld.
 
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Es gab da mal vor langer Zeit nen Codex Catachaner. Ich glaube sogar zum offiziellen Download?!
Da Jungs sind/waren ja speziell auf Dschungel/Wald ausgelegt und brachten auch Regeln für eigene Spielfelder mit. Vielleicht kannst du den ja irgendwo auftreiben und da was sinnvolles rausholen.

Was deine schon vorgeschlagenen Sonderregeln angeht... hm die greifen ja doch schon recht stark ins Spiel ein. Wie das zu bewerten ist, wird sich allerdings nur in Testspielen rausfinden lassen. Auf der anderen Seite gelten die Regeln für alle und sind vorher bekannt, also solange alle damit einverstanden sind könnt ihr so viel an der Spielmechanik schrauben wie ihr wollt.^^

Finde aber die Stachelpflanzen sollten vertreten sein!^^
 
Ansonsten einfach googeln oder selber das Oberstübchen bemühen
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wie in alten Zeiten.

^^ naja ich wollte mir mal die Weisheit des Kollektivs zu nutze machen😛
 
Es gab in einem White Dwarf mal sehr ausführliche Regeln und Bauanleitungen zu Todeswelten-Krams. Ging auch alles weit über das, was im Codex: Catachan drin war hinaus. Ich weiß die Nummer nicht mehr, ist aber sicher irgendwas um Nr. 100 (deutsch) rum gewesen; das weiß hier sicher jemand genauer^^
 
Welcome to hell!

Die Idee finde ich gar nicht so verkehrt. Was du /ihr da zusammengeschrieben habt klingt schon gut. Vlt etwas zu heftig? Müßte man in Probespielen herausfinden...
Vlt eher selber den Deckungswurf festlegen? Sprich

< 12" Kein Deckungswuf
12" bis 24" Deckungswurf 5+
24" bis 48" Deckungswurf 4+
> 48" Keine Sichtlinie

Aber im Codex Catachan waren die Regeln noch schlimmer wenn mich nicht alles täuscht...

@Schocktruppen
Nieman der klar bei Verstand ist würde in einem Dschungel mit einem Sprungmodul o.ä. landen wollen. Das diese Einheiten gefährdeter sind macht dann schon Sinn.

Oh man...ich bekomme wieder Lust auf ne Dschungelarmee....
 
Ich würde ja eine Art "Fallen" einbauen, Treibsand, giftige Tiere etc.
Die kann dein ein unbeteiligter Spieler vorher auf ner Karte markieren

Dafür haben wir ja die "geheimsissvollen Wälder"

Vlt eher selber den Deckungswurf festlegen? Sprich

< 12" Kein Deckungswuf
12" bis 24" Deckungswurf 5+
24" bis 48" Deckungswurf 4+
> 48" Keine Sichtlinie

haben wir absichtlich nicht gemacht wenn wir nen festen Deckungswurf festlegen laufen Einheiten die von sich aus schon Tarnung und Schleier haben (Nurgle, Geister, Harlequin etc.) fast ständig mit nem 2er decker rum.

Probespiele stehen natürlich noch an, werden so nach und nach mal mit allen Armeen die wir haben austesten obs läuft :whaa: .
 
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Im alten Tabletop Warzone.
Gab es sogar Metaregeln für solches Gelände.

So konnten Waffen in solchen schweren Gelände unter Ladehemmungen leiden oder sogar kaputt gehen.
Und manche Waffen waren dagegen wieder Resistent. (Das gute alte Lasergewehr)

Klar, das ganze bedeutet einiges an Würfelei und erhöht den Random effekt.
Halte ich persönlich für Ätzend, aber in einem eher Erzählerischen Spiel in dem es mehr um die Simulation des Szenarios geht, durch aus ne Alternative.
Diese Regeln würde ich auch nur in kleinen Spielen nutzen. (500pkt)
 
Ich finde das ist eine klasse Idee. Wenn sich jeder Spieler auf diese neuen Regeln einlässt, ist das doch eine super Sache. Wirft einer von euch stilecht die Catachaner ins Spiel?

Ich stelle mir den Spieltisch so vor, als das es eine Grünfläche mit dutzenden Waldinseln vor. D.h modellierte Bases samt Urwald drauf. Begehbar oder nicht.
Hier stellt sich mir regelmäßig die Frage, wie es mit der Sichtlinie durch diese Elemente aussieht?
Wie viel CM Wald wirken sich wie auf die Sichtlinie aus?
Im Bild unten sind unterschiedliche "Waldinseln" Haben alle denselben Effekt auf die Sichtlinie?
Du hast eingeschränkte Regeln zum Schießen, aber auch welche zum Sehen?






http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1180160_Codex__Catachans.pdf

Lies mal ab Seite 11. Da ist doch der gute alte Codex Catachan O🙂
 
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Im White Dwarf 115 war eine Bauanleitung für einen Dschungel. Weiß nicht inwiefern ihr/du das braucht. War eigentlich für eine Fantasy-Kampagne. Jedenfalls wurden viele kleine Dschungel-Bases verwendet und wenn sich ein Trupp in die Nähe bewegt hat, konnte das Base entfernt werden, dann wurde gewürfelt ob vielleicht eine Ruine/Sumpf/Krakenmonster/etc. sichtbar wird. Damit war der Tisch hervoragend bespielbar und sah trotzdem gut aus. Wenn den WD nicht vorliegen hast ...