Hi Leuts,
wir haben in unserer Spielergruppe von eine Urwaldkarte zu bauen, neben der Optik haben wir uns ein paar Gedanken gemacht wie man eine schöne Urwaldkarte regeltechnisch darstellen könnte, immerhin wollen wir keine Stadtkarte in Grün haben sondern wirklich eine Karte die sich auch spieltechnisch vom einer "normalen Karte Unterscheidet.
Zuerst mal wird ist die Armeegröße auf 1000 (evt.l 1500) Punke begrenz, auch die Spielfläche wird etwas kleiner als normal, dafür werden wir aber sehr viele Wald- Geländezonen aufs Feld bringen. Außerdem keine hohen Hindernisse oder große Sichtblocker, keine Gebäude und keine Ruinen, jedes Geländestück zählt grundsätzlich als Wald einige als Geheimnisvoller Wald (entweder vor dem Spiel Festgelegt oder durch w6 Wurf wenn eine 6 gewürfelt wird ist es ein geheimnisvoller Wald).
Bis hierhin würde sich aber nicht sehr viel von einer "normalen" karte oder Stadtkarte unterscheiden, von daher hab ich über folgende Sonderregeln nachgedacht:
Dichter Wald (Ähnlich wie beim Nachtkampf aber permanent (Nachtsicht usw. hilft natürlich nix)):
Damit Keiner auf die idee kommt sich hinten in einer "Ballerburg" zu vergraben:
- Die schießende Einheit darf kein Ziel wählen dass weiter als 36 Zoll entfernt ist.
- Zieleinheiten zwischen 24 und 36 Zoll Entfernung bekommen die Sonderregel "Schleier"
- Zieleinheiten zwischen 12 und 24 Zoll erhalten die Sonderregel Tarnung
- Zieleinheiten unter 12 Zoll können normal beschossen werden.
Dadurch erhalten Nahkampfarmeen dadurch einen ziemlichen Bonus, um die etwas auszubremsen, sie aber nicht unspielbar zu machen:
Scheiss Sumpf:
- Jede Einheit bewegt sich jederzeit so als befände sie sich in schwierigem Gelände (dann eben mal keine/wenig Panzer, Kavallerie, Bikes, Schock und Sprungtruppen). Die Einheiten greifen allerdings mit ihrer normalen Initiative an, da der Veteidiger die gleichen probleme hat, es sei denn die Angegriffene Einheit steht tatsächlich in einer regulären Geländezone oder Deckung.
Über den Wolken (Muss die Freiheit wohl grenzenlos sein,... sehen tu ich aber auch nix...):
- Flieger (und Fliegende monströse Kreaturen) im Normalschub bewegen sich ganz normal, dadurch das sie sich aber nicht im Gelände befinden sind sie aber auch ganz normal zu sehen, sehen aber selbt nur so weit wie oben beschrieben. Ein Flieger (oder monströse Kreatur) die in den Schwebemodus wechselt muss sofort einen Test für gefährliches Gelände ablegen.
Was haltet ihr davon? habt ihr ein paar Ideen wie man so etwas noch schön darstellen könnte?
Wie gesagt, Ziel ist es eine etwas andere Karte zu bespielen, die aber weder eine Nahkampfarmee noch eine Fernkamparmee zu stark bevorzugt oder benachteiligt.
p.s. bis auf BT, SW, Necros und Soros steht alles regelmäßig auf dem Feld.
wir haben in unserer Spielergruppe von eine Urwaldkarte zu bauen, neben der Optik haben wir uns ein paar Gedanken gemacht wie man eine schöne Urwaldkarte regeltechnisch darstellen könnte, immerhin wollen wir keine Stadtkarte in Grün haben sondern wirklich eine Karte die sich auch spieltechnisch vom einer "normalen Karte Unterscheidet.
Zuerst mal wird ist die Armeegröße auf 1000 (evt.l 1500) Punke begrenz, auch die Spielfläche wird etwas kleiner als normal, dafür werden wir aber sehr viele Wald- Geländezonen aufs Feld bringen. Außerdem keine hohen Hindernisse oder große Sichtblocker, keine Gebäude und keine Ruinen, jedes Geländestück zählt grundsätzlich als Wald einige als Geheimnisvoller Wald (entweder vor dem Spiel Festgelegt oder durch w6 Wurf wenn eine 6 gewürfelt wird ist es ein geheimnisvoller Wald).
Bis hierhin würde sich aber nicht sehr viel von einer "normalen" karte oder Stadtkarte unterscheiden, von daher hab ich über folgende Sonderregeln nachgedacht:
Dichter Wald (Ähnlich wie beim Nachtkampf aber permanent (Nachtsicht usw. hilft natürlich nix)):
Damit Keiner auf die idee kommt sich hinten in einer "Ballerburg" zu vergraben:
- Die schießende Einheit darf kein Ziel wählen dass weiter als 36 Zoll entfernt ist.
- Zieleinheiten zwischen 24 und 36 Zoll Entfernung bekommen die Sonderregel "Schleier"
- Zieleinheiten zwischen 12 und 24 Zoll erhalten die Sonderregel Tarnung
- Zieleinheiten unter 12 Zoll können normal beschossen werden.
Dadurch erhalten Nahkampfarmeen dadurch einen ziemlichen Bonus, um die etwas auszubremsen, sie aber nicht unspielbar zu machen:
Scheiss Sumpf:
- Jede Einheit bewegt sich jederzeit so als befände sie sich in schwierigem Gelände (dann eben mal keine/wenig Panzer, Kavallerie, Bikes, Schock und Sprungtruppen). Die Einheiten greifen allerdings mit ihrer normalen Initiative an, da der Veteidiger die gleichen probleme hat, es sei denn die Angegriffene Einheit steht tatsächlich in einer regulären Geländezone oder Deckung.
Über den Wolken (Muss die Freiheit wohl grenzenlos sein,... sehen tu ich aber auch nix...):
- Flieger (und Fliegende monströse Kreaturen) im Normalschub bewegen sich ganz normal, dadurch das sie sich aber nicht im Gelände befinden sind sie aber auch ganz normal zu sehen, sehen aber selbt nur so weit wie oben beschrieben. Ein Flieger (oder monströse Kreatur) die in den Schwebemodus wechselt muss sofort einen Test für gefährliches Gelände ablegen.
Was haltet ihr davon? habt ihr ein paar Ideen wie man so etwas noch schön darstellen könnte?
Wie gesagt, Ziel ist es eine etwas andere Karte zu bespielen, die aber weder eine Nahkampfarmee noch eine Fernkamparmee zu stark bevorzugt oder benachteiligt.
p.s. bis auf BT, SW, Necros und Soros steht alles regelmäßig auf dem Feld.
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