7. Edition Vampire gegen Zwerge

Hm... Da wäre die Frage, gegen was für Zwerge du spielst.

Gegen Nahkampfzwerge ist momentan noch viel Kraut gewachsen, namentlich Kavallerie. Da sollte man schon Flankenangriffe hinbekommen, aber wenn nicht, ist das nicht soo schlimm.
Fluchritter und Vampirkava haben S6 oder S7 im Angriff, da bleibt von dicken Rüstungen nicht viel übrig...

Gegen schießende Amboßzwerge wird es komplizierter, hier muß man dann große Truppen aufstellen und Beschußschutzgimmiks (cooles Wort für´s Galgenraten) einpacken.

Ganz grundlegend, ohne zu wissen was kommt, sähe eine 2000-Punkte Armee gegen Zwerge in etwa so aus:

Amboß:
Zaubervampirgeneral plus 2-3 Skellieblöcke mit recht großer Anfangsstärke (20? inkl CSM), denen 1-2 Leichenkarren mit Sog hinterherzuckeln.

Hammer:
Entweder Fluchfürst AST mit Fluchrittern oder ein Kämpfervampir mit Blutrittern.

Sprühende Funken:
Varghulf für Kriegsmaschinen, Vampirfledermäuse (die sind aber gegen Zwerge schlechter als eh schon)??
Vielleicht noch ein marodierender Heldenvampir als Kriegsmaschinenjäger und /oder unterstützender Kavahochzauberer...
Ein Bansheetrüppchen für´s Glück?

Grundlegende Schlachttaktik:
Blöcke rücken vor. Schnell gegen Schußlisten, langsam gegen Nahkampflisten. Kava rückt in 18" Umkreis des Generals vor, wenn Beschußverluste ausgeglichen werden müssen; oder sie kommt von der anderen Tischseite um ein Flankenmanöver zu machen.

Die einzige Einheit, die ich meiden würde sind diese Eisenbrecher(?) Du weißt schon, die in den dicken Rüstungen... Slayer können auch unangenehm lange durchhalten...
 
Im großen und Ganzen hört sich das schon gut an...

Also ich hab es bei meinem Zwergen-Kollegen mit Langbärten, Slayern und Berkwerkern zu tun...außerdem setzt er meist (bei mir jedenfalls) auf seine Speerschleuder...achja außerdem enzieht er mir sehr viele Zauberwürfel....

Das ist hoffentlich genug Info um konkreter auf die Sache zuzugehen.

danke schonmal im voraus
 
Eigentlich ist das matchup Vamps gegen Zerge sehr unausgeglichen da Dein Armeebuch sehr viel stärker ist. Wenn Du wirklich unfair spielen willst verzichte komplett auf Magie und nimm einen großen Schild Ghoule mit der vor dem Spiel die Extrabewegung macht damit Deine wertvollen Einheiten in dern ersten 1-2 Runden nicht weggeschossen werden (von den Kanten fern bleiben wegen Berkwerkern, ich nehme an erspielt einen Amboß). Da packst Du dann ein paar schnelle Vampire rein die allein aus den Ghoulen heraus angreifen können, mit der Extrabewegung erwischst Du wenn nötig schon in der zweiten Runde die Speerschleuder. Vorsicht, mit so einer Antiliste wirst du ihn derart massakrieren daß Dein Gegner sich vor den Kopf gestoßen fühlen könnte.
 
Ich hab jetzt mal ne Liste gemacht mit dem was ich auch besitze...oder bald ^^

*************** 1 Kommandant ***************

Vampirfürst
+ - Schwert der Könige
- Shaitaans Blutrüstung
- Amulett der Bestie
+ - Unendlicher Hass
- Rote Wut
- Avatar des Todes
- - - > 380 Punkte


*************** 3 Helden ***************

Konrad von Carstein
- - - > 145 Punkte

Vampir
+ - Rüstung des Gehäuteten
+ - Fliegender Schrecken
- Avatar des Todes
- - - > 175 Punkte

Fluchfürst
+ - Skelettpferd + Rossharnisch
+ - Schwarze Axt des Krell
- - - > 145 Punkte


*************** 5 Kerneinheiten ***************

30 Zombies
- - - > 120 Punkte

20 Skelette
- Speere
- Standartenträger
- Champion
+ - Standarte der höllischen Lebenskraft
- - - > 221 Punkte

15 Gruftghule
- Gruftghast
- - - > 128 Punkte

15 Gruftghule
- Gruftghast
- - - > 128 Punkte

10 Todeswölfe
- Warg
- - - > 90 Punkte


*************** 1 Eliteeinheit ***************

8 Fluchritter
- Rossharnisch
- Standartenträger
- Höllenritter
+ - Banner der Hügelgräber
- - - > 301 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Varghulf
- - - > 175 Punkte


Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2008

gut? nicht gut?
 
Definitiv nicht gut: ineffizient, schlecht gegen Zwerge und paßt vorne und hinten nicht zusammen.

Siehst du, wir können doch mal einer Meinung sein 😀

Dein Kernproblem ist, dass die einzelnen Elemente deiner Armee zu isoliert sind. Die Fluchritter an sich wären schon nicht verkehrt, aber wenn der Zwergenspieler sich auf sie konzentriert, hast du keine Möglichkeit mehr, größere Zwergenblöcke aufzureiben. Entweder stürmst du ohne Untestützung mit ihnen vor, wirst dabei schon dezimiert und dann im Nahkampf von allen Seiten angegangen oder du bewegst sie zusammen mit dem Rest deiner Armee und gibst ihm dann noch mehr Schussphasen, um die Fluchritter (und damit die ganze Armee) unbrauchbar zu machen.

Deine Kriegsmaschinenjäger (Todeswölfe und fliegender Vampir) würden ihre Aufgabe vielleicht gegen imperiale Kriegsmaschinen erfüllen können, aber Zwerge lassen sich nicht so einfach vertreiben (hier sollte man schon zwei Vampire gleichzeitig auf eine Kriegsmaschine loslassen).

Deine 5 Energiewürfel werden vom Zwergenspieler problemlos weggebannt, daher kannst du deine Einheiten kaum auffüllen. Und in der Anfangsgröße sind sie definitiv zu klein. Wenn man gegen Zwerge magielastig spielen will, dann muss man in dem Bereich auch das Maximum rausholen (oder zumindest nahe dran sein).

Mein Tipp: Versuche mal, dich auf bestimmte Aspekte zu konzentrieren. Zum Beispiel kannst du eine durchgehend schnelle Armee aufstellen, so dass der Zwergenspieler von Anfang an unter Druck gesetzt wird. Mehrere Kavallerieeinheiten, gepaart mit Flitzern und weiteren schnellen Einheiten, können genug Offensivkraft haben, um zumindest den Fernkampf der Zwerge gehörig zu dezimieren. Wenn dieses (Haupt-)Problem beseitigt ist, kannst du anfangen, die Blöcke mit Kombiangriffen aufzureiben.
Dabei musst du nur die Bergwerker im Hinterkopf behalten.
Bei solch einer defensiven Zwergenliste könnte man auch über den Einsatz von Blutrittern nachdenken. Diese werden zwar das Primärziel der Kriegsmaschinen, aber zumindest können sie den Gegner von deinen anderen Einheiten ablenken (wenn auch zu einem hohen Preis). Und wenn sie es doch in ausreichender Zahl in den Nahkampf schaffen, haben selbst Zwergenblöcke kaum eine Chance.

Eine Alternative wäre eine Armee aus großen Blöcken, die von viel Magie unterstützt werden (Vampirfürst mit Meister der schwarzen Künste, Dunkler Akolyth und einer Meisterfertigkeit, dazu drei Vampire, jeweils mit Dunkler Akolyth und Meisterfertigkeit). Allerdings kann diese Aufstellung auch in die Hose gehen, wenn der Zwergenspieler extrem bannstark aufstellt und deine Einheiten ausreichend dezimiert kriegt.
 
Jo, Du brauchst erstmal ein klares Konzept mit Einheiten und Fähigkeiten die zusammenspielen. Beispielsweise hast Du zwar mehrere Einheiten Ghoule drin aber keinen Vampir mit Herrr der Ghoule. Auch solltest Du Dich etwas mehr mit Deinem Gegner auseinandersetzen, Deiner Aussage zufolge hast Du schon mehrere Spiele gegen Zwerge verloren aber packst hier einen Vargulf in die Liste den jede Kanone mit Brandrune lächelnd umholzt.
 
An sich könnte der Varghulf durchaus seinen Nutzen haben, auch wenn er seine Regeneration gegen Brandrunen verliert. Immerhin machen die Zwergenkanonen (ohne Meistermaschinisten) nur W3 Schaden, so dass das Vieh durchaus mal 2-3 Kanonenschüsse vom Rest der Armee fernhält. Er verliert allerdings einen seiner großen Vorteile, da gebe ich dir Recht.

Wenn der Rest der Armee stimmt und du keine anderen Modelle hast (oder ihn einfach gerne einsetzt), dann wäre auch ein Varghulf nicht völlig verkehrt.
Du solltest aber erstmal anderswo investieren 🙂