Vampires the Masquerade

van Helsing

Bastler
11. April 2004
762
0
10.381
Also meinen leiben Mit-User, ich hatte mit einigen mehr oder weniger freudigen Kameraden vor Vampires anzufangen. Also, ich bin ganz klar für the Masquerade da ich die Story, mit dem Gehenna etc. wirklich wirklich fantasttisch fand (Kenne Vampires leider nur über das PC-Spiel Vampires Masquerade Bloodlines)


So jetzt meine Fragen:
1.) Ich kenne mich im Hintergrund nur wirklich gorb aus, was ist der wirklich notwendige Plot (Clans sind bekannt, die Meisten; Camarilla, Anarchen Sabbat auch, naja eben alles aus dem PC-Game)

2) Was ist notwendiges Spielmaterial und wieviel kostet es?

3) Wieviele Spieler sind eine optimale Zahl?

4) Wie entwickelt man Szenarios oder "wie spielt man"?


DAnke im Vorraus, van Helsing
 
<div class='quotetop'>ZITAT(van Helsing @ 19.10.2006 - 14:44 ) [snapback]906521[/snapback]</div>
Also meinen leiben Mit-User, ich hatte mit einigen mehr oder weniger freudigen Kameraden vor Vampires anzufangen. Also, ich bin ganz klar für the Masquerade da ich die Story, mit dem Gehenna etc. wirklich wirklich fantasttisch fand (Kenne Vampires leider nur über das PC-Spiel Vampires Masquerade Bloodlines)
So jetzt meine Fragen:
1.) Ich kenne mich im Hintergrund nur wirklich gorb aus, was ist der wirklich notwendige Plot (Clans sind bekannt, die Meisten; Camarilla, Anarchen Sabbat auch, naja eben alles aus dem PC-Game)

2) Was ist notwendiges Spielmaterial und wieviel kostet es?

3) Wieviele Spieler sind eine optimale Zahl?

4) Wie entwickelt man Szenarios oder "wie spielt man"?
DAnke im Vorraus, van Helsing
[/b]

1.) Notwendiger Plot ist an sich alles was im Maskerade-Buch steht (Grundbuch... dies grüne mit der Rose)... alles was in den Clanbüchern steht ist zawr auch verdammt interessant, aber halt aus der Sicht des Clans geschrieben und daher Propaganda vom feinsten (werd mir anch dem Tremere-Buch mal das Tzimisce-Buch zu gemüte führen... dürfte Spaß³ sein 😀). Und was ganz wichtig ist: Vampire ist kein Heldenspiel, sondern eine Tragödie. Die Charaktere sind Einzelgänger und sollen gewzungen sein zusammen zu arbeiten. Vampire lebt von Intrigen.

2.) Da Maskerade allgemein "out of print" ist, wird's da schon 'ne kostenintensive Sucherei. Was du auf jedenfall brauchst ist das Maskerade-Buch, da dort halt Basisregeln und die basis der Gesellschaftsstruktur der Camarilla in der heutigen Zeit drinsteht. Wenn du auch mal 'n Ausflug ins Mittelalter oder in die viktorianische Zeit machen möchtest, brauchst de noch "Vampire aus der alten Welt [Vampire The Dark Ages]" und "Vampire The Victorian Age".
Je nach dem ob du dann noch Sabbat oder Anarchen machen möchtest, sind dafür die Handbücher auch Pflicht. Das Maskeradebuch ist halt sehr auf die Camarilla ausgerichtet und daher wird der Sabbat etwas sehr eindimensional dargestellt (wild, ungezügelt, chaotisch - grad das was der Sabbat intern eher weniger ist). Clan- und Stadtbücher sind dann noch das I-Tüpfelchen, wobei ich zu den Stadtbüchern noch kommen werde. So Sachen wie das "Buch Nod" oder gar die "Erycries Fragmente", sind dann schon was, wenn man sehr tief in die Welt und in den Geldbeutel greifen will 😉

Fazit: Vampire die Maskerade/Vampire aus der alten Welt/Vampire the victorian age sind je nach dem was man spielt Pflicht. Der Rest ist als erweiterung sehr lecker, aber nicht notwendig.

3.) Spieler sollten so 3 bis 5, maximal 6 sein. Ich selber leite 'ne 6er-Runde in Moskau, wobei ich zwischen den großen Plotgames Einzel- und Kleingruppensitzungen mach, sprich 1-3 Spieler Abende. Am Anfang solltest du mit 4 Charakteren starten, da du so wahrscheinlich keine zu krassen Machtverschiebungen hast.

4.) Kommt drauf an was du machen willst.
-Als erstes solltest du überlegen ob du 'ne Camarilla-, Sabbat-, Anarchen- oder Misch-Chronik spielen möchtest. Am anfang ist 'ne Camarilla-Chronik wohl am angenehmsten, da dort der Intrigenfaktor zwar sehr hoch ist, aber die Machtverhältnisse am strengsten sind, was die Lebensdauer der Charaktere erhöht.
- Danach kommt die Überlegung "Wo soll die Chronik sattfinden?". Da kann man dann mal schaun, was so an Städtebüchern da ist. Ganz groß sind beispielsweise Chicago (mit eigenem Chronikband), Wien (Tremere-Hochburg) oder Mexico City (Sabbat pur). In den Stadtbüchern stehen die großen vampirischen und menschlichen Persönlichkeiten der Stadt, die Machtverhältnisse und natürlich einiges über die Athmosphere bei Nacht. Wenn du dir anstatt dessen lieber selber etwas bauen willst gibt's da 'ne Art Kochrezept:
  • -Plot entwerfen (Was sollen die Charaktere alles durchmachen?)
  • -Ort erschaffen (Die große Athmosphere)
  • -Örtlichkeiten erschaffen (Wo ist das Elysium und wo der Szenetreff? Die kleineren Orte eben)
  • -Einheimische und Machtverhältnisse schaffen (Hier wohnt also der Prinz - Ist wer zuhause?)
  • -Feinschliffe und Vernetzung der Persönlichkeiten
Aber so'ne Chronik selbst zu netwerfen ist 'ne riesen Arbeit, aber es lohnt sich. Man kennt schließlich Alles und Jeden.

Wenn noch was offen ist, einfach fragen 😉
 
Volle zustimmung meinerseits; als jahrelanger Vampiere-Spieler und Meister/Erzähler.


Wobei man darauf achten sollte, dass man seine Spieler zwar mit Infos "füttert", aber das man eher durch das Spiel/spielen an die ganzen Infos/Hintergrundinfos kommt, da dieses Spiel doch sehr vom Rollenspiel abhängt...

Und dass deine Charaktere nicht all ihre Punkte in die Vampier-Fähigkeiten (Disziplinen) stecken sollten; wie
gesagt es macht wesentlich mehr Spass, da man hier eher die Underdogs der Gesellschaft spielt!

Zur Bücher beschaffung; da rate ich mal zu Cons (z.B Rat-Con), da werden häufig noch ältere Ausgaben (2te Edition rult; mMn die Beste!) mit leichten Defekten (Meine sah nur aus wie 1 Tag in einer Tasche rumgetragen..)
zum halben Preis veräußert 😉
 
Ich danke für die ausführlichen Posts! 😀


So ich hab noch ein paar Fragen:

1) Ich ahbe mich am WE in 2 Läden mal umgehört, in denen WoD verkauft wird. Sehr zu meinem Unwillen habe ich leider bemerken müssen, dass, wie Warrior schon sagte, Die Maskerade "out of print" ist. Scheinbar sind diese Bücher durch "Requiem" ersetzt worden, da ja die Gehenna war (dazu habe ich auch noch ein Buch gefunden, extra für ein Chronik-Ende).

Meine Frage: Was ist der Unterschied zwischen Requiem und der Maskerade?
Also ich meine primär die Story und die Unterschiede, sekundär die Regeln.


2) Wie es ausschaut, braucht man ja am Anfang 2 Bücher: Das Wod Regelbuch, und das Vampires-Buch (ob nun Requiem oder Maskerade). Welche Bücher sind denn nun von euch Spielern wirklich so empfehlenswert, dass man sie aich für die erste Chronik auf-jeden Fall einbringen sollte?


3) So von Spielleiter zu Spielleiter:

Welchen Plot habt ihr für eure erste Chronik erschaffen. Mir schwirren schon einige Ideen im Kopf rum, z.B. dass eine Geheimgesellschaft mithilfe von Technologie selbst Vampires erschaffen möchte, und die Cammy dass verhindern will (der Hellsing Anime lässt grüssen^^)


Danke für die nächsten detaillierten Antworten 😉
 
Requiem und Maskerade haben nur eins gemeinsam: Es gibt Vampire. Was dahinter steckt ist komplett unterschiedlich. Requiem hat AFAIK keine Kainsmythologie, Cammarilla, Sabbat oder etwas annähernd ähnliches, was grad den Reiz an Maskerade ausgemacht hat und immernoch macht.

Also das WoD-Buch brauchst de bei Maskerade nicht. Das brauchst du bei Requiem. Wie ich schon geschrieben hab, brauchst de beim alten Vampire an sich nur das Buch, was zu der Kampagnenzeit passt, also Maskerade bei Neuzeit, Victorian Age bei viktorianischer Zeit und Vampire aus der alten Welt (Vampire the dark ages) für Mittelalterkampagnen.

Also deine Plotidee gibt's schon in etwas anderer Form durch die Tremere. Das waren ja ursprünglich Magi (Magier, Singular Magus) die sich durch Vampirblut unsterblich machen wollten und halt zu Vampiren wurden. Dabei ahben die sich vorallem an Tzimiscen (klassischer Karpatenvampir) und Salubri (Heilervampire, aber nach Tremere Dämonen) in Extase getrunken. Über Technologie kann man zwar rein regel- und hintergrundtechnisch nicht zum Kainiten werden, da die Vampirkräfte nur über die Vitae (Essenz des Vampirblutes) weitergegeben werden können und diese Essenz einfach zu mystisch ist, als dass man sie synthetisch herstellen könnte. Was aber nicht heisst, dass so'n paar New Age Kiddies für 'ne Geheimorganisation mal 'n paar Vampire finden sollen um dann das Tremerespiel zu spielen 😉

Meine erste Chronik (also die die ich grad meister ^^) ist relativ offen gehalten. Grundprinzip ist aber, dass die Charaktere in etas hineingezogen werden, was sie immer verfolgen wird. Momentan spiel ich mit der Idee eines Seneshalls (rechte Hand und erster Gegner des Prinzen in der Camarilla), der unter gespaltener Persönlichkeit leidet. Genauergesagt unter 3. Eine für Camarill, Sabbat und Anarchen. Dementsprechend werden die SCs dann durch die verschiedenen Fraktionen geschuppst um nachher rauszufinden, dass sie und der Seneshall nur Marionetten waren. Sobald du mehr Ahnung von den Clans und Fraktionen in Vampire hast, weisst de schon wer dahinter stecken müsste 😉
 
<div class='quotetop'>ZITAT(TheTrueWarrior @ 24.10.2006 - 10:19 ) [snapback]909291[/snapback]</div>
Meine erste Chronik (also die die ich grad meister ^^) ist relativ offen gehalten. Grundprinzip ist aber, dass die Charaktere in etas hineingezogen werden, was sie immer verfolgen wird. Momentan spiel ich mit der Idee eines Seneshalls (rechte Hand und erster Gegner des Prinzen in der Camarilla), der unter gespaltener Persönlichkeit leidet. Genauergesagt unter 3. Eine für Camarill, Sabbat und Anarchen. Dementsprechend werden die SCs dann durch die verschiedenen Fraktionen geschuppst um nachher rauszufinden, dass sie und der Seneshall nur Marionetten waren. Sobald du mehr Ahnung von den Clans und Fraktionen in Vampire hast, weisst de schon wer dahinter stecken müsste 😉
[/b]


Ein Malkianiver, stimmts ? 😉 jaja...dass war leicht.... 🙄



Gut ich danke für die Hilfe.

Nur noch ein paar Fragen:

Ich habe mich gestern mal bei den potenziellen Spielern umgehört, und habe erstmal eine Frage zur Stadt, wieviele verschiedene Treffpunkte braucht man? also das Elysium, der Prinzenplatz, Clubs etc...?

Eine Sache ist mir noch nicht so klar: Ich habe bis jetzt von allen gehört, dass die Intrigen ein zentraler Bestandteil von Vampires sind, nu kann ich mir nicht recht vorstellen, wie man das ausspielen soll...
 
Nö... also der Seneshall is kein Malk. das ist aber auch relativ egal, weil Geisteskrankheiten kann ja jeder mal haben. Ich meinte eher die "Puppenspieler" 😉

Elysium ist schon verdammt wichtig, Prinzenplatz eher weniger, denn Welcher Prinz lässt schon 'n Küken zu sich ran, wenn es um was anderes als die Anmeldung geht. Und selbst dabei lassen sich ältere Vampire eher durch'n Seneshall vertreten. Einzelne Clubs und andere Orte kannst du dann nach gutdünken zupacken.
Mit den introgen ist das garned sooo schwer. Lass nach 'ner Zeit einfach 'n paar Gerüchte aufkommen, oder der Mentor/Erzeuger eines Kainskindes hat 'ne kleine Streiterei mit 'nem anderen Mentor/Erzeuger eines SCs. Einzelsitzungen sind auch sehr schick für sowas, allein weil sich danach die Charaktere in komplett unterschiedlichen Positionen innerhalb der Runde wiedertreffen können. Bei der Giovanni-Chronik (da bin ich grad als Spieler drin) ist das ganz extrem. Die läuft intime seit 1444 und wir sind jetzt 1842 oder so. Dementsprechen haben wir auch schon an Macht gewonnen. Konkret heisst das bei 4 SCs: 1 persönlicher Archont der Justicarin Violetta (Toreador), 1 Gangrel in 'ner eigenentwickelten Fraktion, 1 persönlicher Templer der Bischhöfin zu Prag (Blutkönigin Vadislava - Tzimisce) und 1 Sabbatinquisitor, der schon viele der High Society des Sabbts kennt (unter anderem Erzbischhof Monçada). Das macht dann zweimal Sabbat, einmal Camarilla und einmal Eigenfraktion. Momentan hängt die Gruppe nur zusammen und zerhackt sich nicht, da wir alle Kinder der Isaacverschwörung sind und unter dem Schutz Durga Syns stehen, die gleichzeitig 'ne sehr gute Freundin der Justicarin Violetta ist. Innerhalb der Gruppe ist das aber an sich wieder ganz anders, da ist nix mit Pattsituation oder so.

Ich hoffe das erklärt etwas das Intrigenspiel 😉
 
hmmmm.... Puppenspieler....ein Ventrue? oder Kain selbst höhö^^



Aber zurück zu meinen Fragen:


Ich habe mich gestern mal bei den potenziellen Spielern umgehört, und habe erstmal eine Frage zur Stadt, wieviele verschiedene Treffpunkte braucht man? also das Elysium, der Prinzenplatz, Clubs etc...?

Eine Sache ist mir noch nicht so klar: Ich habe bis jetzt von allen gehört, dass die Intrigen ein zentraler Bestandteil von Vampires sind, nu kann ich mir nicht recht vorstellen, wie man das ausspielen soll...
 
OK danke, mein Metor und Meister 😉

So noch ein paar Fragen:

Wie es sich anhört werden es wohl 5 Spieler und meine Wenigkeit würde dann den Erzähler spielen, doch ist mir der Start immer noch suspekt: Ich frage mich wie man das Ausspielen soll, also dass die Spieler schon Vampire sind, es wäre doch besser wenn sie dass erst werden könnten.

Hast du noch ein paar Tipps für einen intressanten Hauptplot (wenn ich meinen mit den syntetischen Vampiren aufnehme, wäre es ja klar wenn der Prinz den Vampiren befiehlt, die Gerüchte zu überprüfen, also zum Anfang) gut zu spielende "Nebenquests" (mir fällt eine Art Video alá "The Ring" ein...).

Schon mit Jäger/der Inquisition gespielt? Wie könnte man diese einbauen?

PS: Ich würde dann natürlich in der Gegenwart spielen, nur was ist mit dem Sabbat? sollte man diese in der ersten Chronik schon als klassischen Antagonisten einsetzen?
 
Den Sabbat kannst du natürlich mit einfließen lassen, aber dann als das böseste vom Bösen, das menschenverachtenste vom Menschenverachtenden... der Sabbat ist halt für die Camarilla der schlimmste Albtraum. Was die Camarilla den vampiren an Schutz vor den Menschen gegeben hat, dass setzt der Sabbat auf' Spiel in ihrer bestialischen Jagd nach dem Blut der Ahnen.
Die Idee mit dem erst zum Vampir werden ist wichtig. Grad bei einer Anfängerchronik, da man dort den Kuss dann wirklich als Geschenk wahrnehmen kann, denn Vampire wählen ihre Kinder sher genau aus. Besonders in der Camarilla, da man dort die Erlaubnis des Prinzen benötigt.
 
Ok, ich habe mir mal ein ein paar Gedanken über den Einsteig gemacht, und bin zu dem Schluss gekommen, dass es wirklich besser wäre, dass man die Spieler, welche den Hitnergrund ja eigentlich garnicht kennen, als Menschen starten zu lassen, udn sie erst in der 2-3 "Runde" zu Vampiren zu machen. Mir fiel als GEsamtplot der tobende Krieg zwischen Sabbat und Camarilla ein, ist es realistisch, dass der Prinz eine Art "Notstandsgesetz" verhängt, die es jedem Clan erlaubt, eine begrenzte Anzhal an neuen Vampiren zu zeugen um für den Kampf gewappnet zu sein?

Zusätzlich fielen mir noch folgende kleine Missionen ein:

1) Das Haus der Gangrel (eine schlichte Blockhütte mitten im Wald, eigentlich unauffindbar) wird von einem jungen Werwolf terrorisiert ) und der Primogen der Gangrel ruft die Camarilla um Hilfe

2) eine kleine nette Treibjagd auf Dünnblütige 😉

3) Vielleicht später eine Blutjagd auf einen Ahnen oder auf einen Anarchen?



Gibt es noch Vorschläge oder wie gefallen euch meine kleinen Kozepte? WIe beginnt man eigentlich ein Chronik, also wie führt man die Spieler ein? Und wie darf ich mir eine "Standard"-Mission vorstellen, da ich noch keine PßP Rollenspiele gespielt habe, bin ich unwissend und neugierig...


PS: Ich überlege ernsthaft mir das "Gehenna"-Buch zu kaufen. Hat dass jemand schonmal gespielt? Wie ist es ?
 
Da hast Du Dir ja ne Menge vorgenommen. Vampire ist ein eher anspruchsvolles Rollenspiel, das wirklich viel vom Rollenspiel lebt. Grad mit unerfahrenen Spielern wird es schnell zu einem Gemetzel, wenn jeder die Einstellung hat, ein Computerspiel zu spielen und von "Level" zu "Level" zu hetzen.

Am besten führt man die Gruppe von diesem grundkonzept weg, indem man den ersten Plot eher kriminalistisch gestaltet. Also ein Mysterium, ein Verbrechen, etc das sie aufklären müssen. Da die ganze Vampirewelt neu für die Spieler und ihre Charaktere ist, sollte das ganz gut möglich sein. Man sollte ihnen auch früh zeigen, dass sie nur kleine Fische sind. Nicht wie bei bei einem Computerspiel, wo man nur genug hochleveln muss um die Großen dann doch zu besiegen, sondern dass es mehr als eine Macht da draußen gibt, die nicht nur um eine Klasse sondern um Dutzende Klassen mächtiger ist als sie ist und immer sein wird. Es ist Deine Aufgabe den Spielern andauernd zu vermitteln, ob etwas für sie schaffbar ist, oder nicht. Das kannst Du nur durch Beschreibungen machen. Beschreib einen Ahnen als wirklich ehrfurchtgebietend. Wenn die Spieler ihn dann attackieren, dann sind sie selber Schuld und enden wohl in einem Blutsband. Wenn Du ihn aber nicht entsprechend beschreibst, dann stehst Du in der Zwickmühle sie sterben zu lassen, was aus ihrer Sicht dann unverschuldet ist oder den Ahnen dann doch etwas weniger mächtig zu machen, was aber die Spielwelt zerstört. Vor allem denken die Spieler dann, sie könnten sich mit allem anlegen. Um solche Entscheidungen zwischen Spaß-Killen und Spiellogik-Aufgeben zu vermeiden, gib den Spielern zur Not einen Wink mit dem Zaunpfahl.

Wenn Deine Spieler eher nicht so auf Action stehen und sich von Anfang an auf ihre Rollen und die Intrigen einlassen, dann wirst Du obiges Problem nicht so haben, dafür aber ein anderes: Spieler, die sich mit ihren Rollen identifizieren werden den Dschihad auch in die Gruppe tragen. Wozu sollte der Gangrel mit dem Ventrue eine Klüngel bilden, in dessen Portfolio sich nicht nur eine Umwelt-Zerstörende-Firma befindet? Wenn jeder Spieler wirklich seinen Charakter spielt und seine eigenen Ziele umsetzen will, dann bringt das die Spieler oft genug gegeneinader auf. Oder Du hast 5 verschiedenen Subplots, weil der Toreador grad alleine versucht ne Party zu organisieren, der Ventrue statt dessen lieber versucht ein Hotel zu übernehmen, der Brujah mischt einige Skins auf und der Tremere will ein Krankenhaus unter seine Kontrolle bringen. Alles zerfasert und es brignt im Endeffekt niemanden Spaß. Überleg Dir also vorher einen, oder besser zwei oder drei Gründe, warum die Gruppe zusammen arbeitet. Z.B. einen Erzfeind, der immer mal wieder auftaucht und dessen Handlanger den Spieler klarmacht, dass die Welt der Dunkjelheit ein tödlicher Ort ist und sie alleine keine ihrer Ziele vewirklichen können. Die Toreadorparty wird ein Flop, weil die anderen des Clans nicht dulden, dass ihnen ein Emporkömmling Konkurrenz macht, der Ventrue muss feststellen, dass der Besitzer des Hotels ein Werwolf ist, der Brujah bekommt Ärger mit dem Venture-Prinzen weil der nur arisches Blut trinkt und seine Herde in Gefahr sieht und der Tremere steigt einem Ahnen auf die Füße, dem das Krankenhaus schon seit seiner Gründung "gehört".

Führ nicht zuviele Charaktere ein. Halt es am Anfang übersichtlich. Das macht Dir das Leben leichter und den Spielern auch.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
ist es realistisch, dass der Prinz eine Art "Notstandsgesetz" verhängt, die es jedem Clan erlaubt, eine begrenzte Anzahl an neuen Vampiren zu zeugen um für den Kampf gewappnet zu sein?[/b]
Nein. Ein Prinz ist nicht gewählt, oder von der Camarilla eingesetzt. Ein Prinz ist Prinz, weil er sich diesen Posten erobert hat und ihn verteidigen kann. Soetwas wäre ein Eingeständnis seiner Unfähigkeit - eine Einladung für jeden anderen ambitionierten Ahnen. Und falls der Krieg dann gewonnen wäre, hätten alle Clans auf einmal viel mehr Mitglieder, deren Machtbasis wäre größer und seine eigene gleichgeblieben. Das würde ihm nichts nützen. Außerdem wäre es eine Gefahr für die Maskerade. Solche Methoden sind Sabbathterritorium.
Trotzdem kann ein solcher Schritt natürlich nötig sein. Ein gerissener Prinz wird das dann aber nicht offen machen, sondern über Hintermänner, Handlanger oder Vertraute. Das gibt dann auch einen guten Plot ab, wenn die Spieler nach und nach dahinter kommen, warum sie überhaupt zu dem gemacht wurden, was sie sind. Am Anfang dachten sie - und ihre Erzeuger vielleicht auch - dass ihnen wirklich eine neue Chance gegeben wurde, dass der Kuss etwas Besonderes war, dass sie zu etwas Höherem bestimmt wurden. Doch letztich müssen sie einsehen, dass sie nur zu billigem Kanonenfutter gemacht wurden - was für eine Tragik .. aber genau das macht Vampire aus.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1) Das Haus der Gangrel (eine schlichte Blockhütte mitten im Wald, eigentlich unauffindbar) wird von einem jungen Werwolf terrorisiert ) und der Primogen der Gangrel ruft die Camarilla um Hilfe[/b]
Um Hilfe rufen ist bei Vampiren extrem unbeliebt. Das wäre der letzte Ausweg. Eher würde der Ahne direkt versuchen den Klüngel dazu zu bringen, sich des Problems anzunehmen. Entweder durch eine Belohnung, Erpressung oder durch eine Intrige, so dass die Speiler nichtmal wissen, weshalb und für wen sie das Problem lösen. Der Ahne könnte z.B. veranlassen, dass ein anderer Vampir die Spieler einlädt und der Chaffeur sie durch just diesen Wald bringt wo der Wagen "rein zufällig" eine Panne hat. Der Ahne könnte das Problem natürlich selbst lösen, aber wozu sich die Hände schmutzig machen, wenn man an ein paar Strippen ziehen kann und seine Marioentten das für einen tun.
Oder Du gehst anders an die Sache heran und der Gangrel-Hilferuf ist in Wirklichkeit nur eine Intrige am Hof. Der Prinz ist durch die Sabbatattacken sowieso schon unter Druck und kann dem Hilferuf nicht Folge leisten. Das weiß der Gangrel natürlich und nutzt diese Zurückweisung aus um die anderen Erstgeborenen gegen den Prinzen aufzubringen "wir sollen Dir Gefolgschaft leisten, aber was ist, wenn wir mal deine Hilfe brauchen, wo bist du dann?". Der Prinz schickt dann notgedrungen den Klüngel der Spieler und wenn diese ihren Auftrag erledigt haben und verdientermaßen stolz darauf sind, müssen sie feststellen, dass es niemals um diesen dämlichen Werwolf ging, sondern der Prinz mitlerweile gestürzt wurde.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Gibt es noch Vorschläge oder wie gefallen euch meine kleinen Kozepte? WIe beginnt man eigentlich ein Chronik, also wie führt man die Spieler ein? Und wie darf ich mir eine "Standard"-Mission vorstellen, da ich noch keine PßP Rollenspiele gespielt habe, bin ich unwissend und neugierig...[/b]
Die Vorgeschichte als Mensch würd ich nicht so breit auswalzen. In der Mitte des ersten Spielabends sollte der Kuss erfolgen. Denn als Menschen kennen sich die Spieler höchstwahrscheinlich nicht und das lässt den Spielabend zerfasern. Beginnen könnte es damit, dass ihre Erzeuger ihnen die Grundlagen des Vampirdaseins beibringen. Das wird die Spieler erstmal genug beschäftigen. Und auf einer dieser Touren passiert dann etwas Unvorhergesehens, dass den eigentlichen Plot ins Laufen brignt. Beispielsweise werden sie endlich dem Prinzen vorgestellt und just in dem Moment kommt der Gangrel mit seinem Werwolfhilferuf an.

Bau Dein Szenario mit Hilfe von Szenen auf. Es ist nicht schlimm, wenn Deine ersten Abenteuer linear sind, solange Du den Anschein wahrst, dass sie es nicht wären. Wenn ein Spieler also etwas unvorbereitetes macht, dann lass ihn. Nimm Dir einige Minuten zu überlegen, wie Du ihn wieder subtil zurück zum Plot bringst.
In jedem dieser Szenarien sollte es für die Helden etwas zu tun geben und am Ende müssen sie einen Hinweis bekommen oder sich erarbeitet haben, was sie als nächstes tun sollten.

Mal als Beispiel, wie Du Deine Gangrel Geschichte aufziehen könntest.

Szenario 1 - Helden werden beim Prinzen vorgestellt. Während sie noch auf ihre Audienz warten, bekommen sie mit, wie sich die Erstgeborenen hinter verschlossenen Türen versammeln. Ihre Erzeuger erklären ihnen dann, wer das sind. Spieler mit Auspex können sogar mitbekommen, dass es im Audienzsaal heiß hergeht. Dann werden die Spieler hineingebeten. Die Ergeborenen sitzen im Hintergrund und der Prinz befragt sie. Zeit für die Spieler auch was zu, sich gut zu präsentieren. Am Ende bekommen die Spieler dann den Auftrag mit dem Werwolf um sich wirklich als würdig zu erweisen. Sie sollen einen Vorfall auf einem Lkw-Rastplatz im Wald aufklären

Szenario 2 - der Rastplatz, hier wurde ein Kainskind von einem Werwolf angefallen und bei dem Kampf ist einiges zu Bruch gegangen. Einige Ghule und ein Vampir sind gerade dabei den Maskeradebruch zu beseitigen und etwas aufzuräumen. Die Spieler können von dem Vampir einige Infos bekommen und selbst nach Spuren suchen.
Da das Abenteuer weiter gehen soll, müssen die Spieler zum nächsten Szenario geleitet werden. Einem alten keltischen Grabhügel im Wald. Verstreu also Hinweise auf diesen Ort. Am besten mehrere, da Spieler dazu neigen einen einzigen Hinweis zu übersehen. Am Ende muss es für sie klar sein, wo sie hin müssen und sie müssen den Eindruck haben, dass sie sich das selbst erarbeitet haben.

Szenario 3 - der Grabhügel, hier finden die Helden ein Nachtlager und finden z.B. eine Karte, in der die Hütte der Gangrel eingezeichnet ist. Auch hier muss am Ende wieder die Erkenntnis für die Spieler da sein, wo sie als nächstes hin müssen.

So kann man eigentlich ein ganzes Abenteuer aufziehen. Wenn Du den Bogen raus hast, kannst Du dann auch Verzweigungen einbauen oder das Abenteuer komplett ohne roten Faden aufbauen. Am Anfang empfiehlt sich aber ein solch linearer Aufbau.
 
Schöne Idee!

Dann könnte man es ja noch weiter ausführen, indem man annimmt, dass der Werwolf nicht die Gangrel gejagt hat, sondern diese (zumindest die Mitglieder der Verschwörung gegen den Prinzen) ihn bewusst in ihr Revier getreiben haben, um dem Prinzen beschuldigen zu können. Zusätzlich muss dass ja kein schwacher Werwolf, sondern eher ein schwer verletzter sein, den der Anfänger-Klüngel einfach den garaus machen kann. Man köntne ja als spätere Storyline weiter ausfühern, dass die Werwölfe den Prinzen zur Sühne und Entschädigung auffordern, sodass dieser die Blutjagd auf den Klüngel ausruft, und diese die Opposition aufdecken oder sich diesem anschliessen.

Dazu kamen mir noch ein paar Ideen wie folgende:

-Es verschwinden immer wieder Bürger in einem bestimmten Stadtgebiet. Der Klüngel sucht die Verschwundenen Menschen, und findet so eines der Hauptreffpunkte des Sabbat/eine Negarajah (fleischfressende Vampirin)/ einen losen Zirkel einen Tzimiscse/Baali Bundes, welche diese Menschen aus verschiedenen Gründen schlachten. DEr Ort wird ein stillgelegtes Hallenbad sein. Schon allein wegen Becken aus Blut^^


Jetzt noch ein paar Fragen zu Zusammenhang:

Ich will folgende Parteien einbinden: Die Camarilla (aufteilt in Prinz und Verschwörung), den Sabbat , Die Geheimgesellschaft/Loge "Phantom" welche sythetische Vampire herstellen möchte und vielleicht die Inquisiton---> Leopoldsgesellschaft, (schon allein um Pater Anderson aus "Hellsing" reinzubringen.

Vielleicht möchte ich das alles unter dem nahenden Gehenna enden lassen, aber wie könnte man👎 das drehen, dass alles von Kain/böse Macht so manipuliert wurde?


In heller Freude auf weitere Tipps:

van Helsing 🙂
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Man köntne ja als spätere Storyline weiter ausfühern, dass die Werwölfe den Prinzen zur Sühne und Entschädigung auffordern, [/b]
Niemals. Entweder die Werwölfe zerreissen den Prinzen oder sie finden ihn erst gar nicht. Für einen Werwolf ist ein Vampir das pure Böse. Es gibt keine Verhandlungen, es gibt nur Raaaaaaaaaage! Und dafür bedarf es keines weiteren Grundes, wie dass ein Werwolf von einem Vampir getötet wurde. Es reicht, dass er ein Vampir ist. Soetwas wie diplomatische Beziehungen gibt es nichtmal im Ansatz.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
-Es verschwinden immer wieder Bürger in einem bestimmten Stadtgebiet. Der Klüngel sucht die Verschwundenen Menschen, und findet so eines der Hauptreffpunkte des Sabbat/eine Negarajah (fleischfressende Vampirin)/ einen losen Zirkel einen Tzimiscse/Baali Bundes, welche diese Menschen aus verschiedenen Gründen schlachten. DEr Ort wird ein stillgelegtes Hallenbad sein. Schon allein wegen Becken aus Blut^^[/b]
Klingt leider arg konstruiert. Der Sabbat ist in den Augen der Camarilla schon böse genug. Da reichen Tzimisce und Lasombra aus. Man sollte den Bogen nicht sofort überspannen und die exotischeren Blutlinien mit einbinden. Dazu gibt es keine dramaturgische Veranlassung. Heb Dir das für später auf, wenn die Spieler von den 0815 Sabbatfleisch- und Schattenformern schon gelangweilt sind. Verschieß Dein Pulver nicht am Anfang gleich, sondern gib es immer Häppchenweise an die Spieler. Am Anfang ist alles für sie neu, da ist ein Ritualplatz, den eine Tzimisce aus echten Menschenteilen gebastelt hat, genauso grauenerregend wie ein Baali-Insanctum. Die Spieler sind einfach zu unerfahren, dass sie die exotischeren Sachen zu schätzen wissen könnten.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ich will folgende Parteien einbinden: Die Camarilla (aufteilt in Prinz und Verschwörung), den Sabbat , Die Geheimgesellschaft/Loge "Phantom" welche sythetische Vampire herstellen möchte und vielleicht die Inquisiton---> Leopoldsgesellschaft, (schon allein um Pater Anderson aus "Hellsing" reinzubringen.[/b]
Versuch der Versuchung zu widerstehen, alles auf einmal einbauen zu wollen. Grad am Anfang will man natürlich alles ausschöpfen, aber die Spieler und auch Du, verlieren dadurch zu schnell den Überblick. Mehr ist nicht immer besser. Deine Plots werden dadurch nicht spannender, nur weil mehr Parteien mitspielen - eher im Gegenteil.
Konzentrier Dich aufs wesentliche. Zwei Konfliktparteien und einige Statisten. Die anderen Parteien können ja auch existieren, aber sie sollten im Hintergrund agieren und bei den ersten Spielabende keinerlei Erwähnung finden und auch keine Rolle spielen. Diese einfache Szenario gibt schon genug her und die Spieler haben so die Chance, das ganze zu durchschauen. Wenn da 5 Parteien mitmischen, von denen sie alle noch keine Ahnung haben, dann kommen sich die Spieler wie Spielbälle des Plots vor. Das darf aber nicht geschehen. Vergess nie, dass es nicht Deine Aufgabe ist, eine Geschichte zu erzählen, zu der die Spieler beitragen. Es ist Deine Aufgabe den Spielern eine Spielwiese zu geben und ihnen vorzugaukeln, sie würden den Plot vorantreiben, es wären ihre Entscheidungen, die die Handlung bestimmen. Zerstör niemals diese Illusion, selbst wenn es ein linearer Plot ist. Wenn Du die Spieler überforderst mit einer überladenen Handlung, dann musst Du sie gängeln, damit sie weiter kommen und das nimmt den Runden jeglichen Spaß. Sorg schon im Vorfeld dafür, dass die Spieler (mit einiger Mühe) alle Aufgaben von sich aus lösen können - Grundvoraussetzung ist, dass die Spieler an jedem Punkt irgendeine Ahnung haben, was sie als nächstes tun könnten.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Vielleicht möchte ich das alles unter dem nahenden Gehenna enden lassen, aber wie könnte man👎 das drehen, dass alles von Kain/böse Macht so manipuliert wurde?[/b]
Dafür brauch man gar nichts drehen und wenden. Wenn alle Vampire sich selbst zerfetzt haben, dann hat Kain seinen Willen erreicht (wenn man an diese Deutung des Buchs Nods glaubt). Kain spielt keine aktive Rolle und das sollte er auch nicht. Schon gar nicht wird irgendein Ereigniss in einer völlig unbedeutenden Stadt - ja, und selbst New York ist in diesem Zusammenhang völlig unbedeutend - etwas mit Kains Plänen zu tun haben. Lass die Kainkinder Deiner Stadt ruhig hinter vorgehaltener Hand darüber spekulieren, aber gib NIEMALS einen Hinweis darauf wie es, wie es wirklich sein könnte. Wenn Kain sich eingemischt hat, dann war es so subtil, dass niemand davon gemerkt hat. Und beachte dabei, dass in der Camarilla Diskussionen über Kain absolut tabu sind.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Vovin @ 03.11.2006 - 17:42 ) [snapback]915181[/snapback]</div>
Niemals. Entweder die Werwölfe zerreissen den Prinzen oder sie finden ihn erst gar nicht. Für einen Werwolf ist ein Vampir das pure Böse. Es gibt keine Verhandlungen, es gibt nur Raaaaaaaaaage! Und dafür bedarf es keines weiteren Grundes, wie dass ein Werwolf von einem Vampir getötet wurde. Es reicht, dass er ein Vampir ist. Soetwas wie diplomatische Beziehungen gibt es nichtmal im Ansatz.
[/b]

Fällt dir trotzdem eine Ideee ein, dn Werwolf-Plot weiterzuspinnen?

<div class='quotetop'>ZITAT(Vovin @ 03.11.2006 - 17:42 ) [snapback]915181[/snapback]</div>
Klingt leider arg konstruiert. Der Sabbat ist in den Augen der Camarilla schon böse genug. Da reichen Tzimisce und Lasombra aus. Man sollte den Bogen nicht sofort überspannen und die exotischeren Blutlinien mit einbinden. Dazu gibt es keine dramaturgische Veranlassung. Heb Dir das für später auf, wenn die Spieler von den 0815 Sabbatfleisch- und Schattenformern schon gelangweilt sind. Verschieß Dein Pulver nicht am Anfang gleich, sondern gib es immer Häppchenweise an die Spieler. Am Anfang ist alles für sie neu, da ist ein Ritualplatz, den eine Tzimisce aus echten Menschenteilen gebastelt hat, genauso grauenerregend wie ein Baali-Insanctum.
[/b]

Das mit dem konstruiert komt mir auch so vor, nur habe ich Probleme, wie man es "zufällig" einbauen könnte... PS: Was ist ein Baali-Insanctum? :blink:


<div class='quotetop'>ZITAT(Vovin @ 03.11.2006 - 17:42 ) [snapback]915181[/snapback]</div>
Vergess nie, dass es nicht Deine Aufgabe ist, eine Geschichte zu erzählen, zu der die Spieler beitragen. Es ist Deine Aufgabe den Spielern eine Spielwiese zu geben und ihnen vorzugaukeln, sie würden den Plot vorantreiben, es wären ihre Entscheidungen, die die Handlung bestimmen. Zerstör niemals diese Illusion, selbst wenn es ein linearer Plot ist. Wenn Du die Spieler überforderst mit einer überladenen Handlung, dann musst Du sie gängeln, damit sie weiter kommen und das nimmt den Runden jeglichen Spaß. Sorg schon im Vorfeld dafür, dass die Spieler (mit einiger Mühe) alle A
ufgaben von sich aus lösen können - Grundvoraussetzung ist, dass die Spieler an jedem Punkt irgendeine Ahnung haben, was sie als nächstes tun könnten.
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Hmm und genau dass, sehe ich als grösstes Hauptproblem an. Ich kann mir zurzeit einfach nicht vorstellen wie eine freie Runde ablaufen soll. Wie agieren Charaktere? Wie kann man sich eine klassische Runde vorstellen? Und die wichtigeste Frage: Dies ist ja keine Heldentruppe aller DßD oder DSA die Spieler sind ja nur gezwungerer Weise zusammen. Aber wie kann man dass ausspielen? Wie stellt man dass als ERzähler so hin, dass die Spieler zwar zusammenarbeiten, aber sich nicht als Gemeinschaft sehen?

Für die beiden letztgenannten Fragen wären Beispiele super. 🙂 So verstehe ich es am schnellsten... 🙄
 
Noch 'n Punkt zu Baali und Sabbat. In meinen Augen können die einfach nicht zusammenarbeiten. Der Sabbat jagt Dämonologen durch die Sabbatinquisition und grad in den Nächten nahe Gehenna ist die Inquisition recht stark. Der Sabbat hat sich in seiner Geschichte durch den Mailänder Codex und ähnliche Regelungen nach den großen Sabbatbürgerkriegen eh in 'ne Art Camarilla mit Fanatismus verwandelt. Von daher würd ich niemqals nicht Baali und Sabbat mischen. Überhaupt Baali zu benutzen ist schon extremst heftig. Das selbe gilt imo auch für Salubri, Töchter der Kakophonie, Blutbrüder und ähnlich exotische Blutlinien die sehr dünn verteilt irgendwo rumgammeln 😉