Da hast Du Dir ja ne Menge vorgenommen. Vampire ist ein eher anspruchsvolles Rollenspiel, das wirklich viel vom Rollenspiel lebt. Grad mit unerfahrenen Spielern wird es schnell zu einem Gemetzel, wenn jeder die Einstellung hat, ein Computerspiel zu spielen und von "Level" zu "Level" zu hetzen.
Am besten führt man die Gruppe von diesem grundkonzept weg, indem man den ersten Plot eher kriminalistisch gestaltet. Also ein Mysterium, ein Verbrechen, etc das sie aufklären müssen. Da die ganze Vampirewelt neu für die Spieler und ihre Charaktere ist, sollte das ganz gut möglich sein. Man sollte ihnen auch früh zeigen, dass sie nur kleine Fische sind. Nicht wie bei bei einem Computerspiel, wo man nur genug hochleveln muss um die Großen dann doch zu besiegen, sondern dass es mehr als eine Macht da draußen gibt, die nicht nur um eine Klasse sondern um Dutzende Klassen mächtiger ist als sie ist und immer sein wird. Es ist Deine Aufgabe den Spielern andauernd zu vermitteln, ob etwas für sie schaffbar ist, oder nicht. Das kannst Du nur durch Beschreibungen machen. Beschreib einen Ahnen als wirklich ehrfurchtgebietend. Wenn die Spieler ihn dann attackieren, dann sind sie selber Schuld und enden wohl in einem Blutsband. Wenn Du ihn aber nicht entsprechend beschreibst, dann stehst Du in der Zwickmühle sie sterben zu lassen, was aus ihrer Sicht dann unverschuldet ist oder den Ahnen dann doch etwas weniger mächtig zu machen, was aber die Spielwelt zerstört. Vor allem denken die Spieler dann, sie könnten sich mit allem anlegen. Um solche Entscheidungen zwischen Spaß-Killen und Spiellogik-Aufgeben zu vermeiden, gib den Spielern zur Not einen Wink mit dem Zaunpfahl.
Wenn Deine Spieler eher nicht so auf Action stehen und sich von Anfang an auf ihre Rollen und die Intrigen einlassen, dann wirst Du obiges Problem nicht so haben, dafür aber ein anderes: Spieler, die sich mit ihren Rollen identifizieren werden den Dschihad auch in die Gruppe tragen. Wozu sollte der Gangrel mit dem Ventrue eine Klüngel bilden, in dessen Portfolio sich nicht nur eine Umwelt-Zerstörende-Firma befindet? Wenn jeder Spieler wirklich seinen Charakter spielt und seine eigenen Ziele umsetzen will, dann bringt das die Spieler oft genug gegeneinader auf. Oder Du hast 5 verschiedenen Subplots, weil der Toreador grad alleine versucht ne Party zu organisieren, der Ventrue statt dessen lieber versucht ein Hotel zu übernehmen, der Brujah mischt einige Skins auf und der Tremere will ein Krankenhaus unter seine Kontrolle bringen. Alles zerfasert und es brignt im Endeffekt niemanden Spaß. Überleg Dir also vorher einen, oder besser zwei oder drei Gründe, warum die Gruppe zusammen arbeitet. Z.B. einen Erzfeind, der immer mal wieder auftaucht und dessen Handlanger den Spieler klarmacht, dass die Welt der Dunkjelheit ein tödlicher Ort ist und sie alleine keine ihrer Ziele vewirklichen können. Die Toreadorparty wird ein Flop, weil die anderen des Clans nicht dulden, dass ihnen ein Emporkömmling Konkurrenz macht, der Ventrue muss feststellen, dass der Besitzer des Hotels ein Werwolf ist, der Brujah bekommt Ärger mit dem Venture-Prinzen weil der nur arisches Blut trinkt und seine Herde in Gefahr sieht und der Tremere steigt einem Ahnen auf die Füße, dem das Krankenhaus schon seit seiner Gründung "gehört".
Führ nicht zuviele Charaktere ein. Halt es am Anfang übersichtlich. Das macht Dir das Leben leichter und den Spielern auch.
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ist es realistisch, dass der Prinz eine Art "Notstandsgesetz" verhängt, die es jedem Clan erlaubt, eine begrenzte Anzahl an neuen Vampiren zu zeugen um für den Kampf gewappnet zu sein?[/b]
Nein. Ein Prinz ist nicht gewählt, oder von der Camarilla eingesetzt. Ein Prinz ist Prinz, weil er sich diesen Posten erobert hat und ihn verteidigen kann. Soetwas wäre ein Eingeständnis seiner Unfähigkeit - eine Einladung für jeden anderen ambitionierten Ahnen. Und falls der Krieg dann gewonnen wäre, hätten alle Clans auf einmal viel mehr Mitglieder, deren Machtbasis wäre größer und seine eigene gleichgeblieben. Das würde ihm nichts nützen. Außerdem wäre es eine Gefahr für die Maskerade. Solche Methoden sind Sabbathterritorium.
Trotzdem kann ein solcher Schritt natürlich nötig sein. Ein gerissener Prinz wird das dann aber nicht offen machen, sondern über Hintermänner, Handlanger oder Vertraute. Das gibt dann auch einen guten Plot ab, wenn die Spieler nach und nach dahinter kommen, warum sie überhaupt zu dem gemacht wurden, was sie sind. Am Anfang dachten sie - und ihre Erzeuger vielleicht auch - dass ihnen wirklich eine neue Chance gegeben wurde, dass der Kuss etwas Besonderes war, dass sie zu etwas Höherem bestimmt wurden. Doch letztich müssen sie einsehen, dass sie nur zu billigem Kanonenfutter gemacht wurden - was für eine Tragik .. aber genau das macht Vampire aus.
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1) Das Haus der Gangrel (eine schlichte Blockhütte mitten im Wald, eigentlich unauffindbar) wird von einem jungen Werwolf terrorisiert ) und der Primogen der Gangrel ruft die Camarilla um Hilfe[/b]
Um Hilfe rufen ist bei Vampiren extrem unbeliebt. Das wäre der letzte Ausweg. Eher würde der Ahne direkt versuchen den Klüngel dazu zu bringen, sich des Problems anzunehmen. Entweder durch eine Belohnung, Erpressung oder durch eine Intrige, so dass die Speiler nichtmal wissen, weshalb und für wen sie das Problem lösen. Der Ahne könnte z.B. veranlassen, dass ein anderer Vampir die Spieler einlädt und der Chaffeur sie durch just diesen Wald bringt wo der Wagen "rein zufällig" eine Panne hat. Der Ahne könnte das Problem natürlich selbst lösen, aber wozu sich die Hände schmutzig machen, wenn man an ein paar Strippen ziehen kann und seine Marioentten das für einen tun.
Oder Du gehst anders an die Sache heran und der Gangrel-Hilferuf ist in Wirklichkeit nur eine Intrige am Hof. Der Prinz ist durch die Sabbatattacken sowieso schon unter Druck und kann dem Hilferuf nicht Folge leisten. Das weiß der Gangrel natürlich und nutzt diese Zurückweisung aus um die anderen Erstgeborenen gegen den Prinzen aufzubringen "wir sollen Dir Gefolgschaft leisten, aber was ist, wenn wir mal deine Hilfe brauchen, wo bist du dann?". Der Prinz schickt dann notgedrungen den Klüngel der Spieler und wenn diese ihren Auftrag erledigt haben und verdientermaßen stolz darauf sind, müssen sie feststellen, dass es niemals um diesen dämlichen Werwolf ging, sondern der Prinz mitlerweile gestürzt wurde.
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Gibt es noch Vorschläge oder wie gefallen euch meine kleinen Kozepte? WIe beginnt man eigentlich ein Chronik, also wie führt man die Spieler ein? Und wie darf ich mir eine "Standard"-Mission vorstellen, da ich noch keine PßP Rollenspiele gespielt habe, bin ich unwissend und neugierig...[/b]
Die Vorgeschichte als Mensch würd ich nicht so breit auswalzen. In der Mitte des ersten Spielabends sollte der Kuss erfolgen. Denn als Menschen kennen sich die Spieler höchstwahrscheinlich nicht und das lässt den Spielabend zerfasern. Beginnen könnte es damit, dass ihre Erzeuger ihnen die Grundlagen des Vampirdaseins beibringen. Das wird die Spieler erstmal genug beschäftigen. Und auf einer dieser Touren passiert dann etwas Unvorhergesehens, dass den eigentlichen Plot ins Laufen brignt. Beispielsweise werden sie endlich dem Prinzen vorgestellt und just in dem Moment kommt der Gangrel mit seinem Werwolfhilferuf an.
Bau Dein Szenario mit Hilfe von Szenen auf. Es ist nicht schlimm, wenn Deine ersten Abenteuer linear sind, solange Du den Anschein wahrst, dass sie es nicht wären. Wenn ein Spieler also etwas unvorbereitetes macht, dann lass ihn. Nimm Dir einige Minuten zu überlegen, wie Du ihn wieder subtil zurück zum Plot bringst.
In jedem dieser Szenarien sollte es für die Helden etwas zu tun geben und am Ende müssen sie einen Hinweis bekommen oder sich erarbeitet haben, was sie als nächstes tun sollten.
Mal als Beispiel, wie Du Deine Gangrel Geschichte aufziehen könntest.
Szenario 1 - Helden werden beim Prinzen vorgestellt. Während sie noch auf ihre Audienz warten, bekommen sie mit, wie sich die Erstgeborenen hinter verschlossenen Türen versammeln. Ihre Erzeuger erklären ihnen dann, wer das sind. Spieler mit Auspex können sogar mitbekommen, dass es im Audienzsaal heiß hergeht. Dann werden die Spieler hineingebeten. Die Ergeborenen sitzen im Hintergrund und der Prinz befragt sie. Zeit für die Spieler auch was zu, sich gut zu präsentieren. Am Ende bekommen die Spieler dann den Auftrag mit dem Werwolf um sich wirklich als würdig zu erweisen. Sie sollen einen Vorfall auf einem Lkw-Rastplatz im Wald aufklären
Szenario 2 - der Rastplatz, hier wurde ein Kainskind von einem Werwolf angefallen und bei dem Kampf ist einiges zu Bruch gegangen. Einige Ghule und ein Vampir sind gerade dabei den Maskeradebruch zu beseitigen und etwas aufzuräumen. Die Spieler können von dem Vampir einige Infos bekommen und selbst nach Spuren suchen.
Da das Abenteuer weiter gehen soll, müssen die Spieler zum nächsten Szenario geleitet werden. Einem alten keltischen Grabhügel im Wald. Verstreu also Hinweise auf diesen Ort. Am besten mehrere, da Spieler dazu neigen einen einzigen Hinweis zu übersehen. Am Ende muss es für sie klar sein, wo sie hin müssen und sie müssen den Eindruck haben, dass sie sich das selbst erarbeitet haben.
Szenario 3 - der Grabhügel, hier finden die Helden ein Nachtlager und finden z.B. eine Karte, in der die Hütte der Gangrel eingezeichnet ist. Auch hier muss am Ende wieder die Erkenntnis für die Spieler da sein, wo sie als nächstes hin müssen.
So kann man eigentlich ein ganzes Abenteuer aufziehen. Wenn Du den Bogen raus hast, kannst Du dann auch Verzweigungen einbauen oder das Abenteuer komplett ohne roten Faden aufbauen. Am Anfang empfiehlt sich aber ein solch linearer Aufbau.