7. Edition Vamps auf Tour (Turnier- und andere Spielberichte mit Strigoivampiren)

Magua

Tabletop-Fanatiker
22. Januar 2003
9.736
189
58.091
Moinsen,

ich habe mich entschlossen zum BoB mal wieder meine Vamps auszuführen, damit diese auch mal die 7. Edition erleben.

Meine Standardliste habe ich um einige Skelette & Zombies erweitert um auf die Punkte zu kommen.


Strigoigraf, Stufe 2, +1S, Ghoule rufen, Regeneration
Strigoibaron, Fledermausgestalt
Nekro, MB, Periapt, Stufe 2
Nekro, MB, Stufe 2, Buch des Arkhan

24 Skelette, leichte Rüstung, Schild, Kommandoeinheit
25 Skelette, leichte Rüstung, Schild, Kommandoeinheit
25 Zombies, Standarte, Musiker
3x 6 Ghoule
2x 5 Todeswölfe

2x5 Vampirfledermäuse
2 Geisterbases
Banshee


Taktik:

Blöcke vorrücken lassen, so dass sie sich gegenseitig unterstützen, Graf läuft idR. alleine, sobald KM/Todesstoss Beschuss entfernt wurde, VF & Baron jagen Magier & KMs, sobald der Gegner im Nahkampf mit den Blöcken ist, greift mein General dort an, wo er gebraucht wird.



Anregungen/Kritik zur Liste könnt ihr dann mal ablassen. 😉


Generell werde ich ab jetzt hier meine Vampirspiele posten.

PS
Fluchritter & Verfluchte kommen nicht in die Liste, da sie nicht wieder kommen im Gegensatz zu Skeletten & Zombies.
 
Ich find Ghoule rufen nich grad so dolle als Fähigkeit is aber Geschmackssache. Würde ehr das Ghoule rufen und die Regeneration wegnehmen und lieber nen LP und Hass dazunehmen.

Ansonsten mMn ne echt gute Liste.

Überleg dir nochmal ob du nich vllt doch lieber auf die beiden Geisterbases verzichten willst, also bei mir haben die Dinger wirklich noch nie etwas so tolles hinbekommen, dass ich sie dabeihaben müsste.
Würdest du diesbezüglich Punkte einsparen und noch ein wenig bei den Skeletten sparen (20 reichen mMn echt wenn man ein einigermaßen gutes Magiepolster hat), dann kannst du noch nen dreißiger Regi Zombs oder ein 20er Regi Skelette mitnehmen. Auf den Hauptmann können die Skelettregis wirklich verzichten, der is seine Punkte absolut nich wert. Also die Sklelettchamps raus, die beiden Geisterbases raus, dann noch die übrigen 9 Skelette raus, damit du auf 20 bist. Dann würd ich die 2*5 VF zu 3*3 VF machen.

Nun hast du mit dem einen Punkt, der in deiner Liste sowieso noch übrig ist 261 Punkte zur verfügung. Mit diesen kannst du nun aus deinen 25 Zombs 30 Stück machen. Bleiben noch 231 Punkte, jeztt kannst du für 195 Punkte deiner Armee nochmal 30 Zoms mit Standarte und Musiker hinzufügen. Bleiben noch 36 Punkte. Für die holste dir jetzt noch zwei Ghoule und entweder stockst du für die letzten 20 Punkte deine TW jeweils auf 6 Stück auf oder aber du nimmst 2*3 und 1*4 VF mit.

Aber wie schon anfangs gesagt, so wie die Liste da steht denke ich is sie auch ganz gut, sind halt nur ein paar Tips die ich dir so zukommen lassen wollte, hoffe konnte wenigstens ein bisschen Gedankenzündstoff geben!
 
@Hand of Chaos

Ghoule rufen ist Gold wert, gerade gegen Bretonen und Chaos, da sie perfekt den Vormarsch stören.

Skelettchampions sind ebenfalls sehr gut, da sie gegnerische Kämpfercharas abfangen können, damit mein Vampir mind. 1x auf das gegenerische Regiment schlagen kann, zudem retten sie einige Modelle, wenn sie fordern. Das ist mir immer 10 Punkte wert.

Die Vampirfledermäuse müssen mind. 5 Mann groß sein, damit sie auch nach Verlusten noch immer KMs angehen können, 2 Nahkampfrunden gegen Magier in Regimentern haben, Einheiten auf der Flucht vernichten können und als Blocker genutzt werden können. Dreier Einheiten haben nach einem Verlust schon Probleme gegen eine Gobbo KM Besatzung, von ZWergen garnicht zu reden.

Nach den BoB Berichten ziehe ich ein Fazit zu meiner Liste und gehe auf deine weiteren Vorschläge ein.



BoB Bericht:

Samstags gegen 7:30 aufgestanden (hat halt Nachteiel, wenn man bei der Orga schläft), herrausgefundne, dass Wii geil ist. Am Turnierort gegen 9:00 angekommen, die Kaffeeflatrate genossen und gefrühstückt. Anschließend Begrüßen der üblichen Verdächtigen. Wir Bremer waren mit 5 Mann bei diesem 57 Mann Turnier vertreten mit 2x Bretonen, 2x O&G und meinen Vampiren, wobei nur ein Bretonenspieler mit seiner Liste aus der Reihe fiel bzgl. der Härte der Aufstellung (nicht der spätere 4. 😉 ), wobei diese Härte sich allerdings gut in die Härte der Armeelisten beim Turnier einreihte, da man dort durchwegs häßliche Listen und ~1/3 nette Listen (á la meine und etwas netter) vorfand.

Nach den ersten Paarungsproblemen (es musste dreimal gepaart werden), durfte ich gegen Jacek Brozda (30. am Ende) mit Imperium spielen:

Kurfürst auf Greif, Speculum, Schwert der Macht
Captain, Lanze, Plattenrüstung, Schild, Pegasus
Stufe 2 Magier, Speicherstab
Stufe 2 Magier, 2 Bannrollen
Beide Magier mit W6 Treffer S6 gegen Untote (S4 gegen Ghoule 😉 ) und KG geht auf 1 runter (im deutschen RB steht um 1 weniger, ist aber falsch übersetzt worden)
23 Schwertkämpfer, Greifenbanner, Musiker
5 Ordensritter mit nix
5 IZ Ritter, Standarte, Champion, Kriegsbanner
2x 10 Musketenschützen, Champion Hochlandlangbüchse
5 Jäger
2 Kanonen
1 HSK
10 Bihandkämpfer
9 Duellisten mit Pistolen

Meine Nekros hatten 1x Todesblick, Fluch und unheiliger Segen (Anrufungen sind immer vorhanden).

Aufstellung:
Er stellte beide Kanonen ganz rechts hin, daneben den Pegasushelden, davor die IZ Ritter, dann auf einem Hügel beide Musketeneinheiten, dann die SK, HSK und Bihandkämpfer, dann im Wald Duellisten und Jäger, OR und Greif standen auf der rechten Flanke.

Bei mir stand die übliche Plänklerlinie mit Flermäusen auf jeder Flanke und in der Mitte die Ghoule. Ich hatte den Musketenschützen gegenüber einen Wald, hinter dem sich die Banshee, Nekromanten und Geisterbases tummelten. Rechts neben dem Wald standen die Zombies und Skelette, wobei mein General in dem rechtesten Block und mein Baron im Zombieblock stand. Die Todeswölfe waren beide rechts hingestellt.

Er gewann den Wurf um anzufangen und tat dies auch.

Spielzug 1:

Seine Ritter zogen beide verhalten vor, sein Pegasus sah in Richtung Wald, der Greif flog etwas (3-4" vor). Seine Schwertkämpfer mit beiden Magiern gingen vor. In der Magiephase grillte er mir einen Ghoul mit 3 S4 Treffern. Seine Schussphase sah 2 tote Vampirfledermäuse (die rechten) und 4 tote Skelette vom Generalsregiment.


Tja, erstes Spiel mit Vamps am Morgen und der erste Fehler: Irgendwie ging ich davon aus, dass man 24" fliegen kann und sagte einen Angriff mit meinem Baron auf die SK an um einen Magier umzuhauen. Natürlich waren es 23,5", aber da man ja nur 20" fliegen kann, war es halt ein verschenkter Baron.
Meine Leutchen beim Wald gingen rein, wobei die Geisterbases auch raussahen. Die gerufenen Ghoule erschienen bei den Kanonen, die Blöcke rückten vor, die linken Fledermäuse blieben erstmal stehen (oder minimal nach vorne), die rechten Mäuse zog es Richtung Skelettblöcke. Die Todeswölfe orientierten sich etwas nach rechts. In der Magiephase wurden die Generalsskelette größer und er zog eine Rolle gegen den Fluch mit einer gewürfelten 16. Auch die Zombies wurden mit 14 Mann verstärkt.


Runde 2:
Angriff der SK gegen meinen Baron klappt nicht, weil mein Baron so böse schaut (Angsttest verhauen). IZ Ritter rücken etwas vor, Greif schaut jetzt in Richtung Blöcke. Ritter stellen sich auch mit Blickrichtung Blöcke. Duellisten und Jäger gehen durch seinen Wald. Magie bann ich ihm. Beschuss sieht 4 tote gerufene Ghoule, und seine Musketenschützen erschießen auf die 6 2 Vampirflermäuse links.

Ach ja, die HSK zersiebt den Baron mit 26 Treffern und 20 Verwundungen, wobei ich sogar keinen ReW schaffe. Fehler gehören halt bestraft.


Meine mittleren Vampirflermäuse griffen die HSK an, 5 Todeswölfe die Ritter in die Flanke. Banshee ging in die Flanke der IZ Ritter. Die Blöcke gingen etwas vorsichtiger vor (damit der Greifenbannerblock nicht angreifen kann). Ghoule zogen direkt bei den Duellisten Stellung. Magie sah seine 2. Rolle und mehr Skelette in der mittleren Skeletteinheit gegenüber seines SK Blocks. Banshee erschrie 3 Ritter und die anderen beiden flohen vor die Musketenschützen.

Im Nahkampf verdroschen die Todeswölfe einen RItter und überrannten sie. (Hah mit Banner und Musiker wäre es nicht passiert 😉 ). Die Fledermäuse erledigten die HSK souverän.


Runde 3:
Sein Greif greift Todeswölfe an (hatte ich schlecht platziert, sind die, die nicht die Ritter überrannten). Die SK gehen etwas nach hinten, der Pegasusheld fliegt in Richtung Flermäuse, die durchgebrochen sind. DIe IZ Ritter sammeln sich.

Magie ist nichts. Beschuss sieht tote Ghouleinheit bzw. Ghoule auf 3 bei den Duellisten reduziert.

Todeswölfe werden ausgelöscht und sein General landet in meinen General samt Skeletten.


Ghoule greifen seine Duellisten an, Vampirfledermäuse stellen sich beide so hin, dass sie beide Kanonen abräumen können, Todeswölfe bewegen sich zurück. Geister kommen aus dem Wald heraus und gehen Richtung Hügel und IZ Ritter.

Magie sieht unheiligen Segen auf meinen General und mehr Skelette und Zombies.

Banshee hatte sich vorher verausgabt (Doppel 1).

Im Nahkampf kassiert mein General eine Wunde teilt aber auch 2 Wunden am Greifen aus. Kurfürst steht den Test.
Duellisten und Ghoule trennen sich unentschieden.


Runde 4:

Die SK trauen sich nicht zu anzugreifen, wie auch die IZ Ritter die Geister nicht angreifen wollen. Pegasusheld bewegt sich auf die rechte Seite seines Waldes.

Magie ist nichts, Beschuss sieht tote Ghouleinheit (war die ganze Zeit RIchtung Musketenschützen marschiert).

Im Nahkampf erschlägt mein General (hat da nur noch 1 LP) den Greifen und sein Kurfürst entkommt.


Mein Vampir greift mit Block den Kurfürsten an, der erneut entkommt, die Geister die IZ Ritter, die Fledermäuse jeweils eine Kanone. Skelette und Zombies rücken weiter vor. Todeswölfe bewegen sich weiter nach hinten und ziehen links an seinem Wald vorbei.

Magie bringt den Grafen auf 3 LP zurück, Banshee ist noch immer erschöpt (3 gewürfelt).

Im Nahkampf brechen beide Kanonen, lediglich die Geister verlieren einen LP.


Runde 5/6 (Wir haben 6 Runden gespielt, aber anscheinend habe ich eine Schussphase von ihm ausgelassen im Bericht, wo ich währenddessen vorgerückt bin):

Sein General sammelt sich, der Pegasusheld opfert sich.

Beschuss/Magie war nichts.

Geister verlieren noch einen LP, Duellisten erschlagen die Ghoule.



Mein Graf greift mit Skeletten seinen Pegasushelden an, welcher leider seinen Angsttest steht. Und die Todeswölfe greifen die 10 Bihandkämpfer an.


Banhsee war mal wieder nichts, weswegen die Geister noch einen LP verloren. Der Pegasusheld verlor sein Pferd und floh. Die Todeswölfe erschlugen 3 Bihandkämpfer, verloren einen Wolf und rieben die Bihandkämpfer automatisch auf, wodurch der Greifenbannerblock in Panik floh und einen Magier noch mitnahm, wobei die Musketenschütze beide ihren Test standen.



Ich gewann das Spiel so mit ~+700 Punkten.


Tops:
- Todeswölfe, die Schlächter dieses Spiels (sie haben ~600 Punkte zerlegt)
- Graf erschlug trotz Speculum den Greifen in 2 Runden

Flops:
- Baronaktion
- Banhseeschreie
 
Spiel 2 gegen Philipp Zeller mit Bretonen (am Ende 45.):

Herzog, Gralstugend, Pegasus, Lanze, Schild, Locke der Isolde,
Paladin, Gralstugend, Pegasus, Lanze mit Todesstoss gegen große Ziele
Maid, Stufe 2, Bannrolle (Waldmeister und 1. Spruch)
Maid beritten Stufe 2, Bannrolle (Speerschleuder und ?)
AST zu Fuss, Gralsgelöbnis, Banner der Herrin des Sees
2x 10 Bogenschützen, Standarte
3x6 Fahrende Ritter, Standarte, Musiker
7 Ritter des Königs, Standarte, Kriegsbanner, Musiker
~25 Gralspilger
3 Pegasusritter


Ich hatte den Totentanz, den Todesblick und den Fluch.



Er stellte 5 Fahrende Ritter links hin, dann Bogenschützen, dann Gralspilger mit AST und Maid zu Fuss,, dann Bogenschützen hinter denen sich die Pegausritter versteckten, dann lange nichts mehr, dann der Pegasusheld, die RdK, 2x Fahrende Ritter und der Herzog

Bei mir wurde der Plänklerschirm aufgebaut, Die Blöcke in die Mitte, wobei der Zombieblock mit Nekromanten nach links kam. Geisterbases waren recht weit links postiert. Die Banshee stand zentral. Die Todeswölfe in Richtung Lanzen.

Da er betete, durfte ich anfangen.

Spielzug 1:
Mein Graf rief 4 Ghoule hinter die 3 Lanzen. Meine Blöcke gingen nach vorne. Die linken Fledermäuse versteckten sich hinter einem Wald der dort in der Mitte stand. Die anderen Fledermäuse gingen 2 Zoll nach hinten (der Herzog könnte ja +W6 Angriffsreichweite beim ersten Angriff haben). Banshee gin 12" Richtung Pegausritter.

Meine Magiephase sah mehr Skelette in der Generalseinheit (welche sich leicht in Richtung der drei Lanzen ausgerichtet hatte) und 7 tote Bogenschützen bei den Pegausritter, welche ihren Test souverän standen.


Er rückte leicht vor auf allen Flanken, wobei die Pegasusritter die Banshee angriffen.

In seiner Magiephase tötete er 3 Ritter des Königs (inkl. Champion) und 3 Gralspilger, sowie verwundete beide Maiden via Magiepatzer. Die RdK standen ihren Paniktest.

Die Banshee verlor einen LP wg. der Überzahl der Pegasusritter.


Spielzug 2:
6 Ghoule griffen die Flanke der PR an, und die rechten Fledermäuse mit dem Baron zusammen die Gralspilger (wollte AST und Maid wegprügeln). Die linken Fledermäuse griffen den Pegasushelden in der Flanke an.

Die 4 Ghoule liefen den Lanzen hinterher. Die Blöcke liefen leicht vor (Generalsblock Richtung Lanzen & Herzog). Eine EInheit Todeswölfe stellte sich in die Flanke des Generalsblock und wollte den Herzog locken).

In der Magiephase alterten 3 Fahrende Ritter auf der rechten Flanke (Test bestanden), der Rest wurde gebannt.

Die Banshee erschrieh eine Wunde.

Im Nahkampf Banshee/Ghoule/PR gewannen die Untoten wg. Flanke & Überzahl. Leider entkamen die PR.

Der Paladin machte lediglich eine Wunde, so dass die Fledermäuse wg. Überzahl & Flanke den Nahkampf gewannen und den Held in die Flucht brachten, so dass er vor die 4 Ghoule floh. Die Fledermäuse landeten direkt vor einer FR Lanze (mittlere der drei Lanzen).

Mein Baron wurde von der Maid herausgefordert (Mist, großer Fehler meinerseits, denn hätten die Fledermäuse nicht angegriffen, hätte mein Baron den AST erschlagen können, da die Maid nur mit den Fledermäusen in Kontakt war und so fordern konnte) die er auch bravourös erschlug (ein Wunder bei dem einen LP, den sie noch hatte). baron war weg, Fledermäuse auf eine mit 2 LP runter.


Sein Herzog griff die Todeswölfe bei meinem Generalsregiment an, die FR die Geisterbases, die mittleren FR die Vampirfledermäuse.

Alles sammelte sich, wobei der Pegasusheld den Ghoulen den Rücken zeigte.

Magiephase war nichts, Schusphase sah ein paar tote Zombies.

Im Nahkampf erschlug der Herzog die Wölfe und überrannte in die Generalseinheit. Die FR ließen eine Fledermaus am Leben während die Geister einen FR erschlugen und diese in die Flucht schlugen, aber nicht einholten. Die VF gegen die Gralspilger zerfiel durch deren Schläge.


Spielzug 3:

Die 4 Ghoule griffen den Pegasushelden an, die übrig gebliebenen Todeswölfe stellten sich vor die linkeste Lanze zum umlenken. Die Skelette griffen den Gralspilgerblock an (ich wußte noch nichts vom Banner der Herrin des Sees).

Die Banshee ging Richtung PR und die Ghoule auch. Geister gingen durch den Wald (haben sie rein verfolgt weiter in Richtung linke Bogenschützen).

In der Magephase wurden mehr Skelette beschworen (Generalsregiment).

Banshee hatte sich etwas erschöpft (Doppel 1).

Die 4 Ghoule schlugen dem Pegasus 2 Wunden, während ihre Zähigkeit sämtliche Treffer überstand. Der Pegsusheld floh erneut und entkam knapp mit 13 Zoll in Richtung Spielfeldmitte, wobei die 4 Ghoule mit 12 Zoll hinterher eilten. Die Fledermaus zerfiel wg. der FR, erschlug aber noch einen der FR. 😉

Die Gralspilger gewannen den Nahkampf recht hoch, da er alle 4 ReW schaffte (da schafft man es schonmal mit 6 Skelettattacken 4x zu verwunden und dann das 🙄 ). Es blieben ~10 Skelette übrig.

Mein General forderte den Herzog, der meinen General 1x verwundete und im Gegenzug den Pegasus verlor, floh und überrannt wurde (was für eine Lusche 😉 ).


In seinem Spielzug griff die RdK Lanze und eine FR Lanze meine Generalseinheit in der Flanke an, die FR ganz rechts die Todeswölfe.

Alles sammelte sich erneut, die PR verpatzten den Angsttest gegen die Banshee.

Magie und Beschuss waren irrelevant.

In der Nahkampfphase zerfiel das Skelettregiment gegen die Gralspilger und die Todeswölfe gegen die FR.

Die beiden Lanzen sorgten dafür, dass mein Generalblock auf 10 Skelette + General schrumpfte, wobei dieser den FR Champion erschlug (KG 7 ist was feines gegen KG3 Angreifer 🙂 ).


Spielzug 4:

Die Geisterbases stellten sich so hin, dass sie die Flanke der Gralspilger bedrohten. Die Zombies flohen vor den Gralspilgern 2". Banshee bewegte sich Richtung RdK. Die Ghoule griffen den Pegasusheld sowohl von vorne, wie von hinten an. Die Nekromanten bewegten sich aus dem Zombieblock raus, um den Generalsblock verstärken zu können.

Mein General vergrößerte sein Regiment via Totale Energie seinen Block um 12 Modelle (5 Sechsen in Folge war schon lustig 😉). Leider standen meine Nekromanten so umsonst vor den Bogenschützen auf einem Hügel (war in meiner Aufstellungszone).

Die Banshee hatte sich anscheind gut erholt und erschrieh erstmal spontan alle RdK, so dass die Maid alleine übrig blieb, ihren Test jedoch stand.

Die Ghoule erschlugen den Pegasus und überrannten den Paladin und standen so hinter der Lanze, die in meinem Generalsblock feststeckte.

Mein General erschlug die Maid mit einem Overkill von 3, was die FR zur Flucht durch Ghoule veranlasste, welche diese dadurch auslöschten.


Seine FR Lanze rechts bewegte sich in Richtung Generalsblock von mir. Die Gralspilger bewegten sich etwas nach vorne (wg. der Geister).

Die PR überwanden ihr Angst und griffen die Banshee so an, dass sie mit einem hohen Überennwurf in einen Nekromanten landen würden.

Der Beschuss sah einen toten Nekromanten (mit 13 Schuss, 8 mal zu treffen auf die 6 war schon überraschend).

Die Banshee wurde ausgelöscht wg. Überzahl und die PR überrannten 15" in den 2. Nekro.


Spielzug 5:

Mein General löste sich von seinem Block, der sich auf die FR Lanze ausrichtete, und bewegte sich Richtung PR (Buch des Arkhan war noch da und mein General hatte den Totentanz).

Die Ghoule griffen die 3 Bogenschützen rechts von den Gralspilgern an. Die Geister griffen die anderen Bogenschützen an. Rache musste sein!

In der Magiephase passierte wg. eines Zauberpatzers nichts.

Im Nahkampf trotzte der Nekromant dem PR Champion einen LP ab, wurde aber wg. Überzahl und verursachter Wunde durch den Pegasus), welche zum Spielfeldrand überrannten.

Die Ghoule zerfetzten die 3 Bogenschützen, während die Geisterbases ein LP an die Bogenschützen verloren (hatten ja Standarte).


Seine FR Lanze griff die 20 Skelette an, die Gralspilger drehten sich um.

Die FR Lanze gewann den Nahkampf um 3, verloren aber auch einen der ihren an den agilen Skeletthauptmann. 😉

Die Geisterbases brachen die Bogenschützen, indem sie mal eben 7 erschlugen und holten diese auf deren Flucht ein. 🙄


Spielzug 6:

Mein General griff die FR an.

Die Skelette wurden vom General wieder auf 20 Mann aufgefüllt.

Der FR Champion war wahrhaftig gesegnet, als er 5 ReW mit dem Segen stand. Trotzdem wurden die FR aufgerieben, entkamen jedoch.


Die FR sammelten sich und die PR waren zu feige meinen General anzugreifen. 🙄


So endete das Spiel mit 600 Punkten + für mich.


Top:
- Big D (mein Graf) & seine Skelette: 3 Lanzen & Herzog gebrochen
- gerufene Ghoule, haben den Pegasushelden ordentlich zerlegt
- Magiepatzer von Philipp im ersten Zug
- Philipp als Gegner, war immer gut drauf

Flops:
- Spielfehler mit Baron & Fledermäusen
- Nekromanten verheizen
 
Spiel 3 gegen die Zwerge von Nicolai Baron (31. am Ende):

Amboss mit Runenmeister, 2 Bannrunen, 1+ RW, Schild, Zweihandwaffe, RW wiederholen (hat er vergessen), 4+ ReW
AST, +1RW, +1S
Drachenslayer mit nix

10 Armbrustschützen, Schilde
21 Langbärte, Kommando, Mutrune, Schild
21 Klankrieger, Kommando, Schild
20 Hammerträger, Standarte, Mutrune
2x Speerschleuder, 1xBrandrune & S7, 1x S7
1 Kanone, Maschinist, Pistolenpaar
Orgelkanone
Gyrokopter


Ich hatte 2x den Totentanz und einmal den Geschosszauber


Spielbericht folgt später am Tage.
 
Aufstellung:

Ganz links standen die KK, dann die LB mit AST, dann die HT auf einem Hügel, wo sich auch noch eine Steinschleuder, Orgelkanone und Kanone tümmelten, hinter dem Hügel der Amboss, neben den HT kam der Drachenslayer, eine SS, die Armbrustschützen. Eine SS kam ~in die Mitte des Spielfeldes. Der Gyro war hinter den KK.

Hinter meiner Plänklerlinie, die einen starken Linksdrall hatte, kamen meine Zombies (Nekros), die beiden Skelettblöcke (in jedem ein Vampir), dann Geister & Banshee & die beiden TW Einheiten.

Er gewann den Wurf, wer anfangen darf (nach dreimligen wiederholen, immerhin habe ich mir Mühe gegeben 😉 ) und fing auch an.


Spielzug 1:

Seine Blöcke & Slayer bewegten sich nach vorne. Der Gyro flog vor die Blöcke.

In der Magiephase speicherte ich einen Würfel. 🙂

Sein Amboss verlangsamte meine rechten Vampirflermäuse, zudem erschoss sich eine Steinschleuder und ein Skelett.


Meine Blöcke rückten vor, darauf achtend, außerhalb von 12" der Zwergenblöcke zu bleiben, 2 Ghouleinheiten sicherten das Rückland meiner Blöcke vor dem Gyro, die Fledermäuse und TW rückten auf KM-Jagddistanz vor. 4 gerufene Ghoule stellten sich beim Amboss hin um gleich Kanone oder Orgelkanone zu erledigen. Die rechten Ghoule rückten mit den Blöcken vor, deckten dabei die Banshee und die Geister vor den mag. Speerschleudern.

In der Magiephase "erschoss" ich den Drachenslayer und produzierte 8 Skelette im mittleren Block (der mit Jr.).


Spielzug 2:

Seine Blöcke kamen etwas näher, der Gyro flog vor mein Generalsregiment.

Sein Runenamboss verlangsamte mein Generalsregiment. Die gerufenen Ghoule wurden georgelt und die Geisterbases verloren 1 LP durch einen Kanonenschuss. Auch 2 Todeswölfe fielen den Armbrüsten zum Opfer. Der Gyro grillte 7 Skelette.


Mein Baron griff die Kanone an, die linken VF die linkere SS, Ghoule den Gyro, Todeswölfe die andere SS. Alles nahm an, bis auf den Gyro, der 17 Zoll hinter die HT floh.

Der Rest rückte vor, wobei die Nekros (beide hatten den Tanz) die Zombies verließen. Die Geisterbases marschierten Richtung Armbrustschützen los.

Magisch bewegt, griffen die Geisterbases die Armbrustschützen an. Der Rest wurde gebannt.

Mein Baron erschlug die drei normalen Crewleute, so dass der Maschinist stehenblieb (wg. unnachgiebig). Die VF überrannten die SS, wie auch die Todeswölfe die andere SS und die Geisterbases die Amrbrustschützen. Puhh, endlich etwas Luft verschafft. 😀


Spielzug 3:

Sein Gyro sammelte sich und flog vor meine Generalseinheit. Seine Blöcke rückten etwas vor, wobei die LB mit AST etwas zurückblieben. Die HT griffen die mittleren Skelette an, kamen aber nur mit 4 Modellen in Kontakt.

Der Runenmeister schwang den Hammer und verlangsamte meine Banshee und zog ihr einen LP ab. Die Orgelkanone orgelte 8 Skelette meiner Generalsleibgarde weg.

Die Hammerträger gewannen den Nahkampf um 1, verloren aber auch einen der ihren an den kämpferischen Hauptmann meiner Skelette. Der Runenmeister verlor seine 2 Wachen, erschlug aber eine VF, so dass er den Nahkampf gewann. Der Maschinist starb an den Klauen meines Barons.


Meine Ghoule griffen den Gyrocopter an, welcher 3 Zoll floh und so zerlegt wurde. Die Ghoule lenkten auf die Flanke der HT um. Mein Generalsblock griff die HT an, wie auch Jr.. Die freien VF griffen die Orgelkanone an. Die Geisterbases formierten sich neu, um den Amboss in der Flanke zu erwischen. TW drehen um und sehen sich die 3 Zwergenblöcke mal von der Flanke aus an.

Die Geisterbases wurden magisch in den Amboss befördert und die Skelettregimenter aufgefüllt.

Die Banshee erschrie 1 Langbart.

Die HT wurden auf 9 HT reduziert, nachdem Big D und Jr. 9 umgehauen haben (Ghoule haben auch noch einen erwischt). Die standen aber ihren Test.

Der Amboss sorgte für eine weitere tote VF. DIe Orgelkanone wurde zerfetzt (3 Wunden geschlagen).



Spielzug 4:

Seine Langbärte greifen die mittleren Skelette an. Die KK versuchten es auch (standen in der Flanke), waren aber 6,5" weit weg. Mehr hatte er ja auch nicht mehr. 😉

Der Ambossnahkampf sah die letzte VF am leben.

Der AST verwundete Big D 1x, was er souverän savte, jedoch schaffte der Zwergenast 2 von 3 RW auf die 6, so dass der AST noch lebte. Insgesamt verlor ich den Nahkampf um 2, so dass Jr. puffte und die Ghoule flohen.


Die Zombies griffen die KK an, wie auch die VF die LB (Fehler meinerseits). Die TW versuchten auch ihr Glück in der LB Flanke. Die Ghoule sammelten sich.

Magisch wurden die drei Blöcke verstärkt.

Amboss tat mal wieder nichts.

AST wurde von Big D erschlagen, wie auch einige HT von den Skeletten. Die LB standen ihren Test, die HT flohen und wurden von Big Ds Einheit überrannt.

Zombies verloren den Nahkampf hoch.


Spielzug 5:

Zombies verloren den Nahkampf weiterhin. Die Skelette auch, so dass VF & TW weg waren.

Ambossmeister schaffte mal wieder keine Wunde auf die VF.


Big D verließ seine Einheit um den Ambossmeister zu zeigen, was er kann. Seine ehemalige Leibgarde drehte sich um, damit sie magisch die Flanke der LB erreichen würden.

Big D drehte magisch auf und wurde mit 2 Total Power Tänzen in den Runenmeister geschleudert, wo er ihm auch spontan 2 LP wegschlug.

Skelette und Zombies bröselten weiterhin, wobei die Zombies auf 4 Mann geschrumpft waren.


Spielzug 6:

Die Zombies bröselten komplett, die Skelette gewannen den Nahkampf (sie erschlugen 3 LB mit 4 A 😉 ), die LB wollten aber nicht brechen.

Der Runenmeister hat seine RW/ReW alle bestanden.


Die Skelette in der LB Flanke griffen diese auch an. Die LB verloren den Nahkampf, blieben jedoch erneut stehen.

Big D musste leider einsehen, dass er mehr als S6 braucht gegen Panzerhelden.



Insgesamt gewann ich das Spiel mit 980+ Punkten.



Tops:
- Eigentlich alles, bis auf die kleineren Spielfehler
- Nicolai, der seine Würfelwürfe geduldig ertrug

Flops:
- Spielfehler (Jr., VF verheizt, Big D gegen LB hätte zum Brechen dieser geführt)


Nach einem kleinem Umtrunk an der Spielstätte und der zukünftigen Schlafstätte musste ich leider feststellen, dass es möglich ist so laut zu schnarchen, dass Leute 2 Zimmer weiter zunächst denken, dass draußen auf der Straße ein Wagen Startprobleme hat. Durch dieses Schnarchen wurde mein Schlaf auf ~1,5h reduziert, was allerdings kein Problem werden sollte.



Spiel 4 gegen Andreas Friedrich, Chaos Sterblich (am Ende 11.):

Erhabener, beritten, verz. Schild, Auge der Götter, Flegel, General
Großhäuptling, Khornemal, Zweihandwaffe, Rüstung der Verdamnis, ?
Schamane, 2 Bannrollen
2x5 Barbarenreiter, Flegel, Musiker
2x Khorne SW
5 Auserkorene Khorneritter, Kommando, Kriegsbanner
4 Minos, Standarte, Zweihänder,
4 Kreischer
17er Herde, Kommando
Riese
 
So, hier Spiel 4, damit wenigstens das Forum von meiner schweren Erkältung 🙂() profitiert:


Aufstellung:

Riese mit Barbiereitern davor, dann Barbiereiter 2 (zwischen den Barbiereitern war ein Wald), Herde mit Großhäuptling und Schamane, dann Chosen, dann General, Hunde, Hunde auf Hügel, Minos neben den 2 Khorne SW mit Kreischern davor, Hunde

Bei mir Plänklerlinie mit TW auf jeder Flanke der Blöcke, Zombies, dann beide Skelette mit je einem Vampir standen zentral so, dass das letzte Regiment beim Wald grenzte, wo sich auch die Nekromanten und die Geisterbases befanden. Die Banshee stand links auf der Flanke.


Meine Leutchen hatten alle die Anrufung, dazu den Fluch, Tanz und den Blick.

Ich gewann den 1. Zug und fing auch an:

1. Spielzug:

Ich rief 4 Ghoule auf seine linke Flanke und verlangsamte so Riesen, beide Barbiereiter, Chosen & Herde.

Die linken VF flogen vor den linken Wald, die rechten flogen nur etwas vor wg. der Kreischer, Nekromant mit dem Blick ging etwas raus. Die Ghoule liefen etwas vor, mittig zogen beide Vampire an die Front der Armee, was Andreas mehr als verwirrte, da er so offensiv agierende Vampire nicht kannte.

Dem Nekro Blick entgingen die Kreischer aufgrund einer Rolle (16 gewürfelt 🙂), anschließend wurden die Regimenter etwas aufgefüllt und die Banshee mittels Buch in Richtung Wald bei ihm angeschoben.


Seine Herde bewegte sich als erstes Richtung Ghoule (Unruly war eine 1 und die Ghoule waren zu weit weg), Chaoshunde vom Hügel bewegten sich vor meine beiden Vampire, alles andere bewegte sich leicht nach vorne. Die rechten Chaoshunde stellten sich so hin, dass sie die Flanke der Blöcke und meine Vampire sahen. Die Khorne SW sicherten das Rückland, während die Minos veruchten meinen General zu locken.


2. Spielzug:

Meine rechtesten Ghoule griffen die Flanke der Chaoshunde an. Die Banshee bewegte sich in den Wald um auf Barbiereiter zu schreien. Die linken VF zogen sich etwas zurüc, wie auch die rechten. Ansonsten bewegte sich alles nur minimal, wobei die Vampire sich etwas vor bewegten, der Blick Nekro ging wieder in den Wald, wo er zusammen mit den Geisterbases raussah. Die gerufenen Ghoule bewegten sich etwas weg von der Herde, so dass sie wieder einiges an Marschbewegung blockierten.

Die Magiephase sah vergrößerte Zombies auf ~45 und Skelette auf je ~30.

Die Banshee erschrie 2 von rechten Barbiereitern, welche stehenblieben.

Die Nahkampfphase sah einen toten Hund und damit ein Unentschieden


In seinem Zug griff der Großhäuptling meine Ghoule bei ihm an, wie auch die rechten Chaoshunde Big D angriffen (um ihn wg. Hass auf die rechte Flanke zu zwingen). Seine Chosen bewegten sich etwas nach vorne, wie auch die Barbiereitereinheiten, die Khorne SW sicherten weiterhin das Hinterland, sein General stand bei den Chosen, während die Minos sich etwas nach hinten bewegten.

In der Nahkampfphase erschlug Big D alle 5 Hunde (was für Luschen 😉 ), während die mittleren Chaoshunde den Nahkampf gewannen. Ach ja und die gerufenen Ghoule wurden komplett ausgelöscht.


Spielzug 3:

Keine Angriffe meinerseits. Die linkesten Ghoule liefen vor die Chosen. DIe Banshee blockierte die lrechten Barbiereiter, während die linken VF in den Rücken der anderen flogen. Die anderen VF flogen weit auf die rechte Flanke, während Jr. abhob und an der Hügelseite ankam mit Blick auf die dort geparkten Chaoshunde und außer Sicht von Khorne SW. Big D lief nach vorne, so dass die Minos ihn angreifen konnten. Die rechten TW liefen mit auf die Flanke, während die anderen TW sich so positionierten, damit sie die Opferghouleangreifer (Chosens) umlenken konnten. Die Blöcke bewegten sich minimal nach vorne.

Magie sah 5 Wunden bei den Minos (Blick) und mehr Zombies & Skelette.

In der Schussphase erschrieh die Banshee den Exalted Champion mit einer 13.

In der Nahkampfphase löschten die Ghoule 3 Hunde aus, und ließen den letzten Hund davon laufen.


Die Chosen griffen die Ghoule an, die flohen (hatte die Zombies etwas schlecht gestellt und mit 14-15" Überrennbewegung wären die evtl. in die Zombieflanke gekommen), was zu toten Ghoulen und verpatztem Angriff der Chosen führte. Die beiden Barbies blieben wo sie waren, wie auch die Minos. Lediglich die Khorne SW bewegten sich in Richtung Big D.


Spielzug 4:

Big D und die VF griffen einen Khorne SW an, wie auch Jr die Chaoshunde. Die linken TW stellten sich vor die Chosens zum umlenken, die Zombies zum Flankencharge entsprechend, die Banshee ging in Richtung Herde und stellte sich direkt vor den Riesen um ihn zu blockieren. Die Skelette gingen vor um einen Angriff des 2. Khorne SW und der Minos zu provozieren.

In der Magiephase wurden die Blöcke weiter vergrößert und die Tänze gebannt (1x MB).

Die Banshee hatte sich schon erschöpft mit einer Doppel 1.

Big D und die VF rieben den Khorne SW auf, der aber entkam. Jr. erschlug die Hunde auf der Flucht und überrannte in die 3er Barbieeinheit.


Der Riese griff die Banhsee an. Der Khorne SW und die Minos griffen den linken Skelettblock an. Die Chosen griffen die TW an, während die linken Barbies versuchtenevtl. einen Flankenangriff auf die Zombies im nächsten Zug hinzubekommen. Der Khorne SW samelte sich.

Der Riese erschrie die Banshee und überrannte in Jr., der noch die Barbiereiter alle erschlug, bevor er auch vom Riesen erschrien wurde (warum schreien alle Riesen gegen meine Vampire, immer, egal welche Armee einen Riesen beinhaltet, er schreit rum wie nichts Gutes).

Der Khorne SW und die Minos gewannen den Nahkampf so hoch, dass die Skeletteinheit auf 19 Mann gestutzt wurde.

Spielzug 5 (letzter, da wir die reguläre Spielzeit bereits um 1h überschritten hatten):

Die Zombies kamen wg. der hohen Überrennbewegung nicht an die Chosens ran so dass sie sich via Magie angreifen müssten. Die rechten TW griffen den gesammelten Khorne SW an, der seinen Angsttest nicht stand und vom Feld floh. Die linken VF griffen die Barbies an. Die mittleren Skelette griffen die Flanke des Khorne SWs bei den Minos an.

Die Zombies wurden mittels Magie in die Chosenflanke geschoben und erschlugen sogar einen bei nur 3 Verlusten und holten die Chosens ein.

Die Minos und Khorne SW wurden aufgerieben, wobei die Minos vom fliehenden Khorne SW ausgelöscht wurden. 🙂

Die Barbies stutzten meine VF auf eine VF mit 1 LP.


Er sammelte den Khorne SW und erschlug noch die letzte VF.

(Irgendwo zwischendurch haben die Kreischer noch die Geisterbases erwischt, k.A. wann das war)


Das Spiel gewann ich mit ~700 Punkten Differenz.

Top:
- Andreas, selten ein so geniales, anstrengendes, spannendes und emotionales Spiel erlebt
- Magiewürfe
- Banhee
- Big Ds Bluff

Flop:
- Riese




@Anuris

Ist wohl ein kleiner Fehler meinerseits (ist aber auch schon etwas Zeit vergangen 😉 ).


Edit:
Schönen Rutsch noch.
 
Spiel 5 gegen Anthony Thompson (am Ende 9.) mit Ogern:

Tyrann, Glücksgnoblar, 5+ ReW mit am Anfang würfeln wg. LP-Verlust (hat er natürlich geschafft), Tenderizer, Sturmläufer
Fleischer, 2 Rollen
Fleischer, Rolle, Bangstick
Fleischer, 1 Rolle

2x4 Eisenwänste, Standarte, Spähgnoblar
3 Bullen, zusätzliche Handwaffe
8 Fallensteller
2x2 Bleispucker
3 Vielfrasse, 2 Zweihänder, 1 Cathay-Langschwert
Rhinoxbullenreiter, Standarte, Kriegsbanner, Eisenfaust


Meine Nekros hatten den Blick und den Tanz und mein General hatte Fluch der Jahre (sehr gut gegen Oger 🙄 ).


Aufstellung von links nach rechts:

Rhinox, Bleispucker, Fallensteller dahinter, Eisenwänste mit Fleischer (Bangstick, den er aber immer vergaß) die vor einem Hügel standen, dann mehr Eisenwänste mit Tyrann, Bullen mit 2 Fleischern mit einem Wald halb gegenüber, Vielfraße, 2 Bleispucker

VF, Ghoule mit TW dahinter, 2x Ghoule mit den Blöcken dahinter, wobei der Zombieblock am äußeren Ende stand, im Wald waren die Nekros & Banshee und Big D, hinterm Wald TW und leicht versetzt dahinter Geisterbases, die anderen VF waren an meiner rechten Flanke

Er gewann den 1. Zug und nahm ihn auch.

Spielzug 1:

Er rückte mit allem 10-12" vor, wobei sich das Rhnox weiter in die Mitte orientierte. Vielfraße und Bleispucker rechts machten sich dran den Wald zu umrunden

Magisch machte er beide Eisenwänste stärker. Generell schaffte Anthony jeden Komplexitätswurf und keiner seiner Fleischer nahm je Schaden durch seine Sprüche. Generell schaffte ich es nie (mit 2 Ausnahmen (Bannrollen)) seine Magie auf Anhieb zu bannen. Meine Ghoule verloren 1-2 Modelle und schafften ihre Paniktests.

Big D & Banshee bewegten sich zum äußersten Zipfel des Waldes, wobei Big D von dort die Bullen mit Fleischer sah. Die Blöcke rückten verhalten vor, die 4 gerufenen Ghoule bewegten sich auf der rechten Flanke herein. Die linken VF bewegten sich ganz links vorwärts, während die rechten zusammen mit den TW beim Wald blieben. Der Rest bewegte sich minimal vor, während die Ghoule voll vorzogen. Die linken TW bewegten sich so vor dem Hügel bei den Esienwänsten mit Fleischer, so dass sie nicht gesehen wurden.

Magie sah 2 Zauberpatzer mit 2 verwundeten Nekromanten, die sich aber noch beide selber heilten, bevor die Magiephase vorbei war. Meine Magiephasen werde ich ab jetzt auslassen, denn außer einem Total Power Blick auf den Rhinox der 2 LP verlor, verliefen sämtliche meiner Magiephasen so (2 Patzer und sich heilende Nekromanten/Big D)

Banshee erschrie einen Bullen.



Spielzug 2:

Die Eisenwänste mit Fleischer griffen die TW hinterm Hügel an (Sie sahen sie um 1-2mm 🙁). Die Bullen bewegten sich leicht zurück. Der Tyrann samt Einheit formierten sich neu, so dass sie meinen General und Jr, sollten sie die Bullen angreifen und zerfetzen angreifen könnten. Die Vielfraße formierten sich so um, dass sie die andere Flanke der Bullen deckten. Beide Bleispucker bewegten sich Richtung Ghoule (1x die gerufenen), das Rhinox bewegte sich sich neben die Eisenwänste mit Tyrann mit Blick auf die untoten Blöcke.

Magisch verstärkte er die Bullen und die Vielfraße und machte die Bullen unnachgiebig und +1W.

In der Schussphase löschten beide Bleispuckereinheiten jeweils ihre Zieleinheit aus.

In der Nahkampfphase wurden die Wölfe zermalmt und die Wänste samt Fleischer stürmten vor.