So, die Schlacht ist geschlagen, stark geprägt von den Würfeln.
Gespielt wie oben beschrieben, mit dem Vargulf, dessen Auftritt und Taten haben das Spiel maßgeblich geprägt.
Vorteile der großen Armee beim aufstellen, die stragischen Einheiten, Geister und Vargulf, kommen zum Schluss wenn der Gegner schon alles stehen hat (er hatte gerade einmal 3 Einheiten, da hatt ich nicht mal meinen Kern stehen), können damit genau dort eingesetzt werden wo sie ihre Stärken ausspielen können.
Vargulf
Damit ist auch die Entscheidung gefallen diesen den Vargheistern vorzuziehen. Da nur ein Modell recht kleine Einheit, sehr
beweglich da Vampir und somit immer marschieren können (Raserei der Vargheist würde den Strategischen Aspekt stark
beschränken). Auf dieser "kleinen" Einheit sehr viele Attacken konzentriert (sehr oft bei Niedertrampeln eine 6 gehabt *g*).
Als Skalpell zu nutzen (Magierjäger), durch seine Geschwindigkeit schnell in Flanke oder Rücken und damit hohes
Bedrohungspotential, verstärkt durch seine Bewegungsreichweite und ich glaube selbst gegen kleine Regimenter nutzbar, zumindst Rücken und Flanke. Er hat wirklich einen hohen bedrohungsfaktor(bei so wenigen Punkten). Oder eben als Hammer.
Eine weitere Idee die mir kam, Armeestandarte ausschalten. Im ersten Angriff hat der sehr viel Wumms... der kann
auch ein Regiment frontal angehen um dessen Armeestandarte (ein nicht unerhebliches Hilfsmittel für den Gegner, in diesem Spiel mußte mein Gegner massig MW Teste wiederholen) einfach wegzukloppen. Natürlich würde der Vargulf dieses am Ende des
Nahkampfes nicht überstehen... aber die Standarte wäre eleminiert. Punktemäßig schonmal je nach Standarte ausgeglichen. Der Verlust
des Bonus kaum berechnbar. MW wiederholen, +1 zusätzlich in den Kampfergebnissen ist bei Zermürben(was andere können die untoten Kerneinheiten nicht) auch nicht
unwichtig, entscheidene starke Attacken in der Front gehen verloren, Charaktermodell wird gegen Truppenmitglied getauscht und das spielt wieder dem Zermürben zu und bei magischem Banner auch den Effekt des Banner.
Also gar nicht mal so abwegig, wenn auch selbstmörderisch...
Geister
Auch die Geisterschar funktionierte gut , Flankenschutz, Umlenker und Blocker für Kleinkram. Konnte einen Streitwagen
in der Flanke attackieren, die haben Angsttest verpazt und durch einen glücklichen Treffer mit Verwundung sogar das
Kapfergebnis gewonnen und damit nicht nur den Streitwagen aufgehalten (der wäre auch allein nie davongekommen, und
schon damit wären die 45 gegen ca 80 Punkte gut investiert). Es schreit nach diesem Erfolg nachd em Versuch eine 2.
Schar einzubauen. Sehr viel universeller als reine Wölfe als Umlenker (dafür etwas langsamer) aber im Nahkampf nicht so leicht zu besiegen udn damit auch ein kleiner guter und vor allem berechnbar, alles was nicht magische Attacken hat kann nur mit Bonis weiterkommen) guter Blocker.
Magie
Die beiden Nekros hatten mit den Winden der Magie zu kämpfen (was will man mit 12 Energiewürfel bei nur 3 Sprüchen
wobei der 3. nichtmal Sinn macht und in der folgerunde 3 Energiewürfel) Schlechte Würfe beim herraufbeschwören der
Zombiblöck taten ihr übriges ... mit 4 W6 6 Zombies dazu
Kern
Damit war der Plan die Zombies am anfang kampftauglich hochzupushen fehlgeschlagen, und ihnen fehlte im ersten
Nahkampf die Masse (dumm gelaufen), das zu Theorie und Praxis .. woeid er Gegner auch extrem viele Attacken hatt (da
kamen den Zombies 20 Attacken entgegen)
Die Skelette taten ihren Job uverlässig wie immer, aufhalten, Bonis, sogar in die Flanke gekommen und mit den
Attacken des Vargulf dann den schwere Block geknackt.
Nun auch die Nachteile der Armee... Magieabhängig... zum Zermürben ist das aufpushen nötig. Herrscher der Toten notwendig, leider nur einmal verfügbar. Die nekros, nackig wie sie sind, müssen gut geschützt werden, oder alle Fahren ausgeschaltet werden. was aber Geister & Vargulf können.
Harte Blöcke bringen so ihre Probleme mit sich, gerade viele Attacken mit Bonis sind extrem schwer. Diese muß man ohne Zombise nur mit den Skeletten zermürben... und das muß auch erstmal gelingen
Die ganze Sache funktioniert nur wenn alles im Einzelnen funktioniert, also das Zusammenspiel aller einzelstrategien. Für sich allein sind alle Strategien nicht siegbringend, dazu fehlt dem Kern die Nahkampfstärke. Aber wenn es funktioniert 🙂 sind die Reihen nach der Schlacht größer als zuvor... der Feind hat die Seiten, wenn auch unfreiwillig, gewechselt