8. Edition Vargulf oder Vargheiste - 800 Punkte Liste

etepetete

Fluffnatiker
06. Februar 2003
2.599
2
21.284
Moin,

habe mir folgende Liste überlegt

800 Punkte

Nekromant Stufe 2 Herrscher der Toten
Nekromant Stufe 1

25 Skelette Standarte
25 Skelette Standarte
20 Zombie Standarte
20 Zombie Standarte

1 Geisterschwarm

1 Vargulf


Herscher der Toten pust die Skelette, der andere die Zombies(die ersten beiden Runden hoffentlich hochbeschwören)
Regimenter setzen alles fest was denen entgegen kommt, mit der Masse sollte möglich sein, nur sind sie etwas klein, aber dafür 4 Regimenter...(beschwören würde immer 2 Regimenter zugute kommenda die Nekros sich diese genau aufteilen).

Geister halten potentielle Opfer auf (kleine Einheiten ohne magische Waffen) und legen die lahm, rechne nciht mit vernichten.. aber für 45 Punkte ne nette Möglichkeit
der Vargulf kloppt das Weg was ihm im Weg ist, ist ne harte Nuss bei den Punkten, der prügelt die Punkte rein.

Alternativ 3 Vargheister... durch fliegen etwas flexibler, aber gleiche Aufgabe, draufhauen auf alles was sich festgesetzt hat.

was meint ihr?

Grüße
 
Nur mal als Idee:
0 Kommandant
1 Held: 188 Pkt. 23.5%
2 Kerneinheiten: 270 Pkt. 33.7%
2 Eliteeinheiten: 170 Pkt. 21.2%
1 Seltene Einheit: 175 Pkt. 21.8%


*************** 1 Held ***************


Vampir
+ Zweihandwaffe
+ Opalamulett, Schuppenrüstung
+ Sinnbild des Schreckens, Bezauberndes Wesen
+ Lehre der Vampire
- - - > 188 Punkte




*************** 2 Kerneinheiten ***************


24 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Kreischendes Banner
- - - > 175 Punkte


30 Zombies, Musiker
- - - > 95 Punkte




*************** 2 Eliteeinheiten ***************


3 Vargheists
- - - > 138 Punkte


2 Vampirfledermäuse
- - - > 32 Punkte




*************** 1 Seltene Einheit ***************


Varghulf
- - - > 175 Punkte




Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 803
 
Ich finde die erste Liste auch stimmiger, wobei dir in beiden Listen die Umlenker fehlen. 2 x 5 Todeswölfe ohne Warg, oder 2 x 2 Vampirfledermäuse. In der zweiten Liste fehlt dir das Genralbackup. Wenn dein Vampir drauf geht, zerbröselt dir deine Armee.

Vargheister haben eben das Problem, dass sie rasend sind und wenn du sie nicht zurück halten kannst, sie einfach mal auf den Gegner los präschen, obwohl du es noch gar nicht willst 😉
Der Varguhlf hat ein sehr nettes Output und kann gut einstecken. Die Vargheister haben ein exellenten Output können aber dafür umso weniger einstecken. Aber bei den Punkten würde ich zu den Vargheistern tendieren. Die versteckst du am Anfang hinter Todeswölfe, damit der Gegner dir die nicht gleich weg schießt.
 
Auf 800 gibt es bei Vamps nur 3 Arten wie man spielt:
extrem Masse und Zauberei, die liste die Oben ist mit einem großen.

nr2: nen kleiner vamp der was raushaut in einer einheit skelette. dazu breaker

nr3: die körperlosen Armee.

St.2 Nekro, Zombies, beides auf ein minmum. Dazu evtl eine banshee oder ein gespenst. senenreiter oder geisterbases und nen varghulf oder alles auf körperlose geht auch.

es gibt natürlich noch zich andere zusammenstellungen nur diese 3 varianten funktioneren wobei 2-3 meine favoriten sind. Da nr.2 einfach nur hart ist und nr.3 einfach ekelig den du hast auf 800p SOGUT WIE NICHTS was magisch ist. vlt dein held oder dein zaubrer aber mehr nicht, außer du spielst gegen dämonen^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Geisterschwarm ist auch als Umlenker gedacht .. ist natürlich nur eine Einheit, etwas wenig ... aber weitere 45 Punkte wären nicht drin. Die Skelette auf 20 reduzieren lohnt nicht.
Wölfe sind etwas günstiger, gehe mir aber immer scnell kaputt, die Gesiter durch körperlos nochmmal etwas netter. Ist eher ein Experiment.

Außer ich springe auf die Vargheists um ... damit spare ich ein paar Punkte, habe aber eine rasende Truppe. Diese ist natürlich nicht ganz so flexibel wie ich es gerne hätte, dafür einen 2. Schwarm (Umlenker) Ich muß mir nochmal Raserei im Detail durchlesen... 2. Schwarm hätte auch was...
 
So, die Schlacht ist geschlagen, stark geprägt von den Würfeln.
Gespielt wie oben beschrieben, mit dem Vargulf, dessen Auftritt und Taten haben das Spiel maßgeblich geprägt.
Vorteile der großen Armee beim aufstellen, die stragischen Einheiten, Geister und Vargulf, kommen zum Schluss wenn der Gegner schon alles stehen hat (er hatte gerade einmal 3 Einheiten, da hatt ich nicht mal meinen Kern stehen), können damit genau dort eingesetzt werden wo sie ihre Stärken ausspielen können.


Vargulf
Damit ist auch die Entscheidung gefallen diesen den Vargheistern vorzuziehen. Da nur ein Modell recht kleine Einheit, sehr
beweglich da Vampir und somit immer marschieren können (Raserei der Vargheist würde den Strategischen Aspekt stark
beschränken). Auf dieser "kleinen" Einheit sehr viele Attacken konzentriert (sehr oft bei Niedertrampeln eine 6 gehabt *g*).
Als Skalpell zu nutzen (Magierjäger), durch seine Geschwindigkeit schnell in Flanke oder Rücken und damit hohes
Bedrohungspotential, verstärkt durch seine Bewegungsreichweite und ich glaube selbst gegen kleine Regimenter nutzbar, zumindst Rücken und Flanke. Er hat wirklich einen hohen bedrohungsfaktor(bei so wenigen Punkten). Oder eben als Hammer.
Eine weitere Idee die mir kam, Armeestandarte ausschalten. Im ersten Angriff hat der sehr viel Wumms... der kann
auch ein Regiment frontal angehen um dessen Armeestandarte (ein nicht unerhebliches Hilfsmittel für den Gegner, in diesem Spiel mußte mein Gegner massig MW Teste wiederholen) einfach wegzukloppen. Natürlich würde der Vargulf dieses am Ende des
Nahkampfes nicht überstehen... aber die Standarte wäre eleminiert. Punktemäßig schonmal je nach Standarte ausgeglichen. Der Verlust
des Bonus kaum berechnbar. MW wiederholen, +1 zusätzlich in den Kampfergebnissen ist bei Zermürben(was andere können die untoten Kerneinheiten nicht) auch nicht
unwichtig, entscheidene starke Attacken in der Front gehen verloren, Charaktermodell wird gegen Truppenmitglied getauscht und das spielt wieder dem Zermürben zu und bei magischem Banner auch den Effekt des Banner.

Also gar nicht mal so abwegig, wenn auch selbstmörderisch...

Geister
Auch die Geisterschar funktionierte gut , Flankenschutz, Umlenker und Blocker für Kleinkram. Konnte einen Streitwagen
in der Flanke attackieren, die haben Angsttest verpazt und durch einen glücklichen Treffer mit Verwundung sogar das
Kapfergebnis gewonnen und damit nicht nur den Streitwagen aufgehalten (der wäre auch allein nie davongekommen, und
schon damit wären die 45 gegen ca 80 Punkte gut investiert). Es schreit nach diesem Erfolg nachd em Versuch eine 2.
Schar einzubauen. Sehr viel universeller als reine Wölfe als Umlenker (dafür etwas langsamer) aber im Nahkampf nicht so leicht zu besiegen udn damit auch ein kleiner guter und vor allem berechnbar, alles was nicht magische Attacken hat kann nur mit Bonis weiterkommen) guter Blocker.
Magie
Die beiden Nekros hatten mit den Winden der Magie zu kämpfen (was will man mit 12 Energiewürfel bei nur 3 Sprüchen
wobei der 3. nichtmal Sinn macht und in der folgerunde 3 Energiewürfel) Schlechte Würfe beim herraufbeschwören der
Zombiblöck taten ihr übriges ... mit 4 W6 6 Zombies dazu
Kern
Damit war der Plan die Zombies am anfang kampftauglich hochzupushen fehlgeschlagen, und ihnen fehlte im ersten
Nahkampf die Masse (dumm gelaufen), das zu Theorie und Praxis .. woeid er Gegner auch extrem viele Attacken hatt (da
kamen den Zombies 20 Attacken entgegen)
Die Skelette taten ihren Job uverlässig wie immer, aufhalten, Bonis, sogar in die Flanke gekommen und mit den
Attacken des Vargulf dann den schwere Block geknackt.


Nun auch die Nachteile der Armee... Magieabhängig... zum Zermürben ist das aufpushen nötig. Herrscher der Toten notwendig, leider nur einmal verfügbar. Die nekros, nackig wie sie sind, müssen gut geschützt werden, oder alle Fahren ausgeschaltet werden. was aber Geister & Vargulf können.
Harte Blöcke bringen so ihre Probleme mit sich, gerade viele Attacken mit Bonis sind extrem schwer. Diese muß man ohne Zombise nur mit den Skeletten zermürben... und das muß auch erstmal gelingen
Die ganze Sache funktioniert nur wenn alles im Einzelnen funktioniert, also das Zusammenspiel aller einzelstrategien. Für sich allein sind alle Strategien nicht siegbringend, dazu fehlt dem Kern die Nahkampfstärke. Aber wenn es funktioniert 🙂 sind die Reihen nach der Schlacht größer als zuvor... der Feind hat die Seiten, wenn auch unfreiwillig, gewechselt
 
erstmal glückwunsch das deine liste gut funktioniert hat 😉
dein bericht liest sich auch sehr gut^^

was ich an den vampiren so genial finde ist das man auch listen schreiben kann die sich von vorn bis hinten durch supporten. ich spiel auch ganz gerne mit leichenkarren und mortisschrein und dann noch die netten gegenstände aus dem buch...z.b. dem verfluchten buch oder stab der verdammnis...das macht richtig laune^^