Verbesserungstipps für Anfängerliste

ToxIll

Bastler
19. März 2011
786
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9.306
Huhu,

Ich habe mir jetzt endlich mal ne gebrauchte Imperiale Armee gegönnt und mir den "Traum" den Hammer des Imperators zu spielen wahr gemacht.

Ich habe mir jetzt mal meine 1. Liste aus den Modellen, die ich habe zusammen gestellt und hätte nun gerne euren Rat und Borschläge für eventuelle Verbesserungen.


*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- 1 x Veteran mit Flammenwerfer
- 2 x Laserpistole
- 2 x Leibwächter
- Plattenrüstung
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 257 Punkte
Der Trupp soll in der Chimäre vor und im Nahkampf zuhauen.

Lord-Kommissar
- 1 x Energiewaffe
- Plattenrüstung
- - - > 90 Punkte
Der Lord-Kommissar schließt sich den Veteranen an.


*************** 1 Elite ***************

10 Gardisten
- 1 x Granatwerfer
- 1 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 265 Punkte
Die Gardisten sollen vor und wichtige Truppen des Gegners im Feuerhagel untergehen lassen. Soll ich sie lieber schocken lassen und die Chimären-Punkte für was anderes benutzen?


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Energiewaffe
- Kommissar
- 1 x Energiefaust
- 1 x Soldat mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Soldat mit Zugstandarte
- 1 x Soldat mit Schwerem Flammenwerfer
- 1 x Soldat mit Flammenwerfer
- 2 x Laserpistole
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
- - - > 450 Punkte
Der Kommandotrupp soll auch nach vorne in den Nahkampf, während die restlichen Truppen hinten stehn und schießen bzw. sich zu den Missionszielen bewegen.

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 232 Punkte
Die Veteranen würde ich auch gerne nach vorne schmeissen und wichtige Feindtruppen im Feuerhagel untergehen lassen und evtl. in den Nahkampf.


*************** 2 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Maschinengewehr
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 540 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Vernichter
- Laserkanone
- - - > 170 Punkte
Ich glaube die Unterstützung spricht für sich selbst.


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2004


So das wars zu meiner Liste. Wenn ihr mir n Tipp geben könnt, wie ich die 4 Punkte Überschuss wegbekommen, dann wäre das schön^^
Ist die Liste so spielbar?

MfG
 
*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- 1 x Veteran mit Flammenwerfer
- 2 x Laserpistole
- 2 x Leibwächter
- Plattenrüstung
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 257 Punkte
Der Trupp soll in der Chimäre vor und im Nahkampf zuhauen.

Nimm Straken der kann mehr als ein normaler hq Kommandeur.
Lord-Kommissar
- 1 x Energiewaffe
- Plattenrüstung
- - - > 90 Punkte
Der Lord-Kommissar schließt sich den Veteranen an.


*************** 1 Elite ***************

10 Gardisten
- 1 x Granatwerfer
- 1 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 265 Punkte
Die Gardisten sollen vor und wichtige Truppen des Gegners im Feuerhagel untergehen lassen. Soll ich sie lieber schocken lassen und die Chimären-Punkte für was anderes benutzen?


Ich würde 2 Plasmawerfer spielen und die E-Waffe bringt dir auch nichts , da wenn der Trupp in den Nahkampf kommt oft oder immer gar nichts mehr stehen bleibt.



*************** 2 Standard ***************


Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Energiewaffe
- Kommissar
- 1 x Energiefaust
- 1 x Soldat mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Soldat mit Zugstandarte
- 1 x Soldat mit Schwerem Flammenwerfer
- 1 x Soldat mit Flammenwerfer
- 2 x Laserpistole
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
- - - > 450 Punkte


Der Kommandotrupp soll auch nach vorne in den Nahkampf, während die restlichen Truppen hinten stehn und schießen bzw. sich zu den Missionszielen bewegen.


Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 232 Punkte

Die Veteranen würde ich auch gerne nach vorne schmeissen und wichtige Feindtruppen im Feuerhagel untergehen lassen und evtl. in den Nahkampf.


Der sollte nicht in den Nahkampf kommen da wie bei den Gardisten wahrscheinlich nichts mehr da bleibt.(d.h. E-Waffe raus)
Ich würde dem Sergeant eine Plasmapistole geben und die Doktriene Grenadiere würde hier Sinn machen.

*************** 2 Unterstützung ***************


Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Maschinengewehr
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 540 Punkte


Spiel lieber 2 einzelne Lemans.(da sie ja schon auf die 4 ein Wrack sind)


Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Vernichter
- Laserkanone
- - - > 170 Punkte

Ich glaube die Unterstützung spricht für sich selbst.

Ich würde ihm noch Pask geben da er sonst wenig bis nichts macht.


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2004
 
Hm, wenn du schon so fragst: ^_^
Also Standarten und Sanis sind Geschmackssache, aber auf jedenfall würd ich in deinem HQ-Kommandotrupp die Flamer raus nehmen! Du machst da die gute BF 4 kaputt! 😱 Flamer raus und Plasmawerfer oder Melter rein.
Flamer kannst du für lau in die Chimären packen. Die Zusätzliche Panzerung kannst du auch opfern, wenn dir Punkte fehlen.

Und wie gesagt NIEMALS Leman Russ in Schwadronen stellen, ehe du dich versiehst sind die alle kaputt oder geplatzt (sprech aus Erfahrung ... <_<).

Und deinem Lord-Kommi auch evtl. 'ne Plasmapistole in die Hand drücken, dann hat der mehr Freude mit deinen Plasmaveteranen.
 
*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- 1 x Veteran mit Flammenwerfer
- 2 x Laserpistole
- 2 x Leibwächter
- Plattenrüstung
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 257 Punkte
Der Trupp soll in der Chimäre vor und im Nahkampf zuhauen.

Mit Straken haut der vielleicht rein, aber so nicht wirklich. Es sind 7 Mann, die idR von 5 Marines aus den latschen gepumpt werden. Lieber anders ausrüsten und deine Truppe unterstützen

Lord-Kommissar
- 1 x Energiewaffe
- Plattenrüstung
- - - > 90 Punkte
Der Lord-Kommissar schließt sich den Veteranen an.


*************** 1 Elite ***************

10 Gardisten
- 1 x Granatwerfer
- 1 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 265 Punkte
Die Gardisten sollen vor und wichtige Truppen des Gegners im Feuerhagel untergehen lassen. Soll ich sie lieber schocken lassen und die Chimären-Punkte für was anderes benutzen?

Aua. Extrem teuer. Empfehlungen zeigen, dass sie als 5 Mann mit 2 Spezialwaffen am effektivsten sind... schocken oder mit Chimäre Flanken.



*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Energiewaffe
- Kommissar
- 1 x Energiefaust
- 1 x Soldat mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Soldat mit Zugstandarte
- 1 x Soldat mit Schwerem Flammenwerfer
- 1 x Soldat mit Flammenwerfer
- 2 x Laserpistole
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
Wie das HQ nicht Nahkampftauglich. Kommissar bringt hier keinen Vorteil, ausser eine sehr schnell tote e-Faust. Lieber in Chimäre mit 4 Spezialwaffen. Zugstandarte finde ich witzlos.


+ Infanterietrupp
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
Kann man machen. Teure Trupps aber Allrounder. MMn kommt die MK aber gegen die meisten Armeen besser weg, weil Treffsicherer.

+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
- - - > 450 Punkte
Ein einzelner Mörsertrupp ist nicht so überzeugend. Lieber 3 davon damit sie sicher was reissen oder die Punkte in was anderes investieren.

Der Kommandotrupp soll auch nach vorne in den Nahkampf, während die restlichen Truppen hinten stehn und schießen bzw. sich zu den Missionszielen bewegen.

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 232 Punkte
Die Veteranen würde ich auch gerne nach vorne schmeissen und wichtige Feindtruppen im Feuerhagel untergehen lassen und evtl. in den Nahkampf.

Ich weiss nicht, warum der LoKo da rein soll. Finde, wenn HQ, dann Psioniker wegen Schussatacke. LoKo wäre bei den anderen Standards besser aufgehoben.


*************** 2 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Maschinengewehr
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 540 Punkte
Teuer und nicht aufeinander abgestimmt. Du musst 24" ran, um effektiv zu schiessen. Keine Waffenspezialisierung (nicht max Ds oder Schuss). 3 Panzer sind eigentlich ein gefundenes fressen, wegen Schwadronregel.
Lass den Belagerer doch alleine fahren. Platz hast du.

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Vernichter
- Laserkanone
- - - > 170 Punkte
Ich glaube die Unterstützung spricht für sich selbst.



Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2004

ZuPa muss mMn nicht zwingend sein. Wenn Chimären für die Front, dann mit MLas und SFlamer.
Ich finde die E-Faust bei Impsen nicht wirklich brauchbar. S6 ist auch nicht so der bringer, dafür verlierst du eine Atacke, die oft genau die einzige wäre die trifft.
Ich hab das Gefühl, dass irgendwo Einheiten fehlen. Für 2000 Punkte (du solltest versuchen nicht über die Punkte zu kommen) hast du sehr wenig drin.
Imperiale sollten sich eigentlich immer aus dem Nahkampf raus halten, ausser du kannst den Gegner 6 Runden binden, damit er nichts anderes angehen kann (30 Mann Gewaltmob)
 
Ok alles klar.
Habe leider noch keinen Primaris-Psioniker. Ebenso habe ich auch nur 3 Mörser.
Also die ganzen Fäuste und Nahkampfspezialisierungen raus und die Gardisten auf 5 Mann kürzen. Einen Panzer raus.
Im ganzen mehr Infanterie rein, bloß welche?

P.S.: Das mit den Panzer hab ich falsch aufgestellt gehabt im Online-Codex. Habe erst später gelesen, dass ich die als Schwadronen spielen muss.


*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 4 x Laserpistole
- Plattenrüstung
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 130 Punkte


*************** 1 Elite ***************

10 Gardisten
- 2 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- - - > 205 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Energiewaffe
- 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Schwerer Bolter Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 555 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 212 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- 1 x Energiewaffe
+ Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Bolter
- - - > 195 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Vernichter
- Laserkanone
- Ritter-Kommandant Pask
- - - > 220 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Laserkanone
- Paar schwere Bolter
- - - > 200 Punkte

Geschützbatterie
+ - Basilisk
- Schwerer Bolter
- Gepanzerte Kabine
+ - Basilisk
- Schwerer Bolter
- Gepanzerte Kabine
- - - > 280 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1997

so was haltet ihr von der Liste?
 
Zuletzt bearbeitet:
MMn rentieren spezielle Nahkampfwaffen nur in Gewaltmobs (E-Waffe).
Auch als einzelne Aufrüstung für Trupps finde ich idr Melter-Bomben die bessere Wahl, um gegen nen Läufer was reissen zu können.

Wenn du willst, dann kannst du auch Russen im Schwadriôn spielen. Empfehlen kann mans nicht, weil dann auch ein Streifschuss den Panzer zerstören kann (Lahmgelegt = kaputt).

Wenn Schwadron, dann die günstigen panzer, bei dnen verlierst du dann nur 75 Punkte statt 150 durch n Lahmgelegt.

Vor allem würde ich versuchen noch nen Trupp Veteranen rein zu bringen und vielleicht sogar noch nen Trupp mit Fernkampfwaffe.
 
Also der HQ braucht unbedingt Spezialwaffen oder schwere Waffen.

Die Gardisten würde ich abstocken(gibt es das Wort 😀).

Das schwere Bolter Team würde ich gegen MaschKans tauschen.

Beim Belagerer würde ich noch die Seitenkuppeln weglassen. Mit dem willst du sowieso immer fahren.

Rest gefällt mir. Vor allem die Basis. Ich setze sie auch immer ein, obwohl viele meinen sie würden sich nicht lohnen.

MfG Slaxxer
 
*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 3 x Veteran mit Granatwerfer
- 1 x Laserpistole
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 120 Punkte

Lord-Kommissar
- 1 x Bolter
- 1 x Energiewaffe
- Plattenrüstung
- - - > 90 Punkte


*************** 1 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 115 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Laserpistole
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Raketenwerfer Team
- - - > 610 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 205 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Granatwerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Bolter
- - - > 175 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Vernichter
- Laserkanone
- Ritter-Kommandant Pask
- - - > 220 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- - - > 185 Punkte

Geschützbatterie
+ - Basilisk
- Schwerer Bolter
- Gepanzerte Kabine
+ - Basilisk
- Schwerer Bolter
- Gepanzerte Kabine
- - - > 280 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2000



So das ist alles, was ich an Truppen rausquetschen konnte. Der Kommandotrupp sowie der Kommandotrupp des Zuges bleiben mit ihren Chimären bei den Infanteriezügen und geben fleißig Befehle. Die Gardisten bringen sich entweder durch schocken, infiltrieren oder flanken in vorgeschobene Positionen, um den Gegner zu stören. Die Infanteriezüge werden als Gewaltmob zusammengelegt und der Lord-Kommissar schließt sich ihnen an.
Noch irgendwelche weiteren Vorschläge?^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Chimären würde ich immer mit ML und HvFlammer spielen. Spätestens ab der 3. Runde ist meist eine Gegnerische Einheit in der nähe und dann kansste mit dem Flamer mehr treffer rausholen.

Falls es deine Spielergruppe erlaubt, würde ich die Basilisken erst mal als Greifen proxen. Die Basis mit 36" mindestreichweite finde ich nicht besonders gut. Mit den Greifen haste zwar ne geringere Stärke und DS, aber durch die Sonderregel Abweichungswürfe zu wiederholen haste eigentlich immer 2 große Schablonen voll im Ziel.

Wenn du schon Waffenoptionen für die Kommandotrupps nicht besetzt, dann nimm doch wenigstens Funkgeräte mit rein. So kriegt dein Gewalthaufen auf jeden fall seinen Befehl.

Auf jeden Fall sollten die Sergeanten deines Gewalthaufens Melterbomben bekommen. So kannst du dich gegen Panzerschocks und Läufer wehren.

Die Grenadier Doktrinen bei den Granatwerfer-Veteranen würde ich mir auch sparen, da diese ja erstmal keinem direkten Beschuss ausgesetzt sind.

Mit den restlichen ca. 100 Punkten könntest z.B. noch 5 schockende Meltergardisten reinnehmen oder ein paar flankende Flammersentinels.
 
*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 3 x Veteran mit Granatwerfer
- 1 x Laserpistole
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 120 Punkte
4 Spezialwaffen (Plasma/Melter) oder ne Standarte, wenn du eh bei den Trupps bleiben willst.

Lord-Kommissar
- 1 x Bolter
- 1 x Energiewaffe
- Plattenrüstung
- - - > 90 Punkte
Wenn er in den Mob soll, dann mit Tarnmantel, dann hat der GANZE Trupp was davon

*************** 1 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 115 Punkte
Okay, wenn sie schocken wären Melter fast besser.


*************** 3 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Laserpistole
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
Kann nix. Musst was draus machen. 4 Flamer oder Melter

+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
Ein Kommissar zu viel. Wenn du mit LoKo spielst könntest du auch ohne Kommissar spielen, aber der LoKo kann dann gepickt werden im Nahkampf.
Ein paar Melterbomben und Melter anstelle des zweiten Kommissars.

+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Raketenwerfer Team
- - - > 610 Punkte
Mach doch lieber 2*3 MKs statt mörser und Rakwerfer.

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 205 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Granatwerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Bolter
- - - > 175 Punkte
Funkgeräte bringt nix. 1) in Chimäre; 2) kein Funk im HQ. Statt Granatwerfer lieber Melter oder Plasma.


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Vernichter
- Laserkanone
- Ritter-Kommandant Pask
- - - > 220 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- - - > 185 Punkte

Geschützbatterie
+ - Basilisk
- Schwerer Bolter
- Gepanzerte Kabine
+ - Basilisk
- Schwerer Bolter
- Gepanzerte Kabine
- - - > 280 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2000

Die Unterstützung finde ich auch nicht so der Renner. zum einen mag ich den Vernichter nicht und Basilisken finde ich, wie schon geschrieben wurde, bei normalen Spielen zu eingeschränkt wegen Mindestreichweite.
Dazu bin ich kein Freund von Seitenkuppeln.
Wo sparen? Ich würde die U-Auswahlen günstiger machen, damit deine Standards auch Austeilen können.
 
Das Problem bei mir ist, dass ich nur 1 Maschinenkanone habe.
Das mit den Funkgerät bei den Veteranen habe ich übersehn.
Was würdest du denn bei der U-Auswahl ändern? Basilisken raus und noch n Russ rein?


*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 4 x Laserpistole
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 130 Punkte

Lord-Kommissar
- 1 x Energiewaffe
- Plattenrüstung
- Tarnmantel
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- Melterbomben
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 1 x Soldat mit Schwerem Flammenwerfer
- 2 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Raketenwerfer Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
- - - > 655 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 170 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 170 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Laserkanone
- - - > 180 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- - - > 165 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Vernichter
- Laserkanone
- Ritter-Kommandant Pask
- - - > 220 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2000

Hab jetzt meine Unterstützung ein wenig entschlackt und mal einen weiteren Russ rein und die Basilisken raus. Desweiteren habe ich wie von euch geraten den Gewaltmob mit Funkgerät und Meltern ausgestattet.
Ich werde die Liste heute Abend mal ausprobieren. Mal schauen wie ich mich schlage^^
Vielen Dank schon mal für eure Hilfe!

MfG

@S1nn3d1: Hast bei deinem Armeeaufbau-Thread einen russischen KV-Panzer aus dem 2. WK zum Demolisher oder Ragnarok umgebaut?^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Drei Russen sind schon was nettes.
Ich persönlich bin vom Rund-um-Sorglos-Mantikor überzeugt und hab eigentlich immer einen dabei.
Hydren find ich auch was feines weil sie sehr hohe Schusszahl haben.

Ist aber Geschmacksache und sollte auch etwas zu deinem Spielstil passen.
Ich hab auch gute Erfahrungen mit Belagerer und zwei Greifen gemacht. Letztere waren in dem Spiel effektiver als mein Mantikor.

Der Basilisk ist auch cool, nur musst du ihn so einsetzen, dass du ab Runde 2 direkt schiessen kannst. Ich persönlich bevorzu dann aber wieder eine Medusa (wegen Durchschlag) oder Mantikor (gegen Massen und Panzer).

Abgesehen vom LR Vernichter und der Auswahl der U-Trupps würd ich nicht viel ändern.
Platte braucht der LoKo mMn nicht. Streiche dazu den SFlamer im PCS (normaler Flamer Statt dessen) und gib dem HQ noch ein paar Waffen oder Funkgerät, um die wichtigen Befehle nutzen zu können.
 
Zuletzt bearbeitet:
So ich habe heute Abend nun 2 Spiele gemacht.

Das 1. gegen Grey Knights mit der oben genannten Liste. Das Spiel ging ganz knapp unetnschieden aus und das auch nur, weil wir bis zur 7. Runde gespielt haben. Erobern und Halten war die Mission und Aufstellung war Speerspitze. Bis zur 6. Runde lag ich vorne, doch in der 7. konnte er meinen Trupp an seinen Missionsziel doch noch vernichten <_<

Das 2. Spiel war gegen Tau. Wieder Erobern und Halten und Aufstellung war Schlagabtausch. Ich hielt die ganze Zeit über mein Missionsziel und zeitweise auch seins. In der 5. und letzten Runde konnte er noch einen Krisis da hin fliegen, aber trotzdem Sieg für mich.

Ich muss dir recht geben Mörser sind scheisse! Gegen die GKs wich alles ab und hats kein einziges mal etwas getroffen...
Beim 2. Spiel habe ich die Mörser und Raks rausgenommen und noch einen Maschkatrupp aufgestellt (Habe meine schw. Bolter als Maschkas geprxxt, da ich nur eine habe). Für die eingesparten Punkte habe ich dann noch einen Infanterietrupp aufgestellt und dem Gewaltmob angeschlossen.
40 Mann Imperial mit Dekung nutzen bekommen selbst Tau sehr schwer kaputt^^
 
Hören sich doch gut an, deine kurze Schilderungen der beiden Spiele.

Im zweiten Spiel (vs. Tau) hätte, denke ich, auch der 30 Mann Trupp das selbe gemacht und die letzten 10 Mann besser seperat mit schwerer Waffe.
40 Mann Gewaltmob wird halt wieder schwieriger zu bewegen, verstecken und blokiert noch mal mehr Sichtlinie, wenn im Nahkampf.
Gegen Tau hätte es da auch ein SBo getan... aber MascKa ist halt was ganz feines. Es empfiehlt sich generell, wenn du deine SBos zu MKs umbaust. Die einzelen nBitz bekommt man ja auch irgendwo her.