Verbündete Eldar für meine imperiale Armee

Hexenhammer

Miniaturenrücker
09. Januar 2009
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Hallo liebe Eldar Spieler.

aktuell habe ich für meine Imperiale Armee neben den Orks auch noch die Eldar als mögliches Verbündetenkontingent entdeckt.

Folgende Truppen würde ich gerne Einsetzen:
[Eldar] Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Seelensteine, Verdammnis, Gunst des Schicksals, Mentales Duell
- - - > 165 Punkte

[Eldar] 6 Harlequine, 3 x Harlequinpeitsche, 2 x Fusionspistole, Schicksalsleser, Meistermime, Energiewaffe
- - - > 190 Punkte

[Eldar] 5 Ranger, Weltenwanderer
- - - > 120 Punkte

Meine Frage wäre nun, ob diese Truppe überhaupt konkurenzfähig ist?

Die einzelnen Bestandteile habe ich ausgewählt, da mir der Runenprohet eine echt gute Psi Verteidigung gibt. An welchen Trupp schließe ich den besser an?

Die Harlequine sollen eine Art Nahkampfkonter sein, d.h. ich habe versucht ein günstiges Element zu wählen, was ich selbst in meiner Liste nicht aufbringen kann.

Im Standard habe ich schlussendlich die Weltenwanderer gewählt, da ich rending auf 5+6 und gute Deckung zum halten des eigenen Missionszieles gar nicht schlecht fand.
Vielleicht wäre hier auch eine 3* Jetbiketruppe sinnvoller, um in der letzten Runde noch Missionziele zu holen. Weiß ich noch nicht.

Was sagt ihr insgesamt dazu? Brauchbar oder scheiße?


In der Gesamtliste sähe dies dann folgendermaßen aus:
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 3 x Veteran mit Melter
- - - > 95 Punkte
Lord-Kommissar, 1 x Energiewaffe
- - - > 80 Punkte
[Eldar] Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Seelensteine, Verdammnis, Gunst des Schicksals, Mentales Duell
- - - > 165 Punkte
*************** 1 Elite + 1 Verbündeter ***************
Soldat Sly Marbo
- - - > 65 Punkte
[Eldar] 6 Harlequine, 3 x Harlequinpeitsche, 2 x Fusionspistole, Schicksalsleser, Meistermime, Energiewaffe
- - - > 190 Punkte
*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ 2 Sabre Gun Platforms, 2 x TL Lascannon, Additional Crewman -> 104 Pkt.
+ 2 Sabre Gun Platforms, 2 x TL Autocannon, Additional Crewman -> 84 Pkt.
- - - > 358 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 115 Punkte
[Eldar] 5 Ranger, Weltenwanderer
- - - > 120 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
1 Walküre, 1 x Multilaser, 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Avenger Strike Fighter, chaff launcher
- - - > 160 Punkte
2 Rapiers, 2 x Additional Crewman
- - - > 92 Punkte
2 Manticore Weapons Platforms
- - - > 200 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2000
 
Dem Runenprophet solltest du zusätzlich noch die Runen der Klarheit geben. Wird so noch sicherer, das er seine Psi-Tests besteht. Würde evtl. auf das Mentale Duell verzichten. Punktetechnisch machen zwei Sprüche meist mehr Sinn.

Bei den Harlequinen würde ich auf auf die Fusionspistolen verzichten. Lieber allen die Peitsche geben. Auch der Mastermime muss nicht unbedingt sein. Punkte/Nutzen-mäßig reicht auch da wieder ein Normalo mit Peitsche.

Den Runenprophet würde ich bei den Harlies reinstecken. Verdammnis macht sie dann zu richtigen Nahkampfkillern. Und Gunst ist Goldwert in Verbindung mit den den verbesserten Deckungswurf der Harlies.

Wenn du ihn in die WWs setzen willst, ist er zwar sicherer, wird ab mE weniger spielentscheidend sein. Würde ihn dann auch eher mit Runenblick statt Verdammnis ausrüsten.

Alternative sind natürlich die drei JB. Die haben mir schon öfters in der letzten Runde zwei Siegespunkte gesichert (Missionsziel + Durchbruch). Musst aber natürlich drauf achten, dass sie überleben. Sind sehr fragil...
 
Ahhhh, danke für die erste Hilfe. Ist halt echt schwer zu entscheiden, wenn das Armeebuch gerade erst seit ein paar Tagen besitzt.

Als den Runenprohet kann ich sicher anpassen und zu den Harlequinen stecken.
Wie sind die Harlequine denn im Allgmeinen. habe so das Gefühl, als ob die nicht wirklich gut ankommen im Moment. Weder hier noch bei den dark Eldar werden die irgendwie gezockt. Woran liegt das? Die Modelle sind ja echt der Hammer schlechthin!

Wäre es villeicht nicht auch sinnvoll die Eldar Jetbikes noch zusätzlich zu spielen? Sind die wirklich so gut?
 
Ich spiele die Harlies gerne. Meist in etwas größeren Trupps inkl. Todesjoker und Mastermime (die beiden aber auch nur, weil ich die Minis immer so cool finde). Wenn der volle Trupp angreift, ist es irgendwie immer etwas Overkill, so viel rüstungsbrechende Attacken mit Stärke 4 (rasender Angriff), vor allem i.V.m. Verdammnis. Daher gehen auch etwas kleinere Trupps nur aus Peitschen und Schicksalsseher (bspw. wie in deiner oberen Liste - 6 Stück). Da muss man aber höllisch aufpassen, da dann jeder Verlust deinen Output gefährdet. Wenn du immer auf deine Deckung achtest und die brav gunstest, halten die aber auch viel aus. Wenn die als Nahkampfkontereinheit genutzt werden sollen, dürften aber auch die kleine Einheit reichen. Mit den Imps, haste ja genug Truppen, die du dem Gegner opfern kannst, damit du sicher gehen kannst, dass die Harlies selbst angreifen und nicht angegriffen werden. Durch die hohe Ini können sie fast immer einmal draufhauen, bevor sie attackiert werden. Für mich eine super Einheit. Wie es im Turnierumfeld ist, kann ich net sagen, da ich lediglich ein B&B-Zogger bin.

der Mini-Jetbikertrupp lohnt sich immer. Und mit 66 zusätzlichen Pkt. wäre es nicht die Welt, wenn du den zweiten Allie-Standard nutzt.
 
Ich hab' den MM eigentlich immer im Trupp - ebenso den Schicksalsleser. Der 'Standard 140 P Prophet' mit Gunst/Verdammnis dazu ist eine echt brauchbare 'Schlächter' Einheit.
Wirklich wichtig ist halt echt Deckung / Sichtblocker.

Ich finde es aber trotzdem wichtig, darauf zu achten, wo gegen du sie schickst. Dein Ziel muss eigentlich immer sein, dass wenn all deine Jungs zugeschlagen haben exakt ein Modell des Gegners übrigbleibt (mit KG 3, S3 A1 - gesamt) und nicht flieht ...

Bei 'nem Orkmob oder bei 'nem Imp-Gewaltmob bleibt zu viel Gegner am Ende der Attacken übrig, bei den meisten Anderen zu wenig oder zu Hartes.