Grey Knights Verständnisfrage zu Angriffstrupp

Naestra

Testspieler
28. Januar 2012
75
0
5.156
Heyho,

wie mir aufgefallen ist spielen die meisten Leute ja ihren Angriffstrupp so:

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- - - > 170 Punkte

Ergibt für mich auch Sinn soweit zumindest von der Bewaffnung.

Meine Frage dazu ist was ist seine Aufgabe?

Steht er einfach nur Stationär rum? Wenn ja dann denke ich mal das man den Angriffstrupp aussteigen lässt damit man einfach mehr ''Firepower'' hat aber wie stellt man diese dann hin? Hinter den Razor um vllt einen Decker zu bekommen oder wie macht ihr das?

Fährt er auf den Gegner zu?
 
Kommt ganz auf die Mission an ^^

Also ich lasse die normal mitfahren und greife mit denen erstmal an. Mit 24" Reichweite finde ich die stationär wenig effektiv, wenn der Gegner nicht gerade direkt auf Dich zu rennt. Aber man muss natürlich auch immer ggf. Missionsziele im Auge halten.

Also sprich du fährst auf den Gegner zu?
 
Ok super danke. Kurze Frage so nebenbei was macht ihr gegen Podlisten bei Sws? Irgendwie sehe ich dagegen kein Land wenn aufeinmal 2x Pods vor mir stehen in der ersten Runde mit 10 graumähnen drinne mit 1x Plasma und 1x Flamer und 5x Termis o.o


Wenn mir Schocktruppen gegenüberstehen, dann versuche ich dem Gegner möglichst nur einen Angriffswinkel zu geben. Dank Warpbeben und ein mögliches Opfer in Form eines Razors sorgen meist dafür, dass ich es heil überstehe. 🙂

Chris
 
Oo warum nicht? wenn der runtekommt kann er höchstens schiessen... d.h. du kannst chargen... und da sollten die GK kurzen Prozess mit den Welpen machen.

Ja also...

ich stelle meine Gks auf mit den Razors meistens sind diese dadrinne...

wenn nicht krieg ich schonmal den Flamer den Plasma und halt die normalen waffen ab da gehen dann meistens alle Gks sofort drauf o.o also halt ein Trupp (5 mann). Sprich ich komme garnicht zum chargen ausserdem selbst wenn ich charge greife ich mit einer ini4 an sprich genau wie er... ok ich habe e waffen aber er einfach mal 2 attacken und vllt sogar 3 dank gegenschlag und ich halt nur 2
 
Zuletzt bearbeitet:
dann machsste was falsch... wenn ich weiss er hat schockpods... aktivier ich warpbeben... dann ists nichts mit Flamer und nur 1 Schuss PLW plus ein paar Bolter... sollte machbar sein oder? besonders wenn du dich geschickt positionierst und Deckung hast.
Ausserdem hast du ja mehr als 1x Angriffstrupp... bei der Menge an Kapseln + Inhalt... also einfach schauen dass du deine Units nicht isolieren lässt.
 
dann machsste was falsch... wenn ich weiss er hat schockpods... aktivier ich warpbeben... dann ists nichts mit Flamer und nur 1 Schuss PLW plus ein paar Bolter... sollte machbar sein oder? besonders wenn du dich geschickt positionierst und Deckung hast.
Ausserdem hast du ja mehr als 1x Angriffstrupp... bei der Menge an Kapseln + Inhalt... also einfach schauen dass du deine Units nicht isolieren lässt.


Das problem ist das meist er den ersten Zug hat sprich kann das beben nicht einsetzen.

Ist halt auf 1k Pkt sprich ich hab 2x Angriffstrupps. Hab schon überlegt ob Coteaz dagegen nicht gut wäre wegen seiner Sonderregel damit könnte ich halt immer sofort auf einen Trupp schiessen der kommt
 
Zuletzt bearbeitet:
Keine Ahnung wie sehr dir das hilft, aber ich spiele auch öfters gegen SW.
Auf 1K Punkten ist es recht schwierig für GKs manchmal, zumindest so wie ich sie spiele, eine gute Liste zusammen zu bauen.

Auf 1000 Punkten spiele ich gerne (auch wenn ich 1000 Punkte nur ungern spiele)
1x Kastellan Crowe
2x10 Purifikatoren (4 Psibolter, 1 Dämonenhammer, 3 Hellebarden, 2 Schwerter)
2x Razorback (oder Rhino)
1xMaschKa Cybot

Die restlichen Punkte gegen entweder in einen Inquisitor (Granaten!) oder meistens eher in Bewaffnung für die Razorbacks.
Die Purifikatoren spalte ich gerne in jeweils 1 Psi-Schwert 4 Psibolter und 1 Schwert, 1 Hammer, 3 Hellebaren auf. Also in Nahkampf und Fernkampftrupps.
 
Selbst auf 1000 Punkte sind GK jedem anderen Codex haushoch überlegen. Im Übrigen ist 40k für 1500 Punkte ausgelegt, sodass man auf 1000 Punkte ein noch mieseres Balancing hat.
Wenn du mit 2 Pods SW Probleme hast, dann überdenke deine Liste. GKSS sind kein Nahkampfkonter, und ohne einen solchen sollte man nicht aus dem Haus gehen. Nahkampfkonter gibts im Codex mehr als genug: Puris, Palas, Termis, TKA, wir haben die freie Auswahl. Und nebenbei, jede einzelne dieser Einheit putzt Graumähnen oder Wolfsgardisten regelmäßig ohne weiteres von der Platte.

Die oben beschriebene Einheit GKSS bietet andere Qualitäten: Sie können punkten; liefern uns Warpbeben; bieten uns einzelne Psibolter, was die Zielpriorisierung erheblich vereinfacht; liefern mit dem Razor mobile Deckung für Infanterie und wertvollere Einheiten; bringen Stubos gegen Infanterie auf die Platte. Und das Ganze gibt es zu einem fairen Preis.
Ich gehe regelmäßig wie folgt vor: Im ersten Zug bringe ich die Jungs in Feuerposition. Das bedeutet: Meistens reichen 6 Zoll Bewegung plus Aussteigen, um den Psibolter in Position zu bringen. Das Razor kann dabei auch noch feuern. In den ersten Runden gilt es meist, Fahrzeuge zu öffnen. Also die Jungs so bewegen, dass der Psibolter in Reichweite ist, der Rest wird hinter dem Razor zwecks Deckung versteckt. Komme ich mit 6 Zoll fahren nicht in Reichweite, dann muss abgewogen werden, ob es sich lohnt, 12 Zoll vorzupreschen und auf den SchweBo zu verzichten (bei mir regelmäßig auch eine PsiStuKa, dann nicht).
In der zweiten Runde ist der Gegner meist ohnehin in Reichweite, sodass die Jungs stationär bleiben können und ich eine Schusslinie dadurch schaffe, dass ich das Razor einfach 6 Zoll aus dem Weg fahre. Natürlich bleiben einem noch diverse andere Optionen, die wichtiger oder sinnvoller sein können, aber das ist das Standardprozedere bei mir, wenn es gegen eine Midfieldarmy mit Nahkampfpotenzial geht.
Meine Erfahrung hat gezeigt, dass GKSS dank des relativ mäßigen Schadensoutputs (jedenfalls in der 5er-Kombi mit Schwebo-Razor) eher unten auf der Zielprioritätenliste des Gegners stehen. Damit stellt man den Gegner einerseits vor das Prioritätsproblem, was zuerst zu töten ist: große Bedrohung oder punktende Einheiten. Andereseits überleben GKSS relativ lange. Das hat zu Folge, dass der geringe Schadensoutput über die gesamt Spiellänge aufrechterhalten bleibt, wodurch dieser geringe Schadensoutput eben wieder relativiert wird.
Die besten Dienste leisten die Jungs ohnehin im Lategame. Da fällt die Feuerkraft regelmäßig wirklich ins Gewicht. Und im 5./6. Spielzug sollte der Gegner auch so weit dezimiert sein, dass auch 5 GKSS mal einen Nahkampf gewinnen können.
3-4 solcher Einheiten in einer GK-Liste ohne Coteaz sind mMn eine sehr solide Standardabteilung. Nicht das allerbeste, aber im Vergleich zu anderen Codizes ein absoluter Traum.