Verweigerte Flanke

Kotnik

Erwählter
18. Februar 2011
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Hallo,
ich weiß nicht, ob die Frage hier reingehört, aber zur NOt kann man sie ja noch verschieben:

Ich habe schon oft den Begriff der verweigerten Flanke gehört und auch mal nachgelesen, was damit gemeint ist.

Zwar immer nur in Fantasyforen was gefunden, aber genau hier fangen meine Fragen an:

a) Auch wenn ich Erklärungen gelesen habe: welche flanke ist denn nun die "verweigerte" flanke? die starke? die schwache? und warum heißt das verweigert? Der terminologische Zusammenhang will mir irgendwie nicht in den Kopf, da ist mein taktisches Verständnis am ENde irgendwie. *g*

b) In Fantasy, das ja in Blöcken abläuft und eher auf Nahkampf fixiert ist, kann ich mir so etwas noch eher vorstellen, aber läuft eine verweigerte Flanke in einem eher schusslastigen (jaja je nach armee aber im durchschnitt schon) spiel wie 40k denn ab? und was bringt mir das da?
 
Die verweigerte Flanke ist immer die, wo Du keine Truppen stehen hast. Du verweigerst dem Gegner dort die Kampfhandlungen.

Bei 40k ist es nicht ganz so effektiv wie bei Fantasy, weil man etwas mobiler ist und auch über größere Reichweiten Schaden machen kann, aber effektiv kann es trotzdem sein. Z.B. ist das gegen eine Nahkmapf-Ork-Horde die einzige Möglichkeit Land zu sehen.
Das Prinzip funktioniert auch bei 40k. Man kämpft auf der einen Seite mit einer Übermacht gegen einen Teil des Gegners und sollte gewinnen. Der andere Teil des Gegners ist damit beschäftigt auf neue Positionen zuzulaufen.
 
Im Prinzip ist der ganze Trick dahinter dass man die Armee auf einer Seite ballt und quasi mit 100% der eigenen Truppen gegen ca. 60% der feindlichen Truppen kämpft. Den restlichen 40% vom Gegner verweigert man einfach den Kampf (die müssen dann erstmal zu einem kommen).

Man sollte aber höllisch aufpassen wenn man gegen sehr schnelle hochmobile Armeen spielt, die einem innerhalb von 1-2 Runden in der Flanke stehen können.
Bei 40k gibts davon eher weniger (Dark Eldar wären so ein Kandidat), aber bei SST ist das v.a. gegen Skinnies die Hölle. Dem letzten Gegner der da versucht hat verweigerte Flanke zu spielen stand ich in Runde 2 in der Seite und hab seine komplette (von der Seite ungedeckte) Armee in 2 Runden von links nach rechts abgeräumt.

Ebenfalls empfindlich ist verweigerte Flanke gegen Beschuss mit vielen oder sehr großen Schablonen. Das Problem stellt sich bei 40k eher weniger (außer gegen Ari-Imps), aber in einem System dass 10"-durchmessende "du-bist-tot"-Atombombenschablonen hat will man seine Truppen nicht geballt aufstellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich dachte immer, das würde auch etwas mit umpositionieren der anfänglichen Armee zu tun haben, sprich Rückzug auf der einen und Ballung von Kampfkraft auf der anderen Seite.

Beispiel:
Vanillas stellen ne Termiwand links auf, der Gegner irgendwas adäquates gegenüber um der Wand zu begegnen. Jetzt dropt aber in der ersten Runde ein Pod mit Peilmarker vom Himmel auf die rechte Flanke und der Marine-Spieler portet via Scriptor die Wand auf die andere Seite. Jetzt stehen nicht wenige Punkte vom Gegner erstmal ohne echtes Ziel links dumm rum. Die restlichen auf der linken Seite verbleibenden Marine Elemente sollten dann mobil genug sein, ebenfalls von dort abzuhauen,... z.B. Speeder oder Trikes.
 
Für mich war ne verweigerte Flanke immer eine Aufstellung bei der man dem Gegner die Illusion einer breiten front gibt, indem man zb sehr mobile Einheiten an den Flanken konzentriert und diese dann im ersten Zug zum zentralen, oder ebenfalls auf einer Flanke gelegenen Kern zurückzieht.

Aber scheint da ja durchaus Unterschiedliche Interpretationen des Begriffs zu geben.
 
Läuft auf dasselbe raus.
Ob man dem Gegner die Flanke nun am Anfang verweigert oder sich innerhalb der ersten Spielzüge an einer Spielfeldseite ballt ist egal.

Bei SST gibt es z.B. auch noch das Konzept blinde verweigerte Flanke. Man stellt einen Teil der Käferarmee auf eine Seite und verteilt die Tunnelmarker (für grabende Einheiten) schön über die Front. Der Gegner darf dann raten wo der (unterirdische) Hauptpulk der Armee auf ihn zu kommt und welche Marker Fake/billige Ablenkeinheiten sind.
Im schlimmsten Fall muss er sich entweder durch den sichtbaren Pulk durchhauen bei dem dann noch der grabende Hauptpulk aus dem Boden bricht oder er läuft voll in den Hauptpulk auf der scheinbar verweigerten Flanke rein. Da muss man halt ein guten Pokerspieler sein um den Gegner dahin zu locken wo man ihn haben möchte. Kann auch übel schiefgehen wenn der Gegner gute Menschenkenntnis besitzt und ned drauf reinfällt.

Ging bei 40k auch mal (wenn auch schlechter, weil die Marker bei 40k nicht mobil waren), aber die Regeln für verdeckte Aufstellung sind ja mittlerweile auch rausgekürzt worden.


Für mich war ne verweigerte Flanke immer eine Aufstellung bei der man dem Gegner die Illusion einer breiten front gibt, indem man zb sehr mobile Einheiten an den Flanken konzentriert und diese dann im ersten Zug zum zentralen, oder ebenfalls auf einer Flanke gelegenen Kern zurückzieht.
Und was soll so ein Speerspitze-Zentraldurchbruch bringen? Gut das mag bei 40k klappen, wo flankieren ohnehin für den Arsch ist, aber bei jedem vernünftigen Tabletop (SST, AT-43, UW...) wirst du da sowas von abgeschlachtet, weil dich dein Gegner voll in die Zange nehmen kann. Der muss ja bloß seine Außenflügel einklappen und steht dir auf zwei Seiten in der Flanke. Das gibt Kreuzfeuer hoch drei - sowas überlebt keine Armee.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Sinn ist doch derselbe wie bei dem was du geschrieben hast. Man lässt nen Teil der gegnerischen Armee ins Leere laufen und konzentriert die gesamte eigene Schlagkraft auf einen kleinen Punkt der gegnerischen Armee. Das setzt natürlich vorraus das die Gegnerische Armee relativ langsam und schwerfällig ist, damit sie einen eben nicht ohne weiteres in die Zange nehmen kann.

Und da ich nur 40k spiele, gehts mir auch nur um 40k, von anderen TTs hab ich kein Plan.
 
Naja, dank weitreichender Waffen ist das "ins leere laufen" ja relativ zu sehen...

bzw, werden die meisten gegner nicht einfach ihre truppengegenüber meiner starken seite zurückziehen, bzw ihre anderen truppoen so schnell wie möglich rüberrochieren?

Naja, ich müssts mir mal anschauen, wenn das jemand exerziert, ich kanns mir bei 40k schwer vorstellen.

Aber danke schonmal für die guten Erklärungen, rein intellektuell ists mir schon sehr viel deutlicher geworden 🙂
 
Ich denke mal in der aktuellen Edition mit ihren ganzen Fahrzeugen und den vielen weitreichenden Waffen ist der Nutzen bzw die Bedeutung dieser Taktik auch sehr sehr begrenzt. Es fängt schon damit an das nur relativ wenige Armeen überhaupt auf breiter Front aufstellen, die meisten Klumpen sich ja eher zu ner Ballerburg zusammen. Dazu kommt noch die allgemein hohe Mobilität der meisten Völker durch die ganzen Fahrzeuge was die Sache nochmal entwertet. Und dann halt auch noch die Langstrecken Feuerkraft. Die Strat wäre gegen NK Masse Armeen sinnvoll aber sowas wird halt faktisch nicht gespielt.
 
Hi,

verweigerte Flanke ist auch in 40k noch sehr effektiv.

Gerade durch eine größere Menge von Gelände geraten die langen Reichweiten der Waffen ins Hintertreffen (Deckungswurf und Sichtlinie JUHU). Und die Aufstellungsregeln der aktuellen Edition geben einem auch noch die perfekte Möglichkeit dem Gegenüber eine Seite zu verweigern, ohne dass er direkt darauf reagieren kann, wenn man als zweiter aufstellt.


Hier ein Beispiel wie es war: Ich habe letzte Woche mit meinen Tau gegen eine Vanilla-Liste gespielt. Die Gegenseite setzte nicht auf Fahrzeuge.

Seine Liste grob:
Champion + 4 Ehrengarde (alle 2+RW und noch mehr Zeug..., planetares Bombardement)
Skriptor
Technicus
10 TT Las+Flamer
7 TT mit Flamer (?)
1 Cybot StuKa + Heavy Flamer
5 Devas (gemixt)
1 Pred mit Las ohne Kuppeln
5 Sturmtermis mit 1 Heavy Flamer
5 Scouts (nur Pistole und NKW)

Meine Liste:
Commander (der große)+ 2 Angriffdrohnen (AD)
2x11 FK mit Shas'ui mit Marker2 Jumpsuits LasRak mit Shas'ui und 2 AD
5 Geister
16 Kroot, Weißer, 2 Krootox
6 Scouts mit Rochen
1 Ionenhai
2 HeavySuits mit 2 Schilddrohnen

Vorweg: Seine Liste war nicht optimal und ihm fehlen Fahrzeuge - die kommen noch. Wir haben beide grob das gestellt, was wir auch haben. Aber bei nem Freundschafts-Spiel ok. Bei direkter Gegenüberstellung fand ich meine Liste nicht überlegen (findet man selbst aber eh nie...)

Ich gewann den Wurf um die Aufstellung/ Seite und ließ ihn wählen.

Er stellte auf der "besseren" (ich fand die Vorteile minimal) Seite auf.
von sich aus rechts:
Cybot
Devas
5xTT mit Las

Termis sollten schocken
Scouts als Infiltratoren

Rest von sich aus Links und fast mittig (aber immernoch linkslastig)

Nachdem wir mit 8 Geländeteilen spielten konnte ich mich komplett gegenüber seiner linken Flanke auf und hatte kaum noch schwere Waffen mir gegenüber. Von Devas und LasKa hätte ich von der ersten Runde an beschossen werden können wegen der Reichweite, erzwang aber durch Gelände mind. Deckung und versteckte alles wichtige komplett. Einzig Kroot waren auf seiner rechten Seite, damit er nicht einfach quer rüber rannte.

Ergebnis: dadurch dass ich seine Aufstellung komplett sah, habe ich gewählt wo gekämpft werden sollte. In der 4. Runde kamen seine Devas an eine Position an der sie endlich mit mehr als 2 Waffen an der Schlacht teilnahmen. -> 3 Runden deutliche Feuerreduktion.

Die verweigerte Flanke hat also verhindert, dass er früh mit allem gemeinsam bei mir angekommen ist. Dementsprechend konnte ich ihn nach und nach abräumen und gewann am Ende klar.

Und: Selbst wenn er Transporter für seine Einheiten gehabt hätte, wären die schweren Waffen trotzdem 2 Runden nicht zum Einsatz gekommen. Er wäre mit allem 1 Runde früher bei mir gewesen, aber immernoch versetzt.

Klar nimmt man stark eingeschränkte Bewegung und Aufstellung / Positionierung in Kauf, aber es kann sehr nützlich sein.


FAZIT:
Auf mobile Turnierlisten kann ich meine Aussage nicht garantieren, aber gegen Fußvolk-Orks (meine anderen Spiele der aktuellen Edition) und "gemischte Listen" nimmt diese Aufstellung starken Einfluss. Und selbst wenn der Gegner nur eine Beschussrunde verliert ist das ein wichtiger Punkt, der den Vorteil des ersten Zuges mehr als ausgleichen kann.

Ciao
Evergrin