Veteranen und Sprengladung?

Yarrick 94

Aushilfspinsler
24. Februar 2011
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Ich habe auf der GW Seite entdeckt, dass die Sprengladungen bei den Veteranen im Codex nicht weiter beschrieben werden, aber auf der GW Seite folgende Werte haben:

Sprengladung:

Reichweite 6 Zoll
Stärke: 8
DS: 2
Sturm 1 nur ein Schuss

Ist das gültig für den aktuellen Codex die Ausgabe war am 3. September 2009.

Ich finde das, sehr heftig und würde das meinen Veteranen für 30 Pkt. auch geben sofern die Regel gültig ist.

Ich bedanke mich schon mal im vorraus für eure Kommentare, habt ihr sonst noch gut tipps für Imperiale Einheiten?

mfg Yarrick 94:kommissar:
 
Das ist schon nen Problem, aber man kann es ja ma ausprobieren. Ich habe gerde ein Testspiel mit denen gemacht und habe mit einem Trupp Veteranen nen Termie Trupp getötet und habe über meine doppelten Punkte heraus geholt.
Ich persönlich finde das Lohnt sich was meint ihr?
Danke noch für eure Kommentare speziell an Valiriel für den Tipp!!!

mfg Yarrick 94
 
Ich spiele schon lange Imp´s und Veteranen sind immer dabei in Chimäre. Meist mit 3Meltern. Ab und an auch mit Plasma´s. Sprengladung hab ich immer dabei, die Punkte müssen mit drin sein! Die Ladung hat in all meinen Spielen eine geschätzte Erfolgsquote von 85%.
An die letzte Abweichung wo die auf meine Vets gegangen wäre kann ich mich nicht mehr erinnern 🙂, passiert bei mir nicht oft, sehr sehr selten.
Ich sag mal Daumen HOCH.
 
Ich hab sie bisher hauptsächlich mit Marbo verwendet, werde sie aber öfter mal in kleine Spezialwaffentrupps (wenns billig sein soll) oder Veteranen packen.
Ich meine so groß ist die Wahrscheinlichkeit für Eigentreffer jetzt auch nicht. Wenn sie zufällig in die eigene Richtung abweicht, und man 6" geworfen hat, die BF von 4 abzieht und den Schablonenradius von 2,5" draufrechnet, kommt man im Schnitt auf 5,5" Abweichung in die eigene Richtung. Im Schnitt trifft man sich also nicht selber.
 
Ich würd das eher als Paket sehen. Mal braucht man die Melterbomben, mal die Sprengladung, mal garnichts. Wobei ich die Sprengladung schon als wichtiger sehen würde.

Wichtig ist, dass du dir mit der Ausrüstung nicht in's eigene Fleisch schneidest. Plasma- oder gar Granatveteranen sind von ihren Zielen meißt über 6'' weg.
Melterveteranen haben das Problem, dass du durch eine zusätzliche Anti-Infanteriewaffe ihr Aufgabengebiet zerstreust. Und die Melterbomben helfen ihnen auch nur dann, wenn ihre 3 (sync.) Melter bereits versagt haben, was auch nicht so oft vorkommt.
In Flammerveteranen hast du einen stark spezialisierten Trupp, der in 6'' Umgebung die Hölle ist, gegen alles was weiter weg ist aber nahezu nichts ausrichten kann.
 
Wenn du angreifen kannst, bist du bereits ausgestiegen. Dann kannst du auch Befehle erhalten. 😉

Die beiden Flammertrupps unterscheiden sich stark. Veteranen haben 3 statt 2 Flammenwerfer und wenn's sein muss 6 Schrotflinten. Zu zehnt kann man einen zerschossenen Trupp dann auch guten Gewissens chargen. Der eine Zoll weniger Abweichung bei der Schablone und der eine Moralpunkt mehr sind auch spürbar. Und jetzt kommt's: 10 Melterbomben mehr. 😉
Die 50 Puntke mehr, die ein Veteranentrupp kostet ist das schon wert. Der Knackpunkt ist eher, dass alles was weit genug weg ist einfach sicher ist.
 
Das is schon krass, die können in einer Rude vieleicht das doppelte an ihren punkten heraus holen. Für 100 Pkt sind die auch recht günstig. Aber ich finde man sollte höchst zweit Trupps davon Spielen, den sonst holen die sich zuviel aufmerksamkeit des Gegners ab und werden sofort abgeschossen. So ist das bei meinen Termies auch meistens so.:kommissar:
 
Mmn macht sich die Pionier-Doktrin toll in nen Flamertrupp. Habe 3 Veteranentrupps in Chimären, ein Plasma, ein Melter, einer mit 3 Flamern bzw 2 plus Schwerem, und letztere sind meistens Pioniere. Man hat dann halt ne Einheit die leichte, schwere Infanterie und Panzer auf 6-12 kaputt macht, also bissl drauf aufpassen, der Gegner wird sie nicht mögen ^^
 
Wieso sync. melter?

Als Flamertrupp machen sich Spezialwaffentrupps allerdins fast genausogut, denen fehlt halt nur ein Flammer und ein par Ablativlebenspunkte - dafür weitaus günstiger.

Ich vermute mal die Herren spielen auf den Befehl "Zerstört es!" an. soweit ich mich erinnere funktioniert dies allerdings nur mit schweren Waffen so das ein Multimelter vielleicht Sync. hätte allerdings ein normaler Melter als Sturmwaffe eben nicht.

Da ich allerdings meinen Codex nicht dabei habe kann es sei ndas ich grade Mist erzähle. Ich bezweifel es aber ansonsten hätte man demnächst mit einigen Einheiten ne Menge böser Sachen die ich bis jetzt übersehen habe.

Stellt sich dann ja scho ndie Frage was geiler ist 1 Schuss mehr Pro Lasergewehr auf 12 Zoll oder Sync auf 12 Zoll. Um hier nochmal eine weitere Diskusion vom Zaun zu brechen.

Edit: Zur Sprengladung auhc nocihmal meine Senf, mit Marbo habe ich sie früher sehr gerne eingesetzt. Inzwischen setzte ihc Marbo nicht mehr ein und da der einzige Sinnvolle Trupp für die Sprengladung mein Flammertrupp wäre und den halte ihc eigentlich immer günstig habe ihc im moment keinen Trupp der sie trägt. Die Erfahrung die ich aber mit der Sprengladung gemacht habe sind grßartig. Er ist mir einmal in meinem Trupp explodiert. Ansonsten hat Marbo mal im Alleingang etwa 8 Neophyten und 4 Paladine sowie eine Kastelan der Black Templer gegrillt.

Ein grßartiges Extra für Vets vor allem wenn man mit Melterbomben einen Beschuss Land Raider in die Luft Jagd, weil dieser sich nicht bewegt hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zerstört es synchronisiert tatsächlich alle Waffen des Trupps ohne Einschränkung bezüglich des Typs.

Allerdings kann der Befehl nur gegen Fahrzeuge und/oder Monströse Kreaturen genutzt werden weshalb er in aller Regel für Lasergewehre dank Verwundungswürfen auf 6+ gefolgt von Schutzwürfen annähernd nutzlos ist.

Für Plasmawerfer/Melter eines CCs ist er dagegen wirklich nützlich...
 
Allerdings können Gardisten diesen Befehl auch kriegen, was die Sache als solche schon viel interesanter macht in meinen Augen.

Gardisten haben einfach eine höhere Chance das sie mit ihren HE Lasergewehren treffen, ob sie in dem Moment in Reichweite sind ist zwar ein ganz anderer Schnack aber wenn sie es sind können sie damit nen Ordentlichen rums anrichten.
 
Die Pionier Doktrine ist super! Entweder eine Sprengladung auf nen Trupp Dosen schmeissen (Bei 10 mal einsetzen erst einmal in meinen Trupp abgewichen) und diesen meist schweren Schaden zufügen oder, falls der Melterbeschuss mal wieder nicht reicht (irgendwie treff ich mich Meltern grundsätzlich schlechter als mit Plasma) direkt in den Nahkampf und 10 Melterbomben angepappt, das überlebt in der Regel kein Tank und ist ein garant auf zerstörung!

Allerdings können Gardisten diesen Befehl auch kriegen, was die Sache als solche schon viel interesanter macht in meinen Augen.

Nur sind Gardisten dank Schocken oder Flanken meist meilenweit vom CCS entfernt (bei mir fast immer so), das sich die möglichkeit nur sehr selten bietet.
Bei einer Mobilen Infantrie gibt sich das CCS meist selbst den Befehl, bei Infantriearmeen machen die Befehle direkt mehr sinn, da alles sehr stationär ist und somit auch meist in Reichweite für Befehle.