Raumflotte Gothic Viele Flugkörper und haufenweise Fragen

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000

Myzyrael

Aushilfspinsler
21. Januar 2006
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Hallo liebe Liebenden,

nachdem ich nun die ein oder andere Raumschlacht (bisher leider nur gegen die garstigen Tyraniden) hinter mir habe, haben sich einige Fragen, Unklarheiten und Ungereimtheiten aufgetan.

Zunächst zu den Flugkörpermarken:

Mein Gegner hat Talent. Wirklich. Workschmock sucht immer nach der Möglichkeit soviele Eskorten und Flugkörper auf einem einzigen Fleck zu konzentrieren wie nur möglich. Schließlich macht es das Spiel viel leichter 😛. Ok, eigentlich ergiebt sich das eben, aber nachdem wir gestern Abend schon Eskorten auf tatsächlich als Modell vorhandene Enterbotte gestellt hat und darauf dann Torpedos lagen hatte ich einfach fast Bauchkrämpfe vor lachen, das sah sowas von dämlich aus...
Nun zu meiner Frage: Ist es zulässig, wenn man Flugkörpermarken (Torpedos oder Enterboote, etc.) auf das Schiffsbase eines eigenen Schiffes legt, um die maximale Distanz zu fliegen. Torpedos zum Beispiel müssen ja ihre Geschwindigkeit voll ausnutzen. Was passiert, wenn sie das genau auf ein Base oder sogar einen Stiel manövriert. Wir haben sie dann bisher entweder hochkannt gestellt, sinnlos ineinander gestapelt oder auf das Schiffsmodell gelegt. Aber alles waren keine so richtig sinnvollen Lösungen. Gibt es dazu eine Regelstelle oder einen allgemein gültigen Konsens wie das zu lösen ist? Ich möchte meinen Gegner ja nicht verbieten, die maximale Distanz zu fliegen.


Die nächste Frage betrifft Siegespunkte: Wie berechnen sich die Siegespunkte von Eskorten die NICHT geflohen sind. Bei geflohenen ist es eindeutig; 10% falls über halber Sollstärke, 25% falls auf oder unter.
Bei nicht gefohenen finde ich es nicht eindeutig. Im PdF "Scenarios" findet sich ein Absatz, der sagt (zumindest haben wir beide ihn so verstanden), jede zerstörte Eskorte bringt ihren Wert als Siegespunkte, aber nur wenn die gesamte Schwadron zerstört wurde.
Die Zusammenfassung darunter sagt, jedes Zerstörte Schiff bringt seine Kosten als Siegespuntke. Aus, das wars.

Was gilt nun? Und wenn tatsächlich die obere Stelle gilt, welcher Hirnverbrannte Idiot hat sich dann so etwas ausgedacht?

Muss man eigentlich einen MW-Test bestehen um zu fliehen? Wir nutzen fliehen seltsamerweise extrem oft, einfach weil es Siegespunkte (vorallem im Fall von Eskorten) sehr gut verweigert.

Habt ihr selbst solche Erfahrungen mit Siegespunkten gemacht? Wir finden die Regeln für Siegespunkte alles andere als Toll, Ein gecrippeltes Schiff bringt nur 25%, egal ob geflohen oder nicht... Nun ja



Ansonsten habe ich noch etwas auf dem Herzen. Helft mir bitte. Ich hasse Tyraniden. Die Viecher machen mir keinen Schaden. Ich habe gestern glaube ich keinen Schaden durch Beschuss genommen (ein Glück habe ich 7 von 9 Kraken mit Säure in einer Runde erschossen), aber das was die Enterboote und Torpedos nach einem Anflug übrig lassen, ist gelinde gesagt Müll. Wenn sein Mutterschiff einmal in 30cm um meine Schiffe ist, fliegen dermaßen viele Torpedos und Enterboote auf mich zu, dass ich 1-2 Schiffe mit so vielen Crits habe, dass sie mit Glück noch geradeaus fliegen dürfen ohne zu schießen. Im schlechtesten Falle habe ich dazu noch 2-3 Feuer an Bord.
Was kann ich gegen diese Massenhaft Flieger und Torpedos tun, außer selbst alles in Ordnance zu packen? Für Hangars haben wir uns untereinander darauf geeinigt, dass die Summe aller Hangars der Flotte nicht mehr als 1% der gespielten Punktzahl betragen soll. Aber wir wollen beide nicht noch mehr Beschränkungen, jeder möchte seine Freiheiten für die Armeelisten.
Aber das 10-Hangar-Trägerhive mit S6 Entertorpedos ist einfach der Garant dafür, dass meine Schiffe beweisen, wie nutzlos sie sein können, nachdem sich ein oder zwei Waves durchgefressen haben...

Danke fürs Lesen und Beantworten
Patrick
 
Hallo!

Also es ist mMn in Ordnung, wenn eigene Torpedos, Enterboote, Jäger und Bomber sich überschneiden (aber auch das sollte wirklich nur passieren, wenn sonst echt kein Platz mehr ist).
Genauso steht es mit eigenen Schiffen, welche sich mit eigenen Jägern, Bombern oder Enterbooten überschneiden (eigene Jäger schützen dann ja sogar das Schiff vor anderen Flugkörpern).
Allerdings hab ich irgendwie im Hinterkopf, dass Torpedos JEDES Schiff treffen, dessen Base oder Stiel sie berühren - eigene, wie auch fremde.
Wie Rip van Winkle es so schön sagte: "Mein Sprengkopf macht keine Unterschiede und verschont niemanden!" 😀

Deswegen ist es ja auch möglich, eigene Torpedosalven zu beschießen oder mit Jägern anzugreifen - je nach Situation werden sie für die eigenen Schiffe zu gefährlich.

Ich kann mich natürlich irren, aber es klingt so schön logisch. 😉
 
Also es stimmt Torpedos treffen auch eigene Schiffe da bin ich mir 99,9% sicher!

Gegen viel Flugkörper helfen nur andere Flugkörper mit Rettungs Wurf zb: Thanderhawks der Sm oder Eldar Jäger

Ansonsten kannst du aber auch die Waffenbattieren von Schiffen nehmen.
Treffen zwar nur bei 6 aber immer hin etwas. Meine SM Bombartment Kanonen holen Flugkörper schon mit 4+ vom Himmel.

Als Imp würd ich dir Gladius Fregatten zum Flugkörper abballern empfehlen.

Aber sei nicht entäusch du wirst oft daneben Baller weil eine 6 schwer zuerwürfeln ist. Falls dein gegner jedoch Schwadronen von Flugkörpern einsetzt lohnt es sich schon drauf zuballern weil eine 6 reicht um alle vom Feld zunehmen.

mfg Kyp
 
Also es stimmt Torpedos treffen auch eigene Schiffe da bin ich mir 99,9% sicher!

Archon schrieb:
Torpedos können und sollen auch eigene Schifffe treffen. BfG ist ein 2D Spiel. Plättchen werden nicht gestapelt. Ich such euch jetzt aber nicht die Seiten raus.

Normale Torpedos treffen auch eigene Schiffe ja, 99,9% der Torpedos tun das ^_^. Tyraniden haben aber ausschliesslich Entertorpedos.

BFG_Basic_Rules.pdf
Seite 28, "Boarding Torpedos":
"Boarding torpedos attack if they come into contact with an enemy ship´s base." q.e.d. :lol:
 
"stapeln": grenzwärtig und nicht entgültig eindeutig geklärt. Von den Designern hies es mal das Marker gestapelt werden können, wenn es nicht anders geht, Modelle aber nicht.
Persönlich halten wir es so, das "überlappen" von Bases erlaubt ist, wenn keine andere Möglickeit besteht (beispielsweise Pflichtbwegungen oder eben Torp, die den Speed nicht variieren dürfen). Wenn ein Schiff sich aber grundsätzlich so bewegen kann, das es nicht überlappen muss, muss man entsprechend mehr/weniger bewegen.

Im allgemeinen treibt man sowas seinem Gegner aus, indem man auf solche "Knäule" einfach mal schießt: denn Blastmarker betreffen nicht nur 1Schiff, sondern alle in Kontakt - kann ich den marker so legen das er 3 Bases berührt, ist bei allen drei Schiffen ein Schild weg...

Siegpunkte: 1.54er Faq checken, da wird einiges geklärt. Im Grunde werden Eskortschwadronen wie ein Kreuzer mit der entsprechenden Anzahl Trefferpunkten behandelt: schieß ich aus ner 5er Schwadron 3 raus, ist das Ding "crippled" und bringt entsprechende Punkte. usw.. die genauen Werte müsste ich nochmal nachschlagen, aber ja, eine einzelne Eskorte der schwadron zu killen bringt keinen Siegpunkt. Anders wären Eskorten noch unbeliebter...

Moraltest: ja klar, um sich zurückzuziehen ist ein Moraltest fällig, der auch modifiziert wird, je nachdem ob Gegner in der nähe sind oder Beschussmarken usw...Details im Regelbuch...

Antityra: war auf Galatea, der wir dir da was sagen können....
 
Hallo liebe Liebenden,
Zunächst zu den Flugkörpermarken:

Mein Gegner hat Talent. Wirklich. Workschmock sucht immer nach der Möglichkeit soviele Eskorten und Flugkörper auf einem einzigen Fleck zu konzentrieren wie nur möglich. Schließlich macht es das Spiel viel leichter 😛. Ok, eigentlich ergiebt sich das eben, aber nachdem wir gestern Abend schon Eskorten auf tatsächlich als Modell vorhandene Enterbotte gestellt hat und darauf dann Torpedos lagen hatte ich einfach fast Bauchkrämpfe vor lachen, das sah sowas von dämlich aus...
Nun zu meiner Frage: Ist es zulässig, wenn man Flugkörpermarken (Torpedos oder Enterboote, etc.) auf das Schiffsbase eines eigenen Schiffes legt, um die maximale Distanz zu fliegen. Torpedos zum Beispiel müssen ja ihre Geschwindigkeit voll ausnutzen. Was passiert, wenn sie das genau auf ein Base oder sogar einen Stiel manövriert. Wir haben sie dann bisher entweder hochkannt gestellt, sinnlos ineinander gestapelt oder auf das Schiffsmodell gelegt. Aber alles waren keine so richtig sinnvollen Lösungen. Gibt es dazu eine Regelstelle oder einen allgemein gültigen Konsens wie das zu lösen ist? Ich möchte meinen Gegner ja nicht verbieten, die maximale Distanz zu fliegen.
Stapeln von Flugkörpern ist afaik nur dann zulässig, wenn es sich um Torpedosalven größer als 6 handelt (um solchen Unfug wie die Stärke 27 'Torpedowave of Doom' von 3 schwadronierten Vergeltern zu vermeiden, bei der die Torps ganz links eine 90° Drehung mit Bewegung über das halbe Spielfeld machen, wenn das rechte Ende der Salve irgendwas trifft.

Es ist grundsätzlich möglich Flugkörper als CAP auf die Bases eigener Schiffe zu legen, allerdings sieht mir das bei Entertorpedos schon sehr an den Haaren herbeigezogen aus. Wie will der bitte irgendwas abfangen? Außerdem hat der Torpedo eine eigene Bewegung, die er voll ausnutzen muss - er kann sich nicht an die Eskorte anpassen. Torpedo-CAP wäre höchstens möglich, wenn die Eskorte ebenfalls genau 15cm fliegt und der Torpedo am Ende seiner Bewegung auf dem Eskortenbase 'liegenbeibt'. Fällt aber wohl auch wieder unter Regellücke.
Klappt außerdem sowieso nur kurzzeitig, da sich der Torpedo ja zweimal bewegt.


Bei allen anderen Flugkörpern ist das so geregelt, dass die Flugkörper einfach mit der Eskorte bewegt werden und keine eigene Bewegung ausführen.
Sie können sich am Anfang des Zuges abtrennen und selber weiterfliegen, aber nicht plötzlich mittendrin.

Die nächste Frage betrifft Siegespunkte: Wie berechnen sich die Siegespunkte von Eskorten die NICHT geflohen sind. Bei geflohenen ist es eindeutig; 10% falls über halber Sollstärke, 25% falls auf oder unter.
Bei nicht gefohenen finde ich es nicht eindeutig. Im PdF "Scenarios" findet sich ein Absatz, der sagt (zumindest haben wir beide ihn so verstanden), jede zerstörte Eskorte bringt ihren Wert als Siegespunkte, aber nur wenn die gesamte Schwadron zerstört wurde.
Die Zusammenfassung darunter sagt, jedes Zerstörte Schiff bringt seine Kosten als Siegespuntke. Aus, das wars.

Was gilt nun? Und wenn tatsächlich die obere Stelle gilt, welcher Hirnverbrannte Idiot hat sich dann so etwas ausgedacht?
Seit dem FAQ (ich glaub es war das 1.54er) werden Eskortschwadronen wie Großkampfschiffe behandelt.
D.h. die Gesamtschwadron gilt für die Siegpunktberechnung als beschädigt, wenn noch unter 50% der Schiffe übrig sind. Wird die komplette Schwadron zerstört, gibt sie 100% ihrer Siegpunkte (also ihren Gesamtwert).
Bei den meisten Völkern ist das auch bitternötig, da Eskorten sonst absolute Punktgräber wären. Tyraniden bauen halt auf Eskorten und profitieren etwas mehr davon, v.a. weil sie 9er- und 12er-Schwadronen aufstellen können (das sind so beiden gängigen Größen).

Muss man eigentlich einen MW-Test bestehen um zu fliehen? Wir nutzen fliehen seltsamerweise extrem oft, einfach weil es Siegespunkte (vorallem im Fall von Eskorten) sehr gut verweigert.
Ja, muss man, steht im Regelbuch. Ist besonders bei 12er-Schwadronen extrem gemein.

Habt ihr selbst solche Erfahrungen mit Siegespunkten gemacht? Wir finden die Regeln für Siegespunkte alles andere als Toll, Ein gecrippeltes Schiff bringt nur 25%, egal ob geflohen oder nicht... Nun ja
Naja, das passt prinzipiell schon. Sonst würde in Zug 6 die große Rückzugswelle anfangen, um noch Punkte zu verweigern. So kann man sich entscheiden, ob es sich lohnt ein schwer beschädigtes Großkampfschiff noch im Spiel zu lassen oder ob man es besser zurückzieht, weil seine Überlebenschancen zu gering erscheinen (wodurch man aber seine komplette Feuerkraft verliert, aber eben nicht riskiert es noch komplett zu verlieren).

Ansonsten habe ich noch etwas auf dem Herzen. Helft mir bitte. Ich hasse Tyraniden. Die Viecher machen mir keinen Schaden. Ich habe gestern glaube ich keinen Schaden durch Beschuss genommen (ein Glück habe ich 7 von 9 Kraken mit Säure in einer Runde erschossen), aber das was die Enterboote und Torpedos nach einem Anflug übrig lassen, ist gelinde gesagt Müll. Wenn sein Mutterschiff einmal in 30cm um meine Schiffe ist, fliegen dermaßen viele Torpedos und Enterboote auf mich zu, dass ich 1-2 Schiffe mit so vielen Crits habe, dass sie mit Glück noch geradeaus fliegen dürfen ohne zu schießen. Im schlechtesten Falle habe ich dazu noch 2-3 Feuer an Bord.
Was kann ich gegen diese Massenhaft Flieger und Torpedos tun, außer selbst alles in Ordnance zu packen? Für Hangars haben wir uns untereinander darauf geeinigt, dass die Summe aller Hangars der Flotte nicht mehr als 1% der gespielten Punktzahl betragen soll. Aber wir wollen beide nicht noch mehr Beschränkungen, jeder möchte seine Freiheiten für die Armeelisten.
Aber das 10-Hangar-Trägerhive mit S6 Entertorpedos ist einfach der Garant dafür, dass meine Schiffe beweisen, wie nutzlos sie sein können, nachdem sich ein oder zwei Waves durchgefressen haben...

Grundsätzlich sind Tyraniden oft ein Problem, weil keiner ihre Regeln kennt.
Die gängigsten Fehler sind AAF und Schilde.
Denn Tyraniden fliegen auf AAF nur +2W6cm und Eskorten (Vanguards und Escorts) haben keine Schilde, nur einen Turm (können über Spore Cysts aber ein Schild plus einen zusätzlichen Turm kaufen).

Gegen Trägerflotten kann ich nicht so extrem viel sagen, da ich keine Trägerflotte spiele - meine Tyraniden machen 3/4 ihres Schadens durch Beschuss, den Rest durch entern von allem was den Feuerhagel überlebt.
Wichtig ist sich immer daran zu erinnern, dass ein beschädigtes Hive keine Flieger mehr starten kann, also außer entern nicht mehr gefährlich ist (was sich - sofern es nicht Solar Veins oder Discharge Vents hat - recht leicht vermeiden lässt, indem man ihm jede Runde einen Blast Marker anhängt).

Ansonsten wirken Torpedos recht gut. Gegen die Hives nur effektiv, wenn man vorher die Schilde (oder wenigstens einen Teil davon) runtergeschossen hat - jede Spore die nur auf 6 trifft steigert den Wert einer Salve enorm, gegen die Eskorten immer ziemlich böse. Was eine 12er-Salve mit einer großen Eskortenwelle anstellt kann echt hässlich werden.

Leider hab ich keine Ahnung welche Flotte du spielst, aber wenn es Imps sind würde ich mal über 1-2 Novas nachdenken (Mars und Dominator sind auch sonst sehr brauchbare Schiffe) - wenn er tatsächlich so extrem zusammenstopft wie du sagst kann eine gut gezielte Nova verheerend wirken.
Wenn du damit immer Truppenansammlungen unter Beschuss nimmst gelingt es dir vielleicht auch ihn aus dem Konzept zu bringen.
 
Spiele leider (was sag ich leider? Zum Glück!) Chaos, an die Nova-Kanone komme ich nicht heran.

Ich hab es bisher auch erst einmal geschafft ein Hive-Ship zu crippeln und es "quasi" zu rösten (es überlebte mit den letzten 3LP 13 Treffer auf BFI und floh mit einem LP...) aber seitdem sehen meine Henker kein Land mehr, jetzt hat er sie auf dem Kieker...^^

Es ist grundsätzlich möglich Flugkörper als CAP auf die Bases eigener Schiffe zu legen, allerdings sieht mir das bei Entertorpedos schon sehr an den Haaren herbeigezogen aus. Wie will der bitte irgendwas abfangen? Außerdem hat der Torpedo eine eigene Bewegung, die er voll ausnutzen muss - er kann sich nicht an die Eskorte anpassen. Torpedo-CAP wäre höchstens möglich, wenn die Eskorte ebenfalls genau 15cm fliegt und der Torpedo am Ende seiner Bewegung auf dem Eskortenbase 'liegenbeibt'. Fällt aber wohl auch wieder unter Regellücke.
Klappt außerdem sowieso nur kurzzeitig, da sich der Torpedo ja zweimal bewegt.

Eventuell haben wir da aneinander vorbeigedacht. Es ging nicht darum, dass Torpedos oder Enterboote CAP-Spielen, sondern dass sie einfach auf dem Base oder dem Modell anderer Schiffe platziert werden, um so ihre maximale Bewegung (bei Torpedos ja eigentlich ein Muss) zu fliegen. Und damit noch ein paar mehr Eskorten auf meine armen Devastoren schießen konnten haben sich deren Bases auch zum Teil gestapelt.

Grundsätzlich sind Tyraniden oft ein Problem, weil keiner ihre Regeln kennt.
Die gängigsten Fehler sind AAF und Schilde.
Denn Tyraniden fliegen auf AAF nur +2W6cm und Eskorten (Vanguards und Escorts) haben keine Schilde, nur einen Turm (können über Spore Cysts aber ein Schild plus einen zusätzlichen Turm kaufen).

Das beachten wir. Allerdings sind die Dinger trotzdem verdammt schnell, wer mir mal gesagt hat, Tyraniden wären eine langsame Flotte hatte wohl was am Kopf...^^

In der ersten Runde prescht seine gesamte Flotte mit AAF auf mich zu, das sind dann zwischen 15+2W6 für die langsamen (bisher immer Nutzlosen) Eskorten, 20+2W6 für die Dicken und 25+2W6 für meine Alptraumeskorten, die Kraken. Unsere Aufstellungszonen sind ca 60cm auseinander, ich stelle schon immer am hintersten Rand auf, aber von den ca. 80cm die wir auseinander sind, sind nach der ersten Runde nurnoch halb so viele übrig. In der zweiten Runde stehen dann schon haufenweise Torpedos und Enterboote vor meiner Türe. Und nachladen tun die Dinger das ja auchnoch automatisch... Herber nachteil sone Instinktive Tabelle...^^
 
Spiele leider (was sag ich leider? Zum Glück!) Chaos, an die Nova-Kanone komme ich nicht heran.

Ich hab es bisher auch erst einmal geschafft ein Hive-Ship zu crippeln und es "quasi" zu rösten (es überlebte mit den letzten 3LP 13 Treffer auf BFI und floh mit einem LP...) aber seitdem sehen meine Henker kein Land mehr, jetzt hat er sie auf dem Kieker...^^
Close quarter battle ist gegen ein Volk das billige schildignorierende Lanzen hat und im entern völlig aufblüht auch generell keine so gute Idee.

Grundsätzlich ist es wichtig alles Feuer (im Idealfall die komplette Flotte) auf ein Ziel zu bündeln, wenn man Tyranidengroßkampfschiffe vernichten will. Wenn so ein Kreuzer/Hive explodiert, dann reißt es meist auch gleich sämtliche Eskorten in seinem Umfeld mit - und mit genug Overkill kann man recht gut sicherstellen, dass es explodiert.
Außerdem muss man sich sonst jedesmal erst durch die dicken Schilde fressen. Gerade bei den Hives ist es besser trotz BFI weiter draufzuballern, als sich nächste Runde wieder durch 6 Schilde fressen zu müssen.
Besser 6 Treffer die bei BFI im Schnitt 3 Punkte Schaden machen, als 6 Treffer, die garkeinen Schaden machen.
Außerdem hat es einen psychologischen Faktor. Tyranidenspieler haben meist eine recht spezielle Beziehung zu ihren Hives und mögen es garnicht, wenn die schwere Schäden erleiden.

Eventuell haben wir da aneinander vorbeigedacht. Es ging nicht darum, dass Torpedos oder Enterboote CAP-Spielen, sondern dass sie einfach auf dem Base oder dem Modell anderer Schiffe platziert werden, um so ihre maximale Bewegung (bei Torpedos ja eigentlich ein Muss) zu fliegen. Und damit noch ein paar mehr Eskorten auf meine armen Devastoren schießen konnten haben sich deren Bases auch zum Teil gestapelt.
Bei Flugkörper ist das platzieren auf Bases prinzipiell zulässig, Bases von Schiffen stapeln aber auf keinen Fall. Das wird sogar ausdrücklich im Regelbuch erwähnt.

Das beachten wir. Allerdings sind die Dinger trotzdem verdammt schnell, wer mir mal gesagt hat, Tyraniden wären eine langsame Flotte hatte wohl was am Kopf...^^

In der ersten Runde prescht seine gesamte Flotte mit AAF auf mich zu, das sind dann zwischen 15+2W6 für die langsamen (bisher immer Nutzlosen) Eskorten, 20+2W6 für die Dicken und 25+2W6 für meine Alptraumeskorten, die Kraken. Unsere Aufstellungszonen sind ca 60cm auseinander, ich stelle schon immer am hintersten Rand auf, aber von den ca. 80cm die wir auseinander sind, sind nach der ersten Runde nurnoch halb so viele übrig. In der zweiten Runde stehen dann schon haufenweise Torpedos und Enterboote vor meiner Türe. Und nachladen tun die Dinger das ja auchnoch automatisch... Herber nachteil sone Instinktive Tabelle...^^
Es geht. Sie sind bei weitem nicht so schnell wie Chaos oder Imperiale, aber sie stecken dafür auch wesentlich besser ein. Besonders Kraken und Vanguards sind ziemlich eklig flink.

Die Instinktive Verhaltenstabelle geht eigentlich. Meistens machen die Schiffe was halbwegs sinnvolles, hab aber auch schon erlebt, dass sie himmelschreienden Unfug anstellen. Außerdem wird Instinktives Verhalten auch ziemlich uninteressant, wenn man drei Hives auf der Platte und seine Flotte als Pulk bewegt.
Vereimern kann man Tyras eigentlich erst wenn der Gegner nur noch ein Hive hat und wenig Wiederholungswürfe hat (z.B. ein fast kaputtes Schiff vor das Hive stellen und es damit zum entern nötigen, obwohl es eigentlich nachladen will).
 
Zuletzt bearbeitet:
Im moment sind wir noch bei 1250 Punkten. Werde jetzt im August wohl auf 2000 aufstocken, aber das Zeug ist ja auch nicht unbedingt billig.

Das Spielfeld selbst ist dann ca 1m auf 1,10m oder so. Nicht riesig, aber ich denke es reicht aus. Auch wenn es bei verweigerter Flanke schonmal richtig eng werden kann. Wir spielen auch nur mit 2 Asteriodienfeldern und einer Gaßwolke.

Was spielt ihr denn für Größen bei den verschiedenen Punktzahlen?


Close quarter battle ist gegen ein Volk das billige schildignorierende Lanzen hat und im entern völlig aufblüht auch generell keine so gute Idee.

Sind ja auch nur 2 Stück...^^ Aber ich hab sie sooooo lieb, wo die auf Lock-On hinballern wächst kein Gras mehr. Und er setzt eigentlich oft auf Kraken mit 6er-WB und eben Flieger und Torpedos. Insofern mach ich mir um die Bio-Lanzen weniger sorgen.
Allgemein segnen meine Schiffe immer das zeitliche weil sie mit crits überhäuft werden. Ich verlier so gut wie nie LP durch "normale" Attacken.
Es befriedigt mich dann immer ungemein wenn ich mir es mal leisten kann mit 8 Enterbooten (30cm sind geil^^) auf seine Eskorten loszugehen und zuzusehen wie die in Rauch aufgehen. Aber viel zu oft bin ich Fliegerisch in der Defensive.

Ansonsten stelle ich 60cm-Lanzen und 45cm+ Waffenbatterien. Und gegen Kraken kenn ich kein besseres Mittel als meine Lanzen.
Allgemein ist mein größtes Problem eben die enorme Flieger- und Torpedoüberlegenheit (obwohl ich meist nur 2 Hangars weniger habe).
 
Also 1m x 1,1m ist schon sehr wenig für BFG allgemein, wir spielen glaub ich auf 1,80 x 1,20.
Umso mehr beim garnicht mal so kleinen gefecht mit 1250 Punkten. Ein Chaoskreuzer oder viele Schlachtschiffe die bei der Größenordnung normal sind hat ne Reichweite von 85cm in einem Zug (25cm + 60cm Waffe). Man ist bei euch ja zu beginn schon fast im Infight.

Aber bei 2000 Punkten halte ich die Platte für viel zu klein.
Da geht ja sämtliche Taktik durch Fliegen oder Aufstellen verloren weil man eh fast schon am Gegner steht.
 
Gegen Tyras setzt man am besten eine Masse aus Billigkreuzern ein, bloß nix teures aufstellen auf das er sich konzentrieren kann. Zieh Deine Flotte etwas auseinander und wenn Deine Schiffe geentert werden jag sie in die Luft.

Schwarmschiffe geht man nur an wenn sie teuer ausgerüstet sind, sonst ignoriert man sie lieber erstmal und zerstört vorher die Eskorten die viel mehr Schadenspotenzial haben... die flyby attacks von Eskortenschwärmen sind mit Abstand das Schlimmste an der Tyraflotte.

Um das instinktive Verhalten auszunutzen solltest Du einen Planeten auf einer Seite des Spielfelds aufstrellen, am besten in der gegnerischen Hälfte. Es kommt öfter mal vor daß er zum nächsten Planeten fliegen muß und dann wirds lustig wenn seine Schiffe wieder umrehen 😀 . Auch eine kleine billige Schwadron Eskorten kann Wunder wirken wenn sie an der richtigen Stelle steht und das nächste Ziel darstellt.

Das mit der Flugkörperüberlegenheit kann ich nicht nachvollziehen, spielt ihr nach den aktuellen Regeln? Derzeit dürfen die nämlich nur ihre doppelte Hangarkapazität auf dem Feld haben, und wenn man bedenkt wie lahm ihre Flugkörper sind solltest Du damit wenig Probleme haben.
Die effektivsten Flugkörper gegen Tyras sind Enterboote gegen die Eskorten und Orbitalminen gegen Hives mit 6 Sporen (wenn ohne Schleimmembran), wenn du seine Erkunder abschießt kann er dagegen auch wenig tun. Halt die Novas auf den Flanken und schieß damit auf die Hives, so kommst Du nicht unter die Minimumreichweite. Träger-Hives die man mit Novas auf BFI schickt können nicht nachladen und sind damit weitgehend aus dem Spiel.