7. Edition Völkertaktikwoche: Das Imperium

Ok dann versuch ichs mal😉 :
1. Welche Vorteile hat das Volk?
Flexibilität, die Imps können im Prinzip alles : Beschusslisten, Kavallerielisten, Infanterielisten (Abteilungsregel), oder eine bliebige Mischung davon. Außerdem haben sie gute Artillerie, den Dampfpanzer, billige Kernauswahlen, überdurschnittliche Beschussoptionen, und einige fiese magische Gegenstände (Speculum😱) sowie die Möglichkeit aus allen Magielehren zu wählen.

2. Welche Schwächen hat das Volk?
Sie können zwar von allem etwas aber nichts wirklich perfekt(außer vllt. Beschuss, da sind sie recht gut), im direkten Vergleich mit den Nahkampfspezialisten anderer Völker schneiden sie eher schlecht ab, auf sich allein gestellt können nur die wenigsten ihrer Einheiten etwas bewirken (Dampfpanzer, Popemobil), zudem ist ihre Moral eher mittelmäßig.

3. Welche Einheit bevorzugt ihr gegen das Volk?
Alles was mobil und beschussresistent genug ist um in den Nahkampf zu kommen, Harpyien und/oder SR sind pflicht, ein Pegasusadliger ist auch nützlich, Echsenritter um Nahkampfeinheiten zu plätten, bei passendem Gelände auch Schatten

4. Welche Einheiten würdet ihr lieber weglassen gegen das Volk?
Empfindliche und "langsame" teure Truppen - d.h. die ganze Eliteinfanterie(außer Schatten), sowie Streitwägen wegen der Kanonen.

Anm.: Man kann freilich auch aus Fluffgründen Infanteriearmeen spielen, dann sollte die Armee des Mitspielers aber ähnlich "fluffig" sein.

5. Welche Taktiken nutzt ihr gegen das Volk
Meistens eine aggressive nahkampforientierte Strategie, da diese gegen die meisten Listen zumindest eine realistische Chance hat, der Versuch einen Imp in der Schussphase zu übertrumpfen geht meist daneben, und wenn der Gegner Ritter (+Dampfpanzer) spielt ist das Spiel dann gelaufen. Beschussstrategien in Kombination mit einer starken magischen Offensive haben eher Aussicht auf Erfolg, ich persönlich meide aber (seit einiger fataler Zauberpatzer:bangwall: ) allzu magielastige Listen. Üblicherweise sollte man die Tatsache ausnutzen dass isolierte Einheiten der Imps den eigenen unterlegen sind und deren Zusammenarbeit verhindern (durch gezielte Ausschaltung von wichtigen Einheiten und geschicktes Manövrieren)


Edit :

Mir scheint ich bin hier der Einzige der schonmal gegen Imps gespielt hat und sich daran erinnern kann...
Es wäre schön wenn ein paar andere Druchii ihre Ansichten äußern würden, schließlich bezweifle ich, dass ich das Thema erschöpfend behandelt habe.

Mfg
Pival
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi, bin jetzt nicht so der DE-Experte, aber will die nun auch mal häufiger spielen. Imperium kenne ich aber meist recht gut.

1. Welche Vorteile hat das Volk?
- Imperium kann sich mit einem durschnittlichen RW von 1+ bei Rittern, DP und den meisten kämpfenden Chars. durchaus sehen lassen. Neben Ritter und 1 Dampfpanzer werden dabei meist 1-2 Kanonen, 1 Salvenkanone, nen paar Musketen oder Armbrustschützen und je nach Geschmack noch R&F´s eingesetzt. Starke Magier und/oder Sigmarpriester (die den Nahkampf stärken) (mit Altar oder als Reiter) bilden meist den Abschluss. Kurz: Imperium kann neben Beschuss auch in der Magie und im Nahkampf ziemlich stark werden. Dampfpanzer, Altar, Sigmarpriester und Co. übernehmen hier meist hybride Rollen, da sie mehrere Bereiche gut unterstützen können (z.B. Altar: Nahkampf und Magie).

Der größte Vorteil beim Imperium ist meiner Meinung nach die flexibilität der Armee: Man kann sich auf fast alle Armeetypen einstellen und gut gegenhalten.

2. Welche Schwächen hat das Volk?
- Nur gemeinsam sind sie stark. Erwischt man die einzelnen Elemente ohne Unterstützung, kommt das Imperium meist in Zugzwang und steht vor Problemen.

3. Welche Einheit bevorzugt ihr gegen das Volk?
- Wie erwähnt bin ich recht neu hier. Würd aber DE-Krieger, Reps., Schwarze Reiter, Echsenreiter, Harpien und Reps-schleudern nicht missen wollen. Eine gut positionierte Hydra ist auch net ganz verkehrt.

4. Welche Einheiten würdet ihr lieber weglassen gegen das Volk?
- Aufgrund der Musketen sollten die teuren und verletztlichen Einheiten wegbleiben die mit RW5+ ankommen, Musketen (die Standardwaffe des Imps.) machen meist kurzen Prozess mit solchen Einheiten - wobei die Henker z.B. gut geschützt, durchaus sinnig sein können. Auch Hexenkriegerinnen sind mMn. mit Vorsicht zu geniesen, ihre Raserei kann sie zu einem leichten Ziel für Ritter machen.

5. Welche Taktiken nutzt ihr gegen das Volk?

- dazu sag ich mal an anderer Stelle was, wenn ich genügend Ehrfahrung habe!
 
1. Das Imperium kann hervorragenden Beschussoutput mit einer überdurchschnittlichen Magie und einem Nahkampf mit hervorragenden Nehmerqualitäten verbinden. Leichte Opfertruppen sowie schnelle Eingreiftruppen sind vorhanden. Dank verhältnismäßig niedriger durchschnittlicher Puntkkosten befindet man sich in der Regel in Unterzahl. Imperiale Spieler neigen zu festgelegten Armeeschemata, bei denen sie sich auf eine Reihe gute Artellerieunterstützung (2 Großkanonen, 0-1 HFSK) stützen gepaart mit Lektor auf Altar und 1-2 Dampfpanzer. Dazu Schützenreihen und 2 Rittereinheiten im Kern. Die magische Gegenwehr wird durch Lektor, und oft genug 3 STufe 2 Magier gewährleistet. Häufig finden sich noch Pistoliere in den Reihen des Imperiums, um verwundbare Ziele auszuschalten und Harthitter umzuleiten.

2. Die primäre Schwäche des Volkes ist eine Anfälligkeit gegen Psychologie (Entsetzen). Mit einem MW von 7 bei der Beschussfraktion, die der nach vorne gehende Lektor nur selten beeinflusst, können die Kriegsmaschienen von schnellen, gut plazierten Truppen abgeräumt werden und das Imperium, welches in der Regel gegen die meisten Völker hinten stehen bleibt, unter Zugzwang gebracht werden.


3. Siehe Punkt 5

4. Krieger, Henker und Hexenkriegerinnen dürften in den meisten Armeen keine befriedigenden Resultate erzielen.

5. Man hat eigentlich 2 Möglichkeiten:
1: Man versucht einfach zu stürmen. Kettenhighborn, 2 mal Schatten, 2 mal Echsenritter, 2 Kriegshydren, 2 Einheiten Schwarze Reiter, 2 Harpieneneinheiten, und ein mal Reps zum Umlenker ausschalten, und ein Kessel, sowie der Ring des Hotel auf einem AST. Dies gewährleistet, dass der Imeriumsspieler nur eine effektive Schussphase hat. Der Hghborn mit Hydraklinge und Stärketrank wird den ALtar mit 2+W3 Attacken S 7 im ersten ANlauf überrennen, die Harpien werden in der 2. Runde die Großkanonen binden und die Schwarzen Reiter schalten Schützenreihen/andere Kriegsmaschienen aus und sichern Flankenangriffe.
2: Die Ballerburg:
Repetierspeerschleudern, 2 Schützenreihen, 2 Einheiten Schwarze Reiter, 2 mal Harpien, 2 mal Garde sowie ein ganzer Konvent Magierinnen mit einem guten Mix aus Metall und Schwarz sowie einen Kessel. Diese Armee ist ebenfalls in der Lage KM effizient aus dem Spiel zu nehmen und auch die Dampfpaner bewegungsunfähig zu machen. Die Klassische Laserliste sollte ebenfalls befriedigende Resultate erzielen.
 
Da nimmst du rein, was schießen und zaubern kann ohne Ende. Will heißen:
Erzzauberin
2-3 Zauberinnen
Repetierarmbrustschützen
Schatten
Repetierspeerschleudern

und was sonst noch gut ist... So eine Liste spielt sich allerdings recht eintönig und ist für den Gegner auch eher langweilig. Ist eben die dunkelelfische Version der Zwergen-Ballerburg.