Vollnoob braucht Hilfe bei Armeeliste =)

Christopher Ludley

Aushilfspinsler
14. März 2013
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Hallo zusammen,

ich bin nun nach jahrelanger Unterbrechung wieder bei 40k gelandet und pinsel fleißig seit knapp 4 Monaten an meiner imperialen Armee.

Ich habe mich einfach direkt ins Death Korps verliebt, auch wenn mir die Preise immer wieder Bauchschmerzen bereiten.

Nun war ich immer eher der Maler als Spieler.
Ich hab in der 6. edition grade mal zwei Spiele mit meinen Deathwing gemacht und vermutlich haben meinen Kumpel und ich da auch ne ganze Menge falsch gemacht ^^


Nun ist das Death korps ja leider so teuer und immense Fehlkäufe würden weh tun.


Ich habe viel gelesen und nach reiflichen Überlegungen und studieren des codex und Regelbuchs, folgende Liste erstellt :





*************** 2 HQ ***************


Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- - - > 85 Punkte


Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 145 Punkte




*************** 2 Standard ***************


Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Boltpistole
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 402 Punkte


Veteranentrupp
- Pioniere
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 185 Punkte




*************** 2 Sturm ***************


1 Sturm-Sentinel
- 1 x Plasmakanone
- - - > 75 Punkte


Sturmpanzerschwadron
+ - Todeswolf
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 130 Punkte




*************** 3 Unterstützung ***************


Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte


Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte


Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte




Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1482




Die Idee dahinter ist folgende :

Das Company HQ mit der Laska steht hinten und versorgt die Infanterie mit Befehlen, wobei 3 Trupps zu einem Gewaltmob zusammengefasst werden mit Kommisar. (Die Ballerburg)
Die Russen und der Manticor campen weiit hinten und ballern drauf los.

Das ZugKommando sichert eine Flanke der Infanterie, falls da was zu nah kommt.
Die andere Flanke sichert der Sentinel, hauptsächlich zum binden usw.

Die Veteranen und der andere Company hq fahren nach vorne und knacken Monster und Panzer geschützt von dem Todeswolf.


So das Konzept^^

Dazu muss ich halt wirklich sagen, dass ich noch nie mit Imps gespielt hab und einfach keine Ahnung habe, was da funktioniert.


Am liebsten würde ich en Masse Mörser mit reinbringen, aber die werden überall immer als nicht so toll dargestellt.

Ich bin für jegliche Kritik und Verbesserungsvorschläge dankbar!

ps: Hauptgegner wäre mmn Blood Angels.


lg chris
 
Was für Modelle hast du denn zur Verfügung?
Eine Menge Zeug würde ich gegen Blood Angels nicht stellen.

Der Todeswolf muss seine Punkte mit einem Flammenstoß hereinholen, was gegen Blood Angels mit Feel no Pain schwierig wird. Danach wird er im Nahkampf aufgeraucht, weil er im Gegensatz zu Höllenhund und Teufelshund keine Abstandsfähigkeit hat. Da dein Gegner die Entfernungen abmessen kann wird er kaum einen Trupp in seine Reichweite schocken lassen, bevor er ihn neutralisiert hat.
Die Leman Russ würde ich nicht in der Standardvariante spielen. Eine einzelne Schablone weicht zu schnell ab. Executioner sollten sich mehr lohnen.
Den Manticor würde ich auch auswechseln, auch wenn das viele anders sehen werden. Gegen Blood Angels wird er höchstens gegen Landraider und Baals mehr Nutzen bringen als Greife oder Kolosse. Gegen BA-Fahrzeuge würde ich aber ohnehin eher mehr Melterveteranen, Teufelshunde oder Demolisher nutzen. Wenn dein Gegner nicht gerade eine völlig abgedrehte Liste spielt, wird nicht allzu viel Panzerung 10,11 und 12 auf dem Tisch stehen.
Der Sturmsentinel ist so eine Sache. Er ist im Grunde ok, aber gegen BA wird er nicht viel sinnvoll binden können. Die Plasmakanone ist ganz nett, das bekommt man aber über Executioner mit Plasmakuppeln effektiver hin.

Ein großer Trupp mit Kommissar ist auch nicht schlecht. Ich nutze aber ungern schwere Waffen in solchen Trupps. Sie können aggressive Nahkämpfer binden und von teuren Panzern wegblocken, so dass sie eine weitere Runde schießen können. Die schweren Waffen werden sich aber in Trupps nicht rentieren, die ab Runde 2 oder 3 im Nahkampf stecken. Wenn man die schweren Waffen nutzen will, ist es auch viel schwieriger, Manticore und LR gegen Droppods, schockende Springer und Furiosos aus Stormraven abzuschirmen. Die Maschinenkanonen sind eigentlich ganz ok, werden aber frontal gegen BA ohnehin kaum Ziele finden. Wenn schon schwere Waffen, dann würde ich Laserkanonen oder schwere Bolter nehmen. Ich würde den Trupp aber einfach nur mit Flamern, evtl. noch mit Melterbomben spielen. Dein Gegner wird auf jeden Fall schnell zu dir kommen, weil er auf lange Distanz schlechte Karten hat.
Du solltest aber auf jeden Fall daran denken, ein paar billige Standards bis zum Ende zu schonen. Der eine Gewaltmob, das Flamertaxi und das Meltertaxi haben schlechte Überlebenschancen. Am Ende des Spiels sollten aber noch zwei oder drei punktende Trupps übrig sein. Und ein oder zwei sollten mobil genug sein, ein Missionsziel in der gegnerischen Hälfte zu halten.

Grundsätzlich sind Blood Angels als Gegner aber recht dankbar, wenn man seine Liste daran ausrichten kann. Wenn man viel Panzerung 13/14 und Sprungtruppen auf kurze Distanz handeln kann, ist die Sache recht einfach. Evtl. sollte man sich auch auf ein oder zwei schnelle Predator einstellen, die über die Flanken schnell in die Seite der eigenen Fahrzeuge kommen. Blood Angels sind eine der wenigen Armeen, bei denen man mit ein oder zwei Vendetten nichts falsch machen kann. Sie würden gleichzeitig auch das Problem der mobilen Standards lösen. Auch Meltergardisten finden mit ihren Kommandooperationen eigentlich immer ein lohnendes Ziel.
 
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Wow das ist ja ne Menge ^^

Ich hab mmn folgendes bemalt :

Company hq mit 4 meltern
Zug hq mit 4 flamern
2 x 10 Mann
1 x Maschka
1 x Sentinel
1 x Leman Russ
1 x Chimäre

mmn im Zulauf sind :

1 x Infanterie
1 x Veteranen
2 x Maschkas
1 x Laska
Verschiedene artillerie Crews (Hab keine Lust Geld für Command upgrade auszugeben, da nutz ich die Modelle mit Ferngläsern als sergeants für die Trupps)

Mein '"Hauptproblem" ist einfach, dass ich im Monat keine 500 Euro Hobby budget hab. Da muss ich immer vernünftig planen, weil die Lieferung ja meistens über 2 wochen dauert.
Sonst hab ich einfach nix mehr zum malen ^^

Also die Modelle, die ich direkt im Gw krieg stell ich jetzt eh hinten an.

Ich denk ich werd mal einiges umwerfen.

Ich hatte eig eh lust, mal 5 engineers zu holen und die als gardisten zu spielen.

Die Grenadiere spiel ich als Veteranen.

Arrgh mein Kopf platzt^^ hätte mir jemand gesagt, dass Armeeplanung so schwierig werden kann, wär ich vielleicht doch besser beim display malen geblieben ^^
 
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Blöde Frage spielst du die normalen im Modelle oder wirklich das Dkok von Forgewordl?
wenn du die Dkok minis verwendest: warum spielst du dann nicht gleich nach dem Dkok Codex?


Arrgh mein Kopf platzt^^ hätte mir jemand gesagt, dass Armeeplanung so schwierig werden kann, wär ich vielleicht doch besser beim display malen geblieben ^^

^^ dass ist erst der anfang, und du wirst einige wiedersprüchliche meinungen hören, ich zum beispiel spiel die schweren waffen gerne in den Infantrietrupps, dann aber auch nur 10 mann ohne komissar und den normalen Russen find ich klasse ;-).
 
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Ich spiele "wirklich" ^^ das DkoK.

Die Armeeliste des Death korps ist nicht wirklich gut in der 6. Edition.
Sicher, es würde eine Menge Spaß machen jede Menge Artillerie aufzustellen, aber wenn mich dann doch mal die Lust packt später auf ein Turnier zu fahren, hab ich die A..Karte ^^

Der IG Codex ist einfach besser und leider zu unterschiedlich was Bewaffnung und co. angeht.

Könnte man "mal eben" sinnvoll switchen zwischen den beiden Listen, wär es ja kein Problem.

Allein schon der Centaur, der zwar saugeil aussieht aber einfach keine chimäre ist, ist ein Problem.

Würde GW einfach einen DKoK Codex rausbringen, wär das Leben deutlich einfacher ^^

Hab jetzt mal ein Beispielbild angefügt von meinen Jungs =)
 
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Erst einmal ein großes Lob für die schönen Minis, die machen echt was her :wub:

Da Du noch keine Erfahrung mit den Imps hast, würde ich erst einmal versuchen Spiele mit den Minis zu machen, die Du hast. dann bekommst Du schon einmal ein Gefühl dafür, wie sich die Armee so spielt. Von Vorne herein eine große Armee im Auge zu haben ist sehr ambitioniert, aber es ist halt die Frage, welcher Spielstil einem mehr zusagt bzw. was man mit der Armee vorhat - sprich soll sie auch ein wenig auf den Hintergrund der DKoK angepasst sein oder geht es mehr in Richtung Effektivität?

Zur Zeit hast Du schon ein paar Einheiten, mit denen man etwas anfangen kann. Unspielbar ist das sicherlich nicht, es kommt halt darauf an, was Dein BA-Gegner auf die Platte bringt. Mit einem Messer zur Schießerei kommen, macht auf die Dauer auch keinen Spaß, wenn die eigene Truppe immer schnell aufgeraucht wird.
Anhand Deiner Aufgabenverteilung lese ich, dass Du eher auf stand&shoot stehst. Dann würde ich über eine Aegis-Linie nachdenken (eventuell mit der Vierlings-Flak - wen Flieger ins Spiel kommen könnten), weil Deine Jungs im Freien nicht viel aushalten werden. Außerdem würde ich in Testspielen einmal probieren, wie Dir der Gewaltmob gefällt. Das ist auf dem Spielfeld eine sehr sperrige Einheit, mit der man schon ein wenig Übung braucht. Einzelne Fahrzeuge mit Frontpanzerung 12 sind auch nicht so der Heuler, da der Gegner sie sicherlich schnell kaputtgestreift bekommt. Wenn dann auf Missionsziele gespielt wird, hast Du mitunter ein Mobilitätsproblem, weil Dein einziger etwas langlebigerer Standard der Mob ist, der schnell ausgebremst werden kann, weil meist der Gegner bestimmt, wo und wann der Mob angegriffen und damit gebunden wird.

Wie Du siehst, ist ein größeres Konzept gar nicht so einfach, weil man schon eine grundsätzliche Idee braucht, was wie funktionieren soll. Dafür braucht man ein wenig Übung, mit der man möglichst früh anfangen sollte. Da hilft die ganze Theorie nicht immer weiter.