von 850 auf 1500 pkt aufrüsten...

DENNIS0208

Blisterschnorrer
26. Dezember 2010
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nAbend also ich habe in letzter Zeit viel mit der Liste (unter dem Text) gespielt und da ich gerne etwas mehr aufstellen würde und 850 pkt eine blöde Zahl ist habe ich mir vorgenommen auf 1500 pkt aufzustocken (ich weiß ist recht viel aber bin grad recht flüssig und habe viel Zeit).
Ich würde einfach mal gerne von euch wissen zu was ihr mir raten würdet habe aber auch ein paar konkrete Fragen an euch...

Ich bin eher aufs Gewinnen aus mit impis nur das ihr wisst das eure Tipps nicht an irgendeinen fluff gebunden sind.

1. Was haltet ihr von Steinzahn Harker? (mich würde es mal reizen meine melter veteranen flanken zu lassen)

2. Sind Melter Gardisten gut spielbar wenn man sie schockt? oder doch in Chimären verpacken?

3. Habe desöfteren das problem das mein gegner mit seinen transportern meiner Panzerfront ohne mit der wimper zu zucken entgegenprescht und wenn was ankommt dann macht das meistens ganz schön aua... habe schon überlegt ob höllenhunde da nicht vlt. gut wären um das was ankommt wegzu Flammen bin mir aber nicht sicher was meint ihr?

4. Ein weiteres Problem von mir ist das jede meiner in der Liste vorhandenen Waffen kurze reichweite hat (Multilaser und die paar Schwebos ausgenommen) und ich somit einige Spielzüge brauche um an Devastoren, Scharfschützen usw. heranzukommen die sich in der Aufstellungszone des verschanzt haben... und das ist mir erst Gestern mal wieder zum verhängniss geworden. (Ich dachte da an einen Manticor der hinten aufräumen soll ) zu was würdet ihr mir raten?


*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
- Plattenrüstung
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 185 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 155 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Laserkanone
- - - > 180 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Laserkanone
- - - > 180 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 855
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Dazu kann ich nichts sagen, habe ihn noch nicht ausprobiert

2. Meltergardisten als Schocktruppen haben sich bei mir bisher immer recht gut geschlagen, also ja^^

3. Ich persönlich liebe den Höllenhund oder den Todeswolf. In letzter Zeit spiele ich öfters den Todeswolf, da DS3 und Gift 2+ wirklich sehr gut gegen Marines ist. Aber zu dem Problem komme ich gleich bei 4. noch

4. Ich würde dir zu ein paar Waffenteams mit Lascans und Maschkas raten und noch einen Leman Russ Kampfpanzer

Im allgemeinen würde ich mir an deiner Stelle mehr Infanterie zulegen, damit du auch mal einen Zug aufstellen kannst. Waffenteams mit Lascans oder Maschkas würde ich mir auf alle Fälle zulegen, mit denen kannst du gut Transporter vernichten. Gepaart mit den Befehlen deines Offiziers ist das äußerst effektiv. Wie schon gesagt einen normalen Leman Russ würde ich mir noch zulegen, wobei viele der Meinung sind, dass die zu teuer wären, aber das muss jeder für sich selbst entscheiden.
Ein paar Gardisten wären auch zu empfehlen und in der Sturm Sektion kannste dir noch nen Höllenhund/Teufelshund oder aber auch Sentinels zum flanken zulegen. Eine Vendetta wäre auch eine Überlegung wert.
Naja primär würde ich mich um einen Infanteriezug mit Unterstützungtrupps und den Leman Russ kümmern.

MfG
 
hmmm...dann wird das mit der Reichweite wohl eher schwierig. Mit nem normalen Russ mit Lascan hätteste ja schon was gegen Devastoren und Co.
Evtl einen Demolisher raus und ne andere Russ Variante rein.
Vllt wären aber 2 Greife für dich auch ganz interessant.
Sentinels mit weitreichenden Waffen gingen natürlich auch.
 
Also Steinzahn Harker kann ich dir wärmstens ans Herz legen. Der eröffnet den Veteranen riesige Taktische möglichkeiten.

Taktik I:
Plasma/Scharfschützen Vets + Maschka/Laska + Harker
Den Trupp auf einem Missionsziel infiltrieren lassen und dauerfeuer liefern. Knackt wunderbar transporter und liefert je nach kombo noch Schweres feuer auf 24"-36"

Taktik II:
Plasma/Meltervets + Harker + Pionierdoktrine + Chimäre
Flanken lassen und von der Seite stress gegen Panzer oder sonstigen gut gepanzerten kram machen

Erweiterungen für deine Liste:

Manticor = Allround Artellerie, knackt Panzer/Transporter oder einfach Massenfeuer auf jegliche Infantrie

Höllenhund = Super Reichweite und schnell! Gegen SM doch eher auf die Gift Variante ausweichen.

Veteranen = Auf 1500 brauchst unbedingt einen 3ten Standard trupp

1-2 Straflegionäre = Auf 1500 brauchst unbedingt einen 3ten Standard trupp und die Spezialgähigkeiten rocken einfach!

Leman Russ Exekutor = PlasmaTank! SM werden ihn hassen

Medusa = Super beschuss auf 36 Zoll! Immer mit gepanzerter Kabine spielen.

Kavellerie = Tolle Kontereinheit. 8-10 STück hauen im ersten Nahkampf 17-21 E-Waffen schläge mit Ini 5 Stärke 5 heraus. Das haut schon vieles aus den Latschen!

Ogryns = Unser Termiepandon, hab damit schon regelmäßig SM und Termies verprügelt die vorher etwas ausgedünnt wurden. Der Wiederstand und die Lebenspunkte machen es möglich. Dazu noch ein Lordkommi mit E-Faust und Melterbombe, dann hast spass an der Front!

Marbo = One-Hit Wunder! Reisst entweder nichts oder viel, aber für 65 Punkte besser als ein Sturmsenti. Perfekter Lückenfüller und immer für eine Überraschung gut! (Glanzleistung bei mir: Hat einen Razorback gesprengt, damit 2 von 6 SM getötet, Folge runde dank decker überlebt, den Trupp beschossen und im Nahkampf niedergemäht. 3-4 Fache der Punkte rein geholt!)

2-3 Scout/Sturmsentinels = Sind im Verband recht gut! Sturmsentis mit Maschka oder Plaska und als Mobile Feuerplattform nutzen oder Inf binden die zu nah kommt. Scout Sentis mit Flamern oder Multilaser und flanken (Transporter oder Inf angehn und binden).

Walküre/Vendetta = Ultimativer Transporter! Entweder als Tankhunter oder als Infantriesperrfeuer Version. Ich spiele immer jeweils eine Version und hab tierisch spass damit, ist in 80% der Fälle hoch effektiv.

Hydra = Transporterjäger für 75 Punkte. Noch Fragen?

Greif = Synchronisierter Artelleriebeschuss für 75 Punkte, was will man mehr?
 
Taktik II:
Plasma/Meltervets + Harker + Pionierdoktrine + Chimäre
Flanken lassen und von der Seite stress gegen Panzer oder sonstigen gut gepanzerten kram machen
Stereomud: bitte erkläre mir kurz, warum dein Harker flanken kann? In meinem Codex hat Harker nur Infiltrator, nicht Scout als Sonderregel.

Zur Erweiterung:
über Hydren streiten einige wegen Effektivität. Ich finde zwei als eine Auswahl Top. Masse an Schüssen kommt auch durch Rettungswürfer Verlässlich durch. Mit S7 gegen leichte panzer und Infanterie Gold wert. SBos aid da auch toll, weil du so 14 Schuss hast, die Turbo-Boost Decker ignorieren. Und auch mit Marrine Bikes kurzen Prozess machen, weil die einfach viele Rüster erzwingen.

Tante EDITH sagt: musch du gugge in Regelbuch und wer lesen kann ist klar im Vorteil :bangwall:

Ich halte in Voll Mechanisierten Armeen Manticore für die beste U-Auswahl (neben Hydren) weil du diese hinter deinen Panzern verstecken kannst. Du blockierst dich nicht selbst. Chimären und Veteranen schirmen diese dann gegen Infanterie mit RW3+/2+. Manticore stoppen Transporten, so dass du an die Infanterie ran kommst und mit den mLas/SFlam noch genügend Treffer raus holst.

Flieger hab ich bisher keine. Empfand die immer als leichte Kill-Points. Zumal an Turnieren dir der Gegner dank der Regel, dass Modelle VOLLSTÄNDIG auf dem Feld sein müssen das Leben schwer machen wird --> sie zählen genau gleich wie Barken, Rochen, Monolithen usw. zwecks Bewegung und Abmessung.
(äh nö, da steht schon deine Chimäre, da kannst du nicht die Detta daneben parken, weil nicht das Base sonern der Rumpf zählt... ups, jetzt stehst du in schwierigem Gelände mit deinem Heck.)

Ansonsten sind mMn 4 Punktende Einheiten ab 1500 Punkte Sinnvoll.
 
Zuletzt bearbeitet:
Flieger hab ich bisher keine. Empfand die immer als leichte Kill-Points. Zumal an Turnieren dir der Gegner dank der Regel, dass Modelle VOLLSTÄNDIG auf dem Feld sein müssen das Leben schwer machen wird --> sie zählen genau gleich wie Barken, Rochen, Monolithen usw. zwecks Bewegung und Abmessung.
(äh nö, da steht schon deine Chimäre, da kannst du nicht die Detta daneben parken, weil nicht das Base sonern der Rumpf zählt... ups, jetzt stehst du in schwierigem Gelände mit deinem Heck.)

Echt? Wer macht den sowas... is ja schon nen bissel Affig. Aber gut, im Turnier kann das schon sein. Steht das in den jeweiligen Turnierregeln drinne?
 
Steht das in den jeweiligen Turnierregeln drinne?
Steht in den Fahrzeugregeln so drinne.
Das Base der Valk/Detta dient nur zum Ein/Aussteigen und zum Umkämpfen von Missionszielen (IA-FAQ) ansonsten zählt es als Skimmer/Anti-Grav und dort steht, dass das Base ignoriert wird und alle Regeln gemäss normalen Fahrzeugen zum anwenden kommen.... also Alles zum RUMPF gemessen RB S.71, Ausnahemn Waffen, Feuerluken und Zugangsluken
Dazu noch die "Regel", dass Skimmer/Anti-Grav, wenn möglich am Ende der Bewegungsphase vom Base genommen werden sollten und auf dem Tisch Landen... Dort steht explizit, dass sie ihre Bewegung NICHT über befreundeten Einheiten beenden dürfen
Das mit dem vollständig aufs Feld bewegen/Befinden steht mMn auch in nem RB-FAQ.. ich suche...
F: Können sich Modelle vom Spielfeld bewegen?
(Seite 11)
A: Nicht, wenn es ihnen eine Regel oder die Mission nicht
ausdrücklich erlauben. Wie alle guten Tabletopper wissen,
ist das Ende des Spielfeldes das Ende der Welt!

F: Was passiert, wenn eine Einheit aus der Reserve erscheint,
es aber nicht schafft, sich vollständig auf das
Spielfeld zu bewegen? (Seite 94)
A: Die Einheit ist zerstört und wird aus dem Spiel genommen.
Entfernungen werden von der Hülle des Fahrzeugs gemessen RB S.56, also auch, wie weit es sich ausserhalb des Spielfeldes befindet. Und dass die Flügel der Valk/Detta, mit den Waffen dran als "Dekorative-Elemente" zählen kauft dir kaum einer ab.

Und wenn er/ich/du hart und aufs Gewinnen aus ist, dann wird wohl auch hart und exakt nach Regeln gespielt.

Scout und Infiltratoren... ich hab immer ein Kabuff mit den beiden Regeln... <_<
 
Zuletzt bearbeitet:
Na klasse. Hat mal jemand nen Baneblade gemessen? Abgesehen davon, dass der sicherlich in 99% der Turniere eh keine Anwendung findet, kann der so ja garnicht aus der Reserve kommen, da er sich nur 6'' bewegen darf - und meiner Einschätzung nach länger ist. xD

Aber gut. Regeln sind Regeln und grad sowas find ich am Ende auch nicht zu kleinlich. Man hat den Tisch schließlich um darauf zu spielen und nicht daneben oder so. ^^