Space Wolves Vorschlag Tunierarmeen

The Wolfen

Erwählter
20. Januar 2003
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Eine Tunierarmee mit netten Elementen

Ich habe einige Anregungen des Forums bezüglich bestimmter Wolfseinheiten aufgenommen und daraus eine Armeeliste entworfen. Diese habe ich auch schon ein paar mal getestet. Die Idee der Landungskapseln war ein Hauptgrund für diese Modifikation. Da Landungskapseln nicht ins Gelände und in gegnerische Einheiten abweichen sind sie Ideal um Kerneinheiten des Gegners zu vernichten. Solange man eigenständige Einheiten mit LK schocken lässt. Diese Liste benutzt 2 dieser Einheiten. Der Ehrwürdige Cybot mit einem schweren Flammenwerfer und ein Melter/Plasmatrupp mit Wolfspriester. Der Cybot alleine wirkt schon verheerend in der gegnerischen Zone, da er seine Waffen bis jetzt immer voll einsetzen konnte. Der Wolfspriester verlässt die Graumähnen beim aussteigen , nutzt aber deren Deckung. Damit kann man 2 Ziele beschießen und der WP kann in der nächsten Runde alleine agieren. Deswegen seine Eisenwolfrüstung. Die Scouts und der Leitwolf sind auch gute Kämpfer und können eine Runde später vom Wolfspriester notfalls profitieren. Sollten alle drei Einheiten gleichzeitig verfügbar werden, stürzt das jede Armee ins Chaos. Zumal die Landungskapseln eine sehr gute Deckung bieten und Schussfelder blockieren. Alle Arten von Missionen können damit sehr gut gespielt werden. Das lästige Niederhalten durch zerstörte Fahrzeuge entfällt. Die „schwer zu töten“ Regel des Cybots ist ein zusätzlicher Bonus J .
Der Runenpriester bildet die 2 Kerneinheit mit den Blutwölfen und den Landraider. Die Taktiken des LR sind recht einfach. Erstmal 12“ fahren und Nebelwerfer, nicht unbedingt in sämtliche Feuerlinien stellen. 3 Kerneinheit sind die Scouts. Wenn sie verfügbar werden wichtige Einheiten des Gegners binden. Die Graumähnen zu Fuß in eine gute Feuerstellung, bei Fernkampfarmeen ein Missionsziel einnehmen und nach Möglichkeit keine Schusslinie zum Gegner, bis der Nahkampf der Kerneinheiten beginnt. Ich habe extra keinen Tornado gewählt da dieser immer auf mindestens 24“ an den Gegner muss. Was doch ein echter Nachteil ist und euer Gegner immer über S4 Waffen verfügt um in nutzlos zu schießen. Ein Typhoon kämpft auf 36“- 48“ und damit zieht dieser auch echtes Waffenfeuer auf sich. Der Predator mit der Maschinenkanone ist auch eine bessere Wahl, da es genug Armeen mit Schwarmbases gibt. Durch ihre Maschinenkanone hat sie eine gute Möglichkeit dieses besser auszunutzen. Die zwei Laser reichen immer noch zur schweren Panzerbekämpfung. Leichte Panzer bekommt man auch mit einer Maschinenkanone geknackt. Whirlwind ist eine der besten Geschützwaffen der Wölfe. Billig, flexibel, Niederhaltend und bei Nacht gut einsetzbar. Rundum eine verteufelt gefährliche Wolfsarmee, die beide Flanken des Gegners gleichzeitig angreifen kann.


HQ
Ehrw. Cybot, Sturmkanone, Schw. Flammenwerfer, Panzerung, Nebelwerfer, Landungskapsel 203 P

Runenpriester, Runenstab, Frostaxt, WZK , Gürtel des Russ, Bote der Gefallenen., Frags, Melterbombe, Pelz 179 P

Wolfspriester , Plasmapistole, WZK , Frags, Melterbombe, Eisenwolfrüstung, Pelz
Wolfsschwanz, 150 P

Standard
8 Graumähnen, Melter, 2 Plasmapistolen, E-Faust, 5 Bolter, Landungskapsel, 217 P
8 Blutwölfe , 2 E-Fäuste, 1 Flammenwerfer, 142 P
7 Graumähnen, Plasmawerfer, 6 Bolter 137 P

Elite
4 Scouts, 1 Melter, E-Waffe, Plasmapistole, Melterbomben , Frags 106 P
1 Leitwolf , E-Hammer, Sturmschild, WZK, Pelz, Talisman 73 P

Sturm
1 Typhoon Landspeeder schw. Bolter, Sync Typhoon Raketenwerfer

Unterstützung
Predator , Maschinenkanone, Laserkuppeln, Panzerung 130 P
Landraider , Panzerung, Nebelwerfer 258 P
Whirlwind 85 P

1750 Punkte
 
Also ... habe einen knappen Sieg eingefahren gegen die BAs.

Obwohl ich einen Trupp Graumähnen vergessen habe aufzustellen, der Typhoon, der LR 2 und der Whirlwind 2 Runden nur langweilig in der Gegend rum standen.

Meine Emfpehlung ist es jedoch den Thypoon und den Whirlwind rauszunehmen und gegen 2 Tornados auszutauschen.
Auch macht ein LRC ein wenig mehr Sinn.

Werde die Armee mit diesen Umstellungen noch einemal gegen Chaos ausprobieren.
Punktetechnisch sollte sich das nicht so viel nehmen. Denke schon, dass das passen sollte.
Schauen wir mal, ob ich so besser abschneide.


Achja ... sein Chaos ist mein Nemisis ... erst 4 Spiele von ~40 oder so gewonnen 🙄 . Sprich sehr schlechter Stand. Mal schauen ob sich daran was ändert
 
Hm, klingt aber nicht wie ein Testspiel wenn Einheiten sinnlos rumstehen.

Sobald du gegen Necs spielst hast du ein Problem. Die zerballern dich im Ansatz und deine Sturmkanonen sind wirkungslos gegen Monos. Ein Fahrzeug mit Laserkanonen ist zu wenig. Zwei unabhängige Lasereinheit sind schon von nöten um wirkungsvoll zu sein. Ob Typhoon oder Tornado ist schon ein unterschied. Aber du solltest nur einen verwenden und den Whirlwind behalten. Den benötigt man gegen versteckte Artillerie. Z.B. Whirlwinds,Biovoren,Basilisken und andere hartnäckige Einheiten.

Mit LRC und 2 Tornados gehst du gegen 2er oder 3er Monoarmeen unter. Da deine Chance diese zu knacken eher gering sind. Die Tornados gehen meistens durch ihre 24" gegen Tau sofort baden, da jeder Feuerkrieger weiter schießt. Von den Schwarmraketen mal ganz abgesehen. Eine Tunierarmee sollte gegen alle Arten eine Chance haben und nicht spezialisiert sein. Der letzte Wolfskrieger beim Nordmanöver 05 hat mit seinen 6 Stukas furchtbar Prügel bezogen und dort waren wirklich gute Armeen vertreten. Nur weil sie 4 Schuß hat und Panzerbrechend ist, das ist wirklich nicht das non plus ultra. Wenn du eine Runde später vom Himmel geholt wirst, weil dein Schußphase leider nicht so erfolgreich war. Der Waffenmix einer Armee ist nötig, aber von jedem sollte etwas in ausreichender Menge vorhanden sein. Das am besten in verschiedenen Einheiten.
 
Joa, boten sich keine Ziele an....

Klar gegen Necs wirds eng, vor allem wenn er viele Monos einsetzt, aber kein Nec, gegen den ich bisher gespielt habe hat bisher nen Mono eingesetzt. Frag mich net warum. Kann ja auch nur unheimliches Glück gewesen sein.

Gegen die versteckten Einheiten habe ich die Scouts, die nur Panzer knacken sollen.
Auf dem letzten Turnier sind ihnen in 3 Spielen 1 Landraider, 1 Destrucktor, 1 Annihlator und 1 Hammerhai in die Hände gefallen. Beste Ausbeute in meiner Armee und zwar immer.
Dieser schwache Infanterie Killer wie der Whirlwind oder der Thypoon ist nur gegen Orks, Tyras und Imps gut gegen Panzer kannst die doch wohl voll vergessen S5 Oo ... leider spiele ich oft gegen SMs, CSMs und Eldar ... sprich ist bei mir eher ein Punktegrab. Genau wie der Thypoon

Tja ... Mit den Panzern wie Annihlator oder LR wirst du natürlich gegen die ganzen Lanzenwaffen keine Schnitte ziehen, genauso wenig wie gegen die MBs der Tau
Ich versuche eigentlich so weit wie möglich Abstand von den Panzern zu nehmen.


Just my 2 Cents
 
Die Liste hat schon einiges. Drop Pods sind schon eine feine Sache. Damit kriegt
man jede Shooter Armee klein. Die ganzen Las/Plas und Devas haben gegen
sowas keine Chance. Problematisch könnte es gegen Hordenarmeen werden...
gerade Tyras, da bringt das kaum Vorteile. Zum Glück rennen nicht sooo viel
Tyras auf Turnieren rum (im Vergleich zu Marines^^).

Ich weiss aber immer noch nicht was ich von einem Land Raider halten soll... der
ist doch normalerweise schnell weg. Auch bei einem Flankenangriff können i.d.R
noch genug Gegner auf ihn Feuern. Und gerade auf Turnieren hat man das Problem,
dass man nie weiss welches Gelände man bekommt. Aber nun gut, ich denke
wenn man da etwas Übung hat, dann boxt man den auch durch... und wenn die
Wölfe dann aus dem Bauch des Raiders rennen, hat der Gegner ein riesen Problem 😉

Gleiches gilt aber auch für Speeder. Klar, wenn man mit ihnen zu leichtsinnig ist,
dann sind sie schnell weg. In letzter Zeit habe ich gute Erfahrungen mit ihnen
gemacht. Wenn man die immer schön an die Flanken stellt, dann hält sich das
Gegenfeuer einigermassen begrenzt. Ausserdem ist eine 10 Panzerung gegen
Stärke 4 Bolter gar nicht mal so schlecht ^^

Was du mit deinen 7 Graumähnen vor hast ist mir aber auch nicht so klar. Im
Beschuss sind sie nicht sonderlich... jedenfalls nicht für 18 Punkte pro Modell.
Kommen sie in den nahkampf können sie auch nicht besonders viel, da die
E-Faust fehlt.
 
Die 7 Mähnen sind für Missionen mit Eskalation gedacht. Die einzige Truppe die dann zu Anfang auf dem Feld steht. Normalerweise verlierst du nämlich wenn ab der 2ten Runde nichts von deinen Reseverven auftaucht, oder nichts mehr steht. Wenn dir nur ein Reservewurf gelingt und das ausgerechnet die Scouts sind, hast du ein Problem.

Tunierarmeen müssen gegen alle Arten von Gegnern geschaffen sein. Deswegen ein Whirlwind, der Infantrie gut in schach hält und des öfteren auch niederhält. Eldar Warpkanonen z.B.
Wenn du gegen 13 Sternenkanonen antreten musst, weißt du was ich meine. Dann fallen Tornados wie die fliegen. Ein Typhoon lebt dort bedeutend länger.
Ich spiele nicht umsonst schon seid ein paar Jahren auf einigen Tunieren. Eine ausgewogene Armee schneidet dort immer besser ab. Klar kann man eine Schussarmee aufstellen, aber bei 6 Spielrunden ist garantiert ein passender Gegner dabei der das besser kann. Daher verlasse ich mich lieber auf das was Wölfe können. Schnelle Bewegung, Überaschung, Bessere Moral und exelente Ausrüstung. Wer nur auf Schusslasst geht, sollte besser zu den normalen Marines wechseln. Schon alleine wegen den biligen Standards mit schwerer Waffe.
Ich spiele gerne die Wölfe. Aber wer sie auf Fernkampf trimmt, ist immer im Nachteil. Denn die Ausrüstung der Wölfe ist nur für den Nahkampf geschaffen. Landraider , Whirlwind, Predator dienen nur dazu deine Rudel in den Nahkampf zu tragen. Wenn deine Wölfe angreifen können, dann kannst du auch Siegen. Wenn du nur angegriffen wirst, dann verlierst du.