Vostroyaner Liste

Der Kleriker

Testspieler
16. November 2008
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Hallo zusammen
Ich wüsste gerne eure Meinungen zu meiner Liste der Erstgeborenen von Vostroya. Denkt daran, dass es nur ein beschränktes Figurenangebot gibt, also schlagt bitte keine Raketenwerfer vor😉

*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 2 x Veteran mit Plasmawerfer
- 2 x Leibwächter
+ Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Bolter
- - - > 195 Punkte

*************** 2 Elite ***************

4 Halblinge
- - - > 40 Punkte

Psioniker-Kampftrupp
7 Sanktionierte Psioniker
- Aufseher
+ Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Bolter
- - - > 145 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Soldat mit Sanitätsausrüstung
- 3 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Bolter
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Schwerer Bolter Team
- - - > 445 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Bolter
- - - > 205 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 2 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- 1 x Plasmapistole
- - - > 135 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 2 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 125 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

2 Sturm-Sentinels
- 2 x Maschinenkanone
- - - > 120 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Medusa
- Schwerer Bolter
+ - Medusa
- Schwerer Bolter
- - - > 270 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Paar schwere Bolter
- - - > 185 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1995
 
- die veteranen haben stilecht alle plattenrüstung, warum das kompaniekommando nicht? da lohnt sie sich für nur 20pts noch mehr
- die chimären sind mit 2 schwebos sehr unoptimal bewaffnet. die standardkombi multilaser/hvyflamer zielt darauf ab sich immer 6" zu bewegen und dann entweder auf nah- oder fernziele 1x zu feuern. um 2 schwebos nutzen zu können müsste man stehenbleiben was dem sinn eines transporters teils widerspricht.
- funk und reg.standarte nur wenn pts übrig sind
- mehr waffen ins hq, bodyguards raus, ist eh kein nahkampftrupp
- halblinge, ka, kann man machen, aber die vostroyaner haben selbst scharfschützen en masse warum dann halblinge holen?
- 3 meltertrupps? wie du schon sagst, eingeschränkte modelle, die haben keine melter, weder von den minis her noch vom background 😉
- den infanterietrupps fehlt je 1 schwere waffe
- 1 der veteranen hat kein fahrzeug. der andre ohne fahrzeug war für die vendetta gedacht nehm ich an?
- die sentinels nur zu schwadron zusammenfassen wenn keine sturmslots mehr frei sind, und dann eher 2x scout. sturmsentis wenn möglich einzeln aufstellen.
- die unterstützungspanzer auf jeden fall einzeln aufstellen. fahrzeugschwadronen gefährden dich halt selbst weil lahmgelegt direkt als zerstört zählt in schwadron
- laut background im lexicanum verwenden vostros va demolisher als offensivpanzer statt medusen
- die kuppeln am l.russ weglassen, mit 2 waffen kann er jede runde fahren und alles schiessen.

so etwa würde ich das was du vorgeschlagen hast umstellen :
*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Plasmapistole, 4 x Veteran mit Plasmawerfer, Plattenrüstung
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 195 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
- - - > 90 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Psioniker-Kampftrupp
7 Sanktionierte Psioniker, Aufseher
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit schwerem Bolter, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit schwerem Bolter, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Laserkanonen Team -> 105 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Laserkanonen Team -> 105 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Mörser Team -> 60 Pkt.
- - - > 450 Punkte

Veteranentrupp, Grenadiere, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant, 1 x Plasmapistole
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 210 Punkte

Veteranentrupp, Grenadiere, 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 165 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Sturm-Sentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte

1 Sturm-Sentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Belagerer, Schwerer Flammenwerfer -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Belagerer, Schwerer Flammenwerfer -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2000

benutzt alle waffengattungen die typisch für vostroyaner sind. ist stilecht und doch recht effektiv. das 2te hq bleibt bei den laserkanonen um diese zu befehligen, die demolisher fahren mit den plasmatrupps vor. das zugkommando springt aus der vendetta ab. die mörser gehen ausser sicht an eigenem missionsziel in deckung.
 
hi
ja schon mal danke.
Aber^^
- bei jeweils einer schweren waffe in eine trupp muss der trupp immer stehen, damit die schießen kann und wenn er sich bewegt ist die waffe umsonst.
- ich finde wegen den befehlen lohnt es sich immer den zugkommandeur auch in der nähe seiner trupps zu lassen damit sie auf seine moral den test machen können.
- wenn mal kein offizier in der nähe ist kann an durch die funkgeräte immer noch was reißen.
- die imps sind keine nahkampfmonster, die meisten feinde werden deshalb wohl auch den nahkampf suchen. die beiden leibwächter kosten ja fast nix und durch die standarte verursacht man immer einen verlust mehr
- bei eine flammenwerfer und einem multilaser in einer chimäre ist eine waffe meistens nicht zu gebrauchen und auch wenn du mit der chimäre nach 2 runden dann nah genug dran bist bringt es ein werfer auch nicht wirklich.
- die hq sitzt doch in einer chimäre. warum dann 20 punkte für eine rüstung?
- und zu guter letzt: ich benutze die flammenwerfer als melter. ich finde die sehen sich ähnlich😉
 
- die hq sitzt doch in einer chimäre. warum dann 20 punkte für eine rüstung?
Das habe ich mich auch gefragt, bis zu dem Moment bis die Chimäre hochgejagt wurde und ich mir dann doch wünschte das die Hälfte statt 1/3 dabei übrig bleibt 😀
 
- bei jeweils einer schweren waffe in eine trupp muss der trupp immer stehen, damit die schießen kann und wenn er sich bewegt ist die waffe umsonst.
schon klar. aber was willst du denn mit dem infanteriezug machen? 2 klassische verwendungen a) in gelände in deckung gehn und nahes missionsziel halten (da ist die schwere waffe super) b) 2-3 trupps zu grossem "gewaltmob" zusammenfassen, da fehlt dir 1 kommissar, ewaffen und melterbomben was noch teurer käme.
- ich finde wegen den befehlen lohnt es sich immer den zugkommandeur auch in der nähe seiner trupps zu lassen damit sie auf seine moral den test machen können.
ich dachte wiegesagt, das 2te hq, die scharfschützen, bei dem zug und den waffentrupps zu lassen. der hat dann sogar mehr befehle. wenn du noch mehr befehle willst kannst du nat. auch zug- und kompaniekommando bei den trupps parken. so oder so sollte halt nen trupp in der vendetta vorrücken; am besten anti-infanterie-bewaffnet um auf die passagiere des geknackten vendetta-ziels zu ballern. da ginge auch kompaniekommando, veteranen oder spezialwaffentrupp.
- wenn mal kein offizier in der nähe ist kann an durch die funkgeräte immer noch was reißen.
funkgeräte sind ok, aber oft fehlen halt die punkte dafür, weil bessere waffen meist wichtiger sind.
- die imps sind keine nahkampfmonster, die meisten feinde werden deshalb wohl auch den nahkampf suchen. die beiden leibwächter kosten ja fast nix und durch die standarte verursacht man immer einen verlust mehr
standarte siehe funk, wenn pts über sind klar. nahkampf : ja egal, du bist imp, jeder verkloppt deine beschusstrupps. wenn einer in nk gerät, egal, tot. du hast viele trupps, willkommen im dreck. versuch halt gefährliches vorher abzuschiessen und/oder durch blocker einheiten zu binden (sentinels!)
- bei eine flammenwerfer und einem multilaser in einer chimäre ist eine waffe meistens nicht zu gebrauchen und auch wenn du mit der chimäre nach 2 runden dann nah genug dran bist bringt es ein werfer auch nicht wirklich.
a) wenn du dich bewegst (und das tun die chimären optimalerweise immer) ist auch nur 1 von 2 schwebos zu gebrauchen
b) multilaser oder schwebo? jenachdem auf was du schiesst; multilaser ist halt besser gegen leichte fahrzeuge. gegen infanterie hast du eh genug optionen.
c) grade gegen nahkampfhorden die dir gefährlich würden (darkeldar, orks, tyras, dämonen) ist der hvyflamer gold wert. schaltet massen aus und umgeht deckung.
- die hq sitzt doch in einer chimäre. warum dann 20 punkte für eine rüstung?
nicht nur die angesprochene explosion des autos. du hast 9 schuss plasma pro runde, das sind 1,5 fehlzündungen pro runde. mit platte überlebt dann etwas öfter einer den schutzwurf
- und zu guter letzt: ich benutze die flammenwerfer als melter. ich finde die sehen sich ähnlich
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von den modellen her lässt sich das machen, ggf ja auch etwas umbauen. dachte halt du willst nur waffen die laut hintergrund auch von den vostros eingesetzt werden