[W40K- Kroot] Jaafar'Zahor - Kinder von Krath

Dr.Zahnfleisch

Erwählter
16. Januar 2008
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Hallo zusammen,

hab endlich ein wenig Zeit gefunden, ein bisschen rumzubasteln.
Allerdings hat seit kurzem (und vor allem, seit ich meine DOW-Leidenschaft wiederentdeckt habe) mein WH40K-Tick eingesetzt.

Da ich aufgrund mangelnder finanzieller Mittel eher ein Resteverwerter
bin und ich noch ein paar Kroot habe, wird das mein neues Projekt.

Hab jedenfalls schon mal ein bisschen Hintergrund und Illustrationen parat und der erste Umbau ist auch schon zu 99% fertig.

Aber schaut selbst:
 
1.

Aus den Schriften des Por’o Dal’yth Kiv’rai, Befreier von Krath
Krath.jpg

In den Archiven der Tau wird der Vorfall auf Krath als erstes zusammentreffen von Tau und Kroot aufgeführt und ich bin stolz darauf mich als denjenigen bezeichnen zu dürfen, der auf Krath erstmals auf die Kroot traf und mit ihnen zu verhandeln vermochte. Die Kroot waren Opfer plündernder Orks geworden, welche sich immer rücksichtsloser wie Heuschrecken über ihren gebeutelten Heimatplaneten hermachten und die einheimischen Kroot bedingungslos abschlachteten. Die Kroot, welche selbst im Vergleich zu Orks noch als Wilde zu bezeichnen waren, hatten nicht die militärische Stärke, die Invasoren im offenen Kampf abzuwehren , doch waren ihnen die Beschaffenheit von Krath bekannt und so entwickelten sie Methoden, die Orks in einem Guerillakrieg nach und nach zu dezimieren, doch schien ihre Zahl nicht schwinden zu wollen und die Kroot erkannten, dass es nur eine Frage der Zeit war, bis die Orks sie vollständig auslöschen würden.
Ein Kroot Weiser namens Jaafar’Zahor war der geistige und militärische Anführer der Krootsippe, die mir auf Krath begegnete. Wir sympathisierten auf Anhieb, denn ich war fasziniert von der schnellen Auffassungsgabe des hoch gewachsenen Kroot Weisen und dessen Fähigkeit die fremde Sprache in kürzester Zeit an seine eigene Gestik zu adaptieren. Jaafar’Zahor wiederum sah in mir und meinem Volk einen wertvollen Verbündeten im Krieg gegen die Orks, welcher ihm mit seiner fortgeschrittenen Technologie womöglich den Sieg und somit den Bestand seiner Sippe sichern konnte. Eine Allianz lag im Interesse unser beider Völker, doch bevor konkrete Verhandlungen stattfinden konnten, zwangen die Orks uns Parteien zu einer Entscheidung. Eine gewaltige Kriegsflotte steuerte auf Krath zu und Orks ergossen sich über die Heimat von Jaafar’Zahor.
Tau und Kroot kämpften Seite an Seite gegen die Grüne Flut und starben wie Brüder gemeinsam im Kampf gegen den Feind. Jaafar’Zahor führte Kroot wie Feuerkrieger gleichermaßen, ihre taktischen Vorzüge brillant ausspielend. Er verstand es zügig die effektiven Pulsgewehre der Feuerkrieger mit den wilden Nahkampffertigkeiten seiner Sippe zu kombinieren, während mir sowohl die Koordination der XV8 -Teams als auch die der Artillerie oblag. Diese Zweiteilung der Befehlsgewalten kombiniert mit der militärischen Erfahrung von Tau und Kroot brachte der glorreichen Allianz schließlich den Sieg über die Orks auf Krath und dem Tau Imperium schließlich einen Wertvollen Verbündeten…..

Auszug aus dem Gedankenlogbuch von Fio’vre Bork’an Lan’am, Abgesandter Baumeister des Sternenreiches der Tau auf Krath
Enklave Krath, 39°42’ nördliche Breite, 25°55’ östliche Länge, südliche Hemisphäre, 1.Rotaa nach Landung und Ausladen der Maschinen.
Nachdem wir uns durch die dichte Flora von Krath in südliche Richtung vorgekämpft haben, sind wir nun auf einen gewaltigen Krater inmitten der Waldlandschaft gestoßen, die nach weitläufigen Oberflächenscans von der Luftkaste als unbewohnt deklariert worden war.
Dies muss unser Ziel sein. Die Scanner-Drohnen reagieren auf das Zentrum des Kraters, von dem eine hohe Strahlung auszugehen scheint. Dort muss das Iridiumvorkommen gelegen sein, ich sende die XZ067 Bohr-Teams tiefer in den Krater, um die genaue Position zu lokalisieren, während wir hier am Rand unser Lager aufschlagen[…]
[…] es dämmert und die XZ067 Bohr-Teams sind noch nicht bis zum Iridium vorgedrungen. Der Fels ist härter als angenommen und die Bohrmodule verschleißen zu schnell. Der Wald um uns herum scheint zu flüstern. Wir sollten wohl besser schnelle Erfolge verzeichnen, denn etwas scheint mir hier nicht geheuer zu sein. Gut, dass uns das Jagdkader um Shas’vre Kauyon Or’es auf dieser Expedition begleitet, seine Anwesenheit erfüllt mich mit Zuversicht[…]
[…] die Bohrmodule sind aufgebraucht und das Iridium liegt noch immer unter dickstem Fels begraben. Unsere Kommunikation mit der Landungsfähre ist blockiert. Der Kessel scheint das Signal zu stören. Dieser Ort ist uns nicht friedlich gesinnt, das schwöre ich bei den Aun. Shas’vre Kauyon Or’es ist mit zwei seiner Teams zur Patrouille aufgebrochen. Er sagte, bei Nacht müsse man umso aufmerksamer sein, denn die Nacht ist der Freund des Jägers. Was auch immer er damit sagen wollte, es hat gereicht, um mir einen Schrecken einzujagen. Ich habe meine Leibwächter um mich geschart und harre aus, bis Shas’vre Kauyon Or’es wiederkehrt[…]
[…] merkwürdige Geschöpfe kreisen über dem Lager. Sie sind zahlreich und stoßen kontinuierlich einen krächzenden Laut aus. Es macht mich wahnsinnig. Ich wies meine Leibwächter an, auf die erbärmlichen Kreaturen zu feuern, auf das sie verstummen mögen und mein Gemüt sich beruhige. Wir haben eine der Kreaturen vom Himmel gefegt. Es stink fürchterlich aus der dampfenden Wunde, die ihm das Pulsprojektil zugefügt hat. Es besitzt eine blaue, ledrige Haut. Eine Ansammlung von Stacheln säumt seinen Hinterkopf und seine Schnauze gleicht der eines terranischen Vogels. Es ist jedoch im Ganzen eher klein und wirkt wenig bedrohlich. Womöglich waren meine Sorgen unbegründet […]
[…]Shas’vre Kauyon Or’es ist noch immer nicht zurückgekehrt, die Kommunikation ist nach wie vor blockiert. Die Kreaturen sind vom Nachthimmel verschwunden und Ruhe legt sich über den Kessel. In Kürze wird es dämmern und ich bin ein wenig beruhigt. Ich werde ruhen, bis Shas’vre Kauyon Or’es von seiner Patrouille zurückkehrt[..]
[…] Schüsse! Schüsse in der Morgendämmerung. Mein Leibwächter weckte mich hastig auf und deutete auf den Waldrand. Hellblaue Blitze zucken durch das Gewächs und auf diese Entfernung kann man nur erahnen, was dort vor sich geht. Feuerkrieger brechen aus dem Wald hervor, Shas’vre Kauyon Or’es ist bei ihnen. Sie feuern in den Wald, doch vermag ich nicht zu erkennen, was sich ihnen dort offenbart. Meine Leibwächter hieven mich hoch und bringen mich zum Rand des Kraters, mit ihren Pulsgewehren in Richtung Waldrand zielend. Shas’vre Kauyon Or’es und seine Männer hasten uns entgegen und rufen mir etwas unverständliches zu. Schließlich erkenne ich seine Geste und drehe mich nach links ,als ich einen blauen Schatten auf mich zuschießen sehe[…]
[…] Das Blut meiner Leibwächter klebt an meiner Robe, mein Kopf schmerzt. Blut rinnt aus einer klaffenden Wunde an meiner Stirn. Shas’vre Kauyon Or’es ist zu uns vorgestoßen und verteidigt mit seinen verbliebenen Feuerkriegern die Barrikade aus Containern, die sie hastig aufgestapelt hatten. Die blauen Kreaturen waren wie aus dem nichts über uns gekommen und hielten blutige ernte unter meinen Brüdern, welche verstümmelt auf dem sandigen Boden liegen. Die Kreaturen laben sich an ihrem Fleisch und ich glaube, ich muss mich übergeben. Die Pulsgewehre strecken viele von ihnen nieder, doch scheint ihre Zahl kein Ende zu nehmen. Shas’vre Kauyon Or’es schreit[…]
[…] sie haben mich gefangen genommen. Shas’vre Kauyon Or’es wurde von einem hoch aufragenden Individuum niedergeschlagen. Die Kreatur packt ihn am Haarschopf und hebt ihn mit Leichtigkeit hoch. Ich sehe die Qual in Shas’vre Kauyon Or’es Augen und das plötzliche Entsetzen, als ihm die Kreatur mit ihrem Schnabel in die Kehle beißt. Welch Kreatur ist zu solch einer Barbarei fähig?[…]
[…] ich weiß nicht, warum ich noch lebe, doch ihr Anführer scheint mit mir kommunizieren zu wollen. Er scheint unserer Sprache mächtig zu sein, auch wenn er die Worte merkwürdig betont. Er nennt sich selbst Jaafar’Zahor und sei ein Kroot. Ich habe wohl von dieser primitiven Spezies gehört, die unser mächtiges Sternenreich sich einverleibt hat, doch hatte ich nie eines von ihnen gesehen. Er faselt etwas von Verrat und dem Bruch eines Paktes. Er weiß von dem Iridium und unseren Bemühungen, es zu bergen, doch schien er darüber nicht besonders erfreut. Er widert mich an und ich bin nicht länger gewillt, mir diesen Unfug anzuhören. Ich spucke ihm mitten in sein widerwärtiges Gesicht, wenn man es so nennen möchte. Er hat kein Recht, so über die Tau zu sprechen, ich werde ihm[…]
- Ende des Gedankenstroms -

Krath33-1.jpg


Kroot Legenden: Jaafar’Zahor , Gesandter des Habichtgottes Teil 1

Por’o Dal’yth Kiv’rai gilt als Entdecker und Befreier dieses unscheinbaren Planeten, welcher nach der ersten Expansionsphase der Tau und dem Befreiungskrieg gegen orkische Invasoren nun als Enklave des Tau Sternenreiches im Segmentum Ultima bekannt ist.
Abgesehen von den dort beheimateten Kroot-Sippen, welche als Alliierte ins Tau Imperium eingegliedert wurden, scheint Krath für die Tau wenig nützlich zu sein. Die Nördliche Hemisphäre ist bedeckt mit einem Schleier toxischer Asche, welcher nach geologischen Untersuchungen auf einen Vulkanausbruch zurückzuführen ist. Die lebensfeindliche Umgebung ist geprägt von kantigem Fels und wenig bis keiner Vegetation, was auf das eisige Klima zurückzuführen ist.

Die Kroot-Sippen, welche diese Ländereien ursprünglich ihre Heimat nannten, mussten nach dem Ausbruch des Vulkans eine neue Heimat suchen und zerstreuten sich in alle Himmelsrichtungen.
Sie beteten zu ihren heidnischen Göttern, auf dass sie eine neue Heimat fänden und als Antwort, so schien es, tauchten zahllose Kroothabichte auf und begleiteten die Trosse, was unter den Kroot allgemein als gutes Vorzeichen galt.
Jedoch entstanden erbitterte Kriege zwischen den Auswanderern und den sesshaften Sippen, die ihrerseits ihre Heimat nicht mit diesen potentiellen Konkurrenten teilen wollten, ihr gesammeltes Erbgut jedoch umso mehr begehrten, da sie auf ihrer Wanderung eine gewisse Zähigkeit entwickelt hatten, indem sie dem widrigen Klima trotzten sowie das Fleisch mannigfacher Wildkreaturen verzehrt hatten, was den nachfolgenden Generationen nützliche Eigenschaften bescherte.
Sippe um Sippe scheiterte an der schieren überzahl der gierigen Brüder und wurde vernichtet. Die Kroothabichte zerstreuten sich und verschwanden so plötzlich sie aufgetaucht waren und Verzweiflung breitete sich unter den spärlichen heimatlosen Kroot aus. Sie waren gezwungen in Richtung Süden zu gehen, wo sie eine scheinbar unbewohnbare Sumpflandschaft erwartete. Die Kroot waren erschöpft und entmutigt, zu schwach, um zu jagen und ihre Sippe zu nähren.

Es war in diesen Zeiten der Hoffnungslosigkeit, als ein Nestling ausgewürgt ward, welcher eine merkwürdig helle, bläuliche Hautfärbung besaß. Die Kroot, welche ursprünglich grüner, bis hin zu bräunlicher Färbung waren, konnten sich diese Eigenschaft nicht erklären, doch war es die Farbe des heiligen Kroothabichts, der über sie wachte und Hoffnung erwachte erneut.
Doch brachte dieses Wunder auch Böses mit sich.
Neider waren versucht, den Nestling zu töten und zu verspeisen, auf dass ihre Nachkommen ebenfalls dieses Heilige Mal tragen, doch den Nestling umgab eine seltsame Aura, die zwar unsichtbar, doch auch undurchdringlich zu sein schien für jene, die ihm böses wollten.

Die Zeiten änderten sich, immer zahlreicher wurden die Kroothabichte und die Sippe passte sich an ihre neue Heimat an. Der Nestling wuchs heran und stach aus seinen Brüdern hervor. Nicht nur seine blaue Färbung, seine Jagdfähigkeiten, seine sinnliche Wahrnehmung und seine pure Muskelkraft waren erstaunlich. Er leitete Jagdgruppen, welche üppigste Beute nach Hause brachten und arbeitete sich so in der Hierarchie der Sippe zügig nach oben. Er wurde als Erlöser gepriesen, als Gesandter des Habichtgottes, welcher die Sippe vor dem Elend bewahrt hatte und in den Rang des obersten Weisen erhoben. Er besaß einen gehobenen Intellekt und sogar eine Affinität zur Kreativität und Ästhetik, was recht untypisch für einen Kroot war.

Diese Eigenschaften halfen ihm dabei, seine erste Amtshandlung als oberster Weiser durchzuführen: den Bau einer Stadt. Kroot leben für gewöhnlich in primitiven Behausungen, die notdürftig aus Holz und Lehm gebaut sind, doch was dort in den Sümpfen von Krath entstand war ein Meilenstein krootischer Evolution. Erstmals nutzten Kroot den hartnäckigen Fels, auf dem sie seit Ewigkeiten lebten, um stabile, witterungsresistente Häuser zu bauen. Der Gesandte des Habichtgottes dirigierte die Baumaßnahmen, dem Segen seines Gottes sicher.
Gewaltige, steinerne Säulen und Mauern stützten und rahmten die Stadt ein, die von nun an Zahor heißen sollte, ein Name, der in der Sprache der Kroot für den Neubeginn steht und auch im Zusammenhang mit dem Sonnenaufgang bis heute von den Kroot auf Krath verwendet wird.
Als Architekt von Zahor und heiliger Primarch erhielt der Gesandte erhielt den Titel Jaafar’Zahor, was in etwa “Schöpfer des Neuen” oder “Träger der Sonne” bedeutet.



Jaafar'Zahor(es fehlen noch Pflanzen auf der Base):

Jaafar.jpg


Und bitte keine Moralpredigten, die den agbeschnittenen Kopf betreffen. Die Ähnlichkeit zu einem allseits bekannten Charakter ist offensichtlich und gewollt. Man mag daraus eine politische Botschaft lesen oder auch nicht, jedenfalls werde ich mich in keinster Weise rechtfertigen😀
 
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Also mal ne Frage: hast du dir die Geschichte ausgedacht??? DIe ist nämlich extrem gut geworden. Ich habe mir mal deine Einleitung durchgelesen und mir gefällt sie super. Der Rest kommt garantiert auch noch dran. Und dein Weiser ist auch super geworden, auch wenn der Kopf etwas stark ablenkt. Aber sieht echt schön aus und ich freue mich wirklich auf mehr...
 
Hier ist schon mal mein erster ( und bisher einziger ) WIP Kroot-Trupp mit Hunden und umgebautem Weisen:

Carni1.jpg


Hound1.jpg


Shaper1.jpg


Shaper2.jpg


Shaper3.jpg











Die Bewaffnung des Weisen scheint auf den 1. Blick ungewohnt, aber ich werde dazu noch entsprechende Regeln posten. An dieser Stelle möchte ich nochmal hervorheben, dass das Projekt ein reines Fluff-Projekt ist und diese Armee ein vollkommen eigenes Regelwerk verwendet. Dabei orientiere ich mich am Codex Kroot (s.1.post) und modifiziere ihn ein wenig, sodass er mit meinem Fluff übereinstimmt.
 
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SOooooo, wie angekündigt habe ich hier den ersten Teil meiner Krath-Armeeliste, die eine Brücke zwischen den eigentlichen Krootregeln (ich habe mich für die Krootsöldnerliste und gegen Codex:Kroot entschieden) und meinem Fluff schlagen soll. Natürlich ist die liste höchst inoffiziell, was sicherlich jedem klar ist. Ich bitte jedoch um Kommentare für Verbesserungen/Kritik an der Liste.

Dies ist der erste Teil, welcher euch schon ein paar Änderungen präsentiert. Ein zweiter ergänzender Teil wird folgen, deswegen der Platzhalter nach diesem Post.

Viel Spaß beim Lesen!

Kinder von Krath - Armeeliste & Regeln
Krath-Kroot Armeelisten werden wie Kroot- Söldner Armeelisten behandelt, dürfen die FW-Regeln Für Knarlocs (alle Arten) nutzen und unterliegen zudem gewissen Sonderregeln.

Sonderregeln:
Die Armeen von Krath unterscheiden sich von denen ihrer Brüder aus Pech. Die Kroot von Krath sträuben sich gegen jegliche Kolonialisierungsversuche seitens der Tau und begegnen ihnen mit einem Groll, der aus Geschehnissen in der Vergangenheit rührt. Sämtliche Modelle in Krath-Krootarmeen behandeln Tau deshalb als Erzfeind und treffen einen Tau im Nahkampf immer auf 3+ ( nur Tau, keine Vespiden oder andere Kroot.)
Krath-Krootarmeen können niemals Alliierte einer Tau-Armee sein.

Rüstkammer:
Sippenführer, Weise und einheimische Häuptlinge dürfen entweder zwei einhändige, oder eine einhändige und eine Zweihändige Waffe mit sich führen. Die mit einem * gekennzeichneten Gegenstände dürfen nur von Sippenführern und Weisen getragen werden. Die mit ** gekennzeichneten Gegenstände dürfen nur 1 Mal in der Armee vorkommen und nur von Sippenführern und Weisen getragen werden.


Rstkammer.jpg


Krootwaffen

Die Kroot von Krath sind ein sehr eigenes Volk, welches die Beziehungen zu Völkern anderer Planeten größtenteils meidet. So folgen sie dem traditionellen Weg des Habichtgottes und nutzen rituelle Waffen und Jagdutensilien, um den Feind zu bezwingen. Moderne Waffentechnologie verurteilen die Weisen von Krath, weil sie der Meinung sind, dass eine fortschreitende Technologisierung eine schwächer werdende Physiologie zur Folge hat. Mit den Kroot-Waffen haben die Weisen einen Kompromiss aus Effektivität und Tradition schließen können.

Kroot Pistole:

Eine modifizierte Version der Kroot Langbüchse. Der Lauf wurde drastisch gekürzt, wodurch die Kroot Pistole ein äußerst handliches und Platz sparendes Instrument ist.
Auch sie ist mit gebogenen Klingen bestückt, was sie zu einer effektiven Nahkampfwaffe macht. Sie hat etwas von ihrer ursprünglichen Reichweite eingebüßt, doch ist sie genau so kräftig wie ihr langer Bruder.

Die Kroot Pistole gilt als Pistole, wie im Regelbuch beschrieben.

Kroot Jagdspeere :

Seit den Ursprüngen der Kroot-Population nutzten die Kroot lange Wurfspeere, um ihre Beute zu erlegen. In Kombination mit der unglaublichen Muskelkraft der Kroot waren diese Wurfspeere in der Lage, selbst dickste Haut und Fettschichten, sogar Panzerplatten heimischer Kreaturen zu durchdringen, wo selbst die Langbüchsen nicht mehr als Kratzer hinterlassen hätten. Bis heute wurde diese Tradition beibehalten und die Wurfspeere für militärische Zwecke verbessert und angepasst. So besitzen die aktuellen Jagdspeere kleine Sprengsätze in ihren Spitzen, welche nach dem Aufprall explodieren und brutale Wunden hinterlassen, sofern sie überhaupt etwas hinterlassen.

Kroot Jagdspeere gelten als Fernkampfwaffe. Ein Charaktermodell trägt immer mehrere Wurfspeere bei sich. Sie gehen ihm als niemals aus. Außerdem würfeln Treffer mit Kroot Jagdspeeren 2W6 beim Panzerungsdurchschlag.

Rituelle Waffen:

Die Nahkampfwaffen der ehrenvollsten Kroot und Einheimischen werden in einem besonderen Ritual zu Ehren des Habichtgottes geweiht. Hierbei werden die Klingen mit dem Kot des Kroothabichts eingerieben und einige Zeit den Sonnenstrahlen über dem Blätterdach der Krath-Sümpfe ausgesetzt. Kroothabicht- Kot ist eine heilige Substanz und verleiht den Klingen den Segen des Habichtgottes, so glauben die Kroot. Im Kampf durchdringt der Träger einer rituellen Waffe jegliche Rüstung des Feindes im Glauben an den Habichtgott.

Rituelle Waffen gelten als Energiewaffen


Waffenwerte.jpg


Auf Krath leben nicht nur Kroot-Stämme. Auch primitive Menschensiedlungen und verschiedene Kreaturen, die ebenfalls den Habichtgott verehren, bewohnen die Sümpfe von Krath und betrachten die Blauen Kroot als Inkarnationen ihres Gottes.

Krath-Krootarmeen dürfen beliebig viele Einheiten von Einheimischen in ihre Armee integrieren. Sie zählen als Standart-Auswahlen, zählen aber nicht zur Mindestanzahl.


Eingeborene.jpg

Einheitengröße: 5 - 20

Ausrüstung: Nahkampfwaffe und Kroot- Pistole

Optionen: Jede Einheit Eingeborener muss ein Modell zum Häuptling aufwerten. Der Häuptling darf Ausrüstung aus der Rüstkammer erhalten.

- Der Trupp darf für +2 Punkte/Modell seine Nahkampfwaffen gegen eine zweite Kroot- Pistole tauschen. Die Pistolen zählen dann als synchronisiert.

Sonderregeln:

Keine Kroot:
Krath-Eingeborene erhalten niemals den Bonus für evolutionäre Anpassungen der Kroot.

Verehrung:
Krath-Eingeborene verehren die Blauen Kroot als Inkarnation ihres Gottes. Sollten sich eine oder mehrere Kroot-Einheiten innerhalb von 12” um eine Einheit Einheimische befinden gelten folgende Regeln:

- gewinnt die Kroot-Einheit einen Nahkampf, oder zwingt eine feindliche Einheit durch Beschuss zur Flucht, so addiert die Einheit Einheimische permanent +1 auf ihren MW.

- verliert die Kroot-Einheit einen Nahkampf, oder wird durch Beschuss zur Flucht gezwungen, so reduziert die Einheit Einheimische ihren MW permanent um 1.

Dieser Effekt ist permanent und wird von jeder Einheit Kroot innerhalb von 12” separat beeinflusst. Das bedeutet, dass im selben Zug der MW mehrfach modifiziert werden kann!

- wird die Einheit Kroot innerhalb von 12” durch Beschuss oder im Nahkampf vollständig ausgelöscht, flieht die Einheit Einheimischer automatisch.

Infiltrieren: Eingeborene dürfen nicht infiltrieren!
 
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Armeeliste- Teil 2

Armeen von Krath stehen unter dem Segen des Habichtgottes und werden von Kroothabichtschwärmen begleitet, welche ihren Gott repräsentieren. Oft scharen sich diese heiligen Kreaturen um die Kroot und versperren ihren Feinden die Sicht. Gelegentlich gelingt es ihnen auch, vereinzelte Trupps oder allein stehende Feinde nieder zu hacken. Sie sind der Nemesis feindlicher Fahrzeuge, denn diese stellen den kompletten Gegensatz zur Ideologie des Habichtgottes dar. Ihre Anwesenheit erzürnt die Kroothabichte und sie stürzen sich stets unverzüglich auf die nächste dieser Blasphemien, sobald sie eine mit ihren empfindlichen Augen erblicken.
Eine Krath-Krootarmee kann Kroothabichte als Sturm-Auswahl einsetzen.

Kroothabichte11.jpg



Sonderregeln
Furchtlos: Kroothabichte sind Kreaturen ohne eigenen Verstand und werden vom Willen des Habichtgottes gelenkt.
Sie bestehen automatisch jeden Moralwerttest, sogar wenn er automatisch misslingen würde und können nicht niedergehalten werden.

Schwarm: Kroothabichtschwärme bewegen sich und kämpfen wie Jetbikes, erhalten aber nicht den +1 Bonus auf ihren Widerstand. Sie dürfen sich durch schwieriges Gelände bewegen, ohne einen Test ablegen zu müssen. Kroothabichte können keine Spielfeldviertel besetzen oder Missionsziele einnehmen und zählen in der Mission Überrennen nicht als überlebende Truppen.

Schnäbel des Habichtgottes:
Als geheiligte Kreaturen des Habichtgottes sind die Schnäbel der Kroothabichte
gegen die gepanzerten Ungetüme der Feinde gefeit und zerschneiden härtestes Metall als wäre es das weiche Fleisch eines Beutetieres.
Attacken der Kroothabichte gelten als Rüstungsbrechend.

Motivierende Präsenz:
Kroothabichte, die eine Armee begleiten, werden allgemein als gutes Omen betrachtet und spornt die Kroot zu ungeahnten Heldentaten an. Solange sich eine Einheit Kroot Habichte auf dem Spielfeld befindet, erhält der Krootspieler W3 Wiederholungswürfe pro Runde. Wiederholte Würfe dürfen nicht noch mal wiederholt werden. Sobald die Einheit Kroothabichte ausgeschaltet ist, reduzieren sämtliche Kroot-Einheiten (auch Einheimische) ihren MW um 1.

Verwundbar für Schablonenwaffen: Schablonenwaffen verursachen bei Kroothabichtschwärmen 2 Lebenspunktverluste pro Verwundung statt einem. Eine Waffe mit Stärke 6 oder höher schaltet ein Schwarmbase nach den üblichen Regeln sofort aus.

Kleines Ziel: Da Schwärme in Deckung nur extrem schwer zu treffen sind, erhalten Kroothabichtschwärme +1 auf ihre Deckungswürfe
 
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sehr ambitioniertes Projekt - ich frage mich nur, ob du das Interesse halten kannst, wenn du nie mit der Armee spielt...
Trag dich bitte in den Index ein, damit du bei den Abstimmungen teilnehmen kannst 🙂


Ich werd mich bemühen die Liste zu testen. Es wird sich sicher jemand finden ,der sie nicht direkt ablehnt. Aber vorher würd ich gern eure Meinung einholen, da ich in W40K recht neu bin und evtl. gröbere Fehler/No-Go's gemacht hab.

Index/Abstimmung????oO Nie davon gehört, aber ich werd mich informieren^^
 
Hab die Armeeliste geupdated und meine 2. neue Einheit eingefügt. Nichts besonderes, aber recht fluffig, wie ich finde.

Ich denke es ist euch aufgefallen, dass ich versuche, die alte Schwäche der Kroot ( Schwere Fahrzeuge) ein wenig zu entschärfen. Hab allerdings auch ein paar Risikofaktoren eingebracht, um nicht nur Vorteile zu haben.

Hoffe es gefällt euch und ein wenig Resonanz zu den Regeln wären schön😀
 
wozu sollen eingeborene eine 2. pistole bekommen? da fehl ein regeltechnischer vorteil.
auch die krootspeere finde ich definitiv zu hart.

Bin wiegesagt recht neu im Wh40K.... Dürfen die dann nicht mit 2 Pistolen 2 mal schießen?

Wenn nicht, dann streich ich den Spaß.

@ Speere: Meine Liste enthält weder Melter noch Evisceratoren, also denke ich, dass das ein guter Kompromiß ist. Man muss Fahrzeuge ja irgendwie knacken.
 
Ich denke mal Darios spielt bei den Speeren nicht auf das Profil an - Stärke 8 DS 2 und 2W6 Panzerungsdurchschlag find ich durchaus o.k., dafür das das Ding halt maximal 2x in der Armee vorhanden ist (wobei man da halt primär die Gesamtkomposition berücksichtigen muss - das Ding macht halt quasi ein Autodurchschlag auf 24", wenn das mit BF 5 daher kommt wirds schon hässlich, aber na ja... ne Lash ist auch nicht schön aber wie gesagt, das währ erstmal ein Punkt den man bei der Gesamtkompositon berücksichtigen müsste (wobei ich grad die Habichte sehe - das wird eigentlich grade zu stark auf Panzer bezogen... vergleich das z.B. mal mit der Gaußsonderregel der Necronwaffen bzw. Disruptorklauen).

Das größere Problem ist allerdings
Das Charaktermodell mit Kroot Jagdspeeren darf sich das Modell innerhalb einer Einheit aussuchen, das es beschießen will. So können auch Charaktermodelle oder Einheitenchampions separat beschossen und ausgeschaltet werden.
dieser Passus, grad da du mit Stärke 8 im Normalfall Instand Kill zusammenzauberst. Das ist so (imo) definitiv nicht haltbar.

Generell neigt man übrigens dazu "eigene" codixes zu stark zu machen... darauf solltest du mal achten und mal realistisch vergleichen. Und nicht unbedingt immer nur Einheit mit Einheit vergleichen sondern auch immer das jeweilige "Umfeld" der Einheit mitbetrachten.
 
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