Waffe: Holowerfer, Raketenwerfer

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
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4
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46
www.ehow.com
Requirements

  1. Die Mitte soll auch stark genug gegen P2 sein, gegen P3 aber schon Schwierigkeiten haben
  2. Der Rand soll gut sein gegen P1 oder P0, aber gegen P2 schon deutlich ungefährlicher

Regeln
Mitte volle Punktzahl Ring weniger - übernommen aus Starquest - Details sind zu klären.



Ausrüstung
Krak-Raketen um auch P3 zu knacken aber ohne echten Flächeneffekt oder mit demselben Flächeneffekt; kosten 1 Orden/5 Punkte 1 Schuss. Allgemeine Ausrüstung. Status zur Zeit: gute Idee.

Brandraketen um größere Flächen zu "sichern", Effekt ist so wie Raum ausbrennen vom Flammenwerfer, max. 1 Schuss, allgemeine Ausrüstung. Status zur Zeit: Eher nicht.
 
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Diskussion
Andreas:
Der alte Holowerfer ist in der Peripherie zu stark gegen Spacies: 30% Killchance ist ziemlich viel. In der Mitte hat er schon die richtige Stärke. Ich würde ihn außenrum gerne ein bisschen "runterholen".


Die Krak-Rakete würde ich nur im Zentrum stärker machen, mal sehen wie man das hinkriegt. Eine Hohlladung einer Panzerfaust ist das Vorbild. Sieh dir mal die Funktionsweise bei Wikipedia an. Es gibt eine Explosion, aber die kann im Prinzip nur ungepanzerte Gegner verletzen. Die eigentliche Stärke kommt von einem Kupferpfeil, der von der Sprengladung beschleunigt, mit einigen tausend KmH auf die Panzerung auftrifft. Dabei geht er einfach durch als sei das Material flüssig, wie ein Tropfen Tinte in Wasser. Was hinter der Panzerung ist, wird von Splittern der Panzerung getötet oder direkt vom Pfeil.


Die Brandrakete, schaun wir mal, das ist der Flammenwerfer deluxe, Flammenwerfer mit Reichweite sozusagen.

Jens:
Ich denk die Brandrakete ist hier zuviel des Guten. Ich würde solche „Spezialeffekte über Granaten steuern. Lieber eine Brandbombe als Ausrüstung mit sich schleifen oder so.

Der Rest ist ok. Das die Ecplosion auf den angrenzenden feldern gegen P1 und P0 ist seh ich auch so. Die schweren Servorüstungen .. also P2 sollten vor einfachen Druckwaffen schützen. In 40k sind Racketen DS3 .. also ist ein direkter Treffer recht tödlich. Find ich schon gut so.

Jenachdem mit welche Modell wir spielen, hat der SQ Raketenwerfer ja die Voraussetzungen für einen Mehrfachschuss. Wie wäre es mit einer Sonderfunktion/Munition die ihm erlaubt 2 Schuss in einer Runde abzugeben .. einmalig.
 
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Ja. Der Holowerfer war immer einer der Waffen die schon so in SQ wirklich hervorragend funktioniert hat. Für das "runterholen" würde ich einfach die Würfel trennen:
Man greift die Mitte mit 2R an und jedes umstehende Modell wird mit 1R angegriffen (seperat) das töten den Marine mit 16% anstatt mit 30% gleichzeitig verhindert es, dass ein gutes oder schlechtes Würfelergebnis spielentscheidend ist.
Der Mehraufwand beim Würfeln ist selten gegeben, da normalerweise maximal 2 - 3 Gegner getroffen werden. Ich glaub ich würde die Umgebung sogar mit 2WW angreifen.
Das tötet P2 mit knapp unr 8,5% dafür P1 mit 33% genau wie ein roter aber P0 mit 55 anstatt nur mit 33% .. ich fände das wäre Perfekt um die Funktion des Werfers wiederzugeben.
Die einzige Sorge hab ich bei der Würfelwut. Aber ich denke das ist verkraftbar.
 
Raketenwerfer-Krakraketen kamen super an.
Wie hast du die gespielt? Als Ausrüstung zum 1x benutzen oder zum ständigen wechseln nach Belieben? Oder als „Begrenzte Muni 3“ ? Wie hast du den Effekt dargestellt? Welche Regeln habt ihr benutzt?

40k-Raketenwerferabweichung darf maximal 1W6-BF sein.
Im Zone Mortalis Regelwerk haben sie es so gelöst, dass WENN die Abweichung weiter geht als bis zur nächsten Wand, dann wird die Schablone direkt auf der Wand platziert und nur die dem Raketenwerfer zugewandte Seite zählt. Halte ich für sinnvoll: Klar, die Rakete detoniert an der Wand. Also auch die 40k Macher sind sich ihrer Schwächen bewusst^^
 
Wir spielten mit insg. 4 Schuss (da es 4 P4 Androiden gab, war das eigentlich sogar zu wenig, Benutzt wurde sie 1x gegen den Dreadnought 3x gegen Androiden und 1x gegen ein Chaosmarine in einer Notsituation).
Die Krak hatte anstatt 2rW 1rW-Fläche, 1 Feld mit 3rW. Und geschossen wurde auf den BF anstatt auf die Abweichung. (also im 40k Teil)
Es gab einen Marker (mangels Karten) den man abgelegt hat.

Das Problem ist ja, dass ein Krak-Schuss nicht zwingend ein Durchschlag ist. Deine Chance zu treffen ist sogar relativ gering.
Als Malus hatten wir uns überlegt, dass es eine Aktion kostet eine Krakrakete zu laden. Das war aber sehr unpraktikabel.
Man hat eh schon wenig Schuss und meistens schießt man in SQ aus Affekt.
In SQ ist nämlich die Planung einer Taktik sehr schwer, da man nicht weiß gegen was man kämpft, denn im Gegensatz zu Space Hulk gibt es nunmal sehr viele Monstertypen.
Da der Raketenwerfer aber irgendwie 10 Schussöffnungen hat, ist eine "Vorladen" denkbar.

Wie gesagt .. die Reaktion war gemischt. Die Rakete zu laden leuchtet ein, gleichzeitig ist es spielerisch schwer umzusetzten weil du im schlimmsten Fall 4 Runden brauchst um 2 Schuss abzugeben, was aber oft vorkommt, da man jede Runde auf einen neuen Gegnertypen trifft. Das macht die Waffe eher zu einer Last als zu einem Helfer.

Eine Überlegung war einfach ohne Munition zu spielen und dafür den "Wechsel" der Munitionsart eine Aktion kosten zu lassen. So dass ich dann entscheiden muss in welchem Feuermodus ich mich gerade bewege, es aber nicht vorkommt, dass der Raketenwerfer die Runde nach der Krak, garnicht feuern darf.
Meiner meinung nach funktionierte am flüssigsten einfach die Krak-Karte wie eine Ausrüstungskarte zu spielen und dann darf man die Runde einfach damit feuern. Allerdings bin ich mir nicht sicher, welche taktischen Konsequenzen daraus entstehen.
Generell ist der normale Raketenwerfer ja auch so schon eine gute Waffe.

Die Leute wollen aber eher SQ "schneller" spielen. Taktische Tiefe ist nicht unwichtig, aber zurecht wurde kritisiert, dass man dann auch 40k spielen kann. Hier gehts um einen netten Spieleabend an dem der Spaß im Vordergrund steht.
Interessanterweise wurde immer dann kritisiert, wenn runden Zäh wurden. Also immer wenn der Spielfluss behindert wurde.

PS. ich bin jetzt eine Woche in Norddeutschland ab morgen, ich kann also frühstens nach dem 04.08 wieder eine Antwort geben, jenachdem obs da oben Strom und Internet gibt ^^ (Zelten)
 
Den Holowerfer würde ich gerne genauso lassen wie er ist. Vielleicht können wir uns einen cooleren Namen ausdenken. 🙂
Granatwerfer, da wüsste ich jetzt nicht wie du das meinst. Die Impies haben wirklich einen Granatwerfer.
Und ja, dem Holowerfer würde ich immer noch eine Ausrüstungskarte "Krakrakete" geben. Die der Spieler kaufen muss, sie ist nicht automatisch dabei.
 
Ah verdammt, bin bei den imps noch nicht ganz sauber eingelesen. Hab mir mal einen alten 3edi-Kodex geholt, der sollte da in Zukunft helfen.

hab mir den Raketenwerfer nochmals angeschaut und mir ist aufgefallen, dass der Hauptunterschied zum 40k Raketenwerfer neben der Größe die Größe der Projektile ist.
In 40k verschießt das Ding richtig große Geschosse.
in SQ sind die Projektile kaum größer als die eines Bolters (ich weiß man sollte das nicht zu genau nehmen)

Ich hab mich dann an ein altes Spiel erinnert wo man Schwarmraketen hatte. Also ein "Raketenwerfer" der einen kleinen schwarzm Projektile abgefeuert hat die nur kurz zündeten auf eben kurze Reichweite. Damit konnte man mehrere kleine Raketen in ein Ziel lenken für "panzerbrechenden"-Schaden , alternativ konnte man die Projektile wie Granaten einfach mit einer Zeitzündung abfeuern und so einen Flächeneffekt verursachen.
Ich glaub das war Unreal Tournament 🙂.
Also einfach das Prinzip kleine "Nadeln" abzufeuern anstatt die großen Vorschlaghammer-Raketen.

Also wie schon beschrieben würde ich die Funktion auch genau so lassen wie wir sie beschrieben haben.
Das war wirklich nur ein Hintergrund-Zusatz zum bereits beschlossenen Holowerfer. Z.B. für einen neuen Namen, wenn die imps Granaten schon für sich haben:
- Schwärmer
- Schwarmwerfer
- Nadelwerfer
- Salvowerfer (da wär die Funktion gleich im Namen ^^)