8. Edition waffenteams

Servus,
Waffenteams sind meiner Meinung nach immer sinnvoll.
Nur deshalb nehme ich überhaupt noch Klanratten mit 😉
Alles andere können Sklaven nämlich viel besser.

Ich verweise dich dazu mal auf den Anfängerguide, da steht folgendes dazu:

Waffenteams
Flamer (+++): riskant, teuer und etwas kurze Reichweite, dafür vernichtend gegen praktisch alles
Mörser (++): sehr speziell, braucht die richtigen Ziele, um seine Punkte reinzuholen
Ratling (+): brauchbar um den Rücken abzudecken, taugt gegen kleine leichte Einheiten
Ding-Schredder (+): verleiht etwas Nahkampfpunch, aber das können Brut und Oger auch
Warpbohrer (--): Zu teuer, zu verwundbar und viel zu unflexibel
Quelle: http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?p=2512505#post2512505


Ich persönlich verwende am liebsten den Giftwindmörser.
Da dieser sehr flexibel ist, dank der "Gehen UND Schießen" Regel.
So lange er sich nicht gleich in der 1. Runde selbst in die Luft jagt, bringt er meistens seine Punkte wieder rein.
Ich spiele ihn sowohl in meinem größten Klanratten Block, als auch in 5er Giftwindkriegern.

Die Rattlingkanone ist sehr witzig, aber auch sehr unberechenbar, da man die Schussanzahl jedes Mal erwürfeln muss.
Hat mir aber auch schon mal den Arsch gerettet^^
Ich lasse sie meistens hinten stehen in einem 20er Block Klanratten um irgendetwas zu bewachen (zB Warpblitzkanone) da sie ja eine "Gehen ODER Schießen" Waffe ist.

Zum Warpflammenwerfer muss man nicht viel sagen. Flammenschablonen können halt ordentlich reinhauen ^_^

Den Ding Schredder und Warpbohrer hab ich selbst noch nicht getestet.

Hoffe ich konnte dir etwas helfen.

LG Ratte
 
Der Warpbohrer in Verbindung mit Schattenläufern, die dann mitten im Geschehen auftauchen und durch Flankenangriffe deinem Feind den Gliederbonus rauben, kann helfen einige Nahkämpfe zu deinen Gunsten zu entscheiden.

Allerdings ist das Ding recht teuer und man kann oben genannte Kombination nur einmal in der Armee haben. Zusätzlich weicht das Regiment dann gerne mal ab (zum Beispiel in die Front einer Tempelwachenhorde).

Also kann das ein Spiel mit etwas Abwechslung würzen, neigt aber dazu schief zu gehen.

Der Dingschredder ist vor allem dann interessant, wenn du mit viel feindlichem Beschuss rechnest und deshalb das Sturmbanner einpackst und deine Warlocktechniker/Graue Propheten den Warpsturm zaubern sollen. Und der Rest deiner Armee eher nahkampflastig sein soll.
Bei mir hat das Ding bisher lediglich alles günstiger Beschussmagnet gedient, da mein Gegenüber nicht wissen wollte was es kann...
 
Zuletzt bearbeitet:
grüße der ich noch mal.

ich habe mal noch eine frage zu den waffen teams.

wan kommt es dazu das ich auf der fehlfunktions tabelle würffeln muß?

wen ich stehen und schießen wähle oder ganz anders, den im AB ist das zimlich komisch beschriebenn es gibt zwar eine fehlfunktionstabelle aber es steht nicht genau da wan diese benutzt werden muß, schuldigung schon mal ich bin wie gesagt neu und interpretiere es vieleicht falsch.
 
Nein nur bei der Rattling ist es bei einem Pasch!

Beim GWM & WFW ist es nur, wenn du beim Abweichungswürfel eine Fehlfunktion würfelst! (genauso wie bei allen anderen Schuss-Gerätschaften bei den Skaven. zB Warpblitzkanone)

Beim Ding Shredder kann ich dir gerade nichts dazu sagen, da ich das Armeebuch nicht bei der Hand habe und den wie gesagt noch nie gespielt habe -_-
 
Der Abweichungswürfel ist der mit den 4 Pfeilen und 2 Treffersymbolen (welche ebenfalls einen kleinen Pfeil aufweisen, in Fällen in denen es rein um eine Abweichung geht... also Wiederholungswürfe sind hier nicht nötig).

und der Artilleriewürfel (oder auch häufig Fehlfunktionswürfel genannt^^) ist eben der andere mit 2, 4, 6, 8, 10 und Fehlfunktion.