Waffenwoche: Maschinenkanone

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
8.426
4
43.374
46
www.ehow.com
So, kurz bevor es Mitternacht wird: Der Start der Waffenwochen. Ich will nun doch Waffenwochen machen.

Und als erstes gibt es die Maschinenkanone.

Sie hat eine etwas schwierige Position. Vom Durchschlag her ist sie schlechter als der Raketenwerfer oder die Laserkanone. Dafür hat sie die gleiche Reichweite.

Die Waffe ist in der gleichen Stärkeklasse zu finden wie einige Spezialwaffen, aber vom Durchschlag her schlechter.

Was ist der Anwendungszweck, nehmt ihr sie mit, was macht ihr damit, findet ihr sie gut?
 
Die MK ist so ne Sache! Sie kann alles, aber nix richtig super gut!

Für ein klitze kleines bischen mehr Punkte kriegt man ne Laserkanone! Bzw. Raketenwerfer, wo man nahezu sicher sein kann, wenn die ein Ziel treffen, "rockt"'s! Man bekommt mehr DS und mehr Stärke!

Vorteil der MK hier ist, dass sie 2 Schüsse hat!

Nimmt man als Referenzwaffe den Plasmawerfer so ist er billiger und hat nen besseren DS! Leider ne kürzere Reichweite!

Den SBolter nicht vergessen! Gleicher DS ein Schuss mehr! Gut, er schießt nicht so weit und ist nicht so stark, aber er ist besser gegen viel Infanterie als eine MK!

Infanterie wo ich ne S7+ Waffe brauche hat meistens auch den entsprechend guten RW bzw. ReW und da kann die MK mit LK und RAK auch nicht mithalten!

Daher bin ich der meinung, man sollte schon wissen was man will! Entweder auf kürzere Reichweite ordentlich rocken oder auf Distanz "rocken"
Für eins muss man sich entscheiden, sonst gibt das ein hikhak! Ganz oder gar nicht; daher nehme ich lieber Plasmawerfer RAK und LK und SBolter!
 
Ich mag Maschinenkanonen. Natürlichen haben sich nicht die Stärke oder den Durchschlag eines Rakwerfers oder einer Laskanone. Aber ihr Vorteil ist die doppelte Menge an Schüssen, was bei einem Bf:3 schon wichtig ist. Und bei allen Fahrzeugen von Pz:10-12 habe ich lieber mehr Schüsse als mehr Stärke. Und vor allem nach den neuen Fahrzeugschadenstabellen setze ich mit einem Unterstürtzungstrupp Maschinenkanonen lieber 3 Streifschüsse auf einem Rhino mit Nebelwerfer. Das sind mehr als das mit einem Unterstützungstrupp Rakwerfer normalerweise überhaupt möglich ist. Und bei dreimal "Waffe zerstört" ist die Mühle auch tot. Wenn der Rhino seinen Nebelwerfer anhat ist es egal ob ich mit Stärke 7, 8, oder 9 darauf schiesse, dann kommt es nur noch auf die Menge der Treffer an. Gleich verhält es sich bei Antigravfahrzeugen die sich über 12 Zoll bewegt haben.

Und gerade gewgen diese Gegner haben sich meine Maschkanonen immer bewährt, mehr als jede andere Waffe. Denn gegen 4 Streifschüsse hilft auch kein Holofeld mehr.

Aber natürlich muss ich zugeben, das die Masch.kanone sich gegen Infantrie nur bedingt rentiert, da sie nicht den Durchschlag hat, und jeder Carnifex oder Phantomlord sich über diese Waffe kaputt lacht. 😀

Aber gegen leichte Panzer ist sie besser als jeder Rak.Werfer oder Laserkanone.

Soviel zu meiner Erfahrung.
 
Ich halte nichts davon. Nutzlos gegen Panzerung 14 und kaum gegen 13 zu gebrauchen. Gut um leichte Transporter zu stoppen, aber auch nur wenig mehr als Laserkanonen oder Plasmawerfer und Transporter werden immer seltener.
Und wenn die 3+RüW auf Dich zulaufen, hilft Dir ein S7 DS4 treffer weniger als ein halber S8-9 DS2-3 Treffer.

Ich würde immer stattdessen Laserkanonen oder Raketenwerfer empfehlen, gegen 3+RüW Gegner.
 
Ich mag für meine Imps die Maschinenkanone,

Vorteile: gute Reichweite, gut gegen lt. Fahrzeuge (Eldar/Orks), zwei Schuss mit BF 3 da trifft einer eher als mit einem Raketenwerfer oder Laserkanone, kostet nicht soviel wie eine LK, ebenfalls gut gegen Biel-Tan Eldar mit haufenweise RW 4+. wobei ich da eher schw. Bolter verwende.

Nachteile:
ab Panzerung 12 wird ein Glückschuss (obwohl schon ein Ork-Kampfpanzer und ein Hammerhai gegen die Wahrscheinlichkeit zerstört wurden je zwei sechsen hintereinander)

Fazit: bis jetzt gute Erfahrungen mit der MK gemacht, auch unser Chaosspieler setzt sie gerne und oft ein und wenn sie synchronisiert ist wie auf nem Chaosdreadnought oder dem Exterminator sinds fast zwei sichere Treffer. Sie hat ihre Schwächen gegen gut gepanzerte Infantrie aber dann zählt einfach die Masse welche vorallem der imperialen Armee nicht fehlen dürfte.
 
also in meiner liste sind raketenwerfer statt maschinenkanonen. der erste grund dafür ist ein ganz billiger: die rakwerfer brauchen kein dreibein, die brauch ich für meine sBolter waffenteams :lol:

da ich (wie hier schonmal erwähnt) noch nicht gespielt habe, kann ich zu erfahrungen etc. nix sagen. soviel noch: ich habe mich schon auch mit den werten beschäftigt, und bin nicht nur aus genanntem grund vorgegangen.
die schablone zB am raketenwerfer halte ich für recht sinnvoll gegen orkze in großen mobs. und gegen pickups sind se ja auch in ordnung.
 
Die Maschinenkanone ist bei mir immer noch dabei, auch wenn Transporter seltener geworden sind als früher. Sie ist immer noch ziemlich gut für verschiedenste Dinge, aber vor allem ist es Nostalgie und es sind bemalte Modelle. 😉

Leider zählt das Argument "Sie ist billiger" nicht wirklich. Wenn man einen Trupp und die Maschinenkanone dazu rechnet, dann ist der Preisunterschied zu den Raketenwerfern oder Laserkanonen nicht so sehr groß.
Da nebelwerfergetarnte Truppentransporter nicht mehr wirklich vorkommen, muss man auch mit der Möglichkeit rechnen, Volltreffer zu landen. Die einzigen echten Transporter, die es noch gibt, haben die "Land Raider"-Sonderregel, und gegen die kommt man mit der Maschinenkanone nicht mehr an.

Die Maschinenkanone ist allerdings nach wie vor die beste Waffe, um damit Razorbacks, Rhinos, Pikk Upps und Kampfläufer zu jagen.

Zum Infanteriejagen eignet sie sich nicht - für den Kleinkram gibts Lasergewehre und schwere Bolter. Alles, was man damit aufgrund des Widerstands nicht platt machen kann, hat normalwerweise auch einen Rüstungswurf von 2+ oder 3+, und dafür ist die Maschinenkanone sowieso nicht geeignet.

Da ein oder zwei P11 oder P10-Fahrzeuge jedoch in beinahe jeder Armee vorkommen, setze ich sie trotzdem noch ein.
In der dritten Edition war es die typische Meatshield-Waffe, hinter der die Laserkanonen versteckt waren. Das ist jetzt anders. Die Laserkanonen brauchen Widerstand, kommen also in die großen Trupps. Die Maschinenkanonen, die vorher in den großen Trupps standen, weil sie nicht so wertvoll waren, kommen jetzt in die Waffenteamtrupps - weil sie nicht so wertvoll sind.

Ich setze inzwischen nur noch einen Trupp mit drei Maschinenkanonen ein. Das reicht normalerweise für die dazu passenden gegnerischen Fahrzeuge. Selten kommt noch mal eine vierte Maschinenkanone in irgendeinen Trupp. Aber, halten wir das mal fest, ich setze sie jedes Mal ein. Und zwar nicht nur weil sie angemalt sind, sondern auch weil ich sie spielerisch immer noch für sinnvoll halte. Man muss sich nur den richtigen Gegner dafür aussuchen.
Dadurch, dass die Maschinenkanone jetzt im 3er-Trupp des HQ drin steckt und nicht mehr im Standard, stelle ich sie außerdem später auf als den Großteil der Rhinos/Razorbacks. Dadurch kann ich die Kanone sehr gezielt ihrer Bestimmung zuführen: Ich sehe, wo der Gegner seine Rhinos/Razorbacks hinstellt, und stelle die Maschinenkanone mit Sichtlinie gegenüber auf, wenn das geht. Das garantiert, dass die Maschinenkanone den "richtigen" Gegner abkriegt.
 
@ calidus

die beste waffe gegen pikupz und panzerung 10 ist der impulslaser...davon habe ich
zb immer drei (sentinels) an bord. die mk hat stakr verloren in der 4ed, denn wie du
treffend gesagt hast sind die transporter zeiten ja vorbei und gegen die ausnahmen
ist sie machtlos.

die mk ist mmn in der 4ed vom rackw abgelöst worden, der gegen die meiste infanterie
und panzerung 13+ einfach besser ist und genauso viel kostet.

vom style war die mk aber genial ;-)
 
Nun, wenn Du ganz sicher weißt, dass Du nur P10-Transporter zu erwarten hast, dann ist tatsächlich der Multilaser besser, das stimmt.
Normalerweise bemühe ich mich immer darum, eine vielseitige Armee zu bauen. Und da muss ich dann schon damit rechnen, dass der feindliche Transporter auch mal P11 hat. Darum nehme ich immer noch einen Unterstützungstrupp mit Maschinenkanonen mit.

Allerdings, trotz aller fiesitäten, die nahkampfbasierte Armeen gegen Impies mitbringen, irgendwie vermisse ich die leichtplatzer-Transportrhinos. :wub: :lol: Die rollenden Särge des Gegners :wub: die vom Motordröhnen erfüllten Mausoleen. :lol:

Einen Vorteil hat die Maschinenkanone gegenüber dem Multilaser ganz klar: Man kann sie, wenn man will, in jedem Hinz und Kunz-Infanterietrupp mitnehmen. Den Multilaser muss man auf einen Sentinel oder eine Chimäre draufschrauben.
 
@ calidus

aber welcher transporter/panzer hat denn noch panzerung 11 und stellt eine
bedrohung dar???

- barken: 10
- pikupz: 10
- serpent: 12
- falcon: 12
- teufelsrochen: 12 (oder?)
- landraider: 14 :angry:

ansonsten habe die bösen panzer ja 13+
wenn mks dann als unterstützungstrupp mit scharfschützendoktrin, aber in
den zügen brauchst du mmn laskas und rackw, kein platz mehr für mks,
besonders weil wir ja auch keinen meta-shield mehr haben <_<

mal ehrlich die mk war so toll, weil das spielfeld voller rhinos war...meine ©sm
gegner zumindest setzen in der 4ed nicht mehr auf rhinos, wenn dann
razorbacks...die bedrohung hält sich in grenzen...lustig waren die brennenden
rhino-wracks aber alle mal, die qualmend auf dem spielfeld verstreut lagen ;-)