Ich habe mir mal das Armeebuch der Waldelfen vorgenommen und eine kurze Zusammenfassung für alle spieltechnisch relevanten Dinge verfasst. Das soll besonders Anfängern eine Hilfe sein, die evtl. beim Zusammenstellen der Armee sich nicht für eine bestimmte Einheit, einen magischen Gegenstand oder eine Fee entschieden können.
Natürlich ist diese Zusammenfassung subjektiv auch wenn ich weitestgehend versucht habe, keine Wertung vorzunehmen. Hoffe, es gefällt euch so weit. Bin offen für Verbesserungen und immer bereit meinen Beitrag gegebenenfalls zu editieren.
ED
Hochgeborener
Durch eine sorgsame Auswahl der jeweiligen Sippe, der magischen Gegenstände sowie der sonstigen Ausrüstung lässt sich dieser Charakter in einen echten Albtraum verwandeln. Ein hochgeborener Kampftänzer ist ein übler Fleischwolf, während ein hochgeborener Wandler mit dem Bogen von Loren und den Arkanen Dolchpfeilen im Fernkampf überragend ist. Es kostet natürlich entsprechend viele Punkte, aber dafür erhält man auch jeweils ein mächtiges Modell, welches in seinem vorgesehenen Aufgabengebiet meist sehr heftig abgeht.
Zauberweber
Die einzige Möglichkeit auf andere Magielehren zugreifen zu können, womit man sich auf den Gegner magisch etwas besser einstellen kann. Der Stab der Bergulme stärkt seine defensiven Fähigkeiten enorm, während die Kombination aus Mondstein der verborgenen Pfade und der Kugel des tiefen Waldes/Calaingors Stab auch offensiv sehr hässlich werden kann, wenn das Gelände stimmt.
Baumältester
Er verbraucht sowohl eine Kommandanten- als auch eine Seltene Auswahl und kann mit bis zu vier Feen, seinen Schutzwürfen sowie seinem Profil ein sehr starker Gegner sein. Allerdings stellen Schussattacken ein Problem für ihn dar, weil er aufgrund seiner Größe sehr leicht als Ziel ausgewählt werden kann.
Adliger
Ähnlich wie der Hochgeborene sind Adlige ausgezeichnete Kämpfer und Anführer, die eine Waldelfenstreitmacht mir ihren unterschiedlichen Kampffertigkeiten entscheidend unterstützen können oder denen die Armeestandarte anvertraut werden kann. Beliebt sind auch hier vor allem die Wandler mit leichter Rüstung, Schild, Zweihandwaffe, Pfeilhagel des Verderbens und Helm der Jagd sowie Kampftänzer mit den Klingen des Loec. Ein Adliger ist in einem wohldurchdachten Plan häufig das berühmte "As im Ärmel".
Zaubersänger
Durch die Beschränkung auf die Lehre von Athel Loren ist man dazu geneigt diesen Charakter eher für defensive Aufgaben zu verwenden, da diese Lehre nicht allzu offensiv ist. Sie bietet aber dennoch ein gewisses Potential bei passendem Gelände. Zudem können z. B. Calaingors Stab und die Kugel des tiefen Waldes in den Händen eines Zaubersängers gewaltigen Schaden anrichten.
Erinnye
Eine nette Möglichkeit sowohl seinen Dryaden etwas mehr Kampfkraft zu verleihen als auch der Armee als ganzes in der Magiephase behilflich zu sein. Als Waldgeist hat sie viele Vorteil mal davon abgesehen, dass sie aus Holz ist. 😉
KERN
Waldelfenkrieger
Ihre Kriegerbögen und ihre Sonderregeln machen sie wohl zu den besten Schützen überhaupt. Zudem können sie zu Kundschaftern aufgewertet werden, was sehr nützlich ist, da sonst die Waldläufer die einzigen Kundschafter wären. Leider müssen sie dann auf die Kriegerbögen verzichten. Wegen fehlender Rüstung sollte man an Nahkämpfe mit ihnen nicht einmal denken. Sie können verdammt gut schießen und sind dazu noch recht schnell. Das muss genügen.
Waldreiter
Leichte Kavallerie, die sich ohne Abzüge bewegen und schießen kann. Die Elfenrösser und ihre Langbögen ermöglichen es ihnen, extrem schnell zu sein und bereits im ersten Spielzug auf kurze Reichweite zu schießen. Schade, dass sie keine Kriegerbögen haben. Aber dafür erfüllen sie eine ganze Reihe von Aufgaben wie Einheiten ausdünnen, Gliederboni negieren und Gegner ködern.
Dryaden
Möglicherweise die beste Kerneinheit der Waldelfen. Viele gute Sonderregeln und eigentlich nur eine einziger kleiner Nachteil. Sie sind Plänkler und negieren daher keine Gliederboni. Trotzdem sind sie im Nahkampf, vor allem in Kombination mit einer anderen Einheit, keinesfalls zu unterschätzen.
Ewige Wache
Die einzige Einheit der Waldelfen, die im Nahkampf Gliederboni erhält und dazu noch gut austeilen kann. Leider hängt ihre Effektivität stark von der Heldenauswahl ab. Ohne Hochgeborenen als General ist diese Einheit eine Eliteauswahl und ohne einen Hochgeborenen oder Adligen profitieren sie auch nicht von ihrer Leibwache-Sonderregel. Da sie darüber hinaus genauso viel kosten wie Dryaden, werden sie wohl nicht so häufig in Waldelfenarmeen zu sehen sein.
ELITE
Kampftänzer
Beim Angriff gibt es nicht viele Einheiten, die so viele Attacken austeilen können wie diese hier. Im Nahkampf sind sie absolut tödlich dank ihrer verschiedenen Tänze, aber man sollte sie aus der gegnerischen Schusslinie halten so gut es geht, da das ihre einzige wirkliche Schwäche ist.
Wilde Jäger
Sie schlagen so hart zu wie schwere Kavallerie, bewegen sich aber so schnell wie leichte Kavallerie. Eine ausgezeichnete Nahkampfeinheit, die aber ebenso wie die Kampftänzer vor Beschuss geschützt werden muss.
Kriegsfalkenreiter
Sehr gut u. a. im Beseitigen von Kriegsmaschinen, einzelner Charaktere, nahkampfschwacher Plänkler und dem Aufhalten einzelner gegnerischer Einheiten. Der letzte Punkt ist bei einer beschusslastigen Waldelfenarmee besonders sinnvoll. Als fliegende Kavallerie negieren sie leider keine Gliederboni. Dafür kann sie der Gegner im Nahkampf nicht einfach durch eine Verfolgung loswerden, er muss sie komplett ausschalten.
Baumschrate
Die Oger der Waldelfen. Die einzigen Waldgeister die Gliederboni erhalten können. Sehr widerstands- aber nicht ganz so manövrierfähig wie die meisten restlichen Einheiten. Aus dem Grund wird auch ein unerfahrener Spieler sie häufig umgehen können, um ihnen in die Flanke oder den Rücken zu fallen bzw. sie in Stücke zu schießen oder zu zaubern. Es erfordert einiges Geschick, um ihre Fähigkeiten zur vollen Entfaltung zu bringen.
SELTEN
Baummensch
Kann sehr hart zuschlagen und hat eine tolle Schussattacke. Leider hat er denselben Nachteil wie die Baumschrate. Er wird es nicht oft in die Flanke des Gegners schaffen und so Probleme bekommen, frontal das Kampfergebnis zu seinen Gunsten zu entscheiden. Seine Unnachgiebigkeit hilft ihm aber, eine Rolle als Blocker zu spielen, und in Kombination mit einem Armeestandartenträger funktioniert das sogar noch besser.
Der Gegner wird nach Möglichkeit meist versuchen ihn durch Beschuss und/oder Magie loszuwerden. Das kann manchmal von Vorteil sein, da so der Rest der Waldelfenarmee weniger abbekommt. Allerdings ist der Baummensch als Kanonenfutter vielleicht doch etwas zu teuer.
Waldläufer
Klasse Einheit, um Kriegsmaschinen und einzelne Charaktere auszuschalten. Ebenso sehr nützlich, um Einheiten am marschieren zu hindern. Wenn man gut im Würfeln ist oder relativ viele Waldläufer in seiner Armee hat, können sie durch ihre Sonderregel "Blattschuss" schwere Kavallerie und ähnlich schwer gepanzerte Einheiten des Gegners das Fürchten lehren.
Riesenadler
Zugegeben, auf den ersten Blick sieht er nicht besonders aus. Aber dieser Vogel ist hart und kostet dafür nur wenig. Er kann leicht schwächere Charaktere beseitigen (Zauberer), die unvorsichtigerweise einen Luftangriff unterschätzen und viele weitere nützliche Aufgaben erfüllen. Es ist nur schade, dass man nicht zwei für eine Auswahl bekommt und Riesenadler als Seltene Auswahl zählen.
SIPPEN
Sippe der Kampftänzer
Der Charakter profitiert von den Kampftänzerregeln, kann aber dafür keine Rüstung und keine Nicht-Kampftänzerwaffen erhalten. Es ist nicht gerade billig, aber wenn man einen nahkampfstarken General mit hohem Moralwert haben will, liegt man hiermit richtig.
Sippe der Ewigkeit
Sehr günstig, aber wird wohl selten verwendet werden. Effektiv bekommt man eine zweite Handwaffe und eine schwere Rüstung. Das ist alles. Bei kleinen Spielen kann das interessant sein, weil es eben sehr billig ist.
Sippe der Kundschafter
Der Name sagt es schon. Der Charakter wird zum Kundschafter, darf aber leider keine Zweihandwaffe verwenden. Wenn man unbedingt einen Charakter haben möchte, der von der Kundschafterregel profitiert, wäre die Sippe der Waldläufer evtl. interessanter.
Sippe der Wilden Jäger
Der Charakter wird zum Waldgeist und muss ein Elfenross oder einen Riesenhirsch reiten. Man wird zusätzlich in der Auswahl der magischen Gegenstände eingeschränkt und dafür ist es etwas teuer. Um einer bestehenden Einheit Wilder Jäger mehr Schlagkraft zu verleihen, kann es aber von Nutzen sein.
Sippe der Waldläufer
Der Charakter erhält alle Vorteile der Waldläufer, kann aber leider weder Zweihandwaffe noch Rüstungen verwenden.
Sippe der Zauberer
Die einzige Sippe, der sich Zauberer anschließen können. Der Charakter wird zum Waldgeist und muss ein Elfenross oder ein Einhorn reiten. Gut ist, dass man einen Rettungswurf erhält. Schlecht ist, dass man nicht mehr fliehen kann. Dafür kann man sich anderen Waldgeistern anschließen.
Sippe der Wandler
Diese Sippe wird wohl am häufigsten ge- und missbraucht werden. Das gesteigerte Profil ist mit den entsprechenden magischen Gegenständen sehr übel. Der beste Bogenschütze der Waldelfen ist ein entsprechend ausgerüsteter Wandler, ein Nahkämpfer, der beim Angriff wie ein Drache zuschlägt, ist ein Mitglied der Wandlersippe. Allerdings kann er weder der General der Armee sein, noch kann er sich irgendeiner Einheit anschließen, was zumindest gegen eine Armee der Seewache nachteilig ist.
MAGISCHE WAFFEN
Seelenklinge
Kann gegen Gegner mit einem niedrigen Moralwert toll sein (Orks, Gobbos, Skinks etc.). Gegen Gegner mit hohem Moralwert lohnt es sich kaum, da es zu gefährlich ist.
Daiths Schnitter
Gut geeignet, um vor allem leichtgerüstete Gegner auszuschalten.
Bogen von Loren
Die Vorzeigewaffe der Asrai. So mancher Spieler wird ohne ihn kaum in die Schlacht ziehen wollen, vor allem da sich seine Effektivität mit magischen Pfeilen noch weiter steigern lässt.
Kingen des Loec
Ein Muss für jeden Charakter der Kampftänzersippe.
Speer der Morgenröte
In Kombination mit den Spinnlingen mag der Speer gegen einen gegnerischen Charakter in einer Herausforderung reizvoll sein. Zudem erhöht er, falls der Träger in einem normalen Nahkampf entsprechende Verwundungen verursacht, die Überlebenschancen des Trägers und seiner Einheit. Für einen Charakter der Wilden Jäger-Sippe interessant.
Zwielichtspeer
Für einen Wilden Jäger möglicherweise eine gute Wahl. Todesstoß kann gegen schwer gepanzerte Gegner nützlich sein.
Callachs Klaue
*Keine Ahnung, was man sich bei der Waffe gedacht hat. Halte sie für absolut unsinnig.*
Kralle des Jägers
Eine von zwei Möglichkeiten gegnerische Charaktermodelle innerhalb ihrer Einheiten zu beschießen. In Kombination mit den Fluchfeen (der zweiten Möglichkeit) gut geeignet, um schwächere Charaktere (Zauberer) oder Waffenteams der Skaven auszuschalten.
Schwert der tausend Winter
Gegen Charaktere und Monster mit vielen Lebenspunkten könnte es sich als nützlich erweisen, da der Gegner hier eine Menge Abzüge erleidet. Vorausgesetzt man verwundet entsprechend.
Rageths flammende Klingen
In einem kleineren Spiel sind diese Waffen sehr zu empfehlen, besonders um Flammenattacken gegenüber empfindlichen Gegnern so richtig schön den Tag zu vermiesen.
Asyendis Fluch
So lange man nicht auf Chamäleonskinks in einem Wald auf lange Reichweite schießen möchte, ist dieser Bogen nicht schlecht. Man sollte eben nur darauf achten, dass man beim Schießen auf das jeweilige Ziel nicht zu viele Abzüge bekommt.
MAGISCHE RÜSTUNGEN
Eichenrüstung
Regeneration ist sehr hilfreich, solange man Attacken aus dem Weg geht, die auf Feuer basieren. Für die Punktkosten eine gute Wahl.
Railarians Mantel
Für einen Charakter der Kundschaftersippe ist das eine feine Rüstung.
Feenrüstung
Nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Taugt nur gegen bestimmte Gegner.
Helm der Jagd
Kann mit anderer Rüstung normal kombiniert werden und verbessert das Nahkampfpotential des Trägers beim Angriff. Selbst wenn man nicht in den Nahkampf gehen möchte, ermöglicht der Helm den besten Rüstungswurf, den Waldelfen erhalten können. Standardrüstung des Wandlers.
Dornenrüstung
Auch diese Rüstung lohnt sich wohl am meisten für einen Kundschaftercharakter. Wenn man ein paar Punkte übrig hat, kann man sie ruhig nehmen.
TALISMANE
Harfe des Bardens
Sehr teuer, aber kann dafür auch viel. Der Rettungswurf ist nicht zu verachten, besonders weil eine ganze Einheit davon profitiert. Auch stellt die Bewegungsphase kein großes Problem mehr dar. Ein Hochgeborener in einer Einheit der Ewigen Wache sollte die Harfe bei sich haben.
Amarantbrosche
Für die Punktkosten ein ausgezeichneter Talisman. Toll bei Kampftänzern wegen ihrer Magieresistenz.
Bernsteinamulett
Besonders gut für Charaktere mit einer Zweihandwaffe geeignet, weil sie immer zuerst zuschlagen. Immer!
Kristallweiherjuwel
Wenn man eine Spielernatur ist und generell hoch würfelt eine fast sichere Sache. Kann schief gehen, ist dafür aber nicht grad teuer.
Funkelstern
Es gibt besseres, aber wenn man schon alles andere hat, dann ist dieser Talisman nicht schlecht, da er sowohl in der Schussphase als auch in der Nahkampfphase was bringen kann.
Stein des Lebens
Klasse, wenn man ihn mehr als einmal benutzen könnte und nicht sofort ausgeschaltet wird (gegen einen Todesstoß nutzlos).
Frostsplitter
Für einen Nahkämpfer (z. B. Kampftänzer) evtl. interessant, weil er schwerer getroffen wird. Man sollte sich aber unbedingt von Waldgeistern fern halten.
Merciws Erbe
Könnte bei gegnerischen Rittern für so manche Überraschung sorgen. Ein Mitglied der Zauberersippe in einer Einheit Waldschrate könnte vielleicht einen Nutzen aus diesem Talisman ziehen.
VERZAUBERTE GEGENSTÄNDE
Seelenstein
Nützlich, aber teuer. Kombiniert mit Entsetzen oder Angst durchaus sinnvoll.
Hexenfluchpfeile
Der erste Pfeil, der gut mit dem Bogen von Loren kombiniert werden kann. Wenn ein fernkampfstarker Charakter gegnerische Charaktere und Monster ausschalten möchte, ist das der richtige Pfeil.
Mondstein der verborgenen Pfade
Wenn das Gelände passt, kann dies ein ausgezeichneter Gegenstand sein. Aber ebenso kann es auch vollkommen nutzlos sein.
Pfeilhagel des Verderbens
Wenn man keinen magischen Bogen verwendet, sollte man den Pfeilhagel unbedingt mitnehmen. Nach dem Abfeuern kann man sich zurücklehnen und zuschauen, wie die gegnerischen Modelle recht fix vom Tisch genommen werden.
Sternenfeuerpfeile
Die zweite Bogen von Loren-Kombo. Besonders gut gegen Armeen mit niedrigem Moralwert.
Horn der Asrai
*Ich habe bislang noch keine gute Verwendungsmöglichkeit für das Horn entdeckt. Wenn jemand was weiß, soll er sich melden.*
Arkane Dolchpfeile
Die dritte Kombomöglichkeit. Einfach auf die schwerstgepanzerte Einheit des Gegners schießen und ihm dann ein Taschentuch für seine Tränen reichen. Einzige Schwierigkeit ist hier das Verwunden. Gegen die meisten Einheiten wird man leider eine 5+ dafür brauchen.
Elynetts Brosche
Ist Ok, wenn man gegen Angst oder Entsetzen verursachende Gegner kämpft oder einfach schlecht im Bestehen von Paniktests ist.
Drachenzahnpfeile
Vierte mögliche Kombo. Allerdings sind die anderen erfolgsversprechender.
Gwythercs Horn
Interessant, wenn man unbedingt einen Gegner attackieren will, der Angst oder Entsetzen verursacht. Man sollte dabei aber nicht vergessen, dass die meisten Nahkämpfer der Waldelfen sowieso schon gegenüber Psychologie immun sind.
ARKANE ARTEFAKTE
Stab der Bergulme
Sehr gut, wenn man viele Bannwürfel hat. Zwei Bannrollen kosten allerdings weniger…
Calaingors Stab
Klasse, weil man Baumsänger sooft sprechen kann wie man Energiewüfel hat. Ein Wald lässt sich so in einer Magiephase fast mühelos über den ganzen Tisch bewegen. Mit dem Mondstein zusammen kann man aber auch einen Wald in den man sich grad mit seiner Einheit teleportiert hat per Baumsänger säubern.
Seherkristall
Wird nicht allzu oft zum Einsatz kommen, weil die meisten Sprüche lediglich mit drei Würfeln gewirkt werden. Gegen eine sehr magielastige Armee vielleicht eine Überlegung wert.
Kugel des tiefen Waldes
Wenn man sowieso vorhat, seinen Zauberer hauptsächlich in einem Wald zu lassen, um ihn so gut wie möglich zu schützen, ist die Kugel ideal. Aber der Zauberer kann auch aktiv Gegner, die sich im Unterholz verstecken zur Strecke bringen. Steigert die offensiven Fähigkeiten eines Zauberers enorm.
Ranus Herzstein
Schön, um einen Zauberweber vor einem Patzer zu bewahren oder einen Zauber durchzubringen, der entscheidend sein könnte. Kann hin und wieder was taugen.
MAGISCHE STANDARTEN
Königliche Standarte der Ariel
Ausgezeichnetes Banner, leider etwas teuer, da man auch noch einen Armeestandartenträger benötigt, um es in die Schlacht führen zu können. Aber die Magieresistenz ist schon verlockend…
Gaemrath-Das Mittwinterbanner
Für eine Ewige Wache sehr interessant, da sie, falls sie von einem entsprechendem Charakter angeführt wird, nicht nur unnachgiebig, sondern kurzzeitig unerschütterlich wird. So kann man einen Angriff relativ sicher annehmen und seine restlichen Truppen für einen Gegenangriff vorbereiten.
Wenn man allerdings keine Ewige Wache dabei hat, bleibt das Banner vielleicht doch besser in Athel Loren.
Faoghir-Das Herbstlaubbanner
Es ist ein wenig teuer, aber kann z. B. einer Einheit Wilder Jäger zu einem berühmt berüchtigten Ruf verhelfen. Wenn sie schnelle Einheiten wie Flieger im Nahkampf aufreiben, ist der Gesichtsausdruck des Gegners bestimmt interessant, wenn man ihn über die Wirkung des Banners aufklärt.
Saemrath-Das Banner der Brillanz
Gut, um den Gegner am marschieren zu hindern ohne unbedingt selber in dessen Angriffsreichweite zu sein. Eine Einheit Waldelfenkundschafter würde von diesem Banner sehr profitieren, wenn geklärt wäre, ob sie überhaupt Kommandomodelle haben dürfen. Alternativ ist vielleicht auch ein Armeestandartenträger mit diesem Banner auf einem Riesenadler ein effektiver Marschblocker.
Aech-Die Standarte des Frühlingserwachens
Wenn Waldläufer eine Standarte haben könnten, wäre wohl dieses die erste Wahl. Aber auch so ist es für eine Einheit Waldelfenkrieger nicht schlecht. Man teleportiert sie mit dem Mondstein in einen Wald, feuert anschließend auf den nächsten Gegner und wenn sich dieser erdreistet sie im nächsten Spielzug anzugreifen, feuert man grad noch mal.
FEEN
Schreckensfeen
Entsetzlich, einfach nur entsetzlich… 😎
Wirrlichter
Gebundene Zaubersprüche sind zwar meist hilfreich, um größeren Druck in der Magiephase aufbauen zu können, allerdings sind die Auswirkungen dieser Feen leider nicht so besonders.
Blutfeen
Ideal für einen Nahkämpfer. Die Stärke der Blutfeen ist zwar nicht so berauschend, aber die 6er beim Trefferwurf sind sehr reizvoll.
Giftfeen
Eigentlich wie Blutfeen, allerdings nur in der Schussphase verwendbar. Für eine Erinnye oder einen Baumältesten ideal, weil sie so stehen & schießen können.
Spinnlinge
Sehr gut für einen Charakter im Nahkampf, der gern und viel herausfordert. In Kombination mit dem Bernsteinamulett sehr hässlich.
Elmsfeuer
Gegen manche Dämonen und Untote kann dies spielentschiedend sein, vor allem weil eine ganze Einheit einen Nutzen daraus ziehen kann. Eine große Einheit Waldkrieger auf einem Hügel, die magische Pfeile verschießt, klingt gegen die genannten Gegner großartig. Leider bringt es gegen andere nur wenig.
Schicksalsschwestern
Diese Feen können ein Spiel für einen gewinnen oder völlig wirkungslos sein. Nett, um den feindlichen Bannrollenträger oder ein Waffenteam der Skaven hoffentlich loszuwerden oder wenigstens, um den Gegner dazu zu bringen eine Bannrolle zu verbrauchen.
Flimmerlichter
Sollte für eine Erinnye eigentlich Standard sein. Je mehr Bannwürfel man hat, um so besser.
Fluchfeen
Wie bereits erwähnt die zweite Möglichkeit (neben der Kralle des Jägers) Charaktere aus ihren Einheiten herauszupicken. Für einen Charakter der als Scharfschütze agieren soll, sind diese Feen unverzichtbar.
LEHRE VON ATHEL LOREN
Baumsänger
Gut geeignet, um Gegner in einem Wald loszuwerden, aber auch, um die eigenen Truppen in einem Wald zu bewegen, sie vor den Blicken des Gegners zu verstecken oder ihnen eine Sichtlinie für die Schussphase zu ermöglichen. Ein Wald wird somit zu einer mächtigen Einheit der Asrai.
Zorn des Waldes
Guter offensiver Zauber, besonders weil er nicht als magisches Geschoss zählt.
Schutz des Waldes
Da sich der Spruch leider nicht auf Sichtlinien auswirkt, ist er nicht ganz so mächtig wie zunächst angenommen. Aber er ist trotzdem gut, um gegen Beschussarmeen nicht zu viele Verluste zu erleiden. Kriegsfalkenreitern und Riesenadlern z. B. wird es so sehr viel leichter fallen, ihre Ziele anzugreifen. Außerdem ermöglicht er es, in schwierigem Gelände zu marschieren, was für eine so manövrierfähige Armee wie die Waldelfen ein sehr willkommener Effekt ist.
Geisterkrieger
Dryaden, die Entsetzen verursachen sind eine feine Sache. Aber auch Angst allein kann schon toll sein.
Ariels Segen
Regeneration ist sehr hilfreich und es gibt zahllose Möglichkeiten diesen Spruch einzusetzen. Besonders in einem Nahkampf ist die Wirkung für den Gegner meist verheerend.
Ruf der Wilden Jagd
Am besten ist er, wenn er auf eine Einheit gesprochen wird, die noch nicht im Nahkampf ist, weil sie sich zusätzlich bis zu 12 Zoll weit bewegen kann. Aber auch die zusätzlichen Attacken können hilfreich sein, vor allem bei Wilden Jägern und Kampftänzern.
Natürlich ist diese Zusammenfassung subjektiv auch wenn ich weitestgehend versucht habe, keine Wertung vorzunehmen. Hoffe, es gefällt euch so weit. Bin offen für Verbesserungen und immer bereit meinen Beitrag gegebenenfalls zu editieren.
ED
Hochgeborener
Durch eine sorgsame Auswahl der jeweiligen Sippe, der magischen Gegenstände sowie der sonstigen Ausrüstung lässt sich dieser Charakter in einen echten Albtraum verwandeln. Ein hochgeborener Kampftänzer ist ein übler Fleischwolf, während ein hochgeborener Wandler mit dem Bogen von Loren und den Arkanen Dolchpfeilen im Fernkampf überragend ist. Es kostet natürlich entsprechend viele Punkte, aber dafür erhält man auch jeweils ein mächtiges Modell, welches in seinem vorgesehenen Aufgabengebiet meist sehr heftig abgeht.
Zauberweber
Die einzige Möglichkeit auf andere Magielehren zugreifen zu können, womit man sich auf den Gegner magisch etwas besser einstellen kann. Der Stab der Bergulme stärkt seine defensiven Fähigkeiten enorm, während die Kombination aus Mondstein der verborgenen Pfade und der Kugel des tiefen Waldes/Calaingors Stab auch offensiv sehr hässlich werden kann, wenn das Gelände stimmt.
Baumältester
Er verbraucht sowohl eine Kommandanten- als auch eine Seltene Auswahl und kann mit bis zu vier Feen, seinen Schutzwürfen sowie seinem Profil ein sehr starker Gegner sein. Allerdings stellen Schussattacken ein Problem für ihn dar, weil er aufgrund seiner Größe sehr leicht als Ziel ausgewählt werden kann.
Adliger
Ähnlich wie der Hochgeborene sind Adlige ausgezeichnete Kämpfer und Anführer, die eine Waldelfenstreitmacht mir ihren unterschiedlichen Kampffertigkeiten entscheidend unterstützen können oder denen die Armeestandarte anvertraut werden kann. Beliebt sind auch hier vor allem die Wandler mit leichter Rüstung, Schild, Zweihandwaffe, Pfeilhagel des Verderbens und Helm der Jagd sowie Kampftänzer mit den Klingen des Loec. Ein Adliger ist in einem wohldurchdachten Plan häufig das berühmte "As im Ärmel".
Zaubersänger
Durch die Beschränkung auf die Lehre von Athel Loren ist man dazu geneigt diesen Charakter eher für defensive Aufgaben zu verwenden, da diese Lehre nicht allzu offensiv ist. Sie bietet aber dennoch ein gewisses Potential bei passendem Gelände. Zudem können z. B. Calaingors Stab und die Kugel des tiefen Waldes in den Händen eines Zaubersängers gewaltigen Schaden anrichten.
Erinnye
Eine nette Möglichkeit sowohl seinen Dryaden etwas mehr Kampfkraft zu verleihen als auch der Armee als ganzes in der Magiephase behilflich zu sein. Als Waldgeist hat sie viele Vorteil mal davon abgesehen, dass sie aus Holz ist. 😉
KERN
Waldelfenkrieger
Ihre Kriegerbögen und ihre Sonderregeln machen sie wohl zu den besten Schützen überhaupt. Zudem können sie zu Kundschaftern aufgewertet werden, was sehr nützlich ist, da sonst die Waldläufer die einzigen Kundschafter wären. Leider müssen sie dann auf die Kriegerbögen verzichten. Wegen fehlender Rüstung sollte man an Nahkämpfe mit ihnen nicht einmal denken. Sie können verdammt gut schießen und sind dazu noch recht schnell. Das muss genügen.
Waldreiter
Leichte Kavallerie, die sich ohne Abzüge bewegen und schießen kann. Die Elfenrösser und ihre Langbögen ermöglichen es ihnen, extrem schnell zu sein und bereits im ersten Spielzug auf kurze Reichweite zu schießen. Schade, dass sie keine Kriegerbögen haben. Aber dafür erfüllen sie eine ganze Reihe von Aufgaben wie Einheiten ausdünnen, Gliederboni negieren und Gegner ködern.
Dryaden
Möglicherweise die beste Kerneinheit der Waldelfen. Viele gute Sonderregeln und eigentlich nur eine einziger kleiner Nachteil. Sie sind Plänkler und negieren daher keine Gliederboni. Trotzdem sind sie im Nahkampf, vor allem in Kombination mit einer anderen Einheit, keinesfalls zu unterschätzen.
Ewige Wache
Die einzige Einheit der Waldelfen, die im Nahkampf Gliederboni erhält und dazu noch gut austeilen kann. Leider hängt ihre Effektivität stark von der Heldenauswahl ab. Ohne Hochgeborenen als General ist diese Einheit eine Eliteauswahl und ohne einen Hochgeborenen oder Adligen profitieren sie auch nicht von ihrer Leibwache-Sonderregel. Da sie darüber hinaus genauso viel kosten wie Dryaden, werden sie wohl nicht so häufig in Waldelfenarmeen zu sehen sein.
ELITE
Kampftänzer
Beim Angriff gibt es nicht viele Einheiten, die so viele Attacken austeilen können wie diese hier. Im Nahkampf sind sie absolut tödlich dank ihrer verschiedenen Tänze, aber man sollte sie aus der gegnerischen Schusslinie halten so gut es geht, da das ihre einzige wirkliche Schwäche ist.
Wilde Jäger
Sie schlagen so hart zu wie schwere Kavallerie, bewegen sich aber so schnell wie leichte Kavallerie. Eine ausgezeichnete Nahkampfeinheit, die aber ebenso wie die Kampftänzer vor Beschuss geschützt werden muss.
Kriegsfalkenreiter
Sehr gut u. a. im Beseitigen von Kriegsmaschinen, einzelner Charaktere, nahkampfschwacher Plänkler und dem Aufhalten einzelner gegnerischer Einheiten. Der letzte Punkt ist bei einer beschusslastigen Waldelfenarmee besonders sinnvoll. Als fliegende Kavallerie negieren sie leider keine Gliederboni. Dafür kann sie der Gegner im Nahkampf nicht einfach durch eine Verfolgung loswerden, er muss sie komplett ausschalten.
Baumschrate
Die Oger der Waldelfen. Die einzigen Waldgeister die Gliederboni erhalten können. Sehr widerstands- aber nicht ganz so manövrierfähig wie die meisten restlichen Einheiten. Aus dem Grund wird auch ein unerfahrener Spieler sie häufig umgehen können, um ihnen in die Flanke oder den Rücken zu fallen bzw. sie in Stücke zu schießen oder zu zaubern. Es erfordert einiges Geschick, um ihre Fähigkeiten zur vollen Entfaltung zu bringen.
SELTEN
Baummensch
Kann sehr hart zuschlagen und hat eine tolle Schussattacke. Leider hat er denselben Nachteil wie die Baumschrate. Er wird es nicht oft in die Flanke des Gegners schaffen und so Probleme bekommen, frontal das Kampfergebnis zu seinen Gunsten zu entscheiden. Seine Unnachgiebigkeit hilft ihm aber, eine Rolle als Blocker zu spielen, und in Kombination mit einem Armeestandartenträger funktioniert das sogar noch besser.
Der Gegner wird nach Möglichkeit meist versuchen ihn durch Beschuss und/oder Magie loszuwerden. Das kann manchmal von Vorteil sein, da so der Rest der Waldelfenarmee weniger abbekommt. Allerdings ist der Baummensch als Kanonenfutter vielleicht doch etwas zu teuer.
Waldläufer
Klasse Einheit, um Kriegsmaschinen und einzelne Charaktere auszuschalten. Ebenso sehr nützlich, um Einheiten am marschieren zu hindern. Wenn man gut im Würfeln ist oder relativ viele Waldläufer in seiner Armee hat, können sie durch ihre Sonderregel "Blattschuss" schwere Kavallerie und ähnlich schwer gepanzerte Einheiten des Gegners das Fürchten lehren.
Riesenadler
Zugegeben, auf den ersten Blick sieht er nicht besonders aus. Aber dieser Vogel ist hart und kostet dafür nur wenig. Er kann leicht schwächere Charaktere beseitigen (Zauberer), die unvorsichtigerweise einen Luftangriff unterschätzen und viele weitere nützliche Aufgaben erfüllen. Es ist nur schade, dass man nicht zwei für eine Auswahl bekommt und Riesenadler als Seltene Auswahl zählen.
SIPPEN
Sippe der Kampftänzer
Der Charakter profitiert von den Kampftänzerregeln, kann aber dafür keine Rüstung und keine Nicht-Kampftänzerwaffen erhalten. Es ist nicht gerade billig, aber wenn man einen nahkampfstarken General mit hohem Moralwert haben will, liegt man hiermit richtig.
Sippe der Ewigkeit
Sehr günstig, aber wird wohl selten verwendet werden. Effektiv bekommt man eine zweite Handwaffe und eine schwere Rüstung. Das ist alles. Bei kleinen Spielen kann das interessant sein, weil es eben sehr billig ist.
Sippe der Kundschafter
Der Name sagt es schon. Der Charakter wird zum Kundschafter, darf aber leider keine Zweihandwaffe verwenden. Wenn man unbedingt einen Charakter haben möchte, der von der Kundschafterregel profitiert, wäre die Sippe der Waldläufer evtl. interessanter.
Sippe der Wilden Jäger
Der Charakter wird zum Waldgeist und muss ein Elfenross oder einen Riesenhirsch reiten. Man wird zusätzlich in der Auswahl der magischen Gegenstände eingeschränkt und dafür ist es etwas teuer. Um einer bestehenden Einheit Wilder Jäger mehr Schlagkraft zu verleihen, kann es aber von Nutzen sein.
Sippe der Waldläufer
Der Charakter erhält alle Vorteile der Waldläufer, kann aber leider weder Zweihandwaffe noch Rüstungen verwenden.
Sippe der Zauberer
Die einzige Sippe, der sich Zauberer anschließen können. Der Charakter wird zum Waldgeist und muss ein Elfenross oder ein Einhorn reiten. Gut ist, dass man einen Rettungswurf erhält. Schlecht ist, dass man nicht mehr fliehen kann. Dafür kann man sich anderen Waldgeistern anschließen.
Sippe der Wandler
Diese Sippe wird wohl am häufigsten ge- und missbraucht werden. Das gesteigerte Profil ist mit den entsprechenden magischen Gegenständen sehr übel. Der beste Bogenschütze der Waldelfen ist ein entsprechend ausgerüsteter Wandler, ein Nahkämpfer, der beim Angriff wie ein Drache zuschlägt, ist ein Mitglied der Wandlersippe. Allerdings kann er weder der General der Armee sein, noch kann er sich irgendeiner Einheit anschließen, was zumindest gegen eine Armee der Seewache nachteilig ist.
MAGISCHE WAFFEN
Seelenklinge
Kann gegen Gegner mit einem niedrigen Moralwert toll sein (Orks, Gobbos, Skinks etc.). Gegen Gegner mit hohem Moralwert lohnt es sich kaum, da es zu gefährlich ist.
Daiths Schnitter
Gut geeignet, um vor allem leichtgerüstete Gegner auszuschalten.
Bogen von Loren
Die Vorzeigewaffe der Asrai. So mancher Spieler wird ohne ihn kaum in die Schlacht ziehen wollen, vor allem da sich seine Effektivität mit magischen Pfeilen noch weiter steigern lässt.
Kingen des Loec
Ein Muss für jeden Charakter der Kampftänzersippe.
Speer der Morgenröte
In Kombination mit den Spinnlingen mag der Speer gegen einen gegnerischen Charakter in einer Herausforderung reizvoll sein. Zudem erhöht er, falls der Träger in einem normalen Nahkampf entsprechende Verwundungen verursacht, die Überlebenschancen des Trägers und seiner Einheit. Für einen Charakter der Wilden Jäger-Sippe interessant.
Zwielichtspeer
Für einen Wilden Jäger möglicherweise eine gute Wahl. Todesstoß kann gegen schwer gepanzerte Gegner nützlich sein.
Callachs Klaue
*Keine Ahnung, was man sich bei der Waffe gedacht hat. Halte sie für absolut unsinnig.*
Kralle des Jägers
Eine von zwei Möglichkeiten gegnerische Charaktermodelle innerhalb ihrer Einheiten zu beschießen. In Kombination mit den Fluchfeen (der zweiten Möglichkeit) gut geeignet, um schwächere Charaktere (Zauberer) oder Waffenteams der Skaven auszuschalten.
Schwert der tausend Winter
Gegen Charaktere und Monster mit vielen Lebenspunkten könnte es sich als nützlich erweisen, da der Gegner hier eine Menge Abzüge erleidet. Vorausgesetzt man verwundet entsprechend.
Rageths flammende Klingen
In einem kleineren Spiel sind diese Waffen sehr zu empfehlen, besonders um Flammenattacken gegenüber empfindlichen Gegnern so richtig schön den Tag zu vermiesen.
Asyendis Fluch
So lange man nicht auf Chamäleonskinks in einem Wald auf lange Reichweite schießen möchte, ist dieser Bogen nicht schlecht. Man sollte eben nur darauf achten, dass man beim Schießen auf das jeweilige Ziel nicht zu viele Abzüge bekommt.
MAGISCHE RÜSTUNGEN
Eichenrüstung
Regeneration ist sehr hilfreich, solange man Attacken aus dem Weg geht, die auf Feuer basieren. Für die Punktkosten eine gute Wahl.
Railarians Mantel
Für einen Charakter der Kundschaftersippe ist das eine feine Rüstung.
Feenrüstung
Nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Taugt nur gegen bestimmte Gegner.
Helm der Jagd
Kann mit anderer Rüstung normal kombiniert werden und verbessert das Nahkampfpotential des Trägers beim Angriff. Selbst wenn man nicht in den Nahkampf gehen möchte, ermöglicht der Helm den besten Rüstungswurf, den Waldelfen erhalten können. Standardrüstung des Wandlers.
Dornenrüstung
Auch diese Rüstung lohnt sich wohl am meisten für einen Kundschaftercharakter. Wenn man ein paar Punkte übrig hat, kann man sie ruhig nehmen.
TALISMANE
Harfe des Bardens
Sehr teuer, aber kann dafür auch viel. Der Rettungswurf ist nicht zu verachten, besonders weil eine ganze Einheit davon profitiert. Auch stellt die Bewegungsphase kein großes Problem mehr dar. Ein Hochgeborener in einer Einheit der Ewigen Wache sollte die Harfe bei sich haben.
Amarantbrosche
Für die Punktkosten ein ausgezeichneter Talisman. Toll bei Kampftänzern wegen ihrer Magieresistenz.
Bernsteinamulett
Besonders gut für Charaktere mit einer Zweihandwaffe geeignet, weil sie immer zuerst zuschlagen. Immer!
Kristallweiherjuwel
Wenn man eine Spielernatur ist und generell hoch würfelt eine fast sichere Sache. Kann schief gehen, ist dafür aber nicht grad teuer.
Funkelstern
Es gibt besseres, aber wenn man schon alles andere hat, dann ist dieser Talisman nicht schlecht, da er sowohl in der Schussphase als auch in der Nahkampfphase was bringen kann.
Stein des Lebens
Klasse, wenn man ihn mehr als einmal benutzen könnte und nicht sofort ausgeschaltet wird (gegen einen Todesstoß nutzlos).
Frostsplitter
Für einen Nahkämpfer (z. B. Kampftänzer) evtl. interessant, weil er schwerer getroffen wird. Man sollte sich aber unbedingt von Waldgeistern fern halten.
Merciws Erbe
Könnte bei gegnerischen Rittern für so manche Überraschung sorgen. Ein Mitglied der Zauberersippe in einer Einheit Waldschrate könnte vielleicht einen Nutzen aus diesem Talisman ziehen.
VERZAUBERTE GEGENSTÄNDE
Seelenstein
Nützlich, aber teuer. Kombiniert mit Entsetzen oder Angst durchaus sinnvoll.
Hexenfluchpfeile
Der erste Pfeil, der gut mit dem Bogen von Loren kombiniert werden kann. Wenn ein fernkampfstarker Charakter gegnerische Charaktere und Monster ausschalten möchte, ist das der richtige Pfeil.
Mondstein der verborgenen Pfade
Wenn das Gelände passt, kann dies ein ausgezeichneter Gegenstand sein. Aber ebenso kann es auch vollkommen nutzlos sein.
Pfeilhagel des Verderbens
Wenn man keinen magischen Bogen verwendet, sollte man den Pfeilhagel unbedingt mitnehmen. Nach dem Abfeuern kann man sich zurücklehnen und zuschauen, wie die gegnerischen Modelle recht fix vom Tisch genommen werden.
Sternenfeuerpfeile
Die zweite Bogen von Loren-Kombo. Besonders gut gegen Armeen mit niedrigem Moralwert.
Horn der Asrai
*Ich habe bislang noch keine gute Verwendungsmöglichkeit für das Horn entdeckt. Wenn jemand was weiß, soll er sich melden.*
Arkane Dolchpfeile
Die dritte Kombomöglichkeit. Einfach auf die schwerstgepanzerte Einheit des Gegners schießen und ihm dann ein Taschentuch für seine Tränen reichen. Einzige Schwierigkeit ist hier das Verwunden. Gegen die meisten Einheiten wird man leider eine 5+ dafür brauchen.
Elynetts Brosche
Ist Ok, wenn man gegen Angst oder Entsetzen verursachende Gegner kämpft oder einfach schlecht im Bestehen von Paniktests ist.
Drachenzahnpfeile
Vierte mögliche Kombo. Allerdings sind die anderen erfolgsversprechender.
Gwythercs Horn
Interessant, wenn man unbedingt einen Gegner attackieren will, der Angst oder Entsetzen verursacht. Man sollte dabei aber nicht vergessen, dass die meisten Nahkämpfer der Waldelfen sowieso schon gegenüber Psychologie immun sind.
ARKANE ARTEFAKTE
Stab der Bergulme
Sehr gut, wenn man viele Bannwürfel hat. Zwei Bannrollen kosten allerdings weniger…
Calaingors Stab
Klasse, weil man Baumsänger sooft sprechen kann wie man Energiewüfel hat. Ein Wald lässt sich so in einer Magiephase fast mühelos über den ganzen Tisch bewegen. Mit dem Mondstein zusammen kann man aber auch einen Wald in den man sich grad mit seiner Einheit teleportiert hat per Baumsänger säubern.
Seherkristall
Wird nicht allzu oft zum Einsatz kommen, weil die meisten Sprüche lediglich mit drei Würfeln gewirkt werden. Gegen eine sehr magielastige Armee vielleicht eine Überlegung wert.
Kugel des tiefen Waldes
Wenn man sowieso vorhat, seinen Zauberer hauptsächlich in einem Wald zu lassen, um ihn so gut wie möglich zu schützen, ist die Kugel ideal. Aber der Zauberer kann auch aktiv Gegner, die sich im Unterholz verstecken zur Strecke bringen. Steigert die offensiven Fähigkeiten eines Zauberers enorm.
Ranus Herzstein
Schön, um einen Zauberweber vor einem Patzer zu bewahren oder einen Zauber durchzubringen, der entscheidend sein könnte. Kann hin und wieder was taugen.
MAGISCHE STANDARTEN
Königliche Standarte der Ariel
Ausgezeichnetes Banner, leider etwas teuer, da man auch noch einen Armeestandartenträger benötigt, um es in die Schlacht führen zu können. Aber die Magieresistenz ist schon verlockend…
Gaemrath-Das Mittwinterbanner
Für eine Ewige Wache sehr interessant, da sie, falls sie von einem entsprechendem Charakter angeführt wird, nicht nur unnachgiebig, sondern kurzzeitig unerschütterlich wird. So kann man einen Angriff relativ sicher annehmen und seine restlichen Truppen für einen Gegenangriff vorbereiten.
Wenn man allerdings keine Ewige Wache dabei hat, bleibt das Banner vielleicht doch besser in Athel Loren.
Faoghir-Das Herbstlaubbanner
Es ist ein wenig teuer, aber kann z. B. einer Einheit Wilder Jäger zu einem berühmt berüchtigten Ruf verhelfen. Wenn sie schnelle Einheiten wie Flieger im Nahkampf aufreiben, ist der Gesichtsausdruck des Gegners bestimmt interessant, wenn man ihn über die Wirkung des Banners aufklärt.
Saemrath-Das Banner der Brillanz
Gut, um den Gegner am marschieren zu hindern ohne unbedingt selber in dessen Angriffsreichweite zu sein. Eine Einheit Waldelfenkundschafter würde von diesem Banner sehr profitieren, wenn geklärt wäre, ob sie überhaupt Kommandomodelle haben dürfen. Alternativ ist vielleicht auch ein Armeestandartenträger mit diesem Banner auf einem Riesenadler ein effektiver Marschblocker.
Aech-Die Standarte des Frühlingserwachens
Wenn Waldläufer eine Standarte haben könnten, wäre wohl dieses die erste Wahl. Aber auch so ist es für eine Einheit Waldelfenkrieger nicht schlecht. Man teleportiert sie mit dem Mondstein in einen Wald, feuert anschließend auf den nächsten Gegner und wenn sich dieser erdreistet sie im nächsten Spielzug anzugreifen, feuert man grad noch mal.
FEEN
Schreckensfeen
Entsetzlich, einfach nur entsetzlich… 😎
Wirrlichter
Gebundene Zaubersprüche sind zwar meist hilfreich, um größeren Druck in der Magiephase aufbauen zu können, allerdings sind die Auswirkungen dieser Feen leider nicht so besonders.
Blutfeen
Ideal für einen Nahkämpfer. Die Stärke der Blutfeen ist zwar nicht so berauschend, aber die 6er beim Trefferwurf sind sehr reizvoll.
Giftfeen
Eigentlich wie Blutfeen, allerdings nur in der Schussphase verwendbar. Für eine Erinnye oder einen Baumältesten ideal, weil sie so stehen & schießen können.
Spinnlinge
Sehr gut für einen Charakter im Nahkampf, der gern und viel herausfordert. In Kombination mit dem Bernsteinamulett sehr hässlich.
Elmsfeuer
Gegen manche Dämonen und Untote kann dies spielentschiedend sein, vor allem weil eine ganze Einheit einen Nutzen daraus ziehen kann. Eine große Einheit Waldkrieger auf einem Hügel, die magische Pfeile verschießt, klingt gegen die genannten Gegner großartig. Leider bringt es gegen andere nur wenig.
Schicksalsschwestern
Diese Feen können ein Spiel für einen gewinnen oder völlig wirkungslos sein. Nett, um den feindlichen Bannrollenträger oder ein Waffenteam der Skaven hoffentlich loszuwerden oder wenigstens, um den Gegner dazu zu bringen eine Bannrolle zu verbrauchen.
Flimmerlichter
Sollte für eine Erinnye eigentlich Standard sein. Je mehr Bannwürfel man hat, um so besser.
Fluchfeen
Wie bereits erwähnt die zweite Möglichkeit (neben der Kralle des Jägers) Charaktere aus ihren Einheiten herauszupicken. Für einen Charakter der als Scharfschütze agieren soll, sind diese Feen unverzichtbar.
LEHRE VON ATHEL LOREN
Baumsänger
Gut geeignet, um Gegner in einem Wald loszuwerden, aber auch, um die eigenen Truppen in einem Wald zu bewegen, sie vor den Blicken des Gegners zu verstecken oder ihnen eine Sichtlinie für die Schussphase zu ermöglichen. Ein Wald wird somit zu einer mächtigen Einheit der Asrai.
Zorn des Waldes
Guter offensiver Zauber, besonders weil er nicht als magisches Geschoss zählt.
Schutz des Waldes
Da sich der Spruch leider nicht auf Sichtlinien auswirkt, ist er nicht ganz so mächtig wie zunächst angenommen. Aber er ist trotzdem gut, um gegen Beschussarmeen nicht zu viele Verluste zu erleiden. Kriegsfalkenreitern und Riesenadlern z. B. wird es so sehr viel leichter fallen, ihre Ziele anzugreifen. Außerdem ermöglicht er es, in schwierigem Gelände zu marschieren, was für eine so manövrierfähige Armee wie die Waldelfen ein sehr willkommener Effekt ist.
Geisterkrieger
Dryaden, die Entsetzen verursachen sind eine feine Sache. Aber auch Angst allein kann schon toll sein.
Ariels Segen
Regeneration ist sehr hilfreich und es gibt zahllose Möglichkeiten diesen Spruch einzusetzen. Besonders in einem Nahkampf ist die Wirkung für den Gegner meist verheerend.
Ruf der Wilden Jagd
Am besten ist er, wenn er auf eine Einheit gesprochen wird, die noch nicht im Nahkampf ist, weil sie sich zusätzlich bis zu 12 Zoll weit bewegen kann. Aber auch die zusätzlichen Attacken können hilfreich sein, vor allem bei Wilden Jägern und Kampftänzern.