6. Edition Waldelfen 2000 Punkte

Lord Commander Dante

Aushilfspinsler
27. Dezember 2004
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5.001
Hier die neuesten Änderungen meiner allroundfähigen 2000 Punkte Turnierliste. Freue mich über reichlich Kritik und Anregungen!



KOMMANDANTEN

Zauberweber (215) = 350
+ Stufe 4 (35)
+ 4 Magiebannende Spruchrollen (100)


HELDEN

Adliger (75) = 158
+ Zweihandwaffe (4)
+ Leichte Rüstung (2)
+ Schild (2)
+ Sippe der Wandler (25)
+ Fluchfeen (25)
+ Kralle des Jägers (25)

Adliger (75) = 140
+ Sippe der Kampftänzer (30)
+ Mondstein (35)

Zaubersänger (90) = 175
+ Stufe 2 (35)
+ Schicksalsschwestern (25)
+ Calaingors Stab (25)


KERNEINHEITEN

Waldelfenkrieger = 120
+ 10 Waldelfenkrieger

Waldelfenkrieger = 120
+ 10 Waldelfenkrieger

Waldreiter = 129
+ 5 Waldreiter (120)
+ Musiker (9)

Dryaden = 96
+ 8 Dryaden

Dryaden = 96
+ 8 Dryaden


ELITEEINHEITEN

Kampftänzer = 158
+ 8 Kampftänzer (108)
+ Schwerttänzer (14)

Kampftänzer = 108
+ 6 Kampftänzer

Kampftänzer = 108
+ 6 Kampftänzer


SELTENE EINHEITEN

Waldläufer = 120
+ 5 Waldläufer

Waldläufer = 120
+ 5 Waldläufer



=> 1998 Punkte
 
Die Liste ist ganz gut, aber ich denke, dass man sie noch ein wenig verbessern kann (wie immer).
Bei deinen Helden würde ich dem Zauberweber eine Magiebannende Spruchrolle wegnehmen (dafür Kugel des Tiefen Waldes als "Schutz") und diese Magiebannende Spruchrolle sollte dem Zaubersänger gegeben werden (dafür Schicksalsschwestern raus, die sind viel zu glücksahbängig).
Kralle des Jägers und Fluchfeen sind sehr nett, ich möchte allerdings zu bedenken geben, dass mit Stärke 3 man nur sehr wenig anrichten kann, da die Stärke einfach zu niedrig ist.

Kerneinheiten sind sehr gut ausgewählt, daran würd ich nichts ändern.

3 Einheiten Kampftänzer sind meiner Meinung nach eine Einheit zu viel. Ich würde dir empfehlen, auf die dritte Einheit zu verzichten, dabei zwei gleich große KT-Einheiten zu nehmen und noch eine Einheit Falkenreiter in die Armee zu integrieren (sind auch gut zum Magier jagen).

Waldläufer würde ich drin lassen und nicht gegen Falken oder Adler tauschen, wenn dann eine Einheit KT herausnehemen und den Adligen mit Fluchfeen ändern 😉
 
Vielen Dank für eure Kommentare zu meiner Liste!

Ich habe nochmal ein paar Änderungen vorgenommen:



KOMMANDANTEN

Zauberweber (215) = 350
+ Stufe 4 (35)
+ 3 Magiebannende Spruchrollen (75)
+ Schicksalsschwestern (25)


HELDEN

Adliger (75) = 158
+ Zweihandwaffe (4)
+ Leichte Rüstung (2)
+ Schild (2)
+ Sippe der Wandler (25)
+ Helm der Jagd (20)
+ Pfeilhagel des Verderbens (30)

Zaubersänger (90) = 175
+ Stufe 2 (35)
+ Magiebannende Spruchrolle (25)
+ Calaingors Stab (25)

Zaubersänger (90) = 160
+ Stufe 2 (35)
+ Mondstein der verborgenen Pfade (35)


KERNEINHEITEN

Waldreiter = 129
+ 5 Waldreiter (120)
+ Musiker (9)

Waldreiter = 129
+ 5 Waldreiter (120)
+ Musiker (9)

Dryaden = 96
+ 8 Dryaden

Dryaden = 96
+ 8 Dryaden


ELITEEINHEITEN

Kampftänzer = 108
+ 6 Kampftänzer

Kampftänzer = 108
+ 6 Kampftänzer

Falkenreiter = 120
+ 3 Falkenreiter

Kurnous Wilde Jäger = 130
+ 5 Kurnous Wilde Jäger (130)
+ Musiker


SELTENE EINHEITEN

Waldläufer = 120
+ 5 Waldläufer

Waldläufer = 120
+ 5 Waldläufer



=> 1999 Punkte
 
Ich hacke nochmal auf den Schicksalsschwestern herum 😉 : Wenn du wirklich eine allroundfähige Turnierliste willst, lass sie draußen ! Ich weiß, sie können einen Kommandanten ausschalten, aber du musst überlegen, wie viele Umstände eintreten müssen, damit so etwas passiert. Und selbst wenn du die Möglichkeit hast, sie im Spiel einzusetzen, heißt es immer noch nicht, dass sie erfolgreich sind. Und gegen die meisten Armeen wirst du höchstens eine Bannrolle weglocken können.
Ich denke Schicksalsschwestern passen wirklich nicht unbedingt in die Armee, sie haben einen viel zu hohen Zufallsfaktor (vor allem im Hinblick auf Turniere).


Die neue Liste setzt sehr auf Mobilität und Magiestärke. Sieht auf dem ersten Blick sehr nett aus, aber ich muss trotzdem die Frage stellen, wie du spielen möchtest. Du hast mit der Liste die Möglichkeit die Armee extrem schnell zu verlagern, dich zurückzuziehen, und den Gegner im Leeren stehen zu lassen. Besser als ein Adliger Wandler wäre in diesem Fall wirklich ein Adliger Kampftänzer mit dem Mondstein in einer großen Kampftänzereinheit. Du hast den Mondstein ausgelagert (zu einem Zaubersänger), aber ich glaube nicht, dass dieser Gegenstand bei einem Magier so gut aufgehoben ist. Man kann ihn zwar evtl. in eine sichere Umgebung teleportieren, allerdings wird man ihn größtenteils in gefährliches Gebiet schicken und die Magie ist eine recht wichtige Stütze in dieser Armee. Der Verlust eines Magiers kann daher schmerzen.

Zu den Kerneinheiten ist zu sagen, dass, wenn man sich überlegt den Pfeilhageladligen gegen einen Mondsteinadligen zu tauschen, dann würde ich wohl eine Einheit der Waldreiter gegen Waldelfenkrieger austauschen. Problem ist, dass man mit Waldreitern oft das Spiel ein wenig zu offensiv angeht, sie bereits nach wenigen Verlusten unter der wichtigen Einheitenstärke zum Besetzen von Spielfeldvierteln ist. Eine Einheit Krieger kann mehr Lebenspunkte absorbieren, guten Beschuss liefern und am Ende des Spieles noch das Spielfeldviertel sichern.

Die 2 kleinen Einheiten der Kampftänzer sind nett, mehr nicht. Ich würde dir empfehlen eine größere Einheit Kampftänzer zu nehmen, statt zwei kleine. Für einen Nahkampf und das Auffangen von Angriffen (von leichter Kavallerie) ist auch ein Held sehr gut. Und eine große Einheit kann teleportiert werden und alle Modelle können schnell da hingebracht werden, wo sie gebraucht werden. 10 Kampftänzer halte ich für eine optimale Größe, da man dann gegenüber Kavallerie oft den Vorteil hat, dass man nach ein paar ausgeschalteten gegnerischen Modellen in Überzahl ist.
Bei 6 Kampftänzern wird man das Überzahlverhältnis nur selten schaffen können (es sei denn man kombiniert Angriffe). Aber sehe es mal so, 2 Einheiten Dryaden werden dem Gegner schon viel Kopfzerbrechen bereiten, unterstützt von einer großen Einheit Kampftänzer werden sie zu einem Problem für jeden Gegner (gut gespielt vorausgesetzt).

Zum Baummensch: Jeder zweite Spieler wird dir sagen, dass du einen Baummenschen einsetzen sollst, statt Waldläufer um den Gegner zu binden. Aber: Wie will man mit einer so langsamen Einheit (im Vergleich zum Rest der Armee) eine wichtige Einheit des Gegners ausbremsen, wenn der Gegner einigermaßen gut spielt, wird man diese Gelegenheit nicht haben. Will man schon mit der Geschwindigkeit spielen, braucht man nicht ein Element, dass in eine ganz andere Richtung geht. Unnachgiebigkeit muss sich auch nicht auszahlen, mit ein wenig Würfelpech, und schon gibt man extrem viele Siegespunkte einem Gegner, und da man ja auf das Aufhalten spielt mit dieser Einheit, kann der Verlust eine sehr missliche Lage erzeugen.
Baumschrate sind ebenfalls zu vernachlässigen 😉

Zu den Wilden Jägern: Ich halte sie für eine sehr gute Auswahl, allerdings sollte man ihre Fähigkeiten nicht überschätzen. Auf sich gestellt werden sie wohl nichts gewinnen, aber sie können den Gegner zumindest noch binden und dabei Schaden austeilen, wenn sie nicht überrennen.

Insgesamt würde ich also folgende Veränderungen vorschlagen:

- Schwestern raus
- 1 Einheit Waldreiter gegen Waldelfenkrieger
- nachdenken ob Pfeilhagel ein sehr wichtiges Element ist
- Statt 2 Einheiten KT nur 1 große Einheit nehmen
- Keinen Baummenschen/Baumschrate nehmen !
 
Boah, hast du viel geschrieben! Vielen Dank für die Mühe!


Ich hacke nochmal auf den Schicksalsschwestern herum : Wenn du wirklich eine allroundfähige Turnierliste willst, lass sie draußen ! Ich weiß, sie können einen Kommandanten ausschalten, aber du musst überlegen, wie viele Umstände eintreten müssen, damit so etwas passiert. Und selbst wenn du die Möglichkeit hast, sie im Spiel einzusetzen, heißt es immer noch nicht, dass sie erfolgreich sind. Und gegen die meisten Armeen wirst du höchstens eine Bannrolle weglocken können.
Ich denke Schicksalsschwestern passen wirklich nicht unbedingt in die Armee, sie haben einen viel zu hohen Zufallsfaktor (vor allem im Hinblick auf Turniere).

Eigentlich habe ich mit den Schicksalsschwestern bislang immer sehr gute Erfahrungen gesammelt. Da gehört aber sicherlich auch eine gehörige Portion Glück dazu. Im Prinzip hast du Recht; ich denke, ich werde mir die Schicksalsschwestern gegen etwas anderes tauschen.


Die neue Liste setzt sehr auf Mobilität und Magiestärke. Sieht auf dem ersten Blick sehr nett aus, aber ich muss trotzdem die Frage stellen, wie du spielen möchtest. Du hast mit der Liste die Möglichkeit die Armee extrem schnell zu verlagern, dich zurückzuziehen, und den Gegner im Leeren stehen zu lassen. Besser als ein Adliger Wandler wäre in diesem Fall wirklich ein Adliger Kampftänzer mit dem Mondstein in einer großen Kampftänzereinheit. Du hast den Mondstein ausgelagert (zu einem Zaubersänger), aber ich glaube nicht, dass dieser Gegenstand bei einem Magier so gut aufgehoben ist. Man kann ihn zwar evtl. in eine sichere Umgebung teleportieren, allerdings wird man ihn größtenteils in gefährliches Gebiet schicken und die Magie ist eine recht wichtige Stütze in dieser Armee. Der Verlust eines Magiers kann daher schmerzen.

Ich bin gerne mobil. Meine Strategie sieht in der Regel so aus, dass ich versuche, dem Gegner, so weit es irgendwie geht ,Siegespunkte zu verweigern. Daher schalte ich am Anfang die Einheiten aus, die mit besonders gefährlich werden können, d.h. Kriegsmaschinen, Schützen und Magier. Aufgrund der überlegenen Beweglichkeit der Waldelfen kann ich dem Gegner dann beliebig ausweichen und mir leichte Ziele rauspicken, um Punkte zu holen. Hat eigentlich immer ganz gut funktioniert.


Zu den Kerneinheiten ist zu sagen, dass, wenn man sich überlegt den Pfeilhageladligen gegen einen Mondsteinadligen zu tauschen, dann würde ich wohl eine Einheit der Waldreiter gegen Waldelfenkrieger austauschen. Problem ist, dass man mit Waldreitern oft das Spiel ein wenig zu offensiv angeht, sie bereits nach wenigen Verlusten unter der wichtigen Einheitenstärke zum Besetzen von Spielfeldvierteln ist. Eine Einheit Krieger kann mehr Lebenspunkte absorbieren, guten Beschuss liefern und am Ende des Spieles noch das Spielfeldviertel sichern.

Problematisch ist halt, dass die Krieger sichere Punkte für fast jeden Gegner sind. Früher oder später kann man mit ihnen nicht mehr ausweichen und der Gegner holt sie sich. Mit den Waldreitern kann ich mir die Kämpfe aus jeden Fall selbst aussuchen.


Die 2 kleinen Einheiten der Kampftänzer sind nett, mehr nicht. Ich würde dir empfehlen eine größere Einheit Kampftänzer zu nehmen, statt zwei kleine. Für einen Nahkampf und das Auffangen von Angriffen (von leichter Kavallerie) ist auch ein Held sehr gut. Und eine große Einheit kann teleportiert werden und alle Modelle können schnell da hingebracht werden, wo sie gebraucht werden. 10 Kampftänzer halte ich für eine optimale Größe, da man dann gegenüber Kavallerie oft den Vorteil hat, dass man nach ein paar ausgeschalteten gegnerischen Modellen in Überzahl ist.
Bei 6 Kampftänzern wird man das Überzahlverhältnis nur selten schaffen können (es sei denn man kombiniert Angriffe). Aber sehe es mal so, 2 Einheiten Dryaden werden dem Gegner schon viel Kopfzerbrechen bereiten, unterstützt von einer großen Einheit Kampftänzer werden sie zu einem Problem für jeden Gegner (gut gespielt vorausgesetzt).

Ich setze Kampftänzer immer nur als Flanken-/Rücken- Unterstützung für Dryaden und Waldreiter ein. Da reichen 6 pro Einheit eigentlich vollkommen. Außerdem vereinen 10 Kampftänzer ziemlich viele Punkte in einer Einheit. Der Kampftänzeradlige mit Mondstein erscheint mir auch recht teuer vom Preis-Leistungs-Verhältnis. Hast die Einheit denn schon so gespielt?


Zum Baummensch: Jeder zweite Spieler wird dir sagen, dass du einen Baummenschen einsetzen sollst, statt Waldläufer um den Gegner zu binden. Aber: Wie will man mit einer so langsamen Einheit (im Vergleich zum Rest der Armee) eine wichtige Einheit des Gegners ausbremsen, wenn der Gegner einigermaßen gut spielt, wird man diese Gelegenheit nicht haben. Will man schon mit der Geschwindigkeit spielen, braucht man nicht ein Element, dass in eine ganz andere Richtung geht. Unnachgiebigkeit muss sich auch nicht auszahlen, mit ein wenig Würfelpech, und schon gibt man extrem viele Siegespunkte einem Gegner, und da man ja auf das Aufhalten spielt mit dieser Einheit, kann der Verlust eine sehr missliche Lage erzeugen.
Baumschrate sind ebenfalls zu vernachlässigen

Das sehe ich auch so.


Insgesamt würde ich also folgende Veränderungen vorschlagen:

- Schwestern raus

Werde ich wohl machen.


[/QUOTE]- 1 Einheit Waldreiter gegen Waldelfenkrieger
Ich tendiere momantan eher nicht dazu, kann sich aber noch ändern. Die Liste ist ja noch in der Entwicklungsphase
- nachdenken ob Pfeilhagel ein sehr wichtiges Element ist
Der Flitzerheld wird Ausrüstungstechnisch noch bearbeitet.
- Statt 2 Einheiten KT nur 1 große Einheit nehmen
Da bin ich noch nicht wirklich überzeugt, aber wie gesagt: Entwicklungsphase.
- Keinen Baummenschen/Baumschrate nehmen !
In dieser Liste mit wohl eher nicht, sehe ich auch so.



Sobald ich die Änderungen in die Liste eingearbeitet habe, werde ich sie posten!
 
So langsam nähert sich meine Turnierliste der Vollendung. Kommentare und qualifizierte Kritik werden aber dankbar angenommen!


KOMMANDANTEN

Zauberweber (215) = 350
+ Stufe 4 (35)
+ 4 Magiebannende Spruchrollen (100)


HELDEN

Adliger (75) = 183
+ Zweihandwaffe (4)
+ Leichte Rüstung (2)
+ Schild (2)
+ Riesenadler (50)
+ Pfeilhagel des Verderbens (30)
+ Helm der Jagd (20)

Adliger (75) = 140
+ Sippe der Kampftänzer (30)
+ Mondstein der verborgenen Pfade (35)

Zaubersänger (90) = 175
+ Stufe 2 (35)
+ Magiebannende Spruchrolle (25)
+ Calaingors Stab (25)


KERNEINHEITEN

Waldelfenkrieger = 120
+ 10 Waldelfenkrieger

Waldelfenkrieger = 120
+ 10 Waldelfenkrieger

Waldreiter = 129
+ 5 Waldreiter (120)
+ Musiker (9)

Dryaden = 96
+ 8 Dryaden

Dryaden = 96
+ 8 Dryaden


ELITEEINHEITEN

Kampftänzer = 122
+ 6 Kampftänzer (108)
+ Schwerttänzer (14)

Kampftänzer = 108
+ 6 Kampftänzer

Falkenreiter = 120
+ 3 Falkenreiter


SELTENE EINHEITEN

Waldläufer = 120
+ 5 Waldläufer

Waldläufer = 120
+ 5 Waldläufer



=> 1999 Punkte
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
ELITEEINHEITEN

Kampftänzer = 122
+ 6 Kampftänzer (108)
+ Schwerttänzer (14)

Kampftänzer = 108
+ 6 Kampftänzer[/b]

Ich finde 7 ist die bessere groesse, 7-8. Und den Schwerttaenzer wuerde ich streichen weil sich feindlich Chars so vor den anderen Todesstoss Attacken ueber ne Herrausforderung druecken koennen.
 
Den Punkt von Anuris würde ich ebenso nennen, allerdings stellt sich die Frage, wo du den KT-Helden hineinstellst. Wenn du ihn in die Einheit mit dem Schwerttänzer hineinstellst, dann würde ich den Schwerttänzer behalten, ansonsten rausnehmen.
Die größte Anzahl an Punkten ist bei dir im Adligen auf Riesenadler. Ist natürlich ein extrem flexibles Modell und man hat viele Optionen damit, aber es wäre durchaus eine Stelle in der Liste, die man überdenken könnte. Ich persönlich finde Helden in Einheiten eher förderlich, da sie so nicht leicht Opfer von Kriegsmaschinen werden können. Dafür kann dieses Modell einen Gegner, der nicht darauf eingestellt ist, extrem nerven.

Mir gefällt die Liste sehr gut, vielleicht kannst du ja noch eine Magiebannende Rolle rausnehmen (wenn du denkst, dass 4 reichen würden) und dafür mehr Kampftänzer nehmen. Die Kampftänzer sind in dieser Armee die Arbeitstiere, also wäre eine Einheitenstärke von 7-8 Modellen durchaus hilfreich. Schwerttänzer für die Einheit mit Helden lohnenswert, ansonsten eher weniger 🙂

Würde mich freuen, wenn du nach einem Turnier schreibst, wie sich die Liste geschlagen hat (vor allem Adliger auf Riesenadler interessiert mich) 😉
 
Ich hatte eigentlich vor, den KT-Adligen in die Einheit mit dem Schwerttänzer zu stecken.

Der Adler soll zunächst noch ein wenig in der Praxis getestet werden. Die Alternative würde so aussehen, dass dem Adligen der Adler genommen wird und er dafür zum Wandler gemacht wird. Der ersten KT Einheit würde der Schwerttänzer genommen und beide KT Einheiten würden um jeweils einen KT erweitert. Der Rest der Liste bliebe unverändert.

Aber bis jetzt bin ich mit 6er KT Einheiten eigentlich immer hervorragend zurecht gekommen. Ist mMn ein ganz guter Kompromiss aus "billig" und schlagkräftig.

Auf eine Magiebannende Spruchrolle würde ich nur höchst ungern verzichten. Ich habe, gerade als Waldelfenspieler, lieber eine Bannrolle zu viel als eine zu wenig dabei.

Sobald es mit dieser Liste Erfahrungswerte im Turnierbereich gibt, werde ich es euch natürlich wissen lassen.