Da ich im Moment weniger Lust habe meine SE ins Feld zu führen und dennoch am Ende des Monats zuerst auf einem kleinen W40k und direkt in Anschluss auf einem AoS Turnier eingeladen bin, habe ich mal wieder meine ehemalige Lieblingsarmee, die Waldelfen (jetzt Wanderers), entstaubt. Nachdem ich mich kurz ans Listenbauen gemacht habe, ist mir recht schnell bewusst geworden wie effektiv die Wanderers aufstellen können, ohne dabei groß unfluffig zu werden.
Zu dem Turnierregeln:
- Max. 2000 Punkte
- Max. 1 Bataillon
- Max. 20% (400 Punkte) Alliierte
- Min. 1 Hero und 3 Battleline
- Max. 1 Artefakt
- Max. 2 Behemoths
- Kein Auswürfeln des nächsten Spielerzuges (keine Doppelzüge möglich)
Hoffe ich habe nichts vergessen.
Zu meiner Liste
Waywatcher (100)
- General
- Stalker of Hidden Paths
- Wending Wand
Nomad Prince (80)
Spellweaver (80)
Wayfinder (100)
Wayfinder (100)
20 Glade Guards (240)
10 Glade Guards (120)
10 Glade Guards (120)
5 Sisters of the Thorn (220)
5 Sisters of the Thorn (220)
20 Wildwood Rangers (360)
Waystone Pathfinders Bataillon (240)
1980/2000
Die Taktik folgt in der Masse der Aufstellung des Bataillons, um so einen ordentlichen Erstschlag zu erreichen. Die Glade Guards und Wayfinder zünden bei lohnenden Zielen in Runde 1 und ich versuche durch meinen gesamten Beschuss sowie einmal magischen Schaden in erster Priorität feindliche Flieger und Kavallerie und in zweiter Priorität seine Schützen nieder zu machen, damit ich relativ gefahrlos in die weiteren Runden starten kann. Die Sisters wirken Schild und Dornen auf gefährdete Einheiten, der Waywatcher versucht möglichst viele Elfen durch seine Fähigkeit zu schützen und der Nomad muss so positioniert sein, dass sein Buff aus dem Bataillon möglichst sichert, dass eine gefährliche Feindeinheit attraktiv für die Glades werden. Die Rangers halten sich zunächst zurück.
Dann gegnerischer Zug welcher hoffentlich nicht sooo hoffe Verluste von mir fordert.
In meinem zweiten Zug löst sich alles vom Feind, verschwindet über die Flanke und taucht auf möglichst maximale Reichweite wieder auf und nimmt den Beschuss wieder in selber Prioritätenreihenfolge auf. Die Rangers gelangen über den Wand in sehr nahe Position zu einer gefährlichen Einheit, greifen diese an und vernichten Sie hoffentlich. Gibt eigentlich kaum etwas, das die Rangers nicht schaffen sollten.
Größten Gefahren wurden angesprochen denke ich. Kavallerie und Flieger müssen schnell weg. Wenn ich dann noch die gegnerischen Schützen loswerden kann, dann ist es eigentlich schon gelaufen. Vernichtungspotential hat die Armee meiner Meinung nach genug. Sehr beweglich und flexibel zum Nehmen von Missionsmarkern ist sie eigentlich auch. Magisch bin ich nicht schlecht aufgestellt. Nahkampf muss ich natürlich mit aller Macht vermeiden, nur die Rangers und der Nomad haben das Potenzial sich durch einen Nahkampf zu schlagen, der Rest kann sich aber auch entfernt von Spielfeldkanten durch Melt Away von Feind trennen.
Was denkt ihr zu meinen Überlegungen? Potenzial oder doch nochmal zurück ans Brett und neu schreiben...
Zu dem Turnierregeln:
- Max. 2000 Punkte
- Max. 1 Bataillon
- Max. 20% (400 Punkte) Alliierte
- Min. 1 Hero und 3 Battleline
- Max. 1 Artefakt
- Max. 2 Behemoths
- Kein Auswürfeln des nächsten Spielerzuges (keine Doppelzüge möglich)
Hoffe ich habe nichts vergessen.
Zu meiner Liste
Waywatcher (100)
- General
- Stalker of Hidden Paths
- Wending Wand
Nomad Prince (80)
Spellweaver (80)
Wayfinder (100)
Wayfinder (100)
20 Glade Guards (240)
10 Glade Guards (120)
10 Glade Guards (120)
5 Sisters of the Thorn (220)
5 Sisters of the Thorn (220)
20 Wildwood Rangers (360)
Waystone Pathfinders Bataillon (240)
1980/2000
Die Taktik folgt in der Masse der Aufstellung des Bataillons, um so einen ordentlichen Erstschlag zu erreichen. Die Glade Guards und Wayfinder zünden bei lohnenden Zielen in Runde 1 und ich versuche durch meinen gesamten Beschuss sowie einmal magischen Schaden in erster Priorität feindliche Flieger und Kavallerie und in zweiter Priorität seine Schützen nieder zu machen, damit ich relativ gefahrlos in die weiteren Runden starten kann. Die Sisters wirken Schild und Dornen auf gefährdete Einheiten, der Waywatcher versucht möglichst viele Elfen durch seine Fähigkeit zu schützen und der Nomad muss so positioniert sein, dass sein Buff aus dem Bataillon möglichst sichert, dass eine gefährliche Feindeinheit attraktiv für die Glades werden. Die Rangers halten sich zunächst zurück.
Dann gegnerischer Zug welcher hoffentlich nicht sooo hoffe Verluste von mir fordert.
In meinem zweiten Zug löst sich alles vom Feind, verschwindet über die Flanke und taucht auf möglichst maximale Reichweite wieder auf und nimmt den Beschuss wieder in selber Prioritätenreihenfolge auf. Die Rangers gelangen über den Wand in sehr nahe Position zu einer gefährlichen Einheit, greifen diese an und vernichten Sie hoffentlich. Gibt eigentlich kaum etwas, das die Rangers nicht schaffen sollten.
Größten Gefahren wurden angesprochen denke ich. Kavallerie und Flieger müssen schnell weg. Wenn ich dann noch die gegnerischen Schützen loswerden kann, dann ist es eigentlich schon gelaufen. Vernichtungspotential hat die Armee meiner Meinung nach genug. Sehr beweglich und flexibel zum Nehmen von Missionsmarkern ist sie eigentlich auch. Magisch bin ich nicht schlecht aufgestellt. Nahkampf muss ich natürlich mit aller Macht vermeiden, nur die Rangers und der Nomad haben das Potenzial sich durch einen Nahkampf zu schlagen, der Rest kann sich aber auch entfernt von Spielfeldkanten durch Melt Away von Feind trennen.
Was denkt ihr zu meinen Überlegungen? Potenzial oder doch nochmal zurück ans Brett und neu schreiben...