Wandler der Wege - Ein Tzeentch Feedback

Szarekh

Aushilfspinsler
13. Juli 2012
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Tzeentch - Der Wandler der Wege

In diesem Thread werde ich nun mein Feedback zum neuen Chaosdämonen Codex geben, spezialisiert auf Mono Tzeentch Listen.
Ich hatte ein Spiel mit einer Mono Tzeentch Liste gegen eine Mono Khorne Liste.
In der 6. Runde stand nichts mehr von ihm.
Weiter im Programm...



DIE HÖLLISCHEN LEGIONEN

Jedem sollte aufgefallen sein, dass sich die Sonderregeln der Dämonen geändert haben.

Dämonen besitzen alle "nur" einen 5+ Rettungswurf.
Sie besitzen alle die Sonderregel Schocktruppen und dürfen normal aufgestellt werden!


Dämonen des Tzeentch hassen Dämonen des Nurgle, können Psikräfte besser manifestieren und wiederholen alle SCHUTZwürfe von 1 (danke Errata!).


-Die Sonderregel Hass gegen Dämonen des Nurgle ist fluffig, doch nicht wirklich wirkungsvoll. Der größte Teil der Tzeentch Einheiten will nicht in den Nahkampf. Erst recht nicht gegen so Widerstandsfähige Nurgle Einheiten.
-Das bessere wirken der Psikräfte ist hilfreich, doch da gehe ich später genauer drauf ein.
-Tzeentch hat seinen besseren Rettungswurf eingetauscht. Sehr schade. Mir hat in meinem Spiel gegen Dämonen des Khorne das Wiederholen der "1" nicht einmal geholfen. Witzigerweise wurde wirklich jede "1" zu einer "2". :lol:


Dämonen besitzen Dämonische Instabilität. Sie schaffen automatische Angst-, Niederhalten- und Moraltests. Dafür bekommen sie aber in einem verlorenen Nahkampf Schaden, je nachdem wie hoch man verliert und einen Moraltest ablegt. Witzigerweise kann eine ganze Einheit durch diesen Effekt Verbannt werde oder "wieder auferstehen".


Diese Fähigkeit war in meinem Spiel recht gut. Immerhin musste ich nicht einen Moraltest oder Angsttest ablegen.
Aber durch den durchgehend schlechten Moralwert der Dämonen bröselt man recht gut aus Nahkämpfen raus.


Begabung des Kriegsherren

Es sind echt witzige Sachen dabei, doch für Tzeentch sind die Ergebnisse erst ab 5+ interessant, meiner Meinung nach.
Die Ergebnisse 1 bis 4 verbessern den Nahkampf. Mit Sofort ausschalten, Hass, schlechteren Angsttests und Dämonische Instabilität wiederholen freuen sich nur Nahkämpfer.
Das Ergebniss 5 hingegen lässt einen den Wurf auf der Warpsturm Tabelle wiederholen!
Und Ergebniss 6 gibt dem Kriegsherren eine quasi eine Ikone.

In meinem Spiel bekam mein Herold des Tzeentch die Sonderregel Sofort ausschalten für NAHKÄMPFE. Nicht gerade sinnvoll gegen eine Khorne Armee ^^"
Denn Nahkämpfe wollte ich gerade vermeiden.



Warpsturmtabelle


Da hat sich GW aber etwas einfallen lassen.
Von zerstörerischen Ergebnissen in den eigenen Reihen bis hin zu beschworenen Dämonenscharren!

In dem Testspiel gegen eine Mono Khorne Armee war dieser Warpsturm beinahe mein Verderbniss!
2 meiner Herolde wurden von den Göttern zu Tode bestraft und mein Gegner bekam in meiner Schussphase +1 auf seine Rettungswürfe. Es war echt zum heulen.



Psikräfte


Hier spreche ich erstmal die Sonderregel aller Psikräfte des Wandels und fast aller Schussattacken der Tzeentch an.
Die Sonderregel Warpflammen.
Das Chaos kann echt launisch sein!
Wenn ein Gegner Verluste erleidet durch etwas mit dieser Sonderregel dann kann es ihm durch einen nicht bestandenen Widerstandstest
noch mehr Schaden machen oder ihm "Verletzung ignorieren" (6+, 5+, 4+, 3+, 2+, 1+...!) geben.
Gerade wenn man gegen Monströse Kreaturen ran muss, kann dies ein großer Nachteil sein!


Die Disziplin des Wandels


Genau wie Tzeentch im Wandel ist, so sind auch seine Psikräfte im stetigen Wandel.

Die Primärkraft der Disziplin des Wandels ist die Standard Schussattacke einer Armee des Tzeentch.
Je nachdem wieviele Warpenergiepunkte einem zur Verfügnung stehen reicht die Anzahl der Schüsse von 2W6 bis 4W6 mit einer soliden Stärke von 5.
Diese Stärke kann durch einen Herold mit der Präsenz der Beschwörung auf 6 erhöht werden!

Die weiteren Kräfte des Tzeentch besitzen eine zufällige Stärke, was ihren Einsatz schwer werden lässt.
Gerade gegen Fahrzeuge mit einer hohen Panzerung können länger überleben als gedacht.


Prophetie

Zudem haben einige Modelle des Tzeentch Zugriff auf die Psidisziplin Prophetie.
Gebrauch sollte man von dieser Lehre machen, da sogar die Primärkraft (Leitender Geist) einem vom Vorteil sein kann.
Mit ihm kann man Trefferwürfe wiederholen.



Dämonische Belohnungen

Die Dämonen des Chaos können nicht gezielt bestimmte Belohnungen kaufen, aufgrund des wankelmütigen und unbeständigen Wesens des Chaos. Stattdessen hat man die Option
beliebige Geringe, Mächtige und Erhabene dämonische Belohnungen zu kaufen - was genau diese Belohnungen bewriken, wird zufällig ermittelt.
Falls einem das Ergebniss nicht gefällt, kann man dieses gegen das Ergebnis 0 auf der jeweiligen Tabelle tauschen.

Geringe Belohnungen

Die "0". Durch den Kauf einer geringen Belohnung ist eine verbesserte Nahkampfwaffe einem sicher. Die Ätherklinge (eine Meisterhafte DS 2 Waffe) oder der Stab des Wandels, welcher einem +2 auf die Stärke gibt und einen DS von 4 besitzt. SOLLTE man mit dem Stab des Wandels eine Monströse Kreatur töten, platzt diese und wird wahrscheinlich in den eigenen Reihen schaden verursachen. :lol:

Die zufälligen Ergebnisse bieten eine Mischung aus Nahkampf (1 und 2), passiven Fähigkeiten (4 und 6) und NICHT PSIONISCHE Schussattacken (3 und 5).


Mächtige Belognungen

Die "0". Durch den Kauf einer mächtigen Belohnung ist eine noch bessere Nahkampfwaffe, als die bei den geringen Belohnungen, einem sicher. Die Mächtige Ätherklinge (Meisterhaft, DS 2 und +1 Stärke) oder eine Mutierende Warpklinge. Die Mutierende Warpklinge hat einen DS von 3 und sollte man mit ihr eine Monströse Kreatur oder ein Charaktermodell töten wird dieses bei 2+ zu einer Chaosbrut :happy:

Selbst bei den mächtigen Belohnungen ist etwas für jeden dabei.
Bei einer 4 bekommt man eine Schussattacke, welche besonders gegen Fahrzeuge zu empfehlen ist.
Bei einer 5 bekommt man Lebensfluch und Panzerfluch.
Und die anderen Ergebnisse werden, hoffentlich, die Langlebigkeit des Dämonen erhöhen. Diese sind defensiv ausgelegt!

Gerade große Dämonen und Dämonenprinzen werden sich bei dieser Tabelle freuen.


Erhabene Belohnungen

Die "0". Sicher bei dieser Tabelle ist ein Höllengeschmiedetes Artefakt! Diese sind so selten und mächtig, dass es sie nur einmal in einer Armee erhalten sein dürfen.

DIE EWIGE KLINGE
Dieses Waffe erhöht die Werte Kampfgeschick, Initative und Attacken des Nahkämpfers in jeder Kampfunterphase, wenn der Träger attackiert, um W3, bis zum Ende der Phase.

Nette Fähigkeit, doch für die Anhänger des Wandels eher nebensächlich.

GRIMOIRE DER WAHREN NAMEN
Kann eine Einheit mit einem Modell mit der Sonderregel Dämon als Ziel wählen und den Rettungswurf, mit etwas Glück, verbessern oder verschlechtern.
Die Grimoire kann nicht auf einen selbst gewirkt werden.

Witziger Gegenstand! Ein gewisses Risiko besteht bei dem Chaos natürlich immer, doch das verschlechtern von Gegnerischen Rettungswürfen ist sicher.


DIE PORTALGLYPHE

Ein lahmgelegtes, 3 Zoll Marker großes, 12-12-12 Fahrzeug (1RP!) welches nach dem platzieren 4W6 Zoll abweicht, aber dadurch nicht zerstört werden kann.
Am Ender jeder eigenen Bewegungsphase können auf 4+ W6 niedere Dämonen aus dem Fahrzeug aussteigen.

Mein persönlicher Liebling!
Selbst wenn nur 1 Horrors aus der Portalglyphe aussteigt hat dieser genau soviel "WUMMS" wie ein 10er Trupp. Denn er kann auch 2W6 Psi-Schüsse manifestieren.
Natürlich sollte man bei dem gebrauch der Portalglyphe kurz die Situation auf dem Schlachtfeld abwägen, denn diese und die Einheiten die aus ihr aussteigen geben leichte Killpoint oder sogar First Blood ab.


DER VERDAMMNISSTEIN

Zu Beginn der Kampfunterphase müssen alle feindlichen, nicht Dämonische, Charaktermodelle einen MW-Test ablegen. Verpatzen sie diese wird der Moralwert für den Rest des Spiels um W6 verringert. Sollte der Wert auf 0 reduziert werden, wird das Modell als Verlust entfernt.

Netter Gegenstand, obwohl er für den Nahkampf geeignet ist. Doch man muss den Gegner nicht erst verwunden, sondern nur schön passiv bei dem Nahkampf dabei sein.
Natürlich gegen Furchtlose, MW 10 Völker oder "Sie kennen keine Furcht"-Armeen recht schwer einzusetzen.


Die anderen Ergebnisse bieten eine "zweifeache Segnung" (1), mit der man nochmal auf der erhabenen Belohnungs Tabelle und der geringen Belohnungs Tabele würfelt.
Bei den Ergebnissen 2, 3 und 4 wird der Nahkämpfer Belohnt.
Die 5 gibt dem Charaktermodell eine einmalige zweite Chance!
Und die 6 ist eine starke Fernkampfattacke.

Der Vorteil ist, dass man zuerst würfelt und man sich trotzdem für die "0" entscheiden kann.



Dämonische Präsenzen


Dämonenmodelle (Charaktermodelle) können als Fokuspunkt der Chaosgötter fungieren, indem sie eine Präsenzaufwertung erhalten.
Die Dämonen des Tzeentch können durch folgende Präsenzen aufgewertet werden.


Geringe Präsenz der Transformation: Wenn ein Rosa Horror in der Einheit deieses Modells getötet wird, platzierst du nicht 1 Blauer-Horror-Marker, sondern W3.

Günstige witzige Präsenz, welche die "Gegenschlag" der Horrors im Nahkampf erhöht.


Mächtige Präsenz des Wandels: Zu Beginn jedes Spielerzuges wird die Stärke des Modells und des Trupps durch einen W6 bestimmt.

Risikoreicher Gegenstand, doch die Stärke der Horrors wird von bei 1 und 2 verschlechtert. Bei 4+ hat man schon Gewinn gemacht.
Die Präsenz ist natürlich nur etwas, wenn man vor hat in den Nahkampf zu gehen.


Erhabene Präsenz der Beschwörung: Manifestierte Psikräfte des Modells und seines Trupps bekommen +1 auf die Stärke!

Die beste Präsenz im Arsenal des Wandels. Ein quasi "must have". Ein großer Horror Trupp mit einem Stufe 2 Herold (Wandel Grundzauber, Prophetie Grundzauber) mit dieser Präsenz ist eine wahre Killermaschine!




Herrscher des Wandels

Große, widerstandsfähige fliegende monströse Kreatur!
Der Große Dämon des Wandels profetiert, wie alle großen Dämonen, stark von den mächtigen Belohnungen! Dadurch wird sein Durchhaltevermögen nur noch mehr erhöht.
Und ich wage es mich garnicht zu sagen, doch der Herrscher des Wandels könnte es sich gut erlauben in den Nahkampf über zu gehen!
Bei den Psikräften sollte man bei der Lehre des Wandels einmal zugreifen, um eine Schussattacke zu bekommen.
Verkehrt ist es nicht das volle Potential aus der Lehre Prophetie zu nehmen.
Wiederholen von Trefferwüfen (Nah und Fernkampf!) und verbesserte Schutzwürfe sprechen für sich.



Rosa Horrors des Tzeentch


In einer Mono Tzeentch Liste die Standard Auswahl! Einheitengröße "leider" 10-20.
Horrors besitzen keine Schusswaffen mehr, sondern sind eine Bruderschaft aus Psionikern der Stufe 1, welche je nach Einheitengröße mehr Psipunkte regeneriert.
Mit dem Zugriff auf die Lehre des Wandels fällt einem sofort der Grundzauber ins Auge, welcher mehr Schüsse abgibt, je nachdem wieviele Psipunkte man setzt.
Somit kann ein Trupp aus 10 (oder nur einem!) Horrors 2W6 Schuss abgeben, aber es muss nur EINER an den Gegner rann kommen. Mit den neuen Verluste Regeln und einem guten Stellungsspiel kann man daraus einen ganz schönen Vorteil ziehen.
Dummerweise hat dieser Schusswaffen zu Psiattacken wandel einen GROßEN Nachteil, welcher mir schon in der ersten Schussphase aufgefallen ist.
Es Dauert lange und kann voll in die Hose gehen.
Es gibt nichts ärgerliches wenn ein 20er Horror Trupp nicht schießen kann.
Erstmal muss ein Psitest bestanden werden. Hier können schon die in oder anderen Patzen.
Der Gegner kann die Psikraft auf die 6 ignorieren!!! Wenn er einen Psioniker oder eine Sonderregel hat noch besser 😱
Der ein oder andere Gegner ist somit unantastbar.
Und natürlich muss man die Schusszahl auswürfeln... mit 10 Horrors 4 Schuss abzugeben kann einen echt enttäuschen.
Und dann muss man natürlich noch treffen auf die 4+ :dry:

Alles in allem ein langer und wirklich enttäuschender Beschuss durch Psikräfte.

Den ein oder anderen Nachteil kann man mit Präsenzen oder dem Leitenden Geist der Herolde wieder weg machen, doch dass jeder Gegner diesen Beschuss auf die 6+ IGNORIEREN kann hat mir echt die Laune verdorben ^^"

Und das schlimmste... KEIN ABWEHRFEUER!

Vor und Nachteile der Horrors.

Vorteile:
-günstige Einheit
-kleine Einheiten können viel Schießen
-mit einem Herold echte Killertrupps

Nachteile:
-nicht für den Nahkampf geeignet
-große Trupps verlieren schnell an Feuerkraft durch Verluste
-kein Abwehrfeuer 🙁



Herold des Tzeentch

Die Herolde des Tzeentch können ganz schön austeilen. Sie haben Zugriff auf die Lehre des Wandels und Prophetie.
Durch den Leitenden Geist aus Prophetie kann er mit seinem Trupp verpatzte Trefferwürfe wiederholen!
Zudem ist es klasse, wenn 1 Modell 2W6 Schuss raushaut :happy:
Mit Zugriff auf Präsenzen werden sogar Psionische Schussattacken des Trupps und von ihm mit erhöhter Stärke abgegeben!
Mit dieser Combo konnte ich einen Dämonenprinzen und später Skarbrand vom Feld fegen.

Herolde sollten nicht zu teuer mit Belohnungen aufgerüstet werden. Lieber mehr Herolde 😀

Ein Streitwagen erhöht die Geschwindigkeit des Herold enorm, doch macht ihn auch zu einem leichten Ziel.
Das 10-10-10, Offen Profil eines Streitwagens hat keine einfach keine Nehmerqualitäten! Sollte der Streitwagen beschossen werden, sieht es schwarz für ihn aus.
Lieber sollte man einen Herold in einen Trupp Horrors stellen.

In meinem Testspiel wurde mein Herold des Tzeentch auf Streitwagen als Panzerjäger und Supporter eingesetzt. Doch mit dem Blitz des Wandels kann man einfach nicht zuverlässig Fahrzeuge zerstören, durch die zufällige Stärke.
Erfolgreich hingegen konnte der Herold auf Streitwagen, durch Prophetie, meinen Seelenzermalmer einen dauerhaften 4+ Rettungswurf verpassen (durch jede Runde neu wirken).



Feuerdämonen des Tzeentch


Also ihre Flammen sind nicht mehr das was sie mal waren!
Ich habe 3er Kamikaze Trupps getestet, doch alle lieber sicher schocken lassen. Ich wollte keine Killpoints abgeben.
Sie besitzen nur noch ihre Flammenschablonen mit der Stärke eines normalen Flammenwerfers, doch DS4.
Die nächsten Spiele werde ich lieber mit einem großen Block probieren, erst recht gegen Nahkämpfer!



Brennender Streitwagen des Tzeentch

Keine Nehmerqualitäten durch 10-10-10 Offen!
Seine Einsatzmöglichkeiten sind mir noch fragwürdig.
Umherfahren und Schnellschüsse gegen stark gepanzerte Einheiten abgeben?
Aber das kann man wohl knicken mit einer 18 Zoll Reichweite. Denn Selbst Bolterfeuer wird ihm zum verhängniss.
Genau wie bei seinen Vorgängern, den "Flamern", sehe ich diesen eher als schlechtes One-Hit Wunder.



Kreischer des Tzeentch


Die guten alten Kreischer...
Leider ist ihre Sonderregel Warpmaul, welche seit dem White Dwarf Update zum must have wurde, reduziert wurden. Jeder Kreischer kann nur noch eine von diesen speziellen Attacken einsetzen!
Überfliegen können die Rochen immer noch gut.
Ich konnte mit einem 9er Trupp leider kein volles Potential einsetzen, da er Fehlschockte :/



Kairos Schicksalsweber

Kairos hat durch den neuen Codex stark an flair verloren.
Er ist nun ein sehr mächtiger Stufe 4 Psioniker, welcher die Begabung Fürst der Unrealität und einen Stab, mit dem man in jedem Spielerzug einen Würfel wiederholen kann, mitbringt.
Kairos hat etwas an Mumm gefunden und flieht nicht mehr, wenn er mal LP verlieren sollte. Dafür hat er nur noch einen einfachen 4+ Rettungswurf.
Aus Nahkämpfen sollte sich das Orakel des Tzeentch jedoch raus lassen. KG1, I2 und 2A sprechen stark dagegen.
Da Kairos der Generall ist, wird sich der Gegner auf ihn Konzentrieren, für den zusätzlichen Kill Point.

Kairos ist echt ein Psi-Monster, welcher gut überlegt gespielt werden sollte. Denn wenn dieser vor den Reihen des Gegners abstürzt, sieht das Orakel bald nur noch schwaz.



Die Blauen Gelehrten

So ein schönes Modell!
Durch ihren Zauberfänger können sie befreundeten Einheiten mehr Warpenergiepunkte geben.
Für jede erfolgreich gewirkte Psi-Kraft wird ein Zaubermarker gesetzt. Für jeden Zaubermarker bekommt man bei 6+ einen Warpenergiepunkt, welcher in 12 Zoll verteilt werden darf.
Dadurch kann ein 1-10 "Mann" großer Horrors Trupp auf einmal bis zu 4W6 Schuss abgeben!
Nebenbei streiten sich P´tarix und Xirat´p welcher Zauber der bessere in der Situation ist. Dadurch kann man zwar die Disziplin wählen, doch die Kraft welche gewirkt wird, wird zufällig ermittelt. Es ist kein Psitest von nöten, doch der Gegner kann gebrauch von seiner Psiresistenz machen.



Der Wechselbalg


Nanu... der gute hat es in den HQ bereich geschaft!
Er ist ein Psioniker der Stufe 1 des Wandels. Somit kann er alleine 2W6 Schuss abgeben. Wirklich nicht zu verachten!
Seine Sonderregel Gestaltloser Horror kann ihn zu einem Nahkampfmonster machen! Doch leider fehlen ihm die Ausrüstungen
des Gegners wie E-Waffe oder dergleichen.
In dem Spiel gegen Mono Khorne übernahm er die Werte von dem Schädelsammler! Doch der Schädelsammler bestand alle Rüstungswürfe und tötete den Wechselbalg mit einer Attacke! (Auf die 5 getroffen und auf die 6 verwundet -.-)
Nebenbei hat der Wechselbalg die Präsenz der Transformation.


Der Seelenzermalmer (des Tzeentch!)


2 Stück von diesen Monstern standen mit beiseite und haben wirklich gutes geleistet.
Zwar sind die Seelenzermalmer teurer geworden, doch mit Zugriff auf ein Mal kann einiges gemacht werden.
Einer der Zermalmer stand mit seinem Unterkörpfer hinter einer Ruine und der andere bekam durch Prophetie einen 4+ Rettungswurf!
Leider half letzteres nicht gegen die Zerstörungskraft eines Skarbrands. 😴


Zu den Chaosfurien des Tzeentch und den Dämonenprinzen werde ich kein Wort verlieren... :dry:


Finales Feedback

In einer Mono Tzeentch Armee kann es drunter und drüber gehen!
Sehr viel ist zufällig und man braucht viele Nerven für das ganze gewürfle.
Für FUN-Spiele durchaus geeignet, doch in der Turnierszene sehe ich keinen Horizont.
Dafür ist die Schussphase einfach viel zu nervenaufreibend :happy:


  1. Warpsturm, eventuell für jede gegnerische oder eigene Einheit würfeln.
  2. Psitest
  3. Psiresistenz
  4. Schusszahl
  5. Treffen
  6. Verwunden
  7. Beten!


Meine Tzeentch Armee wurde nach den Testspielen erstmal wieder verstaut.
Vielleicht wird die Armee umgebased. Magie gefällt mir besser als Psikräfte 😉


Zum Abschluss noch ein paar Bilder!
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein Kommentar hierzu:
Herrscher des Wandes mit 2x mächtig und 1x gering. Dann noch 1-2 Psi-Kräfte aus Prophetie (Allwissenheit, Perfekte Abstimmung und Vorahnung) und 1 Psi-Kraft aus Wandel (irgendwas zum ballern). Mit 3+Rüstung/5+RW und 1en wiederholen oder gar alle Schutzwürfe wiederholen (Allwissenheit) + Verwundungen ignorieren (4+). Oder Korpulenz (+1LP und Es Stirbt nicht). Dann noch Flieger. Ist der kaum niederzumachen. Meine ersten beiden Spiel hat er nur 3 Lebenspunkte verloren und 1 LP regneriert 😉. Dann ist der mit Voraussicht und Stab des Wandels auch richtig gut zu gebrauchen. Herausforderungen sind durch den Stab des Wandels fast Pflicht.

Zu den Horrors möchte ich sagen. Mit der Fluchstandarte erhalten sie auch Abwehrfeuer und zwar 2W Treffer S4. Also kein Trefferwurf. Bei mittlerer Entfernung und bei entfernen von vorne. Kann der Angriff dann doch mal schiefgehen.
Ansosnten haben die primären Hexenfeuerschüsse S5 mit Herold können sie sogar S6 haben. Und damit knackt man auch leichte Fahrzeuge. Interessant ein 10er Horrortrupp ist z.B. wenn er 9 verloren hat immer noch genausogut bei Beschuss wie vorher. Was die Kadenz angeht kann man das über einen 20er Trupp nicht sagen. Aber der 20er Trupp ist mit Herold einfach stabilier. (siehe auch Nurgleherold). Was man auch nicht vergessen darf ,ist dass mit 1en wiederholen gilt für jeden Schutzwurf. Sogar Deckungswürfe. Also fix eine Aegislinie eingepackt. 4+ Deckung + Flugabwehr bedient durch einen Gleissenden Horror.
 
@sniperjack:

Fluchstandarte kann kein Abwehrfeuer geben, da die Einheit zuerst mit einer anderen Attacke treffen muss.

Da aber normale Schüsse nur durch Belohnungen erlangt werde können ist das Banner eher ein Zufallsprodukt...

@Topic:

Tzeentch bleibt eine Macht, klar... mono-Listen haben aber immer eklatante Schwächen...
Bei Tzeentch würde ich auf große Horror-Blöcke und Herolde verzichten und nach wie vor Kreischer und (sofern er brav erratiert wird) Streitwägen einpacken...

Die machen stabil Schaden, sind sehr schnell... Passt!

Und nebenbei: gebannt können sie auch nicht werden...
 
Dann verstehe ich nicht, warum es da im Abschnitt über die Fluchstandarte heißt: "...einschließlich Abwehrfeuer..." von einer weiteren Vorraussetzung steht da nichts.
... before the unit makes a shooting attack (incl. overwatch) or attempts to manifest a witchfire power.
if it does so [deine oben erwähnte voraussetzung], any unit hit by that attack suffers an additional 2d6 s4 ap- hits.

du kannst also mit dem banner nur abwehrfeuer geben wenn du per schuss-belohnung beim abwehrfeuer triffst.
 
Wie würde denn eine recht effiziente Tzeentch-Liste aussehen, auf, sagen wir, 1000 Punkten? Hoffe, das passt hier in den Thread 😉

Hab mir da das hier zusammengeklickt:

*************** 2 HQ ***************


Herrscher des Wandels
- Meisterschaftsgrad 3
- 2 x Mächtige Belohnungen
- - - > 295 Punkte


Herold des Tzeentch
- 1 x Erhabene Belohnungen
- Meisterschaftsgrad 2
- Erhabene Präsenz der Beschwörung
- - - > 125 Punkte




*************** 2 Standard ***************


10 Rosa Horrors des Tzeentch
- Gleißender Horror
- - - > 95 Punkte


10 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 90 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


9 Kreischer des Tzeentch
- - - > 225 Punkte




*************** 1 Unterstützung ***************


Seelenzermalmer
- Dämon des Tzeentch
- Explodierender Auswurf
- - - > 170 Punkte




Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1000
 
Klarer Fall von "Bitte ganzen Regelabschnitt lesen und nicht nur Worte rauspicken"!

Habe mir das in deutsch nochmal durchgelesen. Imo finde ich den Abschnitt ziemlich schwammig. Kann man so interpretieren. Also ohne Geschenk mit Schußattacke keine Abwehrfeuer durch Fluchstandarte. Bis ein FAQ kommt wird es wohl so sein. Aber dann hätte sich man den Abschnitt eigentlich über Abwehrfeuer sparen können. Oder die Beschreibung nochmal genauer beschreiben können.
 
Was ist daran schwammig? Das Banner kann genutzt werden bevor die Einheit ne Schussattacke macht, wenn sie keine Schussattacke macht kann es nicht genutzt werden. Und den Abschnitt über Abwehrfeure hätte man sich tatsächlich sparen könne, allerdings nur weil Abwehrfeuer eben ne Schussattacke ist.