Warband: Baumwesen

Mäxchen

Testspieler
16. Juli 2007
91
0
5.821
schlei-liga.de
In unserer bald beginnenden Mortheim-Kampagne habe ich einen Spieler, der sich mit keiner der bestehenden Warbands anfreunden kann und selbst eine Baummenschen-Armee bei Fantasy startet. Nun äußerte er den Wunsch, diese Wesen auch bei Mortheim in die Schlacht führen zu können und den Wunsch wollte ich ihm natürlich erfüllen.

Daher hab' ich mir überlegt, wie man die Waldelfen-Elite artgerecht in die Mortheimszenerie einfügen kann, ohne das ausschließlich riesige Baumschrate durch die Gassen wandeln und das Spielgeschehen dominieren.

Aber ich brauche erfahrene Spieler, die schauen, ob mir das gelungen ist und ob wir mit ihm und er im besonderen mit dieser Liste Spaß haben wird!

Danke Jungs.


Baumwesen
Franklin Gordon war der erste Maat der Guybrush-Expeditionen, eines der ersten Schiffe, die die endlosen, schroffen Klippen Elithis' erreichten. In der überwucherten Bucht um Teferis Graben gingen sie vor Anker, ließen Botte zu Wasser, die Schätze eines Landstriches bergen zu können, der von noch keiner Menschenseele betreten wurde. Gordon stand vornab des ersten Bootes, sein gieriger Blick und das seit wochenlang merkwürdige Verhalten schürten Angst und Wohlwollen in den Seelen seiner Untergebenen. Kaum dass sie an den weißen Sand des Strandes ankamen, sprang der unruhige Mann in's Wasser, stolperte wild, riss sich die Klamotten vom Leib und von seinem rasenden Fieber gepackt war er uneinholbar- verschluckt von den pulsierenden Waldrändern des verborgenen Urtümes, den man heute voller Ehrfurcht Franklin-Gordon-Wälder nennt.
Dieser Wald hat sein eigenen Willen, spricht man. Man meidet ihn, so gut es geht, bis die Gier überschlägt. Voller Hoffnungen sind Geschwade von Menschen hier gelandet, die Taschen leer aber der mordende Wille, sie füllen zu können - doch das restliche Ödland gibt nichts her außer kriegszerfercht zu sein und einen schmerzvollen Tod durch Wyrdsteinerkrankungen oder aufgehängt durch imperiale Patroullien.
So richtet man den Blick wieder auf die Wälder. Mit Flammenwerfern werden die Farne hingerichtet, Dampfwalzen zerschreddern die ersten Giganten, die erste Front eines Naturwächters, der erwacht.
Was die Ammenmärchen, die Dorfkinder abschrecken soll in die Wälder zu gehen, nicht erzählen oder zumindest nicht ganz: Franklin Gordon hat schon auf halben Kurs in das neue Land um seine Bestimmung gewusst- er würde es sein, der sein Bewusstsein in ein Naturwesen implementieren würde. Mit welchem Sinn wusste er nicht, es befriedigte ihn - alte Feinde zu jagen, Macht zu besitzen. Woher Gordon wusste, dass die Wälder, die nach ihn benannt werden sollten die Fähigkeit besaßen, Menschliche Seelen für immer zu verführen? Man sagt von ihm, er sah schon immer Feen.

Heute erwachen die ersten Legionen dieser Wälder, gegen die Menschen vorzugehen, deren Zerstörungswut ihnen unerklärlich ist. Doch eine Sache lässt ihre Beobachtungsgabe zu: zu erkennen, dass sie hinter den Wyrdstones hinterher sind. Baumwesen-Warbands sind die ersten mächtigen, erwachten Bäume, die die Franklin-Gordon-Wälder aus einen Selbsterhaltungsreflex los schickt, die nahende Gefahr einzudämmen. Sie sind die ersten Truppen, mit dem Ziel, möglichst viel Zerstörung in den menschlichen Städten zu säen und ihnen ihren Treibstoff abzujagen.


Eine Baumwesen Warband muss mindestens drei Modelle enthalten. Du darfst wie gewohnt für 500 Goldstücke deine ersten Modelle rekrutieren. Die Warband darf niemals mehr als 15 Modelle enthalten.
Deine Warband muss einen Baummenschen enthalten. Keinen weniger, keinen mehr.

Ein Baummensch startet mit 20 Erfahrungspunkten.
Eine Hamadryade startet mit 8 Erfahrungspunkten.
Alle übrigen starten mit 0 Erfahrungspunkten.

Spezialregeln

Leicht entflammbar: Waffen, die in irgendeiner Form ihren Schaden mit Feuer verstärken (Feuerpfeile, Fackeln, Granaten, etc.) sind äußerst effektiv im Kampf gegen Modelle, die die Sonderregel leicht entflammbar besitzen. Bei einem erfolgreichen Trefferwurf gegen sie, würfelt der Angreifer einen W6. Bei einer 3+ brennt das getroffene Modell absofort. Zu Beginn der Sammelphase würfel einen W6. Bei einer 4+ konnte das Modell die Flammen löschen, wenn nicht, erhält es einen automatischen Treffer der Stärke 4 und es kann keine andere Aktion vornehmen, außer sich zu bewegen. In der nächsten Sammelphase sind die Flammen schon bei einer 3+ löschbar und ein automatischer Treffer, verrichteten sie weiter ihr Unheil hätte nur noch Stärke 3. (nimm einen Würfel zur Hilfe, der anzeigt, wie stark das Feuer bei dem Modell weiterhin ist). Alle Baumwesen - also alle Modelle der Warband außer Feenverführte besitzen die Sonderregel leicht entflammbar.

Mit Ästen und Wurzeln: Baumwesen - nicht aber Feenverführte! - tragen keine Waffen, sie kämpfen mit ihren schlagkräftigen Zweigen und schweren Ästen. Auch ohne Waffen gelten sie niemals, als würden sie mit Fäusten kämpfen. (sie gelten also als Kreaturen).

Schutz von Jahrhunderten: Die Rindenhaut der meisten Baumwesen ist gekerbt vom Wechsel des Wetters und überrankt von dornigen Ranken. Alle Baumwesen haben einen natürlichen Rüstungsschutz von 6+.

Ursprung der Magie: Die Baumwesen leben seit jeher im Einklang mit dem Wechsel der Hohen Magischen Winde und sind daher äußerst unempfindlich gegen ihre raschen Veränderungen. Alle Zaubersprüche und Gebete, die ein Baumwesen als Ziel haben, bekommen einen Malus von -1.

Erstkontakt: Zerstörung und Leid verbinden die Baumwesen mit menschlichen Fratzen. Baumwesen hassen alle menschlichen Warbands.

Skill-Tabelle
Code:
                       Kampf     Fernkampf    Akademie     Stärke     Geschwindigkeit
Baummensch       ja                                  ja                 ja         ja
Hamadryade                                            ja                 ja         ja
Feenverführter                       ja                ja
Waldfeen
Die Kinder des Waldes empfinden keinen Nutzen im Herstellen von Waffen oder Ausrüstung. Die Machenschaften der Menschen und anderen Volkern in ihrem pentranten Streben mit Objekten Tod überwinden zu wollen bleibt ihnen fern. Baummenschen vertrauen lieber auf die Gaben, die ihnen der Wald gibt, dazu zählen besonders die Feen, die spielend an Bächen und Quellen verweilen, in Baumwipfeln sich Gesängen und Zankereien hingeben, Wanderer verwirren oder den Geschichten der altehrwürdigen Baumhirten lauschen. Im Vergleich zu den langen Existenzen der anderen Waldbewohner ist das ihre aber relativ kurz, was sie mit zornigen Neid erfüllt. Eine Fee zu überreden, einen in den Kampf zu begleiten bedarf es einen einfachen Tricks: die kleinen Viecher sind wie Elstern, stehen unglaublich auf Glitzerkram. Daher werden Waldfeen wie Ausrüstung gekauft und als solche behandelt. Jedes Modell darf nur eine Fee jeder Art besitzen.
Baumwesen können niemals Ausrüstung benutzen, die in irgendeiner Form für Menschen geschaffen sind. Daher benutzen sie Feen. Spieler von Baumwesen-Warbands greifen immer auf diese Liste zurück, wollen sie Einkäufe tätigen.
Steinfresserinnen; 3 GC, alle, gewöhnlich
Bei einem Verwundungsergebnis von 2-4 gilt das angegriffene Modell als stunned.

Borkenflechter; 30 GC, alle, gewöhnlich
Der Träger erhöht seinen Rüstungswurf um +1.

Stachelkäferritter; 10 GC, alle, gewöhnlich
Der Träger erhöht seinen Rüstungswurf um +1.

Hinkypunk; 10 GC, alle, gewöhnlich
Wenn der Träger stunned gehen würde, würfel einen W6. Bei einem Ergebnis von 4+ geht er stattdessen nur knocked out. Dieser Wurf wird durch die gegnersiche Stärke nicht beeinflusst.

Wespenstachel-Lanzenträger; 30 GC, nur Baummenschen, Hamadryaden und Feenverführte, Seltenheit 10
Baumwesen, die von einem Wespenstachel-Lanzenträger begleitet werden, erhalten im Nahkampf eine zusätzliche Attacke der Stärke 2, die mit dem Kampfgeschick des Besitzers ausgeführt wird. Die Attacke wird unmittelbar nach den Angriffen der Dryade ausgeführt und auf das selbe Modell, das von ihr angegriffen wurde. Stirbt das Modell, mit dem sich die Dryade im Nahkampf befand, kann der Angriff nicht benutzt werden, um ein zweites Modell zu attackieren. Die Fee ist damit beschäftigt, auf dem Leichnahm herumzuspringen.

Friar's Lantern; 25 GC, nur Baummenschen, Hamadryaden und Feenverführte, Seltenheit 9

Baumwesen mit einer Glücksfee können einen beliebigen Wurf in einem Nahkampf wiederholen. (du darfst niemals einen Re-Roll wiederholen!).


Übrige Ausrüstung, insbesondere opulente, kann normal erworben werden, sollte nur in seinen Bezeichnungen und Erscheinungsbild den Baumwesen angepasst werden.
Helden

Baummensch 60 GC
Es sind die Geister Verlorener, die durch die endlosen Wälder Elithis irren, sich erschöpft und voller Zweifel an einen Baumstamm lehnen. In ihrer Einsamkeit merken sie den Übergang nicht, da ihre Haut von der Wurzelrinde absorbiert, ihr Bewusstsein nicht mehr Muskeln, sondern Holzfasern bewegt. Baummenschen sind es, die den Wald gegen die Menschen führen, denn ihr altes Bewusstsein macht ihnen auch die Gefahren deutlich, die am Waldrand lauern.
Code:
M WS BS S  T  W  I   A   Ld
4   3   2  3  3   1  3   1   8
Waffen/Ausrüstung: Baummenschen können nur mit Waldfeen ausgerüstet werden.

Blätterflüstern: Jeder Krieger im Umkreis von 6" kann den Moralwert des Baummenschen für Leadership-Tests benutzen.

0-1 Hamadryade
50 GC
Voller Trauer und Zorn erinnern sich die ältesten der Dryaden an die Zeiten, bevor die frühsterblichen Lebewesen ihre Wälder durchschritten und unter Blätterwerken Schutz und Trost suchten, bevor Elfen die Feen in ihren Häuptern jagten und Menschen sie für Behausungen und Kriegsmaschinerie schlugen.

Code:
M WS BS S  T  W  I   A   Ld
4   3   2  3  3   1  4   2   7
Waffen/Ausrüstung: Hamadryaden können nur mit Waldfeen ausgerüstet werden.

Spruchweber: Hamadryaden sind der Spruchweberei mächtig.

0-3 Von Feen Verführter
35 GC
Die Feen machen sich einen Spaß daraus, menschliche Wanderer so zu verwirren, dass sie nicht mehr aus Wäldern finden. Sie setzen sich auf ihre Schultern, flüstern ihnen süße Worte und fliegen ihnen vorraus, tanzen ein wildes Lichterspiel, das den schwachen Willen für immer verführen soll. Die Ödländer nennen ihre verloren gegangenen Freunde mild Will-o'-the-wisp.

Code:
M WS BS S  T  W  I   A   Ld
4   3   3  3  3   1  3   1   7
Waffen/Ausrüstung: Feenverführte dürfen aus der Waffenkammer menschlicher Warbands wählen.
Henchmen

Nymphen 25 GC
Als Töchter der mächtigsten Waldgötter sind sie entsandt worden, jeder Pflanze und jedem Lebewesen als persönlicher Schutzgeist dienlich zu sein. Beeindruckt von der Stärke der Dryaden und unterstützt von Feen erfüllen sie nun ihr Versprechen.

Code:
M WS BS S  T  W  I   A   Ld
4   3   2  3  3   1  3   1   7
Waffen/Ausrüstung: Nymphen dürfen nur mit Waldfeen ausgerüstet werden.

0-5 Dryaden
35 GC
Dryaden sind gehässige und wilde Baumgeister. Ihr Hass auf die, die den Wald bedrohen und Natur schänden hat sie zu blutrünstigen Wesen gemacht, ihr Herz ist ein eisiger Splitter, gefangen in einem Wirrwarr aus modrigen Fasern, ihre Gnade ist nicht weniger blumig zu umschreiben.

Code:
M WS BS S  T  W  I   A   Ld
4   3   2  3  3   1  3   2   7
Waffen/Ausrüstung: Dryaden dürfen nur mit Waldfeen ausgerüstet werden.

0-1 Baumhirten
190 GC
Bevor irgendein organisches Lebewesen die Kontinente betrat, geschweige denn die Wiege des Lebens in den Wäldern von Elithis, entsannen sich die ersten der Geister eine körperliche Form anzunehmen, in ihren Pranken jene Saat, die zu den ersten Wäldern werden sollte.

Code:
M WS BS S  T  W  I   A   Ld
7   3   2  4  5   4  2   4  10
Waffen/Ausrüstung: Baumhirten dürfen nur mit Waldfeen ausgerüstet werden.

Wurzelkraft: Die Wurzeln der Baumhirten haben gigantische Sprengkraft, Steine zu zerschmettern ist ein Natur bestimmendes Phänomen des Waldes. Beim Angriff auf Befestigungen (inklusive Tore, Steinmauer, Türme und alles, was Strukturpunkte hat) zählen Baumhirten, als hätten sie Stärke 10.

Steine schleudern: Baumhirten sind Kreaturen von enormer Stärke, was Menschen an leiblicher Kraft ewig verborgen bleiben wird, ist ihnen nur allzu geläufig. Um dies darzustellen kann ein Baumhirte, wenn er sich nicht bewegt, einen Felsen (die Ruinen der Städte bieten genug Schutt, etc.) aus dem Boden puhlen und in der folgenden Schussphase werfen. Er darf sich natürlich nicht im Nahkampf befinden. Der geworfene Stein hat eine Reichweite von 18" und trifft er, zählt er als Fernkampfangriff mit Stärke 10.

Alptraum aus Kindertagen: Die Legenden der wütenden Bäume erfüllen jede schaurige Lagerfeuergeschichte. Wer den Zorn der Bäume weckt, hat die mächtige Natur gegen sich. Sie verursachen Angst.

Immung gegen Psychologie: Baumhirten sind immun gegen Psychologie und bestehen automatisch alle Tests, die auf Leadership basieren.

Baumisch: Baumhirten gehören zu den ältesten Wesen der uns bekannten Welt. Die meiste Zeit ihres Daseins verbringen sie mit dem Überdenken ihrer bisherigen Eindrücke. Ihre Weisheit ist mittlerweile zu einer unermesslichen Besonnenheit geworden, die von vielen anderen als quälende Trägheit empfunden wird. Da Baumhirten mit den Belangen des kurzlebigen Daseins wenig anfangen können unterliegen sie den Regeln für Blödheit.
Spruchweberei
Baumwesen haben eine natürliche Affinität zum unbeständigen aber allumstandenen Sein der Magischen Winde. Durch inniges Flüstern und begehrende Wünsche speisen sie selbst Energien in diesen ein und besitzen so die Macht, ihn nach eigenen Vorstellungen zu denken. Dieser langsame, aber effektive Art der Magiebeherrschung wird von den Schamanen der Ödlande märchenhaft "Spruchweberei" genannt.

1 Stärke erfahren (Schwierigkeit 7)
Die Baumfasern des Gesegneten umspannen plötzlich den doppelten Umfang, reißen die Rinde gefährlich ein und pulsierende Energie durchfährt sie.
Das Ziel des Zauberspruches bekommt +2 Stärke im bewaffneten Nahkampf und alle verursachten Wunden werden verdoppelt. Die Hamadryade muss in jeder Schussphase erneut auf diesen Spruch würfeln, um ihn aufrecht zu erhalten.

2 Wurzeln fassen (Schwierigkeit 8)
Selbst der kargeste Boden ist empfindlich für die hallende Anrufung der Dryade, die das Wurzelwerk der Erde auffordert, ihre Feinde zu bändigen.
Das Ziel des Zauberspruches muss sofort eine Widerstandstest ablegen. Scheitert dieser, gilt es als paralysiert.

3 Rankenschläge (Schwierigkeit 9)
Alle Zweige, die den Körper der Hamadruide bewuchern, werden zu fürchterlichen, rankenhaften und dornenbewehrten Auswüchsen, die sie wild um sich schleudert.
Alle Modelle - befreundete und feindliche - innerhalb eines Radius von 4" erleiden sofort einen Treffer der Stärke 4.

4 Dornenbarriere (Schwierigkeit 10)
Auswüchse der Dryade werden zu monströsen, widerhakenerstarkten Dornengebilden.
Alle Modelle, die sich im Nahkampf mit der Dryade befinden, erhalten zu Beginn der Nahkampfphase einen automatischen Treffer der Stärke 2.

5 Seelenfrieden, der durch's Blätterwerk bricht (Schwierigkeit 11)
Imperiale Wissenschaftler glauben, dass dieser Zauberspruch lediglich die Effektivität der pflanzlichen Sonnenlichtausschöpfung erhöht. Egal wie, sieht man auf der Rindenstruktur der Hamadryade die goldenen Lichter dieses Spruches tanzen, erstarken bald schon alle Baumwesen um sie herrum.
Die Hamadryade kann ein Modell im Umkreis von 2" heilen. Das Modell erhält alle seine Lebenspunkte wieder. Zusätzlich stehen alle befreundeten Modelle im Umkreis von 2" sofort wieder auf und kämpfen weiter, waren sie zu boden gegangen oder stunned.

6 Schöpfergestalt
Die Hamadryade verlässt ihren angestammten Platz und erbittet die Waldgötter, einer von ihnen möge den Kampf ihrer statt weiterführen.
Die Hamadryade erhält einen Rüstungsschutz von 2+, der unbeeinflusst bleibt von eventuellen Waldfeen. Sie verursacht absofort Furcht und ist selbst immun gegen Furcht.

Dieser Zauber endet zu Beginn der nächsten Schussphase des Baumwesen-Spielers.
 
Hallo,

was mir auffällt:

6 Schöpfergestalt
Die Hamadryade verlässt ihren angestammten Platz und erbittet die Waldgötter, einer von ihnen möge den Kampf ihrer statt weiterführen.
Die Hamadryade erhält einen Rüstungsschutz von 2+, der unbeeinflusst bleibt von eventuellen Waldfeen. Sie verursacht absofort Furcht und ist selbst immun gegen Furcht.

Dieser Zauber endet zu Beginn der nächsten Schussphase des Baumwesen-Spielers.

->Hier fehlt die Komplexität. Meinst du mit Furcht Angst?


Zu Beginn der Sammelphase würfel einen W6. Bei einer 4+ konnte das Modell die Flammen löschen, wenn nicht, erhält es einen automatischen Treffer der Stärke 4 und es kann keine andere Aktion vornehmen, außer sich zu bewegen. In der nächsten Sammelphase sind die Flammen schon bei einer 3+ löschbar und ein automatischer Treffer, verrichteten sie weiter ihr Unheil hätte nur noch Stärke 3. (nimm einen Würfel zur Hilfe, der anzeigt, wie stark das Feuer bei dem Modell weiterhin ist). Alle Baumwesen - also alle Modelle der Warband außer Feenverführte besitzen die Sonderregel leicht entflammbar.

->Es gibt Regeln für Entflammbarkeit in einem Towncryer. Ich kann nicht sagen welcher, aber es gibt eine Waffe der Hexenjäger die den Gegener entzünden kann. Ist deiner Regel ziemlich ähnlich nur das der Schaden bei Stärke 4 bleibt. Ist auch realistischer wieso sollte das Fuer leichter zulöschen sein wenn es länger brennt? Ich würde dauerhaft S4 4+ löschen machen.


Erstkontakt: Zerstörung und Leid verbinden die Baumwesen mit menschlichen Fratzen. Baumwesen hassen alle menschlichen Warbands.

-> Könnte zu hart sein, wird sich aber erst beim Spielen zeigen

Steine schleudern: Baumhirten sind Kreaturen von enormer Stärke, was Menschen an leiblicher Kraft ewig verborgen bleiben wird, ist ihnen nur allzu geläufig. Um dies darzustellen kann ein Baumhirte, wenn er sich nicht bewegt, einen Felsen (die Ruinen der Städte bieten genug Schutt, etc.) aus dem Boden puhlen und in der folgenden Schussphase werfen. Er darf sich natürlich nicht im Nahkampf befinden. Der geworfene Stein hat eine Reichweite von 18" und trifft er, zählt er als Fernkampfangriff mit Stärke 10.

-> Stärke 10 ist schon sehr hart ich kenn eigentlich keine Waffe mit so einem Profil, da es eine Wurfwaffe ist, würde ich sagen S5 reicht völlig. Ansonsten ist es zukrass.

Borkenflechter; 30 GC, alle, gewöhnlich
Der Träger erhöht seinen Rüstungswurf um +1.

Stachelkäferritter; 10 GC, alle, gewöhnlich
Der Träger erhöht seinen Rüstungswurf um +1.

-> Ist es gewollt, dass die beiden den selben Effekt haben? Wenn ja seltsam.

Ein paar weitere Anmerkungen:
Was sind deine Maxima der Profilwerte bei den nicht menschlichen Wesen?
Können Baumhirten Helden werden durch einen der Junge hat Talentwurf? Das hätte zu Folge, dass du dir ein warliche Monster züchten könntest.

Was bekommen die Waldwesen bei den Erkundswürfen (Pasch). Sie können den Großteil wohl nicht brauchen.
 
Hi,

dass ist natürlich nur meine Meinung, aber ich finde, dass die Hintergrundgeschichte irgendwie nicht ganz so zu Warhammer passt. Wenn ich mir schon eine Waldwesen-Bande bei Mortheim vorstelle, dann doch mehr junge Waldgeister, die voller Wut und Zorn ihren Wald verlassen um die Menschen und Bestien zu jagen, oder Banden, die auf Ihren Heimweg mit Morstein beladen durch einen Wald gehen!

Den Verführten finde ich toll und ich fände er wäre noch ausbaufähig, ein verwildterter völlig wahninniger Ritter, der mit Steinen wirft und mit einem rostigen Schwert um sich schlägt, ein verirrter Bauer mit einer Mistgabel (Speer) bewaffnet etc... würde ich aber zu den Gefolgsleuten tun

Ich finde auch, dass die Feen eine tolle Idee sind, aber warum sollte man sie als Ausrüstung kaufen, warum nicht als Gefolgsleute oder Helden (tolle Umbauten)!
Als Anführer hätte ich maximal eine Erynie genommen!
Dryaden könnten mit verschiedenen Ausrüstungsoptionen gekauft werden z.B.
Eichenrinde RW+1, Weidenpeitsche, Tannennadeln schießen, etc.

Auch Tiere des Waldes - Luchse, Raben, Wölfe wären denke ich starke Gefolgsleute.

Generell würde ich mich bei Profil und Fähigkeiten auf ähnliche bereits existierende Regeln stützen (z.B Weide - Peitsche Sigmarschwestern, Steine werfen - Schleuder, Wölfe - Kampfhunde)

Ein Baum/Waldschrat pro Bande wäre ein tolles Monster (wie Oger, Troll etc.)

Söldner wären natürlich auch nur eingeschrenkt mögl. Ein Eremit, ein Taalpriester, ein Elfenkundschafter! Ein Zwerg oder ähnliches kommt hier Wohl nicht Infrage!

Ich hoffe, ich konnte dir noch ein paar Anregungen geben!
Generell finde ich eigene entwickelte Banden sehr stimmungsvoll und interessant!
Weiter so😀


 
Zuletzt bearbeitet:
Boah, Jungs, bin echt erleichtert, dass ihr schreibt. Die Kampagne soll bald los gehen und ich wollte wirklich noch Spielerfahrung einholen.

Generell zum Fluff: der ist jetzt speziell auf unsere Kampagne zugeschrieben. Habe ihn dann aus unserem Thread so kopiert, dass er vielleicht auch Spielern hier eine Inspiration sein könnte. Wir spielen die Erkundung von Elithis' nach und bauen sehr viele Steampunktelemente ein, daher die Ideen, die sich sehr weit vom GW-Hintergrund entfernen, ihn aber als Wurzel nehmen. Bei uns gibt es sehr viele Szenarien, die an Western-Filme und B-Movies erinnern, weil uns das einfach gefällt und wir darum eine Kampagne aufbauen wollen.

völlig wahninniger Ritter, der mit Steinen wirft und mit einem rostigen Schwert um sich schlägt, ein verirrter Bauer mit einer Mistgabel
Das liegt den in der Interpretation des Spielers. Mit dem Grundgerüst wollte ich nur erstmal Regeln vorgeben.
Als Anführer hätte ich maximal eine Erynie genommen!
Hab' ich ja, heißt bei mir Hamadryade. 🙂 (der Spieler nimmt auch das Modell der Erynie.
Auch Tiere des Waldes - Luchse, Raben, Wölfe wären denke ich starke Gefolgsleute.
Das berücksichtige ich damit, dass andere Ausrüstung normal erworben werden kann. Das viele denn unter 'Wardogs' oder hier dann "Kriegsfasane".
Dryaden könnten mit verschiedenen Ausrüstungsoptionen gekauft werden z.B.
Eichenrinde RW+1, Weidenpeitsche, Tannennadeln schießen, etc.
Das finde ich ist 'ne sehr geile Idee, die ich glaube ich umsetzen werde. Nur leider nimm ich dem Spieler dann die Möglichkeit, seine Figuren auch Waffentechnisch zu entwickeln - andere Spieler können ja immer noch Ausrüstung kaufen.
Ein Baum/Waldschrat pro Bande wäre ein tolles Monster (wie Oger, Troll etc.)
Können Baumhirten Helden werden durch einen der Junge hat Talentwurf? Das hätte zu Folge, dass du dir ein warliche Monster züchten könntest.
Das muss ich denn noch erwähnen, danke. Der Baumhirte soll so das Monster der Warband werden.
Söldner wären natürlich auch nur eingeschrenkt mögl. Ein Eremit, ein Taalpriester, ein Elfenkundschafter! Ein Zwerg oder ähnliches kommt hier Wohl nicht Infrage!
Hier gilt denn die goldene Regel der Kampagne - hinsetzen, was austüffteln und aufnehmen. Aber coole Anregungen!
Was bekommen die Waldwesen bei den Erkundswürfen (Pasch). Sie können den Großteil wohl nicht brauchen.
Das ist 'ne Sache, daran hätte ich nicht gedacht.
Es gibt Regeln für Entflammbarkeit
in einem Towncryer.
Jo, die hab' ich auch. Ich wollte die nur umschreiben, weil das brennende Bandenmitglied ja permanent veruschen wird, sich zu löschen. Daher wollte ich es einfacher gestalten, Flammen im Spiel löschen zu können. Ich denk nochmal drüber nach.
Hier fehlt die Komplexität. Meinst du mit Furcht Angst?
Jep, vermerkt.//Altes Magic-Laster.
Könnte zu hart sein, wird sich aber erst beim Spielen zeigen
Hm, 30% der teilnehmenden Warbands sind Menschen, daher fand' ich's annehmbar. Wir schauen mal, im Notfall Hausregel-Errata.
Stärke 10 ist schon sehr hart ich kenn eigentlich keine Waffe mit so einem Profil, da es eine Wurfwaffe ist, würde ich sagen S5 reicht völlig. Ansonsten ist es zukrass.
Wird geändert.
Was sind deine Maxima der Profilwerte bei den nicht menschlichen Wesen?
Wird gemacht.
Ich hoffe, ich konnte dir noch ein paar Anregungen geben!
Generell finde ich eigene entwickelte Banden sehr stimmungsvoll und interessant!
Weiter so😀
Jep, nochmals danke, das motiviert. Ich freue mich schon drauf, morgen nach der Schule daran weiterarbeiten zu können und eure Punkte einzubauen. Wenn ich fertig bin gibt's dann ein Post.
Und mit dem Start der Kampagne hoffentlich auch ein wenig mehr leben in diesem Forum!

Gute Nacht.