Warhammer Armies Project Warhammer Armies Project

EMMachine

Sigmars Bibliothekar
Teammitglied
Super Moderator
29. August 2011
13.580
19
8.814
94.239
sigmarpedia.fandom.com
Warhammer Armies Project ist ein Fanprojekt von Warhammer Fantasy Battle aufbauend auf den 8. Edition Regeln
Neben den üblichen Armeen erhielten auch Armeen die in Kampagnen älterer Editionen vorkamen ein eigenes Armeebuch.

Inzwischen ist auch eine 9. Edition verfügbar mit eigenem Regelbuch und Anpassungen an allen Armeen für diese Edition:
Regeln für Warhammer AP findet man hier
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich verfolge das Projekt, also die „9th edition“ davon (nicht das ganze WAP, auch wenn es schon lange vorher bekannt war) ja schon seit Erscheinen. ich hatte mir damals, als AoS gedroppt ist, angeschaut, was nun die WHF-Nachfolgesysteme tun, und das war unter denen, die ich fand.
Zum Testen bin ich leider bisher nicht gekommen, weil es dann doch ein ganzes System im Umfang eines WHF nach 2 Editionen Powercreep und Regelwildwuchs ist, kein schlankes KoW oder OPR (oder gar WCE zu diesem Zweck). Und da gehören dann mehrere zu, sich bei alledem einzulesen.

Als 8.-Edi-Nachfolger steht es in Konkurrenz zu mWn genau zwei Projekten, nämlich T9A und Fluffhammer. Und ist unter diesen für mich der klare Favorit, weil es Korrekturen an den IMO problematischsten Stellen bringt:
Die Angriffsbewegung ist weniger zufällig (höherer von 2W6 statt Summe) und die leidige Standhaft-Regel bei mehr Gliedern angeht.
Dass man Magie irgendwie zurückgeschraubt bekommt, unterstelle ich mal allen genannten Projekten, das Problemfeld ist ja sehr offensichtlich. Ebenso, dass im einzelnen bei allen gute Ideen zu finden sind.
Bei WPA ist zumindest bei Einheiten, die ich mir angeschaut habe, immer sehr treffend der Fluff umgesetzt worden, d.h. die Details dürfen schon auch stimmen. So Kleinigkeiten z.B., wie dass der Schnabel der Kharybdiss multiple LP-Verluste verursacht, ist eine sehr gut getroffene Verschlankung ggü. dem 8-Edi-Regelwust, die aber genau das Simulationsziel trifft. (Ich hatte an dieser Stelle mit dem WCE-Tobias eine Kontroverse, weil mit das Monster dort als eine etwas lieblose Hydra-Kopie erschien). Ebenso gibt es von mit Pluspunkte, weil dort Dunkelelfen Sklaven haben. ?

Dass der Autor von WPA nach eigener Aussage den „Geist von Warhammer“ zu erhalten versucht und daher Armeebücher im gleichen Stil und mit viel Copypaste erstellt, ist davon völlig losgelöst. Ganz praktisch, um aus vielen Editionen zusammenkopierten Fluff von einem Volk mal nachzulesen, an einigen Stellen finde ich den aber auch zu frei verändert (nach Jahren des Schreibens von Nischen-Armeebüchern für Cathay, Arabia & Co. hat der Autor da überhaupt keine Hemmungen), so wird eben mal kurzerhand der Bestienmeister Rakarth von Karond-Kar nach Clar Karond – ich weiß, wie er dazu kommt, aber es ist dumm, falsch und auf deutlichste Art des Ignorierens würdig. In der ersten Fassung hatte sein DE-AB sogar Dryder drin – ja, ernsthaft, völlig stumpf aus D&D übernommene Spinnenmenschenmonster, weil „passt ja auch irgendwie“ (nein, tut es nicht), aber dieser Unfall ist zum Glück überwunden. D.h. so richtig verlassen auf die AB als Fluffquelle sollte man sich nicht, aber um ausführliche, wenn auch stellenweise sich wiederholende, Beschreibungen an einem Fleck zu haben, sind sie gut.
Wenn er so von der Präsentation von T9A abgeschreckte Fluffbunnies auf diese Weise einsammelt (man kennt ja die oberflächlichen „nur was für Turnierspieler und nichts für mich“-Vorwürfe), dann um so besser.

Wie gut das Balancing bei WPA ist, kann ich so aus der Ferne ganz nicht beurteilen, aber das Projekt hat angeblich eine aktive Community bei Discord, die regelmäßig Input liefert, sodass ich davon ausgehe, dass genug Finetuning stattgefunden hat und stattfindet.

Ich möchte auf jeden Fall dazu ermutigen, das System zu testen (nach Corona, sei hinzugefügt) und wäre an Erfahrungsberichten interessiert.
 
  • Like
Reaktionen: Sunzi
Ja, kann ich verstehen. Der Nahkampf ist fast unverändert 8., also mit 2 attackierenden Reihen und immer zurückschlagen. Es gibt zwar einen Ini-Bonus fürs Angreifen, aber wenn der Gegner immer zurückschlägt, sind nur Angriffe gegen sehr kleine Einheiten dadurch sicher.
Es gibt halt nicht so viele Systeme, die direkt auf 6./7. basieren (nur eins), und von den 8.-Nachfolgern ist der hier, bis zum Test zumindest, mein Favorit.
 
  • Like
Reaktionen: Dragunov 67
Ich wäre bei jeglichem TT (bei einigen historischen wurde es berücksichtigt) dafür, eher die Psychologie eines Angriffs mit einzubringen und sogar noch einen Bonus für die Bewegung drauf zu legen. Es ist für Leute, die es nicht kennen, oder nur in Film oder Spiel sehen schwer nachvollziehbar, welche psychologische Macht bei einem Angriff wirkt. Da bleibt man nicht einfach doof in der Gegend stehen, weil es 3 Schritte weiter zum Gegner ist als geschätzt. Aber, das würde wahrscheinlich für ein Spiel zu weit führen. Ist auch schwer zu erklären, aber ich denke es ist ein wenig nachvollziehbar, wie es gemeint ist.
Das mit dem 2ten kämpfenden Glied war gut gemeint und ein (wenn auch falscher) Schritt in die Richtung eines realen Kampfes, der so aber auf dem Tisch schlecht darzustellen ist. Deshalb hat es GW ja mMn in der 8.ten so richtig verkackt, als sie versuchten so eine Art "Dynasty Warriors" aus WHFB zu machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist für Leute, die es nicht kennen, oder nur in Film oder Spiel sehen schwer nachvollziehbar, welche psychologische Macht bei einem Angriff wirkt. Da bleibt man nicht einfach doof in der Gegend stehen, weil es 3 Schritte weiter zum Gegner ist als geschätzt. Aber, das würde wahrscheinlich für ein Spiel zu weit führen. Ist auch schwer zu erklären, aber ich denke es ist ein wenig nachvollziehbar, wie es gemeint ist.
Kannst Du das ausführen? Ich meine gehört zu haben dass in Filmen zuviel gestürmt und angegriffen wird. V.a. wenn auch die Option auf Fernkampf besteht. Aber das ist ja auch epochenspezifisch.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Kuanor
Kannst Du das ausführen? Ich meine gehört zu haben das in Filmen zuviel gestürmt
Hoffe ich, versuchen kann ich es ja mal.
Das Ziel der meisten Kriege, Schlachten oder Angriffe ist die Gewinnung von Raum, die Erfüllung von Zielen oder schnöde die Vernichtung des Gegners. Beschuß kann, je nach Epoche, Minuten, Tage oder Monate stattfinden, aber letztlich fällt die Entscheidung durch einen Angriff gegen die mehr oder weniger vorhandenen Kräfte. Ich selbst habe es (zum Glück) nur in Manöver'n erlebt, aber bei taktischen Übungen am Sandkasten gab es auch einen "Bonus" für Angriffe. Gibt auch Bücher zu diesem Thema, in denen nicht alles nur "heroisiert" wird, sondern analysiert und ausgewertet. Natürlich können Angriffe auch abgeschlagen werden, aber wenn ein Angriff rollt, dann rollt er, hieß es bei uns in der Ausbildung. Es gibt auch gut Dokumentationen (Film und Buch) darüber, wie eigentlich kampfunfähig gemachte Soldaten den Angriff trotzdem fortführen (will hier jetzt nicht zu sehr ins Detail gehen). Deshalb war ich eigentlich immer dafür, daß Angriffe beim TT etwas besser "gepusht" werden sollten. ZB durch einen zusätzlichen W3 oder verringern von Geländeeffekten. Das wurde bei Knight Stroke zb so für den Ansturm schwerer Kav oder bei Angriffen auf entscheidende Ziele durch Inf so behandelt. Würde auch die Balance nicht zu sehr kippen, denke ich. Auch das kämpfen der 2ten Reihe ist nicht verkehrt, das würde ich aber dann dem Angreifer zugestehen, außer der Verteidiger verfügt über passende Defensivwaffen.
Hoffe, dass es zur Klärung ein wenig beigetragen hat. 🙂
 
Also prinzipiell simulieren lässt sich vieles.
„Lässt sich im TT bestimmt nicht abbilden“ halte ich für verfrühten Rückzug. Man schaue auch, was Chain of Command bei WK2-TT gemacht hat. Bin da kein Experte drin, aber es setzt schon ganz andere Schwerpunkte, um eben bestimmte Sachverhalte abzubilden.

Nun haben wir in 6./7. einen sehr starken Angriff dadurch, dass der Verteidiger (1.) nur aus einer Reihe und (2.) mit Verlusten nicht zurückschlägt. In der 8. hingegen einen sehr schwachen. Es gibt also genug Platz dazwischen, um ihn für Simulation zu nutzen.
Die Frage ist: Welche der genannten beiden Elemente der 6./7. sind simulationistisch eh nicht so passend und ließen sich durch passendere ersetzen? Und was genau müssten die neuen dann zu simulieren versuchen?
 
so oft wie möglich mit der Muskete zu feuern (auch wenn man nur mehrere Meter voneinander entfernt standen).
Das wird in "Der Patriot" ziemlich gut rüber gebracht, wenn man nach Dokumenten aus dieser Zeit geht. War in Europäischen Armeen wohl noch ausgeprägter, hat sich aber, aufgrund der schnellen technischen Entwicklung nicht lange als Taktik gehalten.
@Kuanor, es gibt bei TT mMn kein goldenes Mittelmaß für solche Situationen. Ein System wird wahrscheinlich immer nach der einen oder anderen Seite tendieren. In den verschiedenen Edis von WHFB und 40k sieht man das, finde ich, ziemlich gut. Je nach Edi (oder auch TT Spiel) steht eine auf einen Aspekt ausgelegte Armee besser da. Wenn jetzt zu viel an den Boni gedreht wird, haben wir die Situation wie in der 8.ten (was ich davon mitbekommen habe) das meist ähnliche Armeen mit den gleichen "Strats" auf dem Tisch stehen. Bin auch kein Spieleentwickler oder Tester, aber im festen Spielerkreis, wo man sich kennt kann man sowas auch mal ausprobieren. Allgemein würde ich es nicht machen, da es leider zu viele "Spieler" da draußen gibt, die ein Spiel gleich zum "Schwanzvergleich" nutzen wollen.Das würde sicherlich wieder zur nächsten Powerspirale kommen.
 
Nein, das ist Spieldesign. Man stellt die Weichen und wenn man es nicht verbockt und das Einheitenbalancing zur Effektivität der Einheiten gemäß besagten Weichen passt, bekommt man auch genug Diversität auf dem Feld. 🙂
Deswegen macht GW gegenwärtig das Ding mit den jährlichen Punkteupdates, weil es bei komplett neuen Grundregeln von vorn herein im Detail richtig zu machen, nicht einfach ist. Und sogar noch viel weniger, wenn man ein neues Grundsystem für alte Armeebücher schreibt ohne die Punkte die ändern.

Deswegen die Frage:
Was genau soll simuliert werden und welches der bisherigen Elemente, die den Angriff stärken, soll weg?
Oder sollte womöglich der Angriff gar noch stärker werden, aber durch ein Pflicht-Überrennen taktische Nachteile bringen?
Es gibt Stellschrauben und damit lässt sich spielen. Man muss nur erst formulieren, was man genau will.
Dieser Thread ist zum Entwickeln sicherlich der falsche Ort, aber zum Formulieren von Zielen, wenn wir schon zwischen den Editionen vergleichen, nicht unbedingt.

@Thannock: Meinst du die ersten beiden Sätze so, wie sie dort stehen, oder fehlt irgendwo ein Wort?
Mit dem ersten machst du die Kiste mit Simulation vs. „Spielspaß“ auf, im zweiten fragst du doch nach Simulation.
 
Ach so kompliziert haben wir das in unseren Hausregeln gar nicht gemacht. "Verluste" haben einfach noch gekämpft, wenn der Gegner aus seiner normalen B Reichweite angreift. W6 zusätzliche Verluste für schwere, W3 für leichte Kav/Infanterie im Angriff, um den Schwung des Angriffs darzustellen. 1Zollblase um die Einheit war ein erfolgreicher Angriff. Lief eigentlich ganz gut. Blöde Situationen wurden ausgewürfelt und fertig. Haben wir aus historischen TTs übernommen und waren ganz zufrieden.
 
@Thannock: Meinst du die ersten beiden Sätze so, wie sie dort stehen, oder fehlt irgendwo ein Wort?
Mit dem ersten machst du die Kiste mit Simulation vs. „Spielspaß“ auf, im zweiten fragst du doch nach Simulation.

Nö ist genau so gemeint. Ich gehe danach was mit am meisten Spaß macht, weil ich, wenn ich versuche zu simulieren, immer abstrahieren muss und somit einfach gleich das wählen kann was mir am meisten Freude bereitet.
 
Ach so kompliziert haben wir das in unseren Hausregeln gar nicht gemacht. "Verluste" haben einfach noch gekämpft, wenn der Gegner aus seiner normalen B Reichweite angreift. W6 zusätzliche Verluste für schwere, W3 für leichte Kav/Infanterie im Angriff, um den Schwung des Angriffs darzustellen. 1Zollblase um die Einheit war ein erfolgreicher Angriff.

Na man kann es auch von hinten aufzäumen indem man zuerst Regeln ausdenkt und sich hinterher überlegt, was sie tun. In eurem Fall:
Schwächung des Angriffs: Verluste kämpfen bei Angriff aus B Reichweite
Stärkung des Angriffs: Zusätzliche Aufprallschäden (waren es Mortal Wounds, quasi, oder Autotreffer? Gibt es die auch aus Reichweite <B?).
Außerdem eine effektiv um 1" erhöhte Angriffsreichweite (wozu? Verschiebt die Grenze doch nur, außer man will den Angriff noch weiter stärken).

Also insgesamt hört sich das als noch einfussreicher als in der 6./7. an, auch wenn verpatzte Angriffe so zumindest für Infanterie (die nicht auf Lanzenbonus angewiesen ist) milder werden, was recht sympathisch klingt.
Die ganze Philosophie mit „wenn ein Angriff rollt, dann rollt er“ wird also schlicht durch die Aufpralltreffer abgebildet?

Wie dem auch auch sei. Es klang wegen der abstrakten Ausdrucksweise bei mir vielleicht komplizierter, als es gemeint war, es sollte aber bloß dafür plädieren, erst zu formulieren, wo man hin will. 🙂

Ich gehe danach was mit am meisten Spaß macht, weil ich, wenn ich versuche zu simulieren, immer abstrahieren muss und somit einfach gleich das wählen kann was mir am meisten Freude bereitet.

Verwenden wir denselben Simulationsbegriff? Nach meinem Verständnis des Begriffs wird die Simulation nicht schlechter, wenn sich die Abstraktionsebene sich nach oben verschiebt. Aber er wird auch anders verwendet.