Ich möchte mit ein Paar von meinen Freunden eine Kampagne spielen und habe mir dafür das Mächtige Königreiche Set gekauft. Weil ich die Regeln ein bisschen fad fand habe ich ein paar eigene geschrieben. Über Feedback würde ich mich sehr freuen. :happy:
- - - Aktualisiert - - -
Rise of Darkness
Einleitung
Wir schreiben das Jahr 2523 Imperialer Zeitrechnung und das 21 Jahr der Herrschaft des Imperators Karl Franz von Altdorf, gesegnet möge er sein. Und einmal mehr ziehen dunkle Wolken auf über der Welt, einmal mehr steigen die Feuer des Krieges zum Himmel empor, auf dass aus ihnen Reiche geschmiedet werden, welche die Zeiten überdauern. Die Hochelfen von Uluthan senden eine Expeditionsflotte unter dem berühmten Hochedlen Shil Areth und seinem Sternendrachen BorCen, um sich Macht und Einfluss in der alten Welt zu sichern. Auf Geheiß des grausamen Schwarzorkbosses Gazrak des Verstümmlers stürmen die Grünen Horden aus den Wäldern um zu rauben, zu plündern und zu töten. Die Zwerge aus dem Klan der Donnerfäuste machen sich, von Targrimm Donnerfaust geführt, auf, die Invasoren zurückzuschlagen. Zu guter Letzt kriechen auch die wimmelnden Horden der Skaven, angetrieben von Zoroul dem Gehörnten, aus ihren Höhlen, um alle Elf-, Ork- oder Zwergendinge, die es zu finden gibt, zu töten und ein eigenes Reich zu errichten. Wer sich durchzusetzen vermag im Malstrom der Schlacht und den Feuern des Krieges, wird nur die Zeit erweisen. Eines aber ist gewiss: Dunkle Wolken ziehen auf, Sturmwolken des Krieges, und sie werden einmal mehr auf die Welt herabfahren, so dass Tod und Wahnsinn sich mit dem Gelächter dunkler Götter vermengen.
Die Regeln
1 Vorbereitung
1.1 Wer darf Beginnen
Nachdem die Kampagnenkarte fertiggestellt ist würfeln sie aus, wer anfangen darf bzw. zweiter oder dritter ist. Dabei wird für jede Position separat gewürfelt. Sie sollten die Positionen der einzelnen Spieler notieren, da zum Teil längere Zeiträume zwischen den einzelnen Zügen liegen können.
1.2 Der Startpunkt
Als nächstes sucht sich jeder Spieler, in der vorher festgelegten Reihenfolge, eine Hauptstadt und eine Farbe für seine Flaggen aus. Die Hauptstädte müssen mindestens drei Kartenfelder weit voneinander entfernt sein. Die eigene Hauptstadt wird dann mit der Flagge in der Farbe markiert, die sie gewählt haben. Die Hauptstädte werden der Dreh und Angelpunkt ihrer zukünftigen Imperien, von dort aus bauen sie ihr Reich auf, planen ihre Züge und herrschen über ihre Ländereien. Besonders wenn sie nur über ein Mächtige Königreiche Set verfügen und mehr als drei Spieler sind sollten sie sich so einigen, dass jeder Spieler aufstellen kann.
1.3 Wer darf kämpfen
Danach legt jeder Spieler fest welche seiner Charaktermodelle er in dieser Kampagne verwenden möchte. Idealerweise wählen sie für eine Kampagne, in der sie Schlachten, zwischen 1000 und 3000 Punkten schlagen nicht weniger als 3 und nicht mehr als 6 Charaktermodelle. Diese Charaktermodelle werden dann den jeweiligen Regeln entsprechend ausgerüstet, aber nur bis zu einem Maximum der doppelten Kosten ihres unmodifizierten Kaufpreises, in Punkten. Diese Charaktermodelle bleiben während der Kampagne so ausgerüstet und sie können für ihre letzendlichen Punktekosten ganz normal einer Armee angeschlossen werden. Alle sonstigen Regeln zur Armeeaufstellung bleiben in Kraft. Spieler können während der Kampagne keine weiteren Charaktermodelle aufnehmen, außer dem Spieler, der die wenigsten Charaktermodelle hat. Er darf, während der Kampagne weitere Charaktermodelle aufnehmen bis zu einem Maximum von 4. Aber jede Kampagnenrunde maximal ein Charaktermodell. Wenn zwei Spieler gleich viele Charaktermodelle haben, wird, wenn jemand eines hinzufügen möchte ausgewürfelt wer darf und wer nicht. Dieser Wurf wird jede Kampagnenrunde wiederholt. Es wird empfoholen sich angemessene und ihrer Fantasie entsprechende Namen für ihre Helden und Heerführer auszudenken.
1.4 Ereigniskarten
Mischen und legen sie die 7 Ereigniskarten verdeckt auf einen Stapel.
1.5 Große Katastrophen (Optional)
Wenn ein Spieler die Kampagne leitet, also selber nicht mitspielt, kann er wenn alle Mitspieler einverstanden sind einige besondere Ereignisse geschehen lassen. Die sich allerdings auch signifikant auf das Spielgeschehen auswirken können. Einige Beispiele stehen unten, man kann sich aber auch eigene Ereignisse ausdenken. Solche Ereignisse können zwar frischen Wind in die Kampagne bringen, aber man sollte nicht zu viele davon einbauen, weil sonst der normale Spielfluss massiv gestört wird und schnell der Eindruck eines Durcheinanders entsteht.
2 Allgemeine Regeln.
2.1 Kampagne gewinnen
Das Ziel eines jeden Spielers ist es sein Reich zum größten und mächtigsten überhaupt zu machen. Das schafft er, indem er Kartenfelder erobert und Konkurrenten auslöscht. Ein Spieler gewinnt sofort wenn...
2 ...er 10 Kampagnenfelder kontrolliert.
2.2 Kampagne verlieren
Während der Kampagne kann es passieren, dass das Reich eines Spielers zur Bedeutungslosigkeit verblasst und nur noch einen Schatten, seiner einstigen Größe und Macht darstellt. Dann sprechen wir davon, dass ein Spieler die Kampagne verloren hat. Er darf nicht mehr aktiv an der Kampagne teilnehmen. Also Schlachten schlagen oder seine Ländereien verwalten. Er darf aber gerne noch zusehen. Seine noch übrigen Kartenfelder, falls vorhanden bleiben unter seiner Flagge bestehen und alle Erschwerungen beim Erobern bleiben bestehen. Der Spieler verliert, wenn...
1 ...seine Hauptstadt erobert wird.
2 ...ein anderer Spieler gewinnt.
2.3 Die Phasen
Die Reihenfolge der Phasen ist vorher festgelegt und kann nicht verändert werden. Wenn ein Spieler aus irgendeinem Grund nicht zu einer Phase anwesend sein kann, kann er detaillierte Informationen hinterlassen, wie in seinem Zug zu verfahren ist. Er kann sogar einen anwesenden, jedoch nicht selbst an der Kampagne teilnehmenden Spieler zu seinem Söldnergeneral bestimmen, der für ihn in der Kampfphase kämpfen wird. Die in den einzelnen Phasen beschriebenen Tätigkeiten sollten in chronologischer Reihenfolge durchgeführt werden.
2.3.1 Einkommensphase
Jeder Spieler zieht eine Ereigniskarte. Er muss sofort entscheiden, ob er sie einsetzt oder nicht. Wenn er sie einsetzt muss er sie offen hinlegen. Die Wirkung hält für diesen Kampagnenzug an. Wenn sie nicht eingesetzt wird , wird sie verdeckt auf den Stapel zurückgelegt. Der Stapel wird nach jeder Runde neu gemischt.
In der Einkommensphase wirft jede Miene 2W6 x10 Gold ab, die er seiner persönlichen Schatzkammer hinzufügt. Außerdem bekommt er durch sein Reich 1W6 x5. Für jede weitere Stadt erhöht sich das um 1W6 x5. Wenn für eine Miene ein Pasch gewürfelt wird, wirft sie diese Runde keinen Gewinn ab.
2.3.2 Diplomatiephase
Jeder Spieler muss jetzt eine Herausforderung an einen anderen Spieler aussprechen. Der Spieler mit dem kleinsten Reich beginnt dabei. Ein bereits herausgeforderter Spieler kann niemanden mehr herausfordern. Er muss sich voll und ganz auf die kommende Schlacht vorbereiten. Wenn ein Spieler mehr als einmal herausgefordert wird können sich die Herausforderer einigen, ob sie getrennt oder gemeinsam kämpfen wollen. Wenn sie gemeinsam kämpfen gelten die Regeln für Team Spiele und die Warhammer Verbündeten Regeln. Wenn sie sich entschließen einzeln zu kämpfen, muss der Herausgeforderte Spieler mehr als eine Schlacht, in dieser Runde schlagen. Wenn ein Spieler einen anderen Spieler herausfordert, der Teil eines Teams ist und dieses Team bereits jemanden herausgefordert hat, kann er sich mit dem bereits Herausgeforderten ebenfalls zu einem Team zusammentun, es gelten wieder die Regeln für Teams und die Warhammer Verbündeten Regeln. Er kann aber auch separat gegen den Spieler kämpfen, den er herausgefordert hat. Wenn er das macht hat er das Team gespalten und alle Regeln gelten nicht mehr. Die Schlachten werden dann separat gespielt.
2.3.3 Kampfphase
Zuerst stellen alle Spieler eine Armee auf, die sie in dieser Kampfphase nutzen werden.
Falls erforscht dürfen sie ihre Armee mit bis zu 250 Punkten Verstärken. Dazu benutzen sie das Gold aus ihrer Schatzkammer. Dabei wird ein Gold als ein Punkt gewertet.
Der Spieler mit dem größten Reich bekommt außerdem 100 zusätzliche Punkte.
Wenn sie mehrere Schlachten schlagen, müssen sie für jede extra Gold ausgeben. Aber ihre Armee wird für alle Schlachten beibehalten.
Wenn Spieler für eine Schlacht ein Team bilden möchten, werden die Warhammer Regeln für Verbündete benutzt. Aber die Teammitglieder bekommen pro zusätzlichem Teammitglied eine Reichspunkt weniger. Das heißt bei zwei Spielern einen weniger, bei drei zwei weniger und so weiter.
Wenn ein Spieler mehrere Schlachten pro Runde schlägt, werden die Punkte, die er erringt addiert.
Die Schlachten können von kleinen Scharmützeln mit 1000 Punkten bis zu ausgewachsenen Massenschlachten mit 4000 oder mehr Punkten reichen, aber die Startpunkte, ohne Boni müssen gleich sein auch bei Teamschlachten.
Es werden die regulären Regeln für Warhammer Schlachten verwendet.
Die Art der Schlacht wird vorher ausgewürfelt und umfasst alle Schlachten im Warhammer Regelbuch. Die Sonderregeln und Siegbedinungen der Schlachten müssen immer beachtet werden. Es ist nicht erlaubt den Wurf zur Bestimmung der Art der Schlacht zu wiederholen.
Die Verluste die beide Seiten erleiden sind nur für die Bestimmung des Siegers notwendig ansonsten haben sie keine weiteren Folgen. Der Sieger wird mithilfe der Warhammer Siegestabelle bestimmt.
Niederlage 2 Reichspunkt
Unentschieden 3 Reichspunkte
Knapper Sieg 4 Reichspunkte
Überlegener Sieg 5 Reichspunkte
Massaker 6 Reichspunkte
2.3.4 Eroberungs-, Forschungs- und Bauphase
In dieser Phase dürfen die Spieler ihre Reichspunkte für die oben genannten Sachen ausgeben und zwar in der folgenden Reihenfolge Erobern Forschen Bauen. Der Spieler mit dem kleinsten Reich beginnt. Es wird erst ein Bereich abgeschlossen bevor mit dem nächsten begonnen wird. Der Spieler, der das kleinste Reich hat beginnt.
Die Kosten für das Erobern betragen:
Freies Kartenfeld 2 Reichspunkte
besetztes Kartenfeld 3 Reichspunkte
Bergfeld 3 Reichspunkte
besetztes Bergfeld 4 Reichspunkte
Feld mit Burg/Stadt 3 Reichspunkte
besetztes Feld mit Burg/Stadt 4 Reichspunkte
Bergfeld mit einer Burg/Stadt 4 Reichspunkte
besetztes Bergfeld mit Burg/Stadt 5 Reichspunkte
Hauptstadt 5 Reichspunkte
Hauptstadt auf Bergfeld 6 Reichspunkte
Der Spieler kann nur Felder erobern, die an sein Reich angrenzen. Wenn Felder durch eine Eroberung von seiner Hauptstadt getrennt werden, werden sie zusammen als ein Stück behandelt, dass sich je nach dem wie groß es ist nach dieser Zeit vom Königreich lösen wird. Jede Runde wird ein Feld wieder unbesetzt. Es wird mit dem günstigsten Feld begonnen und arbeitet sich zu den Teureren durch.
Die Kosten für die Forschungen sind auf ihrem jeweiligen Forschungsbogen aufgeführt.
Man darf nur Forschungen ausführen, deren vorhergehende Forschungen an erforscht hat.
Alle Forschungen benötigen eine Runde.
Die Baukosten betragen:
Miene 1 Reichspunkt Nur an Flüssen oder Bergfeldern
Burg 1 Reichspunkt Überall
Stadt 1 Reichspunkt Es muss eine Burg weiterentwickelt werden
Die Gebäude werden mit sofortiger Wirkung gebaut.
Optional kann man den Städten Namen geben um, das Spielerlebnis noch zu vertiefen.
Nicht ausgegebene Reichspunkte werden gespart.
2.4 Charaktermodelle
Da die Charaktermodelle ja die ganze Kampagne über feststehen, muss auch für die Eventualität ihres Ablebens in der Schlacht gesorgt sein. Dafür werden in dieser Kampagne erweiterte Regeln benutzt, die solche Fälle behandeln. Alle Charaktermodelle müssen vor der Kampagne ausgerüstet werden. Innerhalb der Kampagne ändert sich ihre Ausrüstung nur in Ausnahmefällen. Das heißt auch, das die Kosten für sie feststehen.
2.4.1 Gegner töten
Wenn ein Charaktermodel ein anderes tötet, seine Lebenspunkte auf Null oder weniger reduziert, darf es auf der Tabelle der Göttlichen Gaben würfeln, dies stellt dar, wie seine Götter es für große Taten in der Schlacht belohnen. Außerdem bekommt ein Charaktermodell wenn es ein anderes tötet einen maximalen Lebenspunkt dazu, bis zu einem Maximum von 5. Wenn ein Charaktermodell den feindlichen General tötet, die Schlacht überlebt und seine Seite gewinnt erhellt es einen Moralwert dazu, bis zu einem Maximum von 10.
Tabelle der Göttlichen Gaben
1 +1 Bewegung Bis Max 10
2 +1 Kampfgeschick Bis Max 10
3 +1 Ballistische Fähigkeit Bis Max 10
4 +1 Stärke Bis Max 10
5 +1 Widerstand Bis Max 10
6 +1 Initiative Bis Max 10
2.4.2 Getötet werden
Wenn ein Charaktermodell getötet wird, seine Lebenspunkte auf Null oder weniger reduziert werden, ist es für diese Schlacht aus dem Spiel. Es verliert einen maximalen Lebenspunkt. Solange seine maximalen Lebenspunkte nicht Null oder weniger sind überlebt es und muss auf der Versehrten Tabelle würfeln. Wenn seine Seite verliert muss zusätzlich ein W6 geworfen werden. Bei einer 1 wurde das Charaktermodell zusätzlich gedemütigt und verliert einen Moralwert. Bis Min 1. Wenn seine maximalen Lebenspunkte null oder weniger betragen wird es aus dem Spiel entfernt. Sollte es das letzte Charaktermodell eines Spielers sein hat dieser verloren und ist nicht mehr teil der Kampagne. Wenn ein Spieler der die wenigsten Charaktermodelle hat eines verliert, kann er es nach den oben beschriebenen Regeln wieder ins Spiel holen. Aber das Charaktermodell ist dann nicht mehr dasselbe sondern jemand der ihm zufälligerweise sehr ähnlich sieht. Es bekommt eine neue Ausrüstung und einen neuen Namen.
Versehrten Tabelle
1 -1 Bewegung Bis Min 1
2 -1 Kampfgeschick Bis Min 1
3 -1 Ballistische Fähigkeit Bis Min 1
4 -1 Stärke Bis Min 1
5 -1 Widerstand Bis Min 1
6 -1 Initiative Bis Min 1
2.4.3 Champion - Charaktermodell
Wenn ein Einheitenchampion ein gegnerisches Charaktermodel in einer Herausforderung tötet, beansprucht es einen magischen Gegenstand aus dessen Ausrüstung welches, wird ausgewürfelt. Der fragliche Gegenstand fehlt dann dem Charaktermodell und kann nicht nachgerüstet werden. Der Champion erhält einen Heroischen Namen und den Gegenstand, auf Dauer. Wenn das Charaktermodell denselben Champion später in einer Herausforderung besiegt bekommt es den Gegenstand/Gegenstände wieder zurück. (Beachte nur bei Champion Charaktermodell)
2.5 Zauberer
Wenn ein Zauberer eine Schlacht überlebt, in dieser keinen Kontrollverlust erlitten hat und mindestens vier mal erfolgreich gezaubert hat, dass heißt die Zauber nicht gebannt wurde, erhält er eine Magiestufe dazu bis zu einem Maximum von fünf. Bei einem Kontrollverlust muss der Zauberer auf der modifizierten Kontrollverlusttabelle würfeln.
Die Runenschmiede der Zwerge haben ebenfalls Stufen bis zu fünf. Aber sie bekommen eine Magiestufe dazu, wenn sie eine Schlacht überleben, ihre Seite siegreich ist und sie mindestens vier Zauber erfolgreich gebannt haben. Sie können keinen Kontrollverlust erleiden. Aber wenn sie es nicht schaffen in einer Schlacht auch nur einen Zauberer zu bannen, gilt nur wenn Zauber gewirkt wurden, verlieren sie eine Stufe.
2.5.1 Kontrollverlusttabelle
2 Rüülps
Die Chaosgötter haben seine unsterbliche Seele in den Warp gesogen, um sie für alle Ewigkeit zu foltern.
Der Zauberer wird als Verlust entfernt und kann nie wieder eingesetzt werden. Das Modell kann allerdings, vielleicht als ein Nachfahre nach den oben beschriebenen Regeln wiederverwendet werden.
3 Einfluss des Warp
Der Warp strömt ungehemmt durch den Geist des Zauberers und richtet schrecklichen Schaden an.
Der Zauberer unterliegt für den Rest des Spiel der Blödheit und verliert dauerhaft 3 Magiestufen bis zu einem Minimum von 1.
4 Warpsturm
Um den Zauberer bilden sich Wolken aus magischen Energien. Der Wind weht aus allen Himmelsrichtungen gleichzeitig und Magische Entladungen zucken wie Blitze vom Himmel herab.
Zentriere die 5 Zoll Schablone über dem Zauberer. Alle Modelle unter der Schablone erhalten einen Treffer der Stärke 5, der Zauberer erhält keinen Schaden. Darf allerdings solange keine Aktion ausführen, bis der Warpsturm sich verzogen hat. Wenn der Zauberer irgendeine Aktion ausführt erhält er sofort zwei Treffer der Stärke 5. Innerhalb des Warpsturms hat der Zauberer weiche Deckung. Der Warpsturm verzieht sich wenn es dem Spieler, der ihn heraufbeschworen hat gelingt eine 4+ zu würfeln.
5 Zorn des Khorne
Ein riesige flammende Hand manifestiert sich aus dem Äther und versetzt dem Zauberer einen furchtbaren Hieb.
Der Zauberer erhält einen Treffer der Stärke 10, mit der Sonderregel Flammenattacken.
6 Verneblung des Geistes
Die Gedanken des Zauberers werden vom Gift Tzeentchs, des Wandlers der Wege vernebelt.
Der Zauberer verliert permanent zwei Magiestufen und unterliegt für den Rest des Spiels der Sonderegel Blödheit.
7 Wirbel des Chaos
Der Strudel der magischen Energien, die der Zauberer zu bändigen versucht, kehren sich nach außen und manifestieren sich zu einem unheiligen Wirbelwind.
Zentriere die 3 Zoll Schablone auf dem Magier. Alle Modelle darunter erleiden einen Treffer der Stärke 4 Der Magier bekommt durch den Wirbel keinen Schaden und leichte Deckung allerdings kann er so lange keine Aktionen ausführen, wie der Wirbel anhält, wenn er sich dennoch bewegt erhält er zwei Treffer der Stärke 4. Der Wirbel verschwindet, wenn der Spieler, der ihn heraufbeschworen hat eine 3+ würfelt.
8 Hieb der Magie
Die Energien, die der Zauberer zu lenken versuchte schlagen zurück.
Er bekommt einen Treffer der Stärke 6.
9 Verwirrung
Der Geist des Zauberers wird von den magischen Energien umtost und angeschlagen.
Der Zauberer verliert permanent eine Magiestufe.
10 Magieerdung
Der Magier leitet die überschüssige Magie in den Boden ab.
Modelle in Basenkontakt mit dem Zauberer erleiden einen Treffer der Stärke 3.
11 Überflüssige Energie
Den Zauberer plagen Kopfschmerzen und Erschöpfung.
Der Zauberer erhält einen Treffer der Stärke 3.
12 Unfassbares Glück
Der Zauberer hat Glück und das Gefüge der Welt ist an dieser Stelle fester, so, dass er die gesamte überflüssige Magie hineinleiten kann.
Nichts passiert. Glück gehabt!
2.5 Die Größe des Reichs
Die Größe eine Reiches wird bestimmt, indem die Kartenfelder gezählt werden, die der Spieler kontrolliert, Städte, auch die Hauptstadt, zählen doppelt. Wenn zwei oder mehr Spieler ein gleich großes Reich haben, dürfen beide sagen ob und wie viel Gold sie ausgeben, um die Beamten des Nachbarn zu bestechen. Das wird geheim durchgeführt. Der Spieler der bereit ist mehr Gold auszugeben hat offensichtlich das mächtigere Königreich und daher zählt seines als das größere. Wenn niemand Gold ausgibt oder beide gleichviel, wird ausgewürfelt, wessen Reich kleiner ist.
3 Referenz
3.1 Referenz - Große Katastrophen
Meteoriteneinschlag
Ein Großer Meteorit löst sich vielleicht aufgrund eines Zaubers vielleicht aber auch aus Schicksal aus seinem Platz am Firmament und stürzt auf die blutgetränkten Schlachtfelder der Warhammerwelt.
Es wird durch auswürfeln bestimmt wo, er aufschlägt. Das Feld wird unbegehbar, alle Gebäude werden Zerstört und das Feld kann nicht mehr erobert werden.
Barbareninvasion
Die Barbaren des Nordens ziehen einmal mehr Brandschatzend und Plündernd durch die Lande.
Für jedes unbebaute Feld, das einem Spieler gehört, muss gewürfelt werden. Bei einer 1 fällt das Gebiet an die Barbaren und wird neutral. Es kann wieder erobert werden.
Warpsteinfund
Unerschrockene Wanderer entdecken die Substanz Warpstein in einem vorher uninteressanten Gebiet fortan wird jeder versuchen an diese von Zauberkundigen äußerst begehrte Substanz heranzukommen, um sie für seine Zwecke zu nutzen.
Ein Feld zufälliges Feld, das von den Grenzen eines jeden Reiches gleich weit entfernt ist, wird zum Warpsteinfundort bestimmt. Jeder, Spieler, der das Feld kontrolliert, kann dort eine Miene bauen, die pro Runde 4W6 Geld abwirft, egal welches Feld es ist.
Artefakt
Gerüchte von einem Magischen Artefakt, das in einer Gruft ,mit einem lange toten Helden begraben sein soll erreichen euer Königreich.
Ein zufällig gewählter Magischer Gegenstand taucht auf. In der folgenden Kampfphase müssen alle Spieler zusammen in einer Schlacht kämpfen, ob als Bündnis oder alle gegen alle ist egal. Die Schlacht wird normal gewertet allerdings gibt es genau zwischen allen Kämpfenden Parteien ein Missionsziel, das den magischen Gegenstand darstellt. Es kann von allen Einheiten erobert werden. Wenn eine Einheit, das Missionsziel hält ist sie Unerschütterlich, wird aber von allen anderen auch Verbündeten als Feindlich angesehen nur ihre eigene Armee hält noch zu ihnen. Die Armee, die das Missionsziel am Ende hält gewinnt zwar nicht notwendigerweise die Schlacht bekommt aber das Artefakt.
3.2 Referenz - Forschung
Forschung Zwerge
Grundforschung / Versorgungsreform / Kostenlos
Der Spieler darf bis zu 50 Goldstücke zusätzlich für seine Armee als Punkte ausgeben.
Erste Linke Forschung / Schwarzpulver / 1
Der Spieler darf Musketenschützen und Bergwerker aufstellen.
Zweite Linke Forschung / Schmiedekunst / 2
Der Spieler darf Kanonen und Gürokopter aufstellen.
Dritte Linke Forschung / Meisterhafte Schmiedekunst / 3
Der Spieler darf Orgelkanonen, Flammenkanonen und Gürobomber in seine Armee aufnehmen.
Erste Mittlere Forschung / Bessere Verwaltung / 1
Der Spieler darf bis zu 100 Goldstücke zusätzlich für seine Armee als Punkte ausgeben.
Zweite Mittler Forschung / Eiserne Disziplin / 2
Der Spieler darf bis zu 250 Goldstücke zusätzlich für seine Armee als Punkte ausgeben.
Dritte Mittlere Forschung / Handverlesene Truppen / 3
Der Spieler darf so viele Elite und seltene Truppen benutzen wie er möchte.
Erste Rechte Forschung / Erfahrene Bergwerker / 1
Der Spieler darf für jede seiner Mienen einen Geldwürfel erneut würfeln.
Zweite Rechte Forschung / Prophezeiung / 2
Der Spieler darf die Karte die er vom Ereignisstapel gezogen hat zurücklegen, muss die zweite Karte aber nehmen.
Dritte Rechte Forschung / Schlachtendonner / 3
Der Spieler bekommt für jeden Sieg einen Reichspunkt mehr. Nur für einen Sieg!
Forschung Orks & Goblins
Grundforschung / Mehr Boys / Kostenlos
Der Spieler darf bis zu 50 Goldstücke zusätzlich für seine Armee ausgeben.
Erste Linke Forschung / Schnella Boys / 1
Der Spieler darf alle Arten von Wildschweinen, Trollen, und Goblinatapulten aufstellen.
Zweite Linke Forschung / Großä Kerlä / 2
Der Spieler darf Moschaz, alle Arten von Squigs, Kamikazekatapulten und Snotling Kurbelwagen aufstellen.
Dritte Linke Forschung / Elitä / 3
Der Spieler darf Riesen und Archnarokspinnen in sein Armee aufnehmen
Erste Mittlere Forschung / Mehr Gobbos / 1
Der Spieler darf bis zu 100 Goldstücke zusätzlich für seine Armee ausgeben.
Zweite Mittler Forschung / Schlauerä Gobbos / 2
Der Spieler darf bis zu 250 Goldstücke zusätzlich für seine Armee ausgeben.
Dritte Mittlere Forschung / Moschaz Truppen / 3
Der Spieler darf so viele Elite und seltene Truppen benutzen wie er möchte.
Erste Rechte Forschung / Mehr Orkaufseher / 1
Der Spieler darf für jede seiner Mienen einen Geldwürfel erneut würfeln.
Zweite Rechte Forschung / Grünes Omen / 2
Der Spieler darf die Karte die er vom Ereignisstapel gezogen hat zurücklegen, muss die zweite Karte aber nehmen.
Dritte Rechte Forschung / WAAAGH / 3
Der Spieler bekommt für jeden Sieg einen Reichspunkt mehr. Nur für einen Sieg!
Forschung Hochelfen
Grundforschung / Verstärkung / Kostenlos
Der Spieler darf bis zu 50 Goldstücke zusätzlich für seine Armee als Punkte ausgeben.
Erste Linke Forschung / Magische Unterstützung/ 1
Der Spieler darf... ...aufstellen.
Zweite Linke Forschung / Meister der Kreaturen / 2
Der Spieler darf... ...aufstellen.
Dritte Linke Forschung / Wächter des Asurmen / 3
Der Spieler darf... ...in seine Armee aufnehmen.
Erste Mittlere Forschung / Kriegskunst / 1
Der Spieler darf bis zu 100 Goldstücke zusätzlich für seine Armee als Punkte ausgeben.
Zweite Mittler Forschung / Weg des Kriegers / 2
Der Spieler darf bis zu 250 Goldstücke zusätzlich für seine Armee als Punkte ausgeben.
Dritte Mittlere Forschung / Pfad des Khaine / 3
Der Spieler darf so viele Elite und seltene Truppen benutzen wie er möchte.
Erste Rechte Forschung / Magische Mienen / 1
Der Spieler darf für jede seiner Mienen einen Geldwürfel erneut würfeln.
Zweite Rechte Forschung / Präzise Vorhersage / 2
Der Spieler darf die Karte die er vom Ereignisstapel gezogen hat zurücklegen, muss die zweite Karte aber nehmen.
Dritte Rechte Forschung / Ruf des Khaine / 3
Der Spieler bekommt für jeden Sieg einen Reichspunkt mehr. Nur für einen Sieg!
Forschung Skaven
Grundforschung / Die wimmelnde Horde / Kostenlos
Der Spieler darf bis zu 50 Goldstücke zusätzlich für seine Armee ausgeben.
Erste Linke Forschung / Sturmratten vor / 1
Der Spieler darf... ...aufstellen.
Zweite Linke Forschung / Verbündete des Züchterklans / 2
Der Spieler darf... ...aufstellen.
Dritte Linke Forschung / die Macht der Dreizehn / 3
Der Spieler darf... ...in sein Armee aufnehmen
Erste Mittlere Forschung / Kriegerklan / 1
Der Spieler darf bis zu 100 Goldstücke zusätzlich für seine Armee ausgeben.
Zweite Mittler Forschung / Klare Hierarchie / 2
Der Spieler darf bis zu 250 Goldstücke zusätzlich für seine Armee ausgeben.
Dritte Mittlere Forschung / Vereint die Klans / 3
Der Spieler darf so viele Elite und seltene Truppen benutzen wie er möchte.
Erste Rechte Forschung / Nur Sklaven / 1
Der Spieler darf für jede seiner Mienen einen Geldwürfel erneut würfeln.
Zweite Rechte Forschung / Warpsteinblick / 2
Der Spieler darf die Karte die er vom Ereignisstapel gezogen hat zurücklegen, muss die zweite Karte aber nehmen.
Dritte Rechte Forschung / Für die Gehörnte Ratte / 3
Der Spieler bekommt für jeden Sieg einen Reichspunkt mehr. Nur für einen Sieg!
3.3 Referenz - Ereigniskarten
In Bearbeitung
- - - Aktualisiert - - -
Sorry, dass bisschen was verrutscht ist.:mellow:
- - - Aktualisiert - - -
...und ich weis, dass mein Name nicht Korrektes English ist.
- - - Aktualisiert - - -
Rise of Darkness
Einleitung
Wir schreiben das Jahr 2523 Imperialer Zeitrechnung und das 21 Jahr der Herrschaft des Imperators Karl Franz von Altdorf, gesegnet möge er sein. Und einmal mehr ziehen dunkle Wolken auf über der Welt, einmal mehr steigen die Feuer des Krieges zum Himmel empor, auf dass aus ihnen Reiche geschmiedet werden, welche die Zeiten überdauern. Die Hochelfen von Uluthan senden eine Expeditionsflotte unter dem berühmten Hochedlen Shil Areth und seinem Sternendrachen BorCen, um sich Macht und Einfluss in der alten Welt zu sichern. Auf Geheiß des grausamen Schwarzorkbosses Gazrak des Verstümmlers stürmen die Grünen Horden aus den Wäldern um zu rauben, zu plündern und zu töten. Die Zwerge aus dem Klan der Donnerfäuste machen sich, von Targrimm Donnerfaust geführt, auf, die Invasoren zurückzuschlagen. Zu guter Letzt kriechen auch die wimmelnden Horden der Skaven, angetrieben von Zoroul dem Gehörnten, aus ihren Höhlen, um alle Elf-, Ork- oder Zwergendinge, die es zu finden gibt, zu töten und ein eigenes Reich zu errichten. Wer sich durchzusetzen vermag im Malstrom der Schlacht und den Feuern des Krieges, wird nur die Zeit erweisen. Eines aber ist gewiss: Dunkle Wolken ziehen auf, Sturmwolken des Krieges, und sie werden einmal mehr auf die Welt herabfahren, so dass Tod und Wahnsinn sich mit dem Gelächter dunkler Götter vermengen.
Die Regeln
1 Vorbereitung
1.1 Wer darf Beginnen
Nachdem die Kampagnenkarte fertiggestellt ist würfeln sie aus, wer anfangen darf bzw. zweiter oder dritter ist. Dabei wird für jede Position separat gewürfelt. Sie sollten die Positionen der einzelnen Spieler notieren, da zum Teil längere Zeiträume zwischen den einzelnen Zügen liegen können.
1.2 Der Startpunkt
Als nächstes sucht sich jeder Spieler, in der vorher festgelegten Reihenfolge, eine Hauptstadt und eine Farbe für seine Flaggen aus. Die Hauptstädte müssen mindestens drei Kartenfelder weit voneinander entfernt sein. Die eigene Hauptstadt wird dann mit der Flagge in der Farbe markiert, die sie gewählt haben. Die Hauptstädte werden der Dreh und Angelpunkt ihrer zukünftigen Imperien, von dort aus bauen sie ihr Reich auf, planen ihre Züge und herrschen über ihre Ländereien. Besonders wenn sie nur über ein Mächtige Königreiche Set verfügen und mehr als drei Spieler sind sollten sie sich so einigen, dass jeder Spieler aufstellen kann.
1.3 Wer darf kämpfen
Danach legt jeder Spieler fest welche seiner Charaktermodelle er in dieser Kampagne verwenden möchte. Idealerweise wählen sie für eine Kampagne, in der sie Schlachten, zwischen 1000 und 3000 Punkten schlagen nicht weniger als 3 und nicht mehr als 6 Charaktermodelle. Diese Charaktermodelle werden dann den jeweiligen Regeln entsprechend ausgerüstet, aber nur bis zu einem Maximum der doppelten Kosten ihres unmodifizierten Kaufpreises, in Punkten. Diese Charaktermodelle bleiben während der Kampagne so ausgerüstet und sie können für ihre letzendlichen Punktekosten ganz normal einer Armee angeschlossen werden. Alle sonstigen Regeln zur Armeeaufstellung bleiben in Kraft. Spieler können während der Kampagne keine weiteren Charaktermodelle aufnehmen, außer dem Spieler, der die wenigsten Charaktermodelle hat. Er darf, während der Kampagne weitere Charaktermodelle aufnehmen bis zu einem Maximum von 4. Aber jede Kampagnenrunde maximal ein Charaktermodell. Wenn zwei Spieler gleich viele Charaktermodelle haben, wird, wenn jemand eines hinzufügen möchte ausgewürfelt wer darf und wer nicht. Dieser Wurf wird jede Kampagnenrunde wiederholt. Es wird empfoholen sich angemessene und ihrer Fantasie entsprechende Namen für ihre Helden und Heerführer auszudenken.
1.4 Ereigniskarten
Mischen und legen sie die 7 Ereigniskarten verdeckt auf einen Stapel.
1.5 Große Katastrophen (Optional)
Wenn ein Spieler die Kampagne leitet, also selber nicht mitspielt, kann er wenn alle Mitspieler einverstanden sind einige besondere Ereignisse geschehen lassen. Die sich allerdings auch signifikant auf das Spielgeschehen auswirken können. Einige Beispiele stehen unten, man kann sich aber auch eigene Ereignisse ausdenken. Solche Ereignisse können zwar frischen Wind in die Kampagne bringen, aber man sollte nicht zu viele davon einbauen, weil sonst der normale Spielfluss massiv gestört wird und schnell der Eindruck eines Durcheinanders entsteht.
2 Allgemeine Regeln.
2.1 Kampagne gewinnen
Das Ziel eines jeden Spielers ist es sein Reich zum größten und mächtigsten überhaupt zu machen. Das schafft er, indem er Kartenfelder erobert und Konkurrenten auslöscht. Ein Spieler gewinnt sofort wenn...
2 ...er 10 Kampagnenfelder kontrolliert.
2.2 Kampagne verlieren
Während der Kampagne kann es passieren, dass das Reich eines Spielers zur Bedeutungslosigkeit verblasst und nur noch einen Schatten, seiner einstigen Größe und Macht darstellt. Dann sprechen wir davon, dass ein Spieler die Kampagne verloren hat. Er darf nicht mehr aktiv an der Kampagne teilnehmen. Also Schlachten schlagen oder seine Ländereien verwalten. Er darf aber gerne noch zusehen. Seine noch übrigen Kartenfelder, falls vorhanden bleiben unter seiner Flagge bestehen und alle Erschwerungen beim Erobern bleiben bestehen. Der Spieler verliert, wenn...
1 ...seine Hauptstadt erobert wird.
2 ...ein anderer Spieler gewinnt.
2.3 Die Phasen
Die Reihenfolge der Phasen ist vorher festgelegt und kann nicht verändert werden. Wenn ein Spieler aus irgendeinem Grund nicht zu einer Phase anwesend sein kann, kann er detaillierte Informationen hinterlassen, wie in seinem Zug zu verfahren ist. Er kann sogar einen anwesenden, jedoch nicht selbst an der Kampagne teilnehmenden Spieler zu seinem Söldnergeneral bestimmen, der für ihn in der Kampfphase kämpfen wird. Die in den einzelnen Phasen beschriebenen Tätigkeiten sollten in chronologischer Reihenfolge durchgeführt werden.
2.3.1 Einkommensphase
Jeder Spieler zieht eine Ereigniskarte. Er muss sofort entscheiden, ob er sie einsetzt oder nicht. Wenn er sie einsetzt muss er sie offen hinlegen. Die Wirkung hält für diesen Kampagnenzug an. Wenn sie nicht eingesetzt wird , wird sie verdeckt auf den Stapel zurückgelegt. Der Stapel wird nach jeder Runde neu gemischt.
In der Einkommensphase wirft jede Miene 2W6 x10 Gold ab, die er seiner persönlichen Schatzkammer hinzufügt. Außerdem bekommt er durch sein Reich 1W6 x5. Für jede weitere Stadt erhöht sich das um 1W6 x5. Wenn für eine Miene ein Pasch gewürfelt wird, wirft sie diese Runde keinen Gewinn ab.
2.3.2 Diplomatiephase
Jeder Spieler muss jetzt eine Herausforderung an einen anderen Spieler aussprechen. Der Spieler mit dem kleinsten Reich beginnt dabei. Ein bereits herausgeforderter Spieler kann niemanden mehr herausfordern. Er muss sich voll und ganz auf die kommende Schlacht vorbereiten. Wenn ein Spieler mehr als einmal herausgefordert wird können sich die Herausforderer einigen, ob sie getrennt oder gemeinsam kämpfen wollen. Wenn sie gemeinsam kämpfen gelten die Regeln für Team Spiele und die Warhammer Verbündeten Regeln. Wenn sie sich entschließen einzeln zu kämpfen, muss der Herausgeforderte Spieler mehr als eine Schlacht, in dieser Runde schlagen. Wenn ein Spieler einen anderen Spieler herausfordert, der Teil eines Teams ist und dieses Team bereits jemanden herausgefordert hat, kann er sich mit dem bereits Herausgeforderten ebenfalls zu einem Team zusammentun, es gelten wieder die Regeln für Teams und die Warhammer Verbündeten Regeln. Er kann aber auch separat gegen den Spieler kämpfen, den er herausgefordert hat. Wenn er das macht hat er das Team gespalten und alle Regeln gelten nicht mehr. Die Schlachten werden dann separat gespielt.
2.3.3 Kampfphase
Zuerst stellen alle Spieler eine Armee auf, die sie in dieser Kampfphase nutzen werden.
Falls erforscht dürfen sie ihre Armee mit bis zu 250 Punkten Verstärken. Dazu benutzen sie das Gold aus ihrer Schatzkammer. Dabei wird ein Gold als ein Punkt gewertet.
Der Spieler mit dem größten Reich bekommt außerdem 100 zusätzliche Punkte.
Wenn sie mehrere Schlachten schlagen, müssen sie für jede extra Gold ausgeben. Aber ihre Armee wird für alle Schlachten beibehalten.
Wenn Spieler für eine Schlacht ein Team bilden möchten, werden die Warhammer Regeln für Verbündete benutzt. Aber die Teammitglieder bekommen pro zusätzlichem Teammitglied eine Reichspunkt weniger. Das heißt bei zwei Spielern einen weniger, bei drei zwei weniger und so weiter.
Wenn ein Spieler mehrere Schlachten pro Runde schlägt, werden die Punkte, die er erringt addiert.
Die Schlachten können von kleinen Scharmützeln mit 1000 Punkten bis zu ausgewachsenen Massenschlachten mit 4000 oder mehr Punkten reichen, aber die Startpunkte, ohne Boni müssen gleich sein auch bei Teamschlachten.
Es werden die regulären Regeln für Warhammer Schlachten verwendet.
Die Art der Schlacht wird vorher ausgewürfelt und umfasst alle Schlachten im Warhammer Regelbuch. Die Sonderregeln und Siegbedinungen der Schlachten müssen immer beachtet werden. Es ist nicht erlaubt den Wurf zur Bestimmung der Art der Schlacht zu wiederholen.
Die Verluste die beide Seiten erleiden sind nur für die Bestimmung des Siegers notwendig ansonsten haben sie keine weiteren Folgen. Der Sieger wird mithilfe der Warhammer Siegestabelle bestimmt.
Niederlage 2 Reichspunkt
Unentschieden 3 Reichspunkte
Knapper Sieg 4 Reichspunkte
Überlegener Sieg 5 Reichspunkte
Massaker 6 Reichspunkte
2.3.4 Eroberungs-, Forschungs- und Bauphase
In dieser Phase dürfen die Spieler ihre Reichspunkte für die oben genannten Sachen ausgeben und zwar in der folgenden Reihenfolge Erobern Forschen Bauen. Der Spieler mit dem kleinsten Reich beginnt. Es wird erst ein Bereich abgeschlossen bevor mit dem nächsten begonnen wird. Der Spieler, der das kleinste Reich hat beginnt.
Die Kosten für das Erobern betragen:
Freies Kartenfeld 2 Reichspunkte
besetztes Kartenfeld 3 Reichspunkte
Bergfeld 3 Reichspunkte
besetztes Bergfeld 4 Reichspunkte
Feld mit Burg/Stadt 3 Reichspunkte
besetztes Feld mit Burg/Stadt 4 Reichspunkte
Bergfeld mit einer Burg/Stadt 4 Reichspunkte
besetztes Bergfeld mit Burg/Stadt 5 Reichspunkte
Hauptstadt 5 Reichspunkte
Hauptstadt auf Bergfeld 6 Reichspunkte
Der Spieler kann nur Felder erobern, die an sein Reich angrenzen. Wenn Felder durch eine Eroberung von seiner Hauptstadt getrennt werden, werden sie zusammen als ein Stück behandelt, dass sich je nach dem wie groß es ist nach dieser Zeit vom Königreich lösen wird. Jede Runde wird ein Feld wieder unbesetzt. Es wird mit dem günstigsten Feld begonnen und arbeitet sich zu den Teureren durch.
Die Kosten für die Forschungen sind auf ihrem jeweiligen Forschungsbogen aufgeführt.
Man darf nur Forschungen ausführen, deren vorhergehende Forschungen an erforscht hat.
Alle Forschungen benötigen eine Runde.
Die Baukosten betragen:
Miene 1 Reichspunkt Nur an Flüssen oder Bergfeldern
Burg 1 Reichspunkt Überall
Stadt 1 Reichspunkt Es muss eine Burg weiterentwickelt werden
Die Gebäude werden mit sofortiger Wirkung gebaut.
Optional kann man den Städten Namen geben um, das Spielerlebnis noch zu vertiefen.
Nicht ausgegebene Reichspunkte werden gespart.
2.4 Charaktermodelle
Da die Charaktermodelle ja die ganze Kampagne über feststehen, muss auch für die Eventualität ihres Ablebens in der Schlacht gesorgt sein. Dafür werden in dieser Kampagne erweiterte Regeln benutzt, die solche Fälle behandeln. Alle Charaktermodelle müssen vor der Kampagne ausgerüstet werden. Innerhalb der Kampagne ändert sich ihre Ausrüstung nur in Ausnahmefällen. Das heißt auch, das die Kosten für sie feststehen.
2.4.1 Gegner töten
Wenn ein Charaktermodel ein anderes tötet, seine Lebenspunkte auf Null oder weniger reduziert, darf es auf der Tabelle der Göttlichen Gaben würfeln, dies stellt dar, wie seine Götter es für große Taten in der Schlacht belohnen. Außerdem bekommt ein Charaktermodell wenn es ein anderes tötet einen maximalen Lebenspunkt dazu, bis zu einem Maximum von 5. Wenn ein Charaktermodell den feindlichen General tötet, die Schlacht überlebt und seine Seite gewinnt erhellt es einen Moralwert dazu, bis zu einem Maximum von 10.
Tabelle der Göttlichen Gaben
1 +1 Bewegung Bis Max 10
2 +1 Kampfgeschick Bis Max 10
3 +1 Ballistische Fähigkeit Bis Max 10
4 +1 Stärke Bis Max 10
5 +1 Widerstand Bis Max 10
6 +1 Initiative Bis Max 10
2.4.2 Getötet werden
Wenn ein Charaktermodell getötet wird, seine Lebenspunkte auf Null oder weniger reduziert werden, ist es für diese Schlacht aus dem Spiel. Es verliert einen maximalen Lebenspunkt. Solange seine maximalen Lebenspunkte nicht Null oder weniger sind überlebt es und muss auf der Versehrten Tabelle würfeln. Wenn seine Seite verliert muss zusätzlich ein W6 geworfen werden. Bei einer 1 wurde das Charaktermodell zusätzlich gedemütigt und verliert einen Moralwert. Bis Min 1. Wenn seine maximalen Lebenspunkte null oder weniger betragen wird es aus dem Spiel entfernt. Sollte es das letzte Charaktermodell eines Spielers sein hat dieser verloren und ist nicht mehr teil der Kampagne. Wenn ein Spieler der die wenigsten Charaktermodelle hat eines verliert, kann er es nach den oben beschriebenen Regeln wieder ins Spiel holen. Aber das Charaktermodell ist dann nicht mehr dasselbe sondern jemand der ihm zufälligerweise sehr ähnlich sieht. Es bekommt eine neue Ausrüstung und einen neuen Namen.
Versehrten Tabelle
1 -1 Bewegung Bis Min 1
2 -1 Kampfgeschick Bis Min 1
3 -1 Ballistische Fähigkeit Bis Min 1
4 -1 Stärke Bis Min 1
5 -1 Widerstand Bis Min 1
6 -1 Initiative Bis Min 1
2.4.3 Champion - Charaktermodell
Wenn ein Einheitenchampion ein gegnerisches Charaktermodel in einer Herausforderung tötet, beansprucht es einen magischen Gegenstand aus dessen Ausrüstung welches, wird ausgewürfelt. Der fragliche Gegenstand fehlt dann dem Charaktermodell und kann nicht nachgerüstet werden. Der Champion erhält einen Heroischen Namen und den Gegenstand, auf Dauer. Wenn das Charaktermodell denselben Champion später in einer Herausforderung besiegt bekommt es den Gegenstand/Gegenstände wieder zurück. (Beachte nur bei Champion Charaktermodell)
2.5 Zauberer
Wenn ein Zauberer eine Schlacht überlebt, in dieser keinen Kontrollverlust erlitten hat und mindestens vier mal erfolgreich gezaubert hat, dass heißt die Zauber nicht gebannt wurde, erhält er eine Magiestufe dazu bis zu einem Maximum von fünf. Bei einem Kontrollverlust muss der Zauberer auf der modifizierten Kontrollverlusttabelle würfeln.
Die Runenschmiede der Zwerge haben ebenfalls Stufen bis zu fünf. Aber sie bekommen eine Magiestufe dazu, wenn sie eine Schlacht überleben, ihre Seite siegreich ist und sie mindestens vier Zauber erfolgreich gebannt haben. Sie können keinen Kontrollverlust erleiden. Aber wenn sie es nicht schaffen in einer Schlacht auch nur einen Zauberer zu bannen, gilt nur wenn Zauber gewirkt wurden, verlieren sie eine Stufe.
2.5.1 Kontrollverlusttabelle
2 Rüülps
Die Chaosgötter haben seine unsterbliche Seele in den Warp gesogen, um sie für alle Ewigkeit zu foltern.
Der Zauberer wird als Verlust entfernt und kann nie wieder eingesetzt werden. Das Modell kann allerdings, vielleicht als ein Nachfahre nach den oben beschriebenen Regeln wiederverwendet werden.
3 Einfluss des Warp
Der Warp strömt ungehemmt durch den Geist des Zauberers und richtet schrecklichen Schaden an.
Der Zauberer unterliegt für den Rest des Spiel der Blödheit und verliert dauerhaft 3 Magiestufen bis zu einem Minimum von 1.
4 Warpsturm
Um den Zauberer bilden sich Wolken aus magischen Energien. Der Wind weht aus allen Himmelsrichtungen gleichzeitig und Magische Entladungen zucken wie Blitze vom Himmel herab.
Zentriere die 5 Zoll Schablone über dem Zauberer. Alle Modelle unter der Schablone erhalten einen Treffer der Stärke 5, der Zauberer erhält keinen Schaden. Darf allerdings solange keine Aktion ausführen, bis der Warpsturm sich verzogen hat. Wenn der Zauberer irgendeine Aktion ausführt erhält er sofort zwei Treffer der Stärke 5. Innerhalb des Warpsturms hat der Zauberer weiche Deckung. Der Warpsturm verzieht sich wenn es dem Spieler, der ihn heraufbeschworen hat gelingt eine 4+ zu würfeln.
5 Zorn des Khorne
Ein riesige flammende Hand manifestiert sich aus dem Äther und versetzt dem Zauberer einen furchtbaren Hieb.
Der Zauberer erhält einen Treffer der Stärke 10, mit der Sonderregel Flammenattacken.
6 Verneblung des Geistes
Die Gedanken des Zauberers werden vom Gift Tzeentchs, des Wandlers der Wege vernebelt.
Der Zauberer verliert permanent zwei Magiestufen und unterliegt für den Rest des Spiels der Sonderegel Blödheit.
7 Wirbel des Chaos
Der Strudel der magischen Energien, die der Zauberer zu bändigen versucht, kehren sich nach außen und manifestieren sich zu einem unheiligen Wirbelwind.
Zentriere die 3 Zoll Schablone auf dem Magier. Alle Modelle darunter erleiden einen Treffer der Stärke 4 Der Magier bekommt durch den Wirbel keinen Schaden und leichte Deckung allerdings kann er so lange keine Aktionen ausführen, wie der Wirbel anhält, wenn er sich dennoch bewegt erhält er zwei Treffer der Stärke 4. Der Wirbel verschwindet, wenn der Spieler, der ihn heraufbeschworen hat eine 3+ würfelt.
8 Hieb der Magie
Die Energien, die der Zauberer zu lenken versuchte schlagen zurück.
Er bekommt einen Treffer der Stärke 6.
9 Verwirrung
Der Geist des Zauberers wird von den magischen Energien umtost und angeschlagen.
Der Zauberer verliert permanent eine Magiestufe.
10 Magieerdung
Der Magier leitet die überschüssige Magie in den Boden ab.
Modelle in Basenkontakt mit dem Zauberer erleiden einen Treffer der Stärke 3.
11 Überflüssige Energie
Den Zauberer plagen Kopfschmerzen und Erschöpfung.
Der Zauberer erhält einen Treffer der Stärke 3.
12 Unfassbares Glück
Der Zauberer hat Glück und das Gefüge der Welt ist an dieser Stelle fester, so, dass er die gesamte überflüssige Magie hineinleiten kann.
Nichts passiert. Glück gehabt!
2.5 Die Größe des Reichs
Die Größe eine Reiches wird bestimmt, indem die Kartenfelder gezählt werden, die der Spieler kontrolliert, Städte, auch die Hauptstadt, zählen doppelt. Wenn zwei oder mehr Spieler ein gleich großes Reich haben, dürfen beide sagen ob und wie viel Gold sie ausgeben, um die Beamten des Nachbarn zu bestechen. Das wird geheim durchgeführt. Der Spieler der bereit ist mehr Gold auszugeben hat offensichtlich das mächtigere Königreich und daher zählt seines als das größere. Wenn niemand Gold ausgibt oder beide gleichviel, wird ausgewürfelt, wessen Reich kleiner ist.
3 Referenz
3.1 Referenz - Große Katastrophen
Meteoriteneinschlag
Ein Großer Meteorit löst sich vielleicht aufgrund eines Zaubers vielleicht aber auch aus Schicksal aus seinem Platz am Firmament und stürzt auf die blutgetränkten Schlachtfelder der Warhammerwelt.
Es wird durch auswürfeln bestimmt wo, er aufschlägt. Das Feld wird unbegehbar, alle Gebäude werden Zerstört und das Feld kann nicht mehr erobert werden.
Barbareninvasion
Die Barbaren des Nordens ziehen einmal mehr Brandschatzend und Plündernd durch die Lande.
Für jedes unbebaute Feld, das einem Spieler gehört, muss gewürfelt werden. Bei einer 1 fällt das Gebiet an die Barbaren und wird neutral. Es kann wieder erobert werden.
Warpsteinfund
Unerschrockene Wanderer entdecken die Substanz Warpstein in einem vorher uninteressanten Gebiet fortan wird jeder versuchen an diese von Zauberkundigen äußerst begehrte Substanz heranzukommen, um sie für seine Zwecke zu nutzen.
Ein Feld zufälliges Feld, das von den Grenzen eines jeden Reiches gleich weit entfernt ist, wird zum Warpsteinfundort bestimmt. Jeder, Spieler, der das Feld kontrolliert, kann dort eine Miene bauen, die pro Runde 4W6 Geld abwirft, egal welches Feld es ist.
Artefakt
Gerüchte von einem Magischen Artefakt, das in einer Gruft ,mit einem lange toten Helden begraben sein soll erreichen euer Königreich.
Ein zufällig gewählter Magischer Gegenstand taucht auf. In der folgenden Kampfphase müssen alle Spieler zusammen in einer Schlacht kämpfen, ob als Bündnis oder alle gegen alle ist egal. Die Schlacht wird normal gewertet allerdings gibt es genau zwischen allen Kämpfenden Parteien ein Missionsziel, das den magischen Gegenstand darstellt. Es kann von allen Einheiten erobert werden. Wenn eine Einheit, das Missionsziel hält ist sie Unerschütterlich, wird aber von allen anderen auch Verbündeten als Feindlich angesehen nur ihre eigene Armee hält noch zu ihnen. Die Armee, die das Missionsziel am Ende hält gewinnt zwar nicht notwendigerweise die Schlacht bekommt aber das Artefakt.
3.2 Referenz - Forschung
Forschung Zwerge
Grundforschung / Versorgungsreform / Kostenlos
Der Spieler darf bis zu 50 Goldstücke zusätzlich für seine Armee als Punkte ausgeben.
Erste Linke Forschung / Schwarzpulver / 1
Der Spieler darf Musketenschützen und Bergwerker aufstellen.
Zweite Linke Forschung / Schmiedekunst / 2
Der Spieler darf Kanonen und Gürokopter aufstellen.
Dritte Linke Forschung / Meisterhafte Schmiedekunst / 3
Der Spieler darf Orgelkanonen, Flammenkanonen und Gürobomber in seine Armee aufnehmen.
Erste Mittlere Forschung / Bessere Verwaltung / 1
Der Spieler darf bis zu 100 Goldstücke zusätzlich für seine Armee als Punkte ausgeben.
Zweite Mittler Forschung / Eiserne Disziplin / 2
Der Spieler darf bis zu 250 Goldstücke zusätzlich für seine Armee als Punkte ausgeben.
Dritte Mittlere Forschung / Handverlesene Truppen / 3
Der Spieler darf so viele Elite und seltene Truppen benutzen wie er möchte.
Erste Rechte Forschung / Erfahrene Bergwerker / 1
Der Spieler darf für jede seiner Mienen einen Geldwürfel erneut würfeln.
Zweite Rechte Forschung / Prophezeiung / 2
Der Spieler darf die Karte die er vom Ereignisstapel gezogen hat zurücklegen, muss die zweite Karte aber nehmen.
Dritte Rechte Forschung / Schlachtendonner / 3
Der Spieler bekommt für jeden Sieg einen Reichspunkt mehr. Nur für einen Sieg!
Forschung Orks & Goblins
Grundforschung / Mehr Boys / Kostenlos
Der Spieler darf bis zu 50 Goldstücke zusätzlich für seine Armee ausgeben.
Erste Linke Forschung / Schnella Boys / 1
Der Spieler darf alle Arten von Wildschweinen, Trollen, und Goblinatapulten aufstellen.
Zweite Linke Forschung / Großä Kerlä / 2
Der Spieler darf Moschaz, alle Arten von Squigs, Kamikazekatapulten und Snotling Kurbelwagen aufstellen.
Dritte Linke Forschung / Elitä / 3
Der Spieler darf Riesen und Archnarokspinnen in sein Armee aufnehmen
Erste Mittlere Forschung / Mehr Gobbos / 1
Der Spieler darf bis zu 100 Goldstücke zusätzlich für seine Armee ausgeben.
Zweite Mittler Forschung / Schlauerä Gobbos / 2
Der Spieler darf bis zu 250 Goldstücke zusätzlich für seine Armee ausgeben.
Dritte Mittlere Forschung / Moschaz Truppen / 3
Der Spieler darf so viele Elite und seltene Truppen benutzen wie er möchte.
Erste Rechte Forschung / Mehr Orkaufseher / 1
Der Spieler darf für jede seiner Mienen einen Geldwürfel erneut würfeln.
Zweite Rechte Forschung / Grünes Omen / 2
Der Spieler darf die Karte die er vom Ereignisstapel gezogen hat zurücklegen, muss die zweite Karte aber nehmen.
Dritte Rechte Forschung / WAAAGH / 3
Der Spieler bekommt für jeden Sieg einen Reichspunkt mehr. Nur für einen Sieg!
Forschung Hochelfen
Grundforschung / Verstärkung / Kostenlos
Der Spieler darf bis zu 50 Goldstücke zusätzlich für seine Armee als Punkte ausgeben.
Erste Linke Forschung / Magische Unterstützung/ 1
Der Spieler darf... ...aufstellen.
Zweite Linke Forschung / Meister der Kreaturen / 2
Der Spieler darf... ...aufstellen.
Dritte Linke Forschung / Wächter des Asurmen / 3
Der Spieler darf... ...in seine Armee aufnehmen.
Erste Mittlere Forschung / Kriegskunst / 1
Der Spieler darf bis zu 100 Goldstücke zusätzlich für seine Armee als Punkte ausgeben.
Zweite Mittler Forschung / Weg des Kriegers / 2
Der Spieler darf bis zu 250 Goldstücke zusätzlich für seine Armee als Punkte ausgeben.
Dritte Mittlere Forschung / Pfad des Khaine / 3
Der Spieler darf so viele Elite und seltene Truppen benutzen wie er möchte.
Erste Rechte Forschung / Magische Mienen / 1
Der Spieler darf für jede seiner Mienen einen Geldwürfel erneut würfeln.
Zweite Rechte Forschung / Präzise Vorhersage / 2
Der Spieler darf die Karte die er vom Ereignisstapel gezogen hat zurücklegen, muss die zweite Karte aber nehmen.
Dritte Rechte Forschung / Ruf des Khaine / 3
Der Spieler bekommt für jeden Sieg einen Reichspunkt mehr. Nur für einen Sieg!
Forschung Skaven
Grundforschung / Die wimmelnde Horde / Kostenlos
Der Spieler darf bis zu 50 Goldstücke zusätzlich für seine Armee ausgeben.
Erste Linke Forschung / Sturmratten vor / 1
Der Spieler darf... ...aufstellen.
Zweite Linke Forschung / Verbündete des Züchterklans / 2
Der Spieler darf... ...aufstellen.
Dritte Linke Forschung / die Macht der Dreizehn / 3
Der Spieler darf... ...in sein Armee aufnehmen
Erste Mittlere Forschung / Kriegerklan / 1
Der Spieler darf bis zu 100 Goldstücke zusätzlich für seine Armee ausgeben.
Zweite Mittler Forschung / Klare Hierarchie / 2
Der Spieler darf bis zu 250 Goldstücke zusätzlich für seine Armee ausgeben.
Dritte Mittlere Forschung / Vereint die Klans / 3
Der Spieler darf so viele Elite und seltene Truppen benutzen wie er möchte.
Erste Rechte Forschung / Nur Sklaven / 1
Der Spieler darf für jede seiner Mienen einen Geldwürfel erneut würfeln.
Zweite Rechte Forschung / Warpsteinblick / 2
Der Spieler darf die Karte die er vom Ereignisstapel gezogen hat zurücklegen, muss die zweite Karte aber nehmen.
Dritte Rechte Forschung / Für die Gehörnte Ratte / 3
Der Spieler bekommt für jeden Sieg einen Reichspunkt mehr. Nur für einen Sieg!
3.3 Referenz - Ereigniskarten
In Bearbeitung
- - - Aktualisiert - - -
Sorry, dass bisschen was verrutscht ist.:mellow:
- - - Aktualisiert - - -
...und ich weis, dass mein Name nicht Korrektes English ist.