Warmachine: Kolosse - Eine Buchbesprechung

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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Moin,

ich hatte im letzten Jahr leider nicht mehr so viele Gelegenheiten, Warmachine zu spielen. Dennoch kaufe ich mir weiterhin die neuen Bücher. Mich interessiert dabei vor allem die Weiterentwicklung des Hintergrunds, da ich ein große Fluffliebhaber bin. Aber auch die neuen Regeln und Einheiten will man ja kennen lernen. Nun ist also die Tage die neuste Ergänzung "Kolosse" auch auf Deutsch erschienen und ich will das neuste Warmachine-Buch mal hier für euch besprechen.


Eckdaten:

Titel: Warmachine: Kolosse
(engl.: Warmachine: Colossals)
Übersetzung ins Deutsche: Ulisses Spiele
Darreichungsform: gebundenes Harcoverbuch mit 160 vollfarbigen Seiten
Verkaufspreis: 39,99 Euro


Übersicht:

Mit "Warmachine: Kolosse" erscheint bereits das zweite Ergänzungsbuch für die 2. Edition von Warmachine. Sieht man von den Regelbüchern und den Fraktionsbänden ab, ist dies sogar schon die 6. Ergänzung für Warmachine. Wie gehabt wurde die englische Version (die bei uns auch als etwas günstigeres Softcover erhältlich ist) von Ulisses Spiele ins Deutsche übertragen. Die Übersetzung ist ein beliebtes Streitthema unter den Warmachine-Spielern, ich bevorzuge sie aber dennoch vor der englischen Version. Wie üblich nimmt der Hintergrundteil den größten Platz im Buch ein, der Rest verteilt sich auf die neuen Regeln und Einheitenseiten. Das ganze mal im Detail:


Der Hintergrund:

Im Grunde kauft man sich die Warmachine Bücher ja doch vor allem wegen der Weiterentwicklung des Hintergrunds. Daher verwundert es nicht, dass auch hier wieder eine großer Teil des Buches dafür verwendet wird. Ich wage sogar zu behaupten, dass sich viele die Werke primär wegen des Hintergrund kaufen, da es ja die Regeln der neuen Einheiten über die den Miniaturen beiliegenden Einheitenkarten gibt und die paar neuen Regeln auch so unter den Spielern kommuniziert werden (obwohl es hier anders sein könnte - siehe weiter unten). Über die Fluffentwicklungen will ich auch nichts verraten. Wen es interessiert, der kauft sich das Buch, wer damit nichts anfangen kann (gefühlt der Großteil der Warmachine-Spieler) überlegt sich den Kauf der Bücher eh zweimal. Wie immer liegt die Qualität der Texte irgendwo bei den mittelguten Warhammer 40k Romanen - ist also schon gut lesbaer, aber man darf kein Meisterwerk der Weltlitratur erwarten.


Die Regeln:

Neu im Spiel sind ja die Titelgebenden Kolosse. Diese waren ja aus dem Hintergrund schon lange bekannt, nun erscheinen sie nach gut 300 Jahren wieder in modernisierter Form auf den Schlachtfeldern Western Immorens. Als kurze Erläuterung ist zu sagen, dass ein Koloss im Vergleich zu einem schweren Warjack über zwei Schadensraster verfügt - einen für die linke und die Rechte Seite. Beschuss von vorne trifft dann auch jeweils die linke und rechte Seite. Nur Rückenangriffe können sich die Seite aussuchen, die attackiert wird. Der Koloss selber schießt seine entsprechenden Waffenauch in die linken und rechten Schussbereiche. Nur ziele die direkt von einem auf der Mittellinie liegen können von den Waffen beider Seiten beschossen werden. Auch gelten die schon von den Kriegsmaschinen bekannten Vorteile (ein Koloss kann aus dem Nahkampf heraus noch schießen, es können gleicheztig mehrere Ziele beschossen werden, er ist immun gegen praktisch alle bewegungseinschränkenden Effekte und kann ohne Abzüge durch Wälder marschieren, profitiert aber auch nicht von Deckung) genauso wie die Nachteile (sehr große Angriffsfläche, leicht zu treffen, kann auch besossenen werden, wenn er im Nahkampf ist). Punktetechnisch ist ein Koloss in etwas doppelt so teuer wie ein schwerer Warjack und in der Region ist es auch leistungstechnisch angesiedelt. Man muss es Privateer Press schon hoch anrechnen, dass die Kolosse keine übermächtigen Einheiten geworden sind, sondern sich gut ins Spiel integrieren und auch von zwei schweren Warjacks besiegt werden können.


Warmachine: Entfesselt (engl. Warmachine: Unbound)

Ein weitaus größerer Teil der Regelsektion nimmt die Vorstellung von Warmachine: Entfesselt ein. Dabei handelt es sich um ein Regelset, mit dem man größere Schlachten im Warmachine Setting austragen kann. Die Empfehlung liegt bei 150 Punkten aufwärts, wobei dann pro 50 Punkten eine Kampfgruppe (Warcaster und seine Jacks) mitgenommen werden und beide Seiten die gleiche Anzahl an Kampfgruppen aufstellen müssen. Damit eine Seite dann nicht eine Stunde mit bewegen und kämpfen beschäftigt ist, wird eine Spielrunde in mehrere Züge unterteilt. Die Anzahl der Züge berechnet sich aus der Anzahl der Kampfgruppen plus eins. Pro Zug aktiviert ein Spieler eine Kampfgruppe. Außerdem darf er eine bestimmte Anzahl an weiteren Einheiten, Solos, Kriegsmaschinen etc. bewegen. Alle Einheiten, die man vorher nicht bewegen konnte oder wollte, werden dann in dem zusätzlichen letzten Zug aktiviert. Diese Modelle werden dann aber besonders markiert und stehen in der nächsten Spielrunde nicht zur Verfügung. Man muss sich also gut üerlegen, was man zum Schluss aktivieren will.

Einen Aspekt hat Privateer Press wohl bei Games Wirkshops Warhammer 40000 Apokalypse abgeschaut, denn eine bestimmte Anzahl an gleichen Jacks oder Einheiten in einer Kampfgruppe bzw. Armee (meist drei oder mehr) bringen allen Einheiten dieses Typs Vorteile in Form zusätzlicher Sonderregeln. Abgerundet wird das System durch eine Anzahl bestimmter Missionen, die auf solche großen Spiele zugeschnitten sind, sowei Szenarien für 3 oder 4 Spieler.

Insgesamt ist dieser Aspekt eine größere Überraschung, aber im Endeffekt bleibt es eben Warmachine im größeren Maßstab und erinnert mich an die 2. Edition von Warhammer 40000 wo man auch einen Skirmisher in ein Massensystem verwandeln wollte. Natürlich wird das Spiel duch die abwechselnde Aktivierung aufgelockert, aber dennoch muss man für eine Unbound-Schlacht mit 3-4 Spielrunden sicher einen ganzen Nachmittag und Abend einplanen.


Die Einheiten:

Insgesamt gibt es pro Fraktion einen neuen Warcaster. Für die 4 Hauptfraktionen (Cygnar, Protektorat, Khador und Cryx) sind das die nunmehr dritten Inkarnationen von Nemo, Kreoss, Vladimir und Asphyxious. Die Vergeltung erhält die zweite Version von Vyros und die Söldner bekommen einen neuen Rhulischen (sprich "zwergischen") Warcaster. Außerdem gibt es für jede Seite einen Koloss. Die Söldner erhalten außerdem noch einen epischen Solo. Tja, das wars Leute. Insgesamt fällt die Ausbeute an neuem Spielzeug eher mager aus und unterbietet noch den geringen Umfang des Apotheosis-Buchs. Das soll wohl der Ausgleich für die relativ teuren Koloss-Modelle sein.


Fazit:

Abschließend muss man sagen, dass sich auch dieses Warmachine-Buch vor allem an die Hintergrundliebhaber richtet. Wer an der Weiterentwicklung der Warmachine Geschichte interessiert ist, kommt da um "Kolosse" nicht herum. Bei den Regeln könnte das Regelset für Unbound interessant sein, allerdings muss man sich halt die Frage stellen, ob man überhaupt große Warmachine Schlachten schlagen will, denn dafür ist das Spiel meiner Meinung nach nicht unbedingt ausgelegt und wird so schnell zu behäbig.
Neue Einheiten gibt es nicht so viele, so das Leute, die sich die Bücher nur deswegen Kaufen die Anschaffung überlegen sollten. Dies liegt möglicherweise daran, dass die Koloss-Modelle mit einem Preis um die 120 Euro schon einen ordentlichen Schlag ins Kontor destellen und man die Finanzkraft der Spieler nicht überfordern wollte. Wie gesagt fügen sich die Kolosse gut in die Welt und die Regeln von Warmachine ein und sind nicht übermächtig. Ob man allerdings für die Leistung von zwei schweren Warjacks bereit ist den Anschaffungspreis von 4 schweren Jacks zu zahlen muss jeder für sich selber beantworten. Beeindruckend sind die bisher erschienenen Modelle allemal.
Eine klare Kaufempfehlung gibt es für die Hintergrundliebhaber, alle anderen sollten sich den Erwerb lieber gut durch den Kopf gehen lassen.