@Viruz:
Ich kann mich nur auf die Quickstart-Regeln beziehen, da das Hauptregelbuch ("Prime") erst im Mai/Juni erscheinen wird.
Die Regeln sind nicht wirklich schwieriger als 40k, nur komplexer. Du hast für jedes Modell eine Profilleiste, wie in 40k, mit SPD (Speed=Geschwindigkeit), STR (Strenghth=Stärke), MAT (Melee Attack=Nahkampffertigkeit), RAT (Ranged Attack=Fernkampffertigkeit) sowie DEF (Defense="Parade") und ARM (Armour=Panzerung/Widerstandskraft). Magier haben zusätzlich noch einen FOC-Wert (Focus, magische Energie und Fähigkeit, üblicherweise 6).
Alle Proben laufen grundsätzlich wie folgt ab: 2W6+(relevante Skill) müssen für einen Erfolg mindestens gleich dem (oder beim Schadenswurf größer als das) gegnerischen relevanten Attribut sein, d.h. für Nah- und Fernkampftrefferwürfe 2W6+MAT/RAT gg. DEF des Ziels, für Schadenswürfe 2W6+STR gg. ARM des Ziels. Du kannst sog. "Focus Points" (magische Energie) verwenden, um für Treffer- und Schadenswürfe maximal einen weiteren W6 zu kaufen. Alles eins versiebt immer, Alles sechs trifft immer.
Schaden wird in "Schadensfeldern" auf der Einheitenkarte der Figur abgetragen. Infanteriemodelle haben zw. 10 und 20 Punkte Schadenskapazität, die Warjacks entsprechend mehr. Dabei können im Fall von Warjacks interne Systeme beschädigt oder ausgeschaltet werden. Sobald 3 Systeme ausgefallen sind, wird der Jack als Verlust entfernt. Du verlierst das Spiel, sobald dein Warcaster ausgeschaltet wurde.
Alle Maße sind in Zoll, es gibt wenig Schußwaffen, und die Warjacks können Sonderattacken durchführen, wobei mir der "Arm Lock" am besten gefällt: hierbei kann sich ein Warjack einen Arm/Waffe des Gegners greifen, so daß dieser, bis der Gegner sich losreißt, "außer Betrieb" ist. Außerdem kannst du Sachen und Gegner packen und werfen, rammen usw.
Insgesamt ist das System sehr detailliert, läuft aber in der angestrebten Größenordnung (zw. 3 und 10 Modellen pro Seite) sehr gut und flüssig.